3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
>>807
かなりがっかりすると思うけど
たいていの人は、レイヤエクスプローラーとか使ってなくて
アウトライナー使ってると思うよ レイヤーはなんか昔より使いづらくなったけど
いつも勝手に左側になんとかエクスプローラー表示されてるぞ
max2017 設定のところに終了時のUI保存とかっていうの
なかったっけ? 設定いじったか覚えがないけど空で立ち上げたらそのままレイアウトされてる
あほなのがレイヤのボタン押すと二つ並んでレイアウトされてる
シーンエクスプローラーとかと統合されてるから複数ウィンドでてきちゃうのか
という感じはするんだけど内部的な扱いがどうなってるのかいまひとつわからん >>807
私はうまく行かなくて諦めたのですが最初からレイヤマネージャとしてウィンドウを出すのではなくシーンエクスプローラ(フローティングではない)を出してそれをレイヤマネージャに切り換えるとうまくいくかも知れません
見た目は同じでも状態が違うとかあるのかも 807です。3dsmax.iniファイルでなくJPNフォルダを丸ごと削除したら「終了時のUI保存」が有効になりました。
チェックは付いていたのですが機能してなかったみたいです。
ただ、教えてもらったように、そもそもシーンエクスプローラーは「レイヤ別にソート」へ切り替えできると気付けましたので
今は初期の立ち上げレイアウトで作業しています。皆さんありがとうございました max2017でシーンステートがうまく機能しません
レイヤの表示非表示情報をレコーディングした際、
ステートをオン→オフしても、最初の状態に戻ってくれません。
レイヤの中にレイヤが入っていると起こるようですが解消する方法はありますでしょうか
パッチは最新のものを当てています。 お願いします
ある.maxファイルで頂点選択をしようとしても出来ず、オブジェクト選択(水色枠で囲まれる)になってしまいます
新たにオブジェクトを置いて、頂点選択モードにしても同様です
他のファイルでは問題なくできます
おかしくなる前はSkinのミラーモードとかを触ってました
直す方法があれば教えてください >>815
えー何かそんな制限する機能maxにあったっけかなあ
Skinは関係ないと思うが、そもそもオブジェクトとサブオブジェクトの違いは知ってるんだよな? なんかの拍子にポリゴンだけ表示されてて頂点が非表示になってるくらいしか
その手のことで覚えないかなぁ >>816 >>817
何度目かにファイルを開きなおした時になぜか直ってました!
お騒がせしてすみません笑
レスいただきありがとうございました 3dsmax版Ornatrixのシミュレーションについて質問させて下さい。
(スレチならすみません…)
シェイプとメッシュでヘアを生成してスタイリングを細かく調整し、
OrnatrixDynamicsでシミュ開始すると直後からスタイリングが崩れてしまいます。
元の形状を保持しつつシミュする場合はどうすればよいのでしょうか?
こういう場合はフレックスを使うのがセオリーなのでしょうか? このソフト使うのにGPUはQUADROとかじゃないとダメなんでしょうか?
Geforceとかではあまりよく動きませんか? ありがとうございます
どの程度のグレードが必要でしょうか? >>823
それはもう予算が許す限り良いものを、としか…
当然だけど、CPUもメモリもGPUも値段の高いものほど高性能なんで
ほんの簡単な軽いシーンデータしか扱わないんだったら無理に最高性能を求める必要無いけど 予算あれば1070tiなければ1060か1050で予算に応じて 実際のところmaxで強力なGPUが必要なことってあんまりない気がするね。
最近GPUレンダリングできるソフトが増えてきたけど、それもあまり使わないし。
オンボードのやつ以外ならどれでもいいや。 https://imgur.com/a/Zvml0Hq
質問です。2014を使っています。
2枚のポリゴンが重なっていて、
1枚目は黒地、2枚目は透過したテクスチャを使った光沢のある模様で、
黒地に光沢のある模様を表現したいのですが、
いざレンダリンングするとビューポートのようにならず、1枚目が2枚目を覆ってしまいます。
マテリアルやポリゴンに、レンダリングの優先順位とかつけれるんでしょうか? >>828
あんまりお勧めではないけどこの方向性なら光沢の方にプッシュモディファイアつけてちょっと離す
プロパティで影を落とさない設定にする
かなぁ
別なやり方ならuv開いてマスクつくってコンポジットマテリアルとかかなと思うんですけど… >>829
やはりちょっと離すのがシンプルな解決策なんですね
ありがとうございます 透過でマスクきってるんだからシンプルなのはマテリアル上で完結させることだと思う レンダリングするとオブジェクトが透けて(?)しまうんですが何がダメなんでしょうか?(左)
透けてないほうの色がおかしいのは問題ないです
ちなみに透けてるオブジェクトは左足の靴のようなオブジェクト(他ソフトでuv付)をインポートしたのを複製し、
足自体のメッシュにアタッチしskinをのせています https://imgur.com/a/bBaHlh9 >>832
形状をミラーリングして、法泉が逆になったパターンだな >>833
>>834
編集可能メッシュにしてサーフェスプロパティ→flip normal mode→unify で出来ました
インポートしてミラーしたらすぐやらないといけないんですね。ありがとうございました ちなみにシンメトリモディファイヤとかミラーモディファイヤ使うと、
オブジェクトをミラーする手順がないので法線の反転も必要ないよ ライト設定せずに普通にレンダリングすると、画面向かって左から光が当たり右に影ができ、右の後方から光が当っているように、右のエッジが明るくなってしまいます。
ビューポートでシェーディング選択すると、前方から光が当たり、左右対称に両脇に影ができます。
シェーディングで見えているのと同じように、正面から光をあてたような見た目で、簡単にレンダリングする方法はありませんでしょうか? そこらの挙動はよくわからんなと思いつつちゃんと把握してないのでちょっと見てみると
ビューポートの設定で既定値のライトの設定が2ライトで
既定ライトは視野角に従うにチェックが入っていると
ビューポートのライトは視点から見て固定されているがレンダリングでは
空間に固定された既定の2ライトでレンダリングされるのでで違う絵になる
たぶん今この状態?
チェックを外すとビューポート上のライトが視点ではなく空間に固定されるので
差はなくなるが質問の望む挙動とはちょっと違う
一番近い挙動は1ライトにすることでこちらは既定ライトは
視野角に従うにチェックの有無に関わらずレンダリングもビューポートも
視点に固定されてる、ただし2ライトではないのでリムライト的な光はない
正直なんでこんな挙動になってるのかわからん >>838
ありがとうございました!教えて頂いた方法で、上手く対処できました!
調べたら、既定値のライトと補助ライトが対称になっているらしいので、両方のライトをシーンに読み込んで回転させると、任意の方向にライトを持ってくることができました。
(後から補助ライト削除しても問題なし)
MAXユーザー+pencilユーザーの皆さんに質問です。
Pencil+のモディファイア「パース変形」はどうでしょう?
ラティスよりも使いやすいですか?
漫画のようなパース付けの絵作りに使えますでしょうか?
漫画で静止画だったら、あえてPencil+じゃなくても普通のラティス変形で問題無いんじゃないかな >>841
ありがとうございます。
ということは、Pencil+のパース変形はそれほどスゴイ機能ではないということですかね?
>>842
すまない俺はそこまで使い込んでないんで詳しいことは分からないんだ
最初ちょっと触ってみたけどあんま思い通りにコントロール出来ないな…って段階でストップしてる >>840
チョイ触った感じだけど、感覚的にはスペースワープのFFD+レンズデストーションという感じ、カメラにモディファイアをつけるから、カメラの動きに合わせて変形する。
その点はカメラにFFDをリンクさせている感じ
確認の為ツベで調べたら、紹介動画があるじゃん。
https://www.youtube.com/watch?v=f457_G0EKb4
これを見る限りFFDだけじゃ出来ない事もできるようだ。 >>843
いえいえ、ありがとうございます。
使用感なども聞きたかったことなので、とても参考になります。
>>844
わかりやすいコメントありがとうございます。
動画のリンクもありがとうございます。
レンズとフリーフォームの合わせ技でしたか…。
動画を見るかぎり、私の欲しい機能になっています。
検討してみます。ありがとうございました。 こんにちは、質問です、3dsmax2014です。
ボーンで作ったポーズを左右反転させたいのですがそんな方法ありますか?
右足を前に出して走るポーズを左足を前にしたいような感じです。Bipedではないです。
今の所手作業でやっております… >>848
BipedやCATではなくて通常のボーンだと、標準機能にポーズのミラーは無いよ
スクリプト書けば出来るだろう >>849
スクリプト触ったことがなかったので検討してみます!ありがとうございます! ああ、そうそう手作業がどのレベルかあれだけど
ドープシート使ってのキーのコピーとペーストってのもあるよ >>847
これはアニメーション中にスカルプトで変形が出来るって機能か
パース変形とは用途違うと思うけどこれはこれでいいな
関節の変形具合の補正とか筋肉の膨張とかの味付けにもよさそう
>>851
こいつも便利そうだ >>851
久々に、これ使ったけどオリジナルでボーン組んだ場合
これあったら他いらないな
ありとあらゆる柔軟性があって対応できるw 物理で坂を下る台車を作るにはどうすればいいですか? 手のコントローラーに親子付けした剣を持って動いているキャラのアニメーションを剣ごとポイントキャッシュに記録したいのですが、どうやったら良いでしょうか? >>856
画面に分度器を当てる
頭柔らかくしろw >>856
長さや角度を表示するスクリプトがたしかscriptsSpotで見たことがあったのですが名前が思い出せません >>857
やったこと無いので当てずっぽうですが剣とキャラをグループにしてもダメですかね…アニメーションがついてると使えなかったかもしれませんが UV展開してチェック模様を貼ってそれぞれの四角の大きさを均等にする良いやり方ってありますでしょうか
頂点1つ1つ選択して修正すると今度は別の面が歪んでしまって展開した時よりも崩れてしまうんですが・・・ >>862
リラックスを自動でかけるのがいいよ
今どきはシームさえ適切に決めてれば、手動の頂点移動はほとんどやらなくていい オブジェクトが番号の順に動く様にする方法を教えてください
for obj in $Teapot* do
(
)
で指定したらTeapot002が一番最後に動くになってしまいました
それ以外は連番の通りです 3dsMax初心者です。
質問なのですが、mayaではボーンを作成して角度に数値が入っていたらフリーズしてから、
ボーンの方向を設定しているのですが、Maxのボーンを角度をついた状態で作成したら、
回転値が入ってしまっていて0にしたいのですが、方法がわかりません。
0にする方法を教えていただけませんでしょうか。
それとも、0にするワークフローではない場合Maxではボーンを作成して0の様な
きれいなデータ作成は同様に行うのでしょうか。
また、Mayaではバインドポーズというスキンを割り当てた時の初期ポーズを登録
出来るのですが、Maxではどのようにするのでしょうか。そもそもそんなことしないもの
なのでしょうか。
質問が多くなってしまいましたが、どうか宜しくお願い致します。 >>868
バインドポーズっていうのはたぶんスキンポーズが同様の機能だと思います >>867
名前を配列に格納してsortする
それをgetnodebyname でオブジェクト化する感じかな
Teas = #()
for obj in $Teapot* do append Teas obj.name
sort Teas
for t in Teas do
(
tt = (getnodebyname t)
tt.pos += [10,0,0]
completeRedraw()
sleep 0.15
) max初心者です(2017)。エラーについて質問なのですが、
編集したオブジェクト達をFBXで書き出そうとするとこのようなエラーが出ます
The FBX plug-in cannot export custom patterned MultiTile texture
will ignore object connections to the following texture:
-マップ #2
どのようにしてマップ#2までたどり着けばよいのでしょうか。 2019だとquadro fx4800ってもう対象外? 体験版入れてみたけど使えない >>875
マテリアルエディタを開いて、マテリアル取得ボタンを押して、
マテリアル/マップブラウザを開き、シーンマテリアル出てくるマテリアルから、
目的のマップ#2を探すという感じでいけると思うよ。
マテリアルエディタのマテリアル/マップナビゲータボタンを押せば、
選択しているマテリアルの階層が見れるから、それで探して見てください。 >>877
返信ありがとうございます。さっそく試してみたいと思います!
ありがとうございました。 ボックスを中心に置いて、次にプレーンをボックスの表面にくっつけて書くことってできますか?
後から移動するしかないんでしょうか fbxオブジェクトを読み込んでそこからautocadで描いたポリラインの形を切り抜くにはどうしたらいいですか? >>882
ポリラインの状況がよくわかりませんが面になってるポリゴンならシェルモディファイヤで厚みをつけてプロブーリアンなどで切り抜くことができます
形抜きするならシェルを内と外に押し出して閉じた形状にします ビューキューブが上または下に見えている向きの時、見た目上のx方向にオービットは出来ないのでしょうか?
3dsmaxはワールド空間で考えて水平垂直の向きにしかオービット操作出来ない仕様ということでしょうか?
超初心者で申し訳無いです X方向って?とか何をしたくて何ができないと悩んでるのかいまひとつつかめないのは自分だけ? 884ですが
↓のさいころ画像で言うと、パースビューで
5と2が見える方向にはオービットで回転できるが
4と3の方向には直接オービットで回転できない(θ方向に回転してしまう)
ってことです。不便で困っています。
http://fast-uploader.com/file/7094337336115/ オービットモードで+Ctlrでどない?
ミドルボタンのショートカットでは無理だっけ?
あとトラックボールならいけるんじゃない?という話もあるか >>887 ありがとうございます。オービットモード+Ctlrで出来ますね。
普段はAlt+ミドルでやってるのでちょっと慣れないですが… ビューキューブって不便で使ったことないわ
選択オブジェクトの基点や選択サブオブジェクトを中心に回ってくれないよねアレって? ボーンの姿勢のコピーってできますか
BIPEDでできる片方の手足のポーズを逆側にも取らせるやつを
自作のボーンでやるときってどうすればいいんでしょうか >>891
だから>>851にあるだろ
ちょっと前のレスぐらい読めよw
同じ質問してるわけだし・・・。 >>886ですが いろいろ調べてわかりました。
ビューキューブ設定のシーンを垂直に保持 をOFFにすると可能ですね。
でもAlt+ミドルのオービットに同様の設定は無いみたい 891です
すみません焦ってて見落としました
ありがとうございました 質問させてください
アニメーション作成時に、After effectsのコメント機能(ショートカットキーがテンキーの「*」のやつ)のように、
フレームに対してコメントを入れたいのですが、そういった機能はありますでしょうか?
文字スプラインでやろうとしたんですが、キーフレームが打てず困っています
どなたかご教示お願いします 球体にConformで変形させたプレーンを編集可能ポリゴンにするとプレーンに戻ってしまうんですが、そのままの形状でConform Bindingモディファイヤを消す方法ってありますか? >>896
プレーンのモディファイヤのコンファームの上で右クリックしてCollapse All(集約だったかな?)で出来ませんでしたっけ? >>897
collapseToで出来ました!ありがとうございます モーファーについて教えてください
ベースを複製して、半分に切って頂点移動しシンメトリした後集約したものをモーファに登録してみたらぐちゃぐちゃになりましたTT
シンメトリ使うにはどうしたらいいんでしょうか? >>899
ベースもシンメトリ
あるいはベースもターゲットもシンメトリ無しでモーフの次にシンメトリ >>899
モーフターゲットはトポロジー変更厳禁、基本的に頂点移動だけで作らないといけない
なので半分に切った時点でターゲットとして使えなくなる
グラファイトモデリングツールのフリーフォームに、リアルタイムで左右対称に頂点移動できる
ミラー機能があるからそれでターゲット作るといいんじゃね
あとスクリプトで頂点移動してシンメトリにしてくれるのもたぶん使えるか
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mirrormoprh
>>900
>ベースもシンメトリ
それは良くないぞ
センターライン上の頂点動かした結果、頂点ID狂うケースが出てくる
(真ん中で繋がってなかったり、センターの頂点を結合しない状態なら問題無いけど) >>899
これってmaxで、引っかかる罠の一つなんだよなw
スキンラップさせる方法が一番的確なんだけど
慣れてないと手順が〜ってやつ
一応ここにスキンラップの方法出てるけど
あるぴ's Dimention Project って所でググろう
max慣れてないと、何書いてあるかさっぱりだと思うw 皆さんありがとうございます
とりあえずやりたかった事は、あるぴさんのサイトの[グラファイトモデリングツール][ポリゴンモデリング▼][シンメトリツール]で初心者の自分でも簡単にできました
これで出来ない事が出てくればスキンラップの方法もためしてみます
大変参考になりましたありがとうございます! システム単位スケール,ディスプレイ単位スケールともに cm にしているのに外部3dソフトからモデルをインポートすると2.54倍の大きさになってしまいます。
どうすればいいのでしょうか...? >>906
そのモデルのスケールがインチだと思いますよ レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。