3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>610
普通にCATも使うよ
フィジークもヒモ状のものとか尻尾とかには便利だったりするので、Max内で完結のモデルなら使用OK
あともし仕事でやっててクライアントの指定があるなら当然それに従う そもそも2011のCATって最高峰だったのに
落差ありすぎるだろw 学生版って卒業後も使ってたらAutodesk側にバレますかね?
バレたらどうなりますか? bipedでリグしてvoxelすると胸が潰れるのでxtrasで補助ボーンを追加、胴体を親にしてスキンモーファ入れた時は補助ボーン働いてるんだけど、それからvoxelにすると補助ボーンだけが無視されてやっぱり潰れます。補助ボーンってvoxelでは使えないんでしょうか? >>615
「スキンモーフ」?
そもそもの「スキンモディファイヤ」にその追加ボーンを登録しないことにはどうにもならんのでは >>616
スキンモディファイヤの間違いでした><
あと謎なままですがもう一度やり直したら出来たので何か間違ってたようでした 右足からコピペ、リギング等々してたら気がつくとやたら影が濃くなっていて他のソフトで開くと反射がガチャガチャになってしまいました。直す方法ってありますか? Bipedのスケールを間違えてしまい10分の1の高さのメッシュに使用する為Bipedの形状を維持したまま全体を縮小したいのですが出来ません。
アニメーションは作ってあるのでそのまま使いたいです。
検索をしたら’フィギュアモードで構造ロールアウトの高さを変える’とあり試した所、個々のボーンがぺちゃんこになってしまいました(;_;
どうしたらいいですか >>622
Bipedのスケール変更は鬼門じゃないかな、経験上それが上手くいく気がしない
モーションは.bipファイルに保存しといて、正しいスケールでゼロからホネ入れやり直し
そんで.bipファイル読み込んだらいけるんじゃね V-Rayでavi形式に書き出す場合、アルファのaviも同時に書き出したいのですが、やり方が分かりません。
Render Elementsでアルファのaviを書き出す方法は分かったのですが、RGBと同時に書き出す方法が知りたいのです。
同時に書き出す方法が分からないため、今は、まずVFBを有効にしてRGBを出力して、それからVFBを無効にしてRender Elementsでアルファを書き出しています。
時間がもったいないので、一度に書き出したいのです。
静止画であれば、separateなんちゃらで同時に書き出せま6すが、同じようなことはaviではもしかして無理なのでしょうか?
よろしくお願いします。 >>624
アルファが必要なコンポジット作業前提なら、AVIじゃなくてtgaとかの静止画で書き出すのが基本だよ そもそもaviってアルファ付きフォーマットってあったっけと思ったけど
今は色々あるのね、maxはそこらコーデック入れても知らないふりする
DosからのソフトなのにMS軽視という不思議
V-Rayで試したことないけどQTならアルファ付きでだせるけど
今の時代にQT使うかどうかという >>623
鬼門とは!笑 ですが無事出来ましたーありがとうございます 明確な形がなくて、ただ光だけというか、グロー効果のグローの部分だけを3次元化したようなオブジェクトを作成することはできますか?
こんな感じのものを作りたいです。
https://i.imgur.com/RbfIZ35.png
Maxは2013、レンダラーはVrayです。 それってレンダリングの時に要素だけ取り出せばいいのでは 簡単なのは球状のオブジェクトマテリアルで自己発光させて
透明度をフォールオフで外側を抜いたオブジェクト置く
きれいに出すには抜き方の設定とか多少工夫がいる >>629
できればオブジェクトとして欲しいんですよね。ちなみに、グロー部分のみ取り出す方法ってありますか?
>>630
試してみました。結構いい感じなのですが、おっしゃる通りフチをなめらかなグラデーションにするのが難しく、フチ感が残ります。
また、真球ならいいのですが、楕円体だと密度が不均一になってしまいます。
このあたりをうまくやる方法やアドバイス等あればとても知りたいです。お願いします。
https://i.imgur.com/IUKYQfI.jpg
https://i.imgur.com/oMoCg8N.png
https://i.imgur.com/fQ6sWKA.jpg
https://i.imgur.com/kCLThVO.png V-Rayではやったことないんだよね、少々面倒なのわかってたし
https://i.imgur.com/2dWqjeh.jpg
見た目がらしけりゃなんでもいいのでこれが正解ってわけでもないけど
色をつけたいならDiffusuとSelf-ilumiにつけるフォールオフはOpacityだけで
とりあえずいいし、グレイのグラーデションでいい
画像は右下の球と同じものにマテリアルで設定されたもの、左下がVraymtlで背景が
明るければこれでもいいけど右下の球の影が落ちているところはやっぱり厳しい
上の二つの球はmaxの標準マテリアル、レンダリングでワーニングでるけど気にしない
こちらは際も抜けてる、右上が標準設定でこれだと光がブルームしないので地味
左上がマテリアルの拡張パラメーターのタイプを加算にしたもの、ブルームしすぎなら
フィルタのままで色を明るくする、Vraymtlで透過タイプって設定できないよね?できたら教えて
あと通常は影が落ちない設定にする、で背景の木目は2019じゃなくてBerconWood >楕円体だと密度が不均一
フォールオフを使うならカメラに対して正面の面が明るくなるで楕円を斜めに見てはだめ
楕円を使いたいならルックアットでも使って常にカメラの正面に向くようにする >>632
ありがとうございます
標準マテリアルのほうがフチはいいかんじになるんですね
VraymtlだとSelf-illumの項目にMultって明るさを上げれるパラメータがあるんですが、標準はなさそうなのが若干気になりました。
>Vraymtlで透過タイプ
なさそうですね
真球以外はやっぱりフォールオフの仕様上しかたないですよね。ルックあっとでカメラに向けてしまうと、形が変わらなくなってしまうので難しいところですね 何のためにやりたいのかハッキリしてないから、答え出ないと思うなぁ 普段はmayaを使っているのですが、
設定でカメラ操作をmaya風に変えた場合はクアッドメニューをどう呼び出せばいいのでしょうか? >>635
具体的には、銀河を作りたく、銀河の中心のコアの部分を作りたくて質問しました
https://vimeo.com/106800693
の36秒あたりのような銀河を作りたいのです 銀河ボイドは光の粒の集まりだしパーティクルのほうが再現しやすいんじゃない? ボンデジのmaxエフェクト教本にパーティクルの銀河載ってるけど
実際やったら糞重いよ
銀河とか要素の多いものはどういうカットでどう動かす必要が
あるかで作り方変わってくると思う PhoenixFDのスレが見つからなかったので、こちらで質問させて下さい。
例えばローションのように糸を引いて伸びる表現ってPhoenixFDじゃ無理ですよね?
プリセットのハチミツから粘度、表面張力、スティッキーをMAXにしても、
糸を引いて伸びるまでは表現できないんですよね…。
もし、出来る方法をお分かりになる方いらっしゃれば設定方法などお願いします。 >>640
粘性を上げ過ぎると逆にぶつ切りになって無理だと思う
セル密度、spf、スケール、水量でもガラッと変わるからトライアンドエラーするしかない
伸びてる柱部分はパーティクルやへたしたらジオメトリでフォローしたほうがいいかもね >>638
voidではなくて、単一の天の川銀河のコア付近を作りたかったということです。それとは別に銀河団も作りたいんですけれどね
>>639
パーティクルも使ってます。コア付近の、大量の星が集まってグローみたいになってる部分を再現したかったんです
一応カメラがくるくる回っても破綻しないようなものを作りたいです >>640
Steps per frameをものすごく上げたらできるかも。20とか30とか。あるいはそれ以上。
spfは上げたら上げるだけ時間がかかるから厳しいけど。
20にしたら計算時間が20倍。 久しぶりにmaxを使っているのですが
以前、ボリュームライトの表現でよく使っていたScatterVLは無くなったのでしょうか?
代わりの手段はGIレンダラーでやるしかないですかね
簡単なフライングロゴアニメーションなので
お手軽なプラグインがあればと思ったのですが 体験版についてよく分からないので質問です
30日無料の体験版をインストールして趣味として使ってました。が、今日が最終日です
期限が切れる前にあれやこれやを片付けておこうと思ってさっき起動したら残り1日が残り30日に変わってました
3ds maxを再起動してもPCを再起動しても残り30日表示です(体験版は右上に残り日数が表示される)
やり残した事を片付けてたらアンインストールしようと思ってたのにこのような挙動で混乱しております
これって正しい挙動なのでしょうか? >>641
>>643
ありがとうございました、参考にさせていただきます。 >>644
確かPro化されて有料になったんじゃなかったっけ
それもとっくにサポート終わってるだろうけど
お手軽にやるなら標準でがんばるとか?
https://cgworld.jp/regular/1505-garyu-058-2.html アニメ髪の影なんかをやるために「レンダリングはしないけど影だけ落とすオブジェクト」を使う手法を取ろうと思ったのですが、なんだかイメージ通りにレンダリングされないファイルができました
原因がわかるかたがいたら教えてもらえると嬉しいです
↓起きてるトラブルの画像
http://fast-uploader.com/file/7078029702365/
↓MAXのファイル
http://fast-uploader.com/file/7078029672860/ 手足のボーンをミラーコピーしたいのですが、ボーンツールのミラーを使用すると
「変換座標の中心を使用」にしても基点を中心にミラーしてしまいます
メインツールバーからミラーすると正しい位置にミラー出来るのですが
ボーンのミラー作成でこちらを使用した場合、今後何か問題が起きたりしますか? >>649ですが、シャドウバイアスを0.0にしたら無事レンダリングされました
同じ値にしても結果が変わって困ってたんですが、オブジェクトの大きさが違ったからのようでした
ありがとうございました スレートマテリアルエディタの右側のマテリアルのパラメータが表示されている
パネルの右端が少し隠れてしまうのですが、全て表示する方法はありませんか?
コンパクトだと全て表示されるのですが… バージョンは2017、OSは10です 同じオブジェクトのマテリアルIDごとに別のライトを当てることは出来ませんか?
オブジェクトを分けるしかないのでしょうか cinema4dから乗り換えの超初心者です。
初歩的な質問ですみませんが、お願いします。
maxでは、複数のシーンファイルを開く場合、
アプリ自体を複数立ち上げるという考えでよいでしょうか?
シーンの中のオブジェクトをコピーして、新規シーンにペースト、
というような作業はできますでしょうか?
例えば、部屋の中のソファをコピーして、
新規シーンにペースト。
ソファだけのシーとして保存したい場合です。 >>655
複数立ち上げです
別シーンからオブジェクトペースとしたい場合はメニューコマンドになりますね
mergeです >>656
ありがとうございます。
cinema4dとの違いで、細かい所でも色々引っかかってしまい、なかなか進まず。
どんどん使って慣れるしかないですね。 >>657
選択しているものだけを別ファイルにする場合は"選択を保存"でもできます
英語だとsave selectなのかな?アプリケーションメニュー>名前をつけて保存からです
レイヤマネージャが上手くいかないですが… >>657
mergeしたい時に、今のシーンの画面にmergeしたいオブジェクトのシーンファイルアイコンを直接ドラッグしてもよいです。ドラッグしたシーンをopenするかmergeするかサブメニューが出てきます >>658
ありがとうございます。
選択を保存 → merge
が自分がやりたい事に近そうですね。
コピベが出来ないことに違和感がありましたが、
コツコツと慣れていこうと思います。
また少し進めました。 >>659
このほうが早そうですね。実用的ですね。
ありがとうございます。 建築のモデリングをしています。
頂点間の距離やポリゴンのサイズを変更する際に、
数値入力はできますでしょうか?
移動や回転は数値入力できるのですが、
サイズに関しては調べても出てこなく。。
プラグイン等必要でしょうか?ご教授いただけると助かります。 必要なのは算数じゃないの
10cmを何倍にスケールすれば15cmになるか、みたいな >>665
ご返答ありがとうございます。
確かに乗算でも対応できる場合もありますが、
例えば、4つの頂点が7.56235.......cm×6.87511......cmのような長方形に配置されているものを、
10cm四方の正方形に修正したい、
という場合に数値でX,Y,Zを指定できるといいなあと思っております。 >>662
Pencil+の機能紹介のところに「マテリアル毎にライトの強さを変更できます」と書いてあるから、それをプラグインの機能として紹介してるってことはデフォルトの環境だとできないんじゃないかなぁ……? >>662
renderElementで書き出し、ポストでやるのが普通だよ。vrayの話だけど。
arnoldでできるかわかりません。 >>666
編集可能ポリ(メッシュ)な時点でプリミティブなトポロジ的制約はなくて、(この言い方合ってるかわかんないけど) サイズってプロパティは持ってないと思う。
任意のサブオブジェクト(頂点、エッジ等)選んで位置/回転/スケールのフロートダイアログだして、絶対/相対数値入力していくとか、さらにCtrl+Nで簡素な数式書くとか。
そうやってみんな対処してるんじゃないですかね? >>667-668
やっぱりそういうものなんですね…どうもありがとうございました マテリアルIDやオブジェクトIDがViewport上でひと目で分かるようになるmaxscriptがあったのですが、
名前が思い出せません。
IDごとに色が割り当てられ、それがViewportとリスト上で見られるという感じのものです。
ハルシノでそのscriptを知ったのは覚えています。
ご存知でしたら教えてほしいです。 Bipedに武器を持たせる場合、Propsでつけるやり方と、ボーンをリンクコンストレイントするやり方が出てきたんですがどちらがおすすめですか?どんな違いがあるんでしょうか? vrayでディストリビュートレンダリングしているのですが、
レンダリング中の画面で、どのエリアをどのPCがレンダリング担当しているかの、
コマ割りみたいなのが出てこなくなってしまいました。
何か設定がありましたでしょうか? フレーム1と5にキーフレー厶があって5を消した時の234の動きってどうやって消すんですか? んん?1と5にしかなかったなら5を消した時点で234の動きはなくなるはずだが
5以降にキーがあるのかい? フレーム1と5にキーフレー厶があって消しても動くということは
他のパーツにも消してないキーフレー厶があるということ
じゃなきゃ、そのマックスはパチモンだなw マテリアルの置き換えはできますでしょうか?
例えば、シーンの中で金属のマテリアルが沢山使われていて、
それら全てをコンクリートのマテリアルに置き換えたいという場合、
簡単にやる方法がありましたらご教授お願いいたします。 「マテリアルで選択」を使う。
その金属マテリアルが使ってあるオブジェクトが全部選択できるから、
そのあとコンクリマテリアルを割り当て。 >>679
なるほど。そうやってやるのですね。
勉強になりました。ありがとうございます。 3dsmaxでオブジェクトの表面を滑らせるなことって出来ないでしょうか?
セルルックで制作してるのですが例えば球体の表面にハイライト用のオブジェクトやテクスチャを配置してそれを球面にそって動くようにリグやモーフなどで動かせるようにしたいです。
同じように円柱状の髪のハイライトも動かせるのように出来ればと思っています。
スカッシュに当たるハイライトは難しいかもしれませんが直接光のハイライトなどを想定しています。
手段はなんでもいいのでそういったプラグインやリグの組み方があったら教えていただけたら嬉しいです。 >>681
面に押し付けるコンフォームって機能があるんですがあまり複雑なことはできません
もしかしたら綴りが違うかもしれないですがワールドスペースモディファイアでバインドするヤツです
スコープのハイライトなんかには使えると思います どういう形状でどういう制御が必要かによると思う
複雑な形状でUV追随しなくていいならシェルで
膨らましたオブジェクトをブーリアンで必要なとこだけくりぬいて、
ブーリアンさせる側を動かすとかのが手っ取り早いかな? >>681
コンフォームのチュートリアルを見て来ました!こんな機能もあるんですね、イメージにとっても近く参考になりました。ただ球体の表面をなぞるように動かすのは難しそうですね...。
>>682
ブーリアンで動かすのは思いつきませんでした。なんとなくイメージでは出来そうな気はするのですが私の知識では実現がすごく難しそうですね...
一晩考えて見たのですがアルファチャンネルを持った白でベタ塗りしただけのハイライト用のテクスチャを用意して
UV座標をパラメーターワイヤリングで接続してコントロールしたり出来ないかな?と思ったのですが先ほどイメージ通りの動画を見つけました!これってどうやっているのでしょうか?
サンプルファイルまで上げて下さっているみたいなのでDLしてみたのですがなにをしているのかサッパリ...
https://twitter.com/uron86/status/650495564753207296?s=20 >>684
球体なら出来ますよ
まずその球体の中心あたりにヘルパーをつくります
コンフォームと変形させるジオメトリをそのヘルパーにリンクします
ヘルパーを回転させれば動かせると思います >>686
なるほど!!!!!
ありがとうございます早速やってみます!!! bipedの右のUpperArmのボーンのエンベロープがx軸に反転しちゃってるんですが、元に戻すにはどうすればいいでしょうか?
逆に左腕も同様の状況です。ForeArmの方はちゃんとボーンのある場所にあります。ミラーモードは使用してないです。
https://imgur.com/a/vHQyM0y ビューポート上のオブジェクトを全部背面非表示にするモードみたいなのってある?
ViewPort cinffirationの中のRenderingMethodってタブで出来るって出てきたけど、これそもそもViewPortConfigrationの中に無いんだよな・・・
ディスプレイドライバがどうのって3行だけ公式のHow toに書いてあったけど普通にNvidiaのグラボ使ってるしよくわからん
ObjectPropertiesからチマチマBack Face Cullチェック入れる以外に無い? >>689
そんな悩まんでも普通にCtrl+Aで全選択してObjectPropertiesからBack Face Cullチェック入れるだけじゃね? スキンモーフってもしかしてfbxで出力できないですか?
スキンのギズモの変形はどうですか? >>691
どっちもmaxの固有機能だからfbxでは対応してないでしょ オブジェクトを移動選択した時に出る
全方位移動のプラスカーソルって消す方法ないんですかね?
ペンタブでやってると、クリック選択した時に微妙に動いてしまう >>693
オブジェクト選択の時は選択ツールに切り替えておくのが安心安全 ウェイトのミラーでミラー閾値を上げても頂点が赤色から変化しないんですけど、解決方法ありますか?
ボーンは青か緑になってるので、ミラー平面は問題ないはずなんですが、 >>695
オブジェクトの基点がしっかりセンターにあるか
その基点を中心に、ポリゴンのトポロジーがきちんと左右対称になってるか
このふたつが整ってればウェイトのミラーも問題ないはずだが >>695
たいていは
>オブジェクトの基点がしっかりセンターにあるか
>その基点を中心に、ポリゴンのトポロジーがきちんと左右対称になってるか
たいていはこれなんだけど、厳密に言うとこれいうと怒っちゃう人いるかも知れないけど
maxのスキンミラーは、正直できがよくないw 同一座標に重なってる頂点があると面倒だがそれ以外は何も困ったこと無いけどな俺は 質問させてください。bipedでアクションゲームの待機モーションを作っています。
腰しか動かしていないのですが、足首がかくかく動くのはなぜでしょうか。
特に腰の位置が高すぎるとかもないと思うのですが・・・。
よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/Ajg6Vfn.gif >>701
TBCのところをいろいろいじくりましたが、
「足首の張り」というやつをすべて0から1にしたら解決しました。
素早い回答ありがとうございました。 しかし最近また、回答ついても返答無しのカス質問者が増えたな
>>689
>>691
>>693
>>695 bipedのfootstepなんですが、あれって自然な歩き方になりますか?
なんというか、不自然とまではいかないが、ちょっといまいちかなあと思うのですが。
もう少し足が伸びてもいい気がする・・・。
ここを調整すると良い、などといった情報があれば教えてください。 >>704
bipedレイヤー機能やワークベンチでの調整、下半身の動きだけミキサーで取り出すなど。
デフォでは変だが、biped慣れしてればかなり使えるよ >>705
なるほど、あとで手作業で修正ということなんですね。
ダイナミクスとかの項目のところで、もとの歩きを調整するのかと思ってました。
・・・あんまり変わらないなと思ってたもので。
了解です、footstepでいったん作った後、調整していきます。 >>707
IKを設定ってのは接地キーのことかな
接地状態が解かれたような感じになるけど、レイヤー内のリターゲットupdateボタン押せば直ると思われ。 SkinのPaint Weightsを選択した頂点にだけ影響させる事はできますか?選択頂点以外をマスクして塗れなくする感じです
人間にフード被せたんですがフードの内側だけ調整したいです ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています