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3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/03/01(水) 20:11:32.98ID:xlEL985/
3dsMAXの初心者のための質問スレです。
質問をする際は使用バージョンを書き添えると回答が付きやすいです。

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3ds Max初心者質問スレ Part16
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http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1258386124/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1273714440/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1290529437/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1311917336/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1331787206/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1349599701/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1376232855/
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1397960069/
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1419996844/
0767名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/26(火) 13:35:49.81ID:j2C0J8kv
初心者以前の質問なんだけどさあ…
Max2019とV-Ray Next共に評価版

デフォルトレンダー → 問題なし
V-Rayレンダー → ビットマップテクスチャが反映されず単色になっちゃう
これって何か設定あるの?
それとも3DCG諦めたほうがいい?
0768名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/26(火) 14:09:53.31ID:uJ5Fi0HK
V-rayマテリアルでもダメなんでしょうか?
0769名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/26(火) 15:21:23.61ID:SWbh//6G
Vray-Nextから標準マテリアルのサポートは打ち切ったよ〜。だから使用不可。
いろいろ不具合の原因になってたんだと。
Vraymtl使って。
0771名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/26(火) 19:52:37.48ID:Cc1MBkAr
あれ?そういやChaosのhelpだと標準マテリアル不可ってどこに書いてあるのかな?
オークさんの日本語サイトと最初にどーんと出てるのだが。Vrayシーンコンバータを使ってくれだって。

あ、DiffuseとOpacityマップに限りVrayNextSP1で復活するそうな。でもできるだけ使わないでとのこと。
0774名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 14:14:52.21ID:mj0axchk
モデリングで質問です。
唐草模様のようなディテールがたくさんあるオブジェクトをモデリングしているのですが、
http://3d-carving.blogspot.com/2015/09/polygonal-technique.html
このサイトを参考に模様をひとつひとつポリゴンモデリングしているのですが、
私の力量不足も多分に影響していると思うのですが時間がめちゃくちゃかかってしまいます。
Maxでこういう作業を行うにあたって、もう少し効率のよいモデリング方法などないでしょうか?
スプライン+ロフト等も割と調整に時間が取られそうな印象ですし・・
Zbrushなどのが向いているのでしょうか?
0775名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 15:02:51.30ID:Gx6r8D+y
メッシュスムーズの特性把握してテンプレートの下書きがきちんとあれば
ポリゴンを機械的にざくざくと張ってくだけなので、単純作業でめんどくさいだけで
いうほど大変な作業でもないと思う

>Zbrush
最終的にどういう形態のモデルにしたいのかによるかと
これとかみるとMayaと併用してディテールはZbrush
https://vimeo.com/101276067
彫刻のディティールを作りこむならたぶんスカルプトのがいい
https://www.youtube.com/watch?v=ofKyePAqW-A

でも模様として広い面積つくる必要あるならどうなんだろう
そういうブラシで一発でぽんぽんとおいて描けるものなら早いのだろうけど
0777名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 22:04:57.69ID:79Fp+Ha2
これあんな大変な作業には見えないが、あえていうならZBだけど
結局リトポしてどーたらするなら、あんまかわらないような

あえて言うと、そんな難しいの作らないなら
mudboxがいいよ、今安いしw
0778名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 15:09:44.20ID:Bjo2IBY9
質問させてください
アニメーションを保存→別のモデルにアニメーションをロード
を行いたいのですが、カスタムアトリビュートのアニメーションだけがロードされません
マッピングを編集する画面の時点で、カレント側にカスタムアトリビュートの項目が表示されていません
(取り込み側にはある)
何か心当たりなどある方はいらっしゃいますでしょうか
すみませんがよろしくお願いします
0779名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 21:16:35.77ID:lpRiWuv4
>>778
答えになっていませんが現在のシーンに目的のカスタムアトリビュートを持っているオブジェクトを合成してモーションカーブをコピーペーストなんてどうでしょう
0780名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/11(水) 02:25:21.41ID:WwrSwnwH
初歩的な質問ですみません。
スキンモディファイアのミラーコピー出来るのってエンベロープだけなのでしょうか?
頂点選択でのミラーコピーは対応していませんか?
0781名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/12(木) 00:04:00.55ID:TzP+jkWI
できました。
0782名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/12(木) 02:19:10.46ID:2r8qIX3B
すみません、質問があります。
シーン上の複数のオブジェクトのパラメータワイヤリングの接続先を全てチェックしたいのですが
スケマティックビューで見ようにも数が膨大で把握しきれない状態になっています。
リスト表示のような、一括で確認できる方法は何か無いでしょうか?
もしくはそういうチェック用のスクリプトを知っていたら教えて頂きたいのですが・・・
0783名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/13(金) 16:21:12.54ID:EDJKmOiB
お願いします。
FFDのような機能で二次元のものってありますか?
スペースワープで投影したplaneを変形させたいのですが、FFDだと範囲選択が必要になり少し面倒です。良い方法があれば教えて下さい
0785名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/13(金) 21:11:33.36ID:EDJKmOiB
>>784
ありがとうございます
いいえ、ベジェである必要はないです。FFD2x2x2ならば正面から見た場合、xz座標が同じ2つの点を選択する必要がありますが、そうしなくて良い方法があればいいなぁと思っています。
つまりFFD2x2のような…
0786名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 00:30:57.63ID:DIjaSd4J
>>783
pencilにそんなのがあったような…有料ですけど

784が言いたかったのはaeで言うところのメッシュワープみたいなものだと思うから目的のイメージには合ってるんじゃないかな
0788名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 03:31:43.78ID:K5gkg7K3
>>786
そうでしたか、知らずに申し訳ないです…

>>787
頭にスペースワープで投影した二次元の口を変形させたかったのですが、FFDで良しとした方が良さそうですね
ありがとうございます
0789名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 03:44:22.58ID:np841dnt
>>788
ふーんなるほど

FFDのコントロールポイント選択の手数とか制御の手間を減らしたいなら、
そのFFDにスキンモディファイヤ乗せて適当なヘルパーとかをボーンに指定するといいんじゃね?

そうすれば必要な数だけのヘルパーでFFDのCPを動かせるようになるから目的は達せられるんじゃないか
0793名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 02:54:57.32ID:7gkErXrx
真面目な質問ってより雑談なんだけど

プロジェクトファイルって後から圧縮形式にできたりしないもんなんだろうか?
単純にプロジェクトファイル圧縮して拡張子書き換えたり、反対に圧縮形式で
セーブしたプロジェクトファイルがアーカイバーから覗けないかと試したけど無理でした

Zip32.dll使って圧縮してるようだから単純に後から圧縮してるだけならできてもよさそうなもんだけど
そんな単純なやり方じゃなく圧縮しならプロジェクトファイルにしてるんだろうか

でかいプロジェクトファイルは時間かかるので圧縮形式とか外しがちだけどでかいほど
後から邪魔だから小さくできないかなと思ったりするもんで
0794名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 14:04:41.42ID:wLMq4oux
MAYAみたいにジョイントをポンポンッと置いて後から纏めてリンクするやり方ってMAXでもできますか?
出来るなら方法を教えて下さい。お願いします
0795名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 21:39:58.40ID:uy4NuGlQ
>>794
ジョイントってMAXで言うところのボーンですか?
たぶん出来ると思いますけどもう少し詳しく状況を書いてもらえれば答えられるかもしれません
0796名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 22:15:31.21ID:wLMq4oux
>>795
わかりにくくてすみません。顔リグをこのMAYAのように組めたらいいなぁと思った次第です
動画内で「ジョイント」と言っているようでした。円形のヘルパーのような見た目で、ボーンの終点として後から指定できるようです
[動画]https://www.youtube.com/watch?v=L8DZRsJU16U
円形をどんどん配置していき、最後ずどーん
https://imgur.com/a/K3fPwLz https://imgur.com/a/P65zWse https://imgur.com/a/INLcmUG https://imgur.com/a/WjPhwY8
0798名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 10:35:06.10ID:44lWOONA
補足すると、その動画はボーンでやってるけど
スキンできるものならなんでもよくて、
たいていのmax使いの人は、ボーンだと扱いにくいので
ボックスヘルパー当たりを使ってワイヤーで一つを動かしたら別のがちょっと動くって感じに
してると思う

さらにcatだと、もっと簡単に
https://vimeo.com/84101889
できる
0800名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 18:26:20.84ID:t2wtDcLj
Mayaと3dsmaxでFBXをやりとりする場合、
すべてのボーンがワールド軸で0,0,0になってしまい困っています…。
ちょっと分かりにくいので画像を添付しました。よろしくお願いします。
https://imgur.com/a/qHB5kqn
0802名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/18(水) 02:39:35.95ID:85STEEN8
Mayaでジョイントの方向オプションを適用してからMaxへ持ち込んでみたところ、
ちゃんとできました。ありがとうございました!
0803名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/18(水) 12:10:05.56ID:f4ADxdpj
>>798
ありがとうございます。ボックスヘルパを使う方法が一番でした。スキン出来るのはボーンだけかと思っていたのでまさに目から鱗でした!他の事にもめちゃめちゃ使えそうです!
宜しければ、
>ワイヤーで一つを動かしたら別のがちょっと動く
について教えていただけませんか?何かモディファイヤや式などを使うのでしょうか?
0804名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 19:55:14.79ID:C0u3Iw5i
VrayでPNG保存する場合、Vrayフレームバッファと見た目が同じになるように
毎回ガンマ2.2と指定しているのですが、自動でガンマ補正ってされないものなのでしょうか?
自動(推奨)にチェックを入れても暗い画像で出力されてしまいます…。
0805名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 08:48:45.03ID:mZva8r9e
自己解決しました。SolidRockでVray制御すると画像出力時のガンマがデフォルトで1に変更されていたことが原因でした。
max2014以降はデフォルトの出力時のガンマ設定の変更方法が分からないため、SolidRockの使用を中止することとしました。
0806名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 12:28:05.97ID:3P8kYlnK
3DSmaxにOpenCOLLADAのプラグイン入れたいんですが
https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA
にコンパイルしたプラグインは無いのでしょうか?
0807名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/22(日) 15:09:17.66ID:u1HkuAwm
かなり初歩的な質問かもしれないのですが…
いつもレイヤエクスプローラーを左端にドッキングさせて作業しているのですが、
maxを立ち上げた時にその状態にする方法ってないでしょうか?
start.maxで空シーンを保存しても元に戻ってしまいます…。
0808名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/22(日) 16:18:53.83ID:vdnvprH7
>>807
かなりがっかりすると思うけど
たいていの人は、レイヤエクスプローラーとか使ってなくて
アウトライナー使ってると思うよ
0809名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/22(日) 16:22:28.77ID:JnpTWsbT
レイヤーはなんか昔より使いづらくなったけど
いつも勝手に左側になんとかエクスプローラー表示されてるぞ
max2017
0811名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/22(日) 18:25:42.00ID:Xfh9O7Hp
設定いじったか覚えがないけど空で立ち上げたらそのままレイアウトされてる
あほなのがレイヤのボタン押すと二つ並んでレイアウトされてる

シーンエクスプローラーとかと統合されてるから複数ウィンドでてきちゃうのか
という感じはするんだけど内部的な扱いがどうなってるのかいまひとつわからん
0812名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/22(日) 20:18:38.61ID:EuxNMYvD
>>807
私はうまく行かなくて諦めたのですが最初からレイヤマネージャとしてウィンドウを出すのではなくシーンエクスプローラ(フローティングではない)を出してそれをレイヤマネージャに切り換えるとうまくいくかも知れません
見た目は同じでも状態が違うとかあるのかも
0813名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/23(月) 02:55:04.27ID:0zPdaWI3
807です。3dsmax.iniファイルでなくJPNフォルダを丸ごと削除したら「終了時のUI保存」が有効になりました。
チェックは付いていたのですが機能してなかったみたいです。
ただ、教えてもらったように、そもそもシーンエクスプローラーは「レイヤ別にソート」へ切り替えできると気付けましたので
今は初期の立ち上げレイアウトで作業しています。皆さんありがとうございました
0814名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/02(木) 16:23:16.26ID:9wV6ImjG
max2017でシーンステートがうまく機能しません
レイヤの表示非表示情報をレコーディングした際、
ステートをオン→オフしても、最初の状態に戻ってくれません。
レイヤの中にレイヤが入っていると起こるようですが解消する方法はありますでしょうか
パッチは最新のものを当てています。
0815名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/08(水) 12:20:00.09ID:bToDZE9Q
お願いします
ある.maxファイルで頂点選択をしようとしても出来ず、オブジェクト選択(水色枠で囲まれる)になってしまいます
新たにオブジェクトを置いて、頂点選択モードにしても同様です
他のファイルでは問題なくできます
おかしくなる前はSkinのミラーモードとかを触ってました
直す方法があれば教えてください
0816名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/08(水) 12:23:29.04ID:f2EamCUa
>>815
えー何かそんな制限する機能maxにあったっけかなあ
Skinは関係ないと思うが、そもそもオブジェクトとサブオブジェクトの違いは知ってるんだよな?
0817名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/08(水) 13:24:30.71ID:Hzj6w40H
なんかの拍子にポリゴンだけ表示されてて頂点が非表示になってるくらいしか
その手のことで覚えないかなぁ
0818名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/08(水) 16:40:58.98ID:bToDZE9Q
>>816 >>817
何度目かにファイルを開きなおした時になぜか直ってました!
お騒がせしてすみません笑
レスいただきありがとうございました
0820名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/09(木) 17:49:25.95ID:as772T1V
3dsmax版Ornatrixのシミュレーションについて質問させて下さい。
(スレチならすみません…)
シェイプとメッシュでヘアを生成してスタイリングを細かく調整し、
OrnatrixDynamicsでシミュ開始すると直後からスタイリングが崩れてしまいます。
元の形状を保持しつつシミュする場合はどうすればよいのでしょうか?
こういう場合はフレックスを使うのがセオリーなのでしょうか?
0821名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/10(金) 00:39:09.61ID:LoXyto6m
このソフト使うのにGPUはQUADROとかじゃないとダメなんでしょうか?
Geforceとかではあまりよく動きませんか?
0824名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/10(金) 05:31:44.63ID:lSsqyqd/
>>823
それはもう予算が許す限り良いものを、としか…
当然だけど、CPUもメモリもGPUも値段の高いものほど高性能なんで

ほんの簡単な軽いシーンデータしか扱わないんだったら無理に最高性能を求める必要無いけど
0826名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/10(金) 14:45:08.25ID:9NPUK5RZ
実際のところmaxで強力なGPUが必要なことってあんまりない気がするね。
最近GPUレンダリングできるソフトが増えてきたけど、それもあまり使わないし。
オンボードのやつ以外ならどれでもいいや。
0828名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/10(金) 21:00:02.99ID:NYMlh7jc
https://imgur.com/a/Zvml0Hq

質問です。2014を使っています。
2枚のポリゴンが重なっていて、
1枚目は黒地、2枚目は透過したテクスチャを使った光沢のある模様で、
黒地に光沢のある模様を表現したいのですが、
いざレンダリンングするとビューポートのようにならず、1枚目が2枚目を覆ってしまいます。
マテリアルやポリゴンに、レンダリングの優先順位とかつけれるんでしょうか?
0829名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/11(土) 00:53:25.56ID:Eez4stTN
>>828
あんまりお勧めではないけどこの方向性なら光沢の方にプッシュモディファイアつけてちょっと離す
プロパティで影を落とさない設定にする
かなぁ
別なやり方ならuv開いてマスクつくってコンポジットマテリアルとかかなと思うんですけど…
0832名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/12(日) 16:16:11.12ID:WqVet+NV
レンダリングするとオブジェクトが透けて(?)しまうんですが何がダメなんでしょうか?(左)
透けてないほうの色がおかしいのは問題ないです
ちなみに透けてるオブジェクトは左足の靴のようなオブジェクト(他ソフトでuv付)をインポートしたのを複製し、
足自体のメッシュにアタッチしskinをのせています https://imgur.com/a/bBaHlh9
0834名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/12(日) 17:08:12.27ID:7uataXAI
>>832
形状をミラーリングして、法泉が逆になったパターンだな
0835名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/13(月) 00:43:10.77ID:aKZMuD3h
>>833
>>834
編集可能メッシュにしてサーフェスプロパティ→flip normal mode→unify で出来ました
インポートしてミラーしたらすぐやらないといけないんですね。ありがとうございました
0836名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/13(月) 11:23:33.01ID:fh1nhOl8
ちなみにシンメトリモディファイヤとかミラーモディファイヤ使うと、
オブジェクトをミラーする手順がないので法線の反転も必要ないよ
0837名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/14(火) 15:39:08.82ID:l0xOYP0c
ライト設定せずに普通にレンダリングすると、画面向かって左から光が当たり右に影ができ、右の後方から光が当っているように、右のエッジが明るくなってしまいます。

ビューポートでシェーディング選択すると、前方から光が当たり、左右対称に両脇に影ができます。

シェーディングで見えているのと同じように、正面から光をあてたような見た目で、簡単にレンダリングする方法はありませんでしょうか?
0838名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/14(火) 16:17:20.42ID:rU8JO1fQ
そこらの挙動はよくわからんなと思いつつちゃんと把握してないのでちょっと見てみると

ビューポートの設定で既定値のライトの設定が2ライトで
既定ライトは視野角に従うにチェックが入っていると
ビューポートのライトは視点から見て固定されているがレンダリングでは
空間に固定された既定の2ライトでレンダリングされるのでで違う絵になる
たぶん今この状態?

チェックを外すとビューポート上のライトが視点ではなく空間に固定されるので
差はなくなるが質問の望む挙動とはちょっと違う

一番近い挙動は1ライトにすることでこちらは既定ライトは
視野角に従うにチェックの有無に関わらずレンダリングもビューポートも
視点に固定されてる、ただし2ライトではないのでリムライト的な光はない

正直なんでこんな挙動になってるのかわからん
0839名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/14(火) 18:23:54.24ID:l0xOYP0c
>>838

ありがとうございました!教えて頂いた方法で、上手く対処できました!

調べたら、既定値のライトと補助ライトが対称になっているらしいので、両方のライトをシーンに読み込んで回転させると、任意の方向にライトを持ってくることができました。
(後から補助ライト削除しても問題なし)
0840名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/15(水) 20:09:21.98ID:xLgdtRER
 
MAXユーザー+pencilユーザーの皆さんに質問です。

Pencil+のモディファイア「パース変形」はどうでしょう?
ラティスよりも使いやすいですか?

漫画のようなパース付けの絵作りに使えますでしょうか?
 
0841名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/15(水) 23:11:45.01ID:9dbbEnRD
漫画で静止画だったら、あえてPencil+じゃなくても普通のラティス変形で問題無いんじゃないかな
0842名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/15(水) 23:16:10.35ID:xLgdtRER
>>841
ありがとうございます。
ということは、Pencil+のパース変形はそれほどスゴイ機能ではないということですかね?
 
0843名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/15(水) 23:22:03.77ID:9dbbEnRD
>>842
すまない俺はそこまで使い込んでないんで詳しいことは分からないんだ
最初ちょっと触ってみたけどあんま思い通りにコントロール出来ないな…って段階でストップしてる
0844名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/16(木) 06:29:04.27ID:/fP6fBed
>>840
チョイ触った感じだけど、感覚的にはスペースワープのFFD+レンズデストーションという感じ、カメラにモディファイアをつけるから、カメラの動きに合わせて変形する。
その点はカメラにFFDをリンクさせている感じ
確認の為ツベで調べたら、紹介動画があるじゃん。
https://www.youtube.com/watch?v=f457_G0EKb4
これを見る限りFFDだけじゃ出来ない事もできるようだ。
0845名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/16(木) 10:34:44.38ID:8SG34X82
>>843
いえいえ、ありがとうございます。
使用感なども聞きたかったことなので、とても参考になります。

>>844
わかりやすいコメントありがとうございます。
動画のリンクもありがとうございます。
レンズとフリーフォームの合わせ技でしたか…。
動画を見るかぎり、私の欲しい機能になっています。
検討してみます。ありがとうございました。
0848名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/26(日) 11:10:07.25ID:cISh5dn2
こんにちは、質問です、3dsmax2014です。
ボーンで作ったポーズを左右反転させたいのですがそんな方法ありますか?
右足を前に出して走るポーズを左足を前にしたいような感じです。Bipedではないです。
今の所手作業でやっております…
0852名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/28(火) 10:00:48.50ID:/7k8v/OA
ああ、そうそう手作業がどのレベルかあれだけど
ドープシート使ってのキーのコピーとペーストってのもあるよ
0853名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/29(水) 00:41:37.12ID:hPJm7zK3
>>847
これはアニメーション中にスカルプトで変形が出来るって機能か
パース変形とは用途違うと思うけどこれはこれでいいな
関節の変形具合の補正とか筋肉の膨張とかの味付けにもよさそう

>>851
こいつも便利そうだ
0854名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/29(水) 17:38:57.54ID:wV2WSiFV
>>851
久々に、これ使ったけどオリジナルでボーン組んだ場合
これあったら他いらないな
ありとあらゆる柔軟性があって対応できるw
0855名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/02(日) 20:01:06.19ID:SEbqk30v
物理で坂を下る台車を作るにはどうすればいいですか?
0857名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 12:25:25.65ID:agvWE7dL
手のコントローラーに親子付けした剣を持って動いているキャラのアニメーションを剣ごとポイントキャッシュに記録したいのですが、どうやったら良いでしょうか?
0860名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 17:01:07.39ID:Hu317L1J
>>857
やったこと無いので当てずっぽうですが剣とキャラをグループにしてもダメですかね…アニメーションがついてると使えなかったかもしれませんが
0861名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 22:04:44.11ID:5tbyhrTd
これって、あれ
https://goo.gl/eDy9nm
0862名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 22:28:48.01ID:FOFtA/Ee
UV展開してチェック模様を貼ってそれぞれの四角の大きさを均等にする良いやり方ってありますでしょうか
頂点1つ1つ選択して修正すると今度は別の面が歪んでしまって展開した時よりも崩れてしまうんですが・・・
0863名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 22:40:39.29ID:5EY0n0Rk
>>862
リラックスを自動でかけるのがいいよ
今どきはシームさえ適切に決めてれば、手動の頂点移動はほとんどやらなくていい
0866名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/12(水) 08:06:37.01ID:ykAfNsaX
>>860
試してみます!
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