3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
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>楕円体だと密度が不均一
フォールオフを使うならカメラに対して正面の面が明るくなるで楕円を斜めに見てはだめ
楕円を使いたいならルックアットでも使って常にカメラの正面に向くようにする >>632
ありがとうございます
標準マテリアルのほうがフチはいいかんじになるんですね
VraymtlだとSelf-illumの項目にMultって明るさを上げれるパラメータがあるんですが、標準はなさそうなのが若干気になりました。
>Vraymtlで透過タイプ
なさそうですね
真球以外はやっぱりフォールオフの仕様上しかたないですよね。ルックあっとでカメラに向けてしまうと、形が変わらなくなってしまうので難しいところですね 何のためにやりたいのかハッキリしてないから、答え出ないと思うなぁ 普段はmayaを使っているのですが、
設定でカメラ操作をmaya風に変えた場合はクアッドメニューをどう呼び出せばいいのでしょうか? >>635
具体的には、銀河を作りたく、銀河の中心のコアの部分を作りたくて質問しました
https://vimeo.com/106800693
の36秒あたりのような銀河を作りたいのです 銀河ボイドは光の粒の集まりだしパーティクルのほうが再現しやすいんじゃない? ボンデジのmaxエフェクト教本にパーティクルの銀河載ってるけど
実際やったら糞重いよ
銀河とか要素の多いものはどういうカットでどう動かす必要が
あるかで作り方変わってくると思う PhoenixFDのスレが見つからなかったので、こちらで質問させて下さい。
例えばローションのように糸を引いて伸びる表現ってPhoenixFDじゃ無理ですよね?
プリセットのハチミツから粘度、表面張力、スティッキーをMAXにしても、
糸を引いて伸びるまでは表現できないんですよね…。
もし、出来る方法をお分かりになる方いらっしゃれば設定方法などお願いします。 >>640
粘性を上げ過ぎると逆にぶつ切りになって無理だと思う
セル密度、spf、スケール、水量でもガラッと変わるからトライアンドエラーするしかない
伸びてる柱部分はパーティクルやへたしたらジオメトリでフォローしたほうがいいかもね >>638
voidではなくて、単一の天の川銀河のコア付近を作りたかったということです。それとは別に銀河団も作りたいんですけれどね
>>639
パーティクルも使ってます。コア付近の、大量の星が集まってグローみたいになってる部分を再現したかったんです
一応カメラがくるくる回っても破綻しないようなものを作りたいです >>640
Steps per frameをものすごく上げたらできるかも。20とか30とか。あるいはそれ以上。
spfは上げたら上げるだけ時間がかかるから厳しいけど。
20にしたら計算時間が20倍。 久しぶりにmaxを使っているのですが
以前、ボリュームライトの表現でよく使っていたScatterVLは無くなったのでしょうか?
代わりの手段はGIレンダラーでやるしかないですかね
簡単なフライングロゴアニメーションなので
お手軽なプラグインがあればと思ったのですが 体験版についてよく分からないので質問です
30日無料の体験版をインストールして趣味として使ってました。が、今日が最終日です
期限が切れる前にあれやこれやを片付けておこうと思ってさっき起動したら残り1日が残り30日に変わってました
3ds maxを再起動してもPCを再起動しても残り30日表示です(体験版は右上に残り日数が表示される)
やり残した事を片付けてたらアンインストールしようと思ってたのにこのような挙動で混乱しております
これって正しい挙動なのでしょうか? >>641
>>643
ありがとうございました、参考にさせていただきます。 >>644
確かPro化されて有料になったんじゃなかったっけ
それもとっくにサポート終わってるだろうけど
お手軽にやるなら標準でがんばるとか?
https://cgworld.jp/regular/1505-garyu-058-2.html アニメ髪の影なんかをやるために「レンダリングはしないけど影だけ落とすオブジェクト」を使う手法を取ろうと思ったのですが、なんだかイメージ通りにレンダリングされないファイルができました
原因がわかるかたがいたら教えてもらえると嬉しいです
↓起きてるトラブルの画像
http://fast-uploader.com/file/7078029702365/
↓MAXのファイル
http://fast-uploader.com/file/7078029672860/ 手足のボーンをミラーコピーしたいのですが、ボーンツールのミラーを使用すると
「変換座標の中心を使用」にしても基点を中心にミラーしてしまいます
メインツールバーからミラーすると正しい位置にミラー出来るのですが
ボーンのミラー作成でこちらを使用した場合、今後何か問題が起きたりしますか? >>649ですが、シャドウバイアスを0.0にしたら無事レンダリングされました
同じ値にしても結果が変わって困ってたんですが、オブジェクトの大きさが違ったからのようでした
ありがとうございました スレートマテリアルエディタの右側のマテリアルのパラメータが表示されている
パネルの右端が少し隠れてしまうのですが、全て表示する方法はありませんか?
コンパクトだと全て表示されるのですが… バージョンは2017、OSは10です 同じオブジェクトのマテリアルIDごとに別のライトを当てることは出来ませんか?
オブジェクトを分けるしかないのでしょうか cinema4dから乗り換えの超初心者です。
初歩的な質問ですみませんが、お願いします。
maxでは、複数のシーンファイルを開く場合、
アプリ自体を複数立ち上げるという考えでよいでしょうか?
シーンの中のオブジェクトをコピーして、新規シーンにペースト、
というような作業はできますでしょうか?
例えば、部屋の中のソファをコピーして、
新規シーンにペースト。
ソファだけのシーとして保存したい場合です。 >>655
複数立ち上げです
別シーンからオブジェクトペースとしたい場合はメニューコマンドになりますね
mergeです >>656
ありがとうございます。
cinema4dとの違いで、細かい所でも色々引っかかってしまい、なかなか進まず。
どんどん使って慣れるしかないですね。 >>657
選択しているものだけを別ファイルにする場合は"選択を保存"でもできます
英語だとsave selectなのかな?アプリケーションメニュー>名前をつけて保存からです
レイヤマネージャが上手くいかないですが… >>657
mergeしたい時に、今のシーンの画面にmergeしたいオブジェクトのシーンファイルアイコンを直接ドラッグしてもよいです。ドラッグしたシーンをopenするかmergeするかサブメニューが出てきます >>658
ありがとうございます。
選択を保存 → merge
が自分がやりたい事に近そうですね。
コピベが出来ないことに違和感がありましたが、
コツコツと慣れていこうと思います。
また少し進めました。 >>659
このほうが早そうですね。実用的ですね。
ありがとうございます。 建築のモデリングをしています。
頂点間の距離やポリゴンのサイズを変更する際に、
数値入力はできますでしょうか?
移動や回転は数値入力できるのですが、
サイズに関しては調べても出てこなく。。
プラグイン等必要でしょうか?ご教授いただけると助かります。 必要なのは算数じゃないの
10cmを何倍にスケールすれば15cmになるか、みたいな >>665
ご返答ありがとうございます。
確かに乗算でも対応できる場合もありますが、
例えば、4つの頂点が7.56235.......cm×6.87511......cmのような長方形に配置されているものを、
10cm四方の正方形に修正したい、
という場合に数値でX,Y,Zを指定できるといいなあと思っております。 >>662
Pencil+の機能紹介のところに「マテリアル毎にライトの強さを変更できます」と書いてあるから、それをプラグインの機能として紹介してるってことはデフォルトの環境だとできないんじゃないかなぁ……? >>662
renderElementで書き出し、ポストでやるのが普通だよ。vrayの話だけど。
arnoldでできるかわかりません。 >>666
編集可能ポリ(メッシュ)な時点でプリミティブなトポロジ的制約はなくて、(この言い方合ってるかわかんないけど) サイズってプロパティは持ってないと思う。
任意のサブオブジェクト(頂点、エッジ等)選んで位置/回転/スケールのフロートダイアログだして、絶対/相対数値入力していくとか、さらにCtrl+Nで簡素な数式書くとか。
そうやってみんな対処してるんじゃないですかね? >>667-668
やっぱりそういうものなんですね…どうもありがとうございました マテリアルIDやオブジェクトIDがViewport上でひと目で分かるようになるmaxscriptがあったのですが、
名前が思い出せません。
IDごとに色が割り当てられ、それがViewportとリスト上で見られるという感じのものです。
ハルシノでそのscriptを知ったのは覚えています。
ご存知でしたら教えてほしいです。 Bipedに武器を持たせる場合、Propsでつけるやり方と、ボーンをリンクコンストレイントするやり方が出てきたんですがどちらがおすすめですか?どんな違いがあるんでしょうか? vrayでディストリビュートレンダリングしているのですが、
レンダリング中の画面で、どのエリアをどのPCがレンダリング担当しているかの、
コマ割りみたいなのが出てこなくなってしまいました。
何か設定がありましたでしょうか? フレーム1と5にキーフレー厶があって5を消した時の234の動きってどうやって消すんですか? んん?1と5にしかなかったなら5を消した時点で234の動きはなくなるはずだが
5以降にキーがあるのかい? フレーム1と5にキーフレー厶があって消しても動くということは
他のパーツにも消してないキーフレー厶があるということ
じゃなきゃ、そのマックスはパチモンだなw マテリアルの置き換えはできますでしょうか?
例えば、シーンの中で金属のマテリアルが沢山使われていて、
それら全てをコンクリートのマテリアルに置き換えたいという場合、
簡単にやる方法がありましたらご教授お願いいたします。 「マテリアルで選択」を使う。
その金属マテリアルが使ってあるオブジェクトが全部選択できるから、
そのあとコンクリマテリアルを割り当て。 >>679
なるほど。そうやってやるのですね。
勉強になりました。ありがとうございます。 3dsmaxでオブジェクトの表面を滑らせるなことって出来ないでしょうか?
セルルックで制作してるのですが例えば球体の表面にハイライト用のオブジェクトやテクスチャを配置してそれを球面にそって動くようにリグやモーフなどで動かせるようにしたいです。
同じように円柱状の髪のハイライトも動かせるのように出来ればと思っています。
スカッシュに当たるハイライトは難しいかもしれませんが直接光のハイライトなどを想定しています。
手段はなんでもいいのでそういったプラグインやリグの組み方があったら教えていただけたら嬉しいです。 >>681
面に押し付けるコンフォームって機能があるんですがあまり複雑なことはできません
もしかしたら綴りが違うかもしれないですがワールドスペースモディファイアでバインドするヤツです
スコープのハイライトなんかには使えると思います どういう形状でどういう制御が必要かによると思う
複雑な形状でUV追随しなくていいならシェルで
膨らましたオブジェクトをブーリアンで必要なとこだけくりぬいて、
ブーリアンさせる側を動かすとかのが手っ取り早いかな? >>681
コンフォームのチュートリアルを見て来ました!こんな機能もあるんですね、イメージにとっても近く参考になりました。ただ球体の表面をなぞるように動かすのは難しそうですね...。
>>682
ブーリアンで動かすのは思いつきませんでした。なんとなくイメージでは出来そうな気はするのですが私の知識では実現がすごく難しそうですね...
一晩考えて見たのですがアルファチャンネルを持った白でベタ塗りしただけのハイライト用のテクスチャを用意して
UV座標をパラメーターワイヤリングで接続してコントロールしたり出来ないかな?と思ったのですが先ほどイメージ通りの動画を見つけました!これってどうやっているのでしょうか?
サンプルファイルまで上げて下さっているみたいなのでDLしてみたのですがなにをしているのかサッパリ...
https://twitter.com/uron86/status/650495564753207296?s=20 >>684
球体なら出来ますよ
まずその球体の中心あたりにヘルパーをつくります
コンフォームと変形させるジオメトリをそのヘルパーにリンクします
ヘルパーを回転させれば動かせると思います >>686
なるほど!!!!!
ありがとうございます早速やってみます!!! bipedの右のUpperArmのボーンのエンベロープがx軸に反転しちゃってるんですが、元に戻すにはどうすればいいでしょうか?
逆に左腕も同様の状況です。ForeArmの方はちゃんとボーンのある場所にあります。ミラーモードは使用してないです。
https://imgur.com/a/vHQyM0y ビューポート上のオブジェクトを全部背面非表示にするモードみたいなのってある?
ViewPort cinffirationの中のRenderingMethodってタブで出来るって出てきたけど、これそもそもViewPortConfigrationの中に無いんだよな・・・
ディスプレイドライバがどうのって3行だけ公式のHow toに書いてあったけど普通にNvidiaのグラボ使ってるしよくわからん
ObjectPropertiesからチマチマBack Face Cullチェック入れる以外に無い? >>689
そんな悩まんでも普通にCtrl+Aで全選択してObjectPropertiesからBack Face Cullチェック入れるだけじゃね? スキンモーフってもしかしてfbxで出力できないですか?
スキンのギズモの変形はどうですか? >>691
どっちもmaxの固有機能だからfbxでは対応してないでしょ オブジェクトを移動選択した時に出る
全方位移動のプラスカーソルって消す方法ないんですかね?
ペンタブでやってると、クリック選択した時に微妙に動いてしまう >>693
オブジェクト選択の時は選択ツールに切り替えておくのが安心安全 ウェイトのミラーでミラー閾値を上げても頂点が赤色から変化しないんですけど、解決方法ありますか?
ボーンは青か緑になってるので、ミラー平面は問題ないはずなんですが、 >>695
オブジェクトの基点がしっかりセンターにあるか
その基点を中心に、ポリゴンのトポロジーがきちんと左右対称になってるか
このふたつが整ってればウェイトのミラーも問題ないはずだが >>695
たいていは
>オブジェクトの基点がしっかりセンターにあるか
>その基点を中心に、ポリゴンのトポロジーがきちんと左右対称になってるか
たいていはこれなんだけど、厳密に言うとこれいうと怒っちゃう人いるかも知れないけど
maxのスキンミラーは、正直できがよくないw 同一座標に重なってる頂点があると面倒だがそれ以外は何も困ったこと無いけどな俺は 質問させてください。bipedでアクションゲームの待機モーションを作っています。
腰しか動かしていないのですが、足首がかくかく動くのはなぜでしょうか。
特に腰の位置が高すぎるとかもないと思うのですが・・・。
よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/Ajg6Vfn.gif >>701
TBCのところをいろいろいじくりましたが、
「足首の張り」というやつをすべて0から1にしたら解決しました。
素早い回答ありがとうございました。 しかし最近また、回答ついても返答無しのカス質問者が増えたな
>>689
>>691
>>693
>>695 bipedのfootstepなんですが、あれって自然な歩き方になりますか?
なんというか、不自然とまではいかないが、ちょっといまいちかなあと思うのですが。
もう少し足が伸びてもいい気がする・・・。
ここを調整すると良い、などといった情報があれば教えてください。 >>704
bipedレイヤー機能やワークベンチでの調整、下半身の動きだけミキサーで取り出すなど。
デフォでは変だが、biped慣れしてればかなり使えるよ >>705
なるほど、あとで手作業で修正ということなんですね。
ダイナミクスとかの項目のところで、もとの歩きを調整するのかと思ってました。
・・・あんまり変わらないなと思ってたもので。
了解です、footstepでいったん作った後、調整していきます。 >>707
IKを設定ってのは接地キーのことかな
接地状態が解かれたような感じになるけど、レイヤー内のリターゲットupdateボタン押せば直ると思われ。 SkinのPaint Weightsを選択した頂点にだけ影響させる事はできますか?選択頂点以外をマスクして塗れなくする感じです
人間にフード被せたんですがフードの内側だけ調整したいです 特定のオブジェクトに対し、
レンダリングはするけれど、ビューポートでは非表示
という設定はできますでしょうか? >>711
ポリゴン編集モディファイア内でポリゴン編集にして何も選ばない状態で選択以外を非表示にすれば出来ると思います Blenderなど他ソフトで作ったモデルをMaxに持ち込んで作業するつもりなのですが、スケールを合わせるにあたりMaxのシステム単位系はデフォルトから変更しないほうが良いと聞きました(プラグインが上手く動かなくなることがある等で)
autodeskのサポートとラーニングを見ると、他ソフトと連携するときはシステム単位系を変えていいと書いてあるのですが、実際のところどうなのでしょうか。
他ソフト側でインチに合わせたほうが良いのでしょうか。(正直メートルが使えた方がすごく嬉しい…気持ちと慣れの問題で…) >>711
非表示では無いけどBox表示が最も使われてると思われます >>713
システム単位がインチでも表示はセンチやメートルに出来ますよ…というかなってませんか?
コンバート時はセンチで読み込んでいったん保存してからインチのシーンに合成するなどすれば良いかもしれません
そのとき1mのボックスなど目安となるものも一緒にインポートしておくと良いでしょう >>713
誰だよ、そんなの言ったの
デフォルトから、しょっちゅうかえてるぞw
どのプラグインかな?
持ってくるときに逆に重要なのは座標軸のほうあれなわけで >>715
>>716
ありがとうございます、表示単位はセンチに直しています。
システム単位も合わせなければいけないのか?と思ったのは以下のAutodesk.Helpの投稿を見たからです。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-7ECD378E-5A3F-4722-B32B-8A0EB581824A-htm.html
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-DFE074D9-FF5E-4AAC-B3F8-AB53ADCDC124-htm.html
互換性の観点から、FBXファイルを他ソフトと交換する場合、システム単位を変更するよう書いてあります。
しかし、某SNSの3ds Maxコミュに以下のようなアドバイスがあるのを見かけました。
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5999&id=3868497
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5999&id=1645538
「(スケールの変換について)大きさが大幅に異なるデータやモーション設定、pluginなどの要因で不具合が起きる場合があります。」
「maxの場合、システム単位をインチ以外に変更すると、さまざまなトラブルの元になります。 これは、各プラグインに、システム単位を絶対値として拾ってきて、そこから加工をするような仕組みになっているものが多いためです。 」
「システム単位はインチから絶対にいじらないでください! 〜中略〜 統一とかそういう問題じゃなく、プラグインもレンダーの質感もカメラの写り方も何もかもおかしくなるので、インチのみにしてください。」
などなどです。
また上記のAutodeskのヘルプでも、一般にはシステム単位の変更は推奨されないとあります。
ただ今気がついたんですが、SNSの方はめっちゃ古い情報ですね…。
最近はもうこのコミュニティで言われているような問題は解消したと考えてもよろしいのでしょうか。
流体シミュレーションなども使うつもりなので、スケール周りでの不具合は予防したいのですが…。
初歩的かつ長文で申し訳ありませんが、何卒よろしくお願いいたします。 >>717
質問の内容をモデルのコンバートをしてリグ以降をMAXで作業すると解釈しています
単位の問題は解決はしてるかはわかりません
ただすでにMAXで動きをつけたものを単位変換するとアニメーションが壊れることはあります
使っているプラグイン次第でしょう
出来るだけ早い段階で単位は固定させた方がトラブルは少ないので最初から標準のインチが推奨されていると思います >>712 >>714
ご返答ありがとうございます。
作業する再に邪魔なオブジェクトがあったので、
作業のときだけ、非表示にできればいいなあと思ったのでした。
box表示にしたら大分快適になりました。
ありがとうとうございます。 うろ覚えだけどVrayだと非表示オブジェクトもレンダリングのオプションがあったような
それやるとレンダリングしたくないオブジェクトの管理が面倒なのであんま使わん >>720
あ、それできますね
でもって数が増えると確かに管理がめんどくさい >>718
ありがとうございます、やりたい作業についてはおっしゃる通りです。
Maxはまだ導入したばかりなので、既に動きを付けたデータ等があるわけではありません。
ただ、下手に変更して不具合に見舞われるのも避けたいですし、Max同士でのデータのやりとりのことも考え、システム単位はインチのままにしようかと思います。
いろいろとお返事いただきありがとうございました。 https://www.youtube.com/watch?v=M06ZBn6DJcI
この動画を見ながらリギングしているのですが
足のボーンをミラー、基点をY軸に180度回転させた後、ストレッチをリセットすると
何故かボーンが真っ黒になってしまうのですが何故でしょうか?
このまま進めて良いものか分からず困っています
バージョンは2018です。よろしくお願いします maxtomayaって、それなりに便利なんですかね? MaxScriptで、選択したボーンにIKコントローラーが存在するかどうか
チェックする方法ってありますでしょうか?
IKが適用されてないボーンでは処理をスキップしたいのですが・・ max 2018を使用してます
画面の表示方法はシェーディング+エッジ面です
以前使っていたバージョンでは部分的に選択したポリゴンを非表示した際はエッジも非表示になりましたが、
2018だとホリゴン面は消えるけどエッジが残ってしまいます。
非表示にしたポリゴンのエッジも非表示にするにはどうすればいいのでしょうか
宜しくお願いします すみませんバージョン間違えました
2018ではエッジが消えてくれますが、2016だとエッジが残ります
でした あーその辺でビューポート表示の初期設定変わったんだっけな
選択オブジェクトをエッジ表示とか何とかいうのをオフにすればいいんだったか >>723
2017で5:00あたりまで試しにやってみましたがムービーの通りの手順ならならないと思います
y軸に180度回転の状態が分かりませんが色が黒くなるのは法線が反転しているのかもしれません
どこかでマイナスのスケールが入ってる気がするのでこのまま続けるのはあまりお薦め出来ません >>729
ありがとうございます
基点を180度回転は動画の7:00あたりです
2017は自分も試したのですが真っ黒になりますね…2016は大丈夫でした
ボーンにも法線があるのですか?
既にスキニングに入っていて変形は問題無いので見た目の問題なら無視しようかと思っているのですが… >>710
仰るように反転で出来そう!だったのですが、そもそも’選択された頂点を除外’を使うと自分の環境だと重くなってしまったので一つずつ選択する事にしました。遅くなりましたがありがとうございます 黒くなったボーンに法線モディファイヤを適用することで解決出来ました
どうもありがとうございました ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています