Shade 相談/質問スレッド Ver.46.0 [無断転載禁止]©2ch.net
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前スレ
Shade 相談/質問スレッド Ver.45.0
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質問/相談をする人は回答者が答えられる様に、
必ずご使用の OS やビデオカードなどの環境や Shade のバージョン/グレード、
症状や状況、何をしようとしているのか? 何が出来ないのか? 等を詳しくもれなく書いて下さい。
また、ご質問される前に今一度マニュアルや Shade online のサポート等に記載がないか、過去ログにないか等をご確認ください。
常識的にマルチポストも禁止です。
次スレは>>970 よろよろしくお願いします。 >>494
セルシスは六角大王を実質終了させてしまった 使えたわ。スマソ
しかし、小物を作ってばかりいて気付いた。CGは世界観が大事だと
背景ってどうやって作ればいいの? 無反応なのにつまらない話を延々とふるこの感じ。お前、Oxxxxxか? >>497
小物が貯まってくると何かしらのシーンを作りたくなるよな
どこかで発表したらいいんじゃないかな
ここで発表のは荒らしに味噌糞言われる可能性があるからやめとけよ 生みの苦しみ知らんのかね。叩く奴らは
陰ながら応援してるよ >生みの苦しみ
それ、自分で創って楽しむことそっちのけで
投稿することを楽しんでいるというか、焦っているというか・・・
作品から魂がごっそり抜け落ちてるんじゃね? 楽しんで作っていても自分のイメージ通りに出来なかったり
機能を使いこなせなくて調べながらやったり
そんな苦労のことを「生みの苦しみ」と言ってるんじゃないの
楽しくストレス無しに作れればそれが一番ではあるけどさ 不機嫌にしてると
愉快犯からはよけいにいじられるし
堅気の人からは「触らないほうがいい人」と思われるぞ みんなshade explorerって使ってる?自分は殆ど使わないのだけども。とりあえず過去のバージョンのも読み込ませてカタログに追加してる
アクセサリーとか作るの面倒な時だけ使うくらいなんだけど、勿体ない気がしてついつい追加してるうちに形状だけで300くらいになってたよ 表面材質使うときに使うぐらいかな
でも自作の小物を登録しておけば便利そうだな
ポーズファイルも管理出来ればいいのになー ソスネクで六角が9割引ききた
六角さん復活の狼煙か 何使っても楽しいと思う。
他に乗り換えたからといって創りたいものは同じだし。
俺が創っている程度のもんなら何使っても大差無いし。 ver.17新機能(コンテンツ)「ライトルーム」
ttps://shade3d.jp/content/images/mailmagazin/2017/June/4scene.png
ver.16でも再現可能だよね、というかver.16最終アップデートのなかに
「Shadeリアルタイムレンダリング、やれば出来る子」の一例として提供して欲しかった
ver.18ではSVC形式の読み書きをすべてのグレードを対象に標準搭載して欲しい。 >>509
自由曲面のモデリングは、エッジの効いた形状をつくれるしね
重み付けのないサブディビジョンサーフェースモデリングよりずっといい 確かにそろそろリアルタイムレンダ欲しいな。
プレビューレンダはそうしてくれ すごく初歩的な質問で申し訳ないですが
マッピングでテクスチャを貼ったものが裏側から反転して透けないようにする設定ってありますか?
今は一枚無地のオブジェクトを僅かにずらして隠したりしています…。
カメラ→ テクスチャ → lオブジェクトl ←カメラ(反転して見えてしまう) 裏面を描画しないじゃだめなんでしょ?
その方法しかない >>515
ありがとうございます
裏面を描画しない というチェック項目はありますか? 大昔のスキャンラインなら使えてた方法じゃね。
片面スイッチ。 表面材質の「その他」のオプションで「裏面はレンダリングしない」みたいなチェックボックスがあればいいのにね
17って追加要素少なすぎて、アップデータでもうちょっと機能追加して欲しい その程度で困ることはないからいらん
みんなが求めているのはもっと大幅な進化だ。 大幅な進化なんて今のshadeじゃ期待できないよ
17のバージョンアップ内容がしょぼいので次の18も開発費抑えたしょぼいバージョンアップのみで終わりそう しょぼいのわかるならなんでBlenderいかないの? 難しいのか? キミたちが大好きな割れ目のカタチがくっきり浮き出た美少女制作するのだって、Shadeでは苦労するだろうに。 割れ目ならならゼットブラシだし自由曲面が好きなんだよ 「しょぼいならBlenderいけよ」
Shade社員もそう考えてるかもしれんなw >>525
どうせならスプラインモデラの「アニメーションマスター」日本代理店を引き受けて欲しい バグりまくりのアニマスなんかに手を出したら会社が傾くわ そろそろ危ないな、というときにファイルを一旦保存したりしてたな
パーティクルで炎を噴かせるのに、色の明るさを「加算」で中心部が明るかったりと便利だった>アニマス
ソフトはあるが動くハードが無いのが残念 昔のshade(13-15)でもunityに3Dモデルを出力できますか?
回転ジョイントとか入っていても大丈夫ですか? イーフロンティア,Unityに対応した「Shade 13.2」公開。Windows 8にも対応
Shade 13.2
配信元 イーフロンティア 配信日 2012/11/19
ゲーム開発エンジン「Unity」へ対応し、連携を大幅に強化。
「Shade 13.2」アップデータ 公開開始のお知らせ
FBX(*3)エクスポータの機能強化
Unity に書き出すことのできるオプションを追加。
ボーンと組み合わせることで、Shadeで作成したキャラクタアニメーションをUnityで使用することができます。
Unity以外にも一般的な3Dソフトで使用することを想定したFBXを書き出すことができます。
●形状、表面材質、アニメーションの出力
●イメージの埋め込み、外部参照の選択
●アニメーションの出力、ベイクされたアニメーションの出力
●カメラ、光源の出力(Unityに読み込んだ際は、空のGameObjectになります)
(*3)FBXとはポリゴン、モーションキー、マテリアル、テクスチャ、ライト、カメラ、階層情報、IK、スキンのデータ情報を保存できる形式です。 そういやshadeはもう関係ないけど1126の日セールってもうやらないのか 伊東に行くならハ・ト・ヤ
で、ん、わ〜はヨイフロ
4126!,4126!
やっぱり決めた、ハトヤに決めた
伊東で一番、ハ・ト・ヤ
でんわ〜はヨイフロ Unityをはじめたら、意外とShadeが使えて便利だ
形状ごとにFBXでエキスポートできるから、
物理演算させるオブジェクトごとにパーツで切り出してやってる
なんか、Unity用のShadeとか、
Shadeインポート用のuploderアセットとかあるらしいが、
有用なのかな?
UnityのAssetsフォルダに3Dフォルダを作成して、
パーツごとに個別フォルダでD&Dして特に問題ないんだけど・・・
Y軸回りに180度反転してしまうのだけ腹立たしい
エクスポートオプションに、あらかじめオブジェクトを180度反転して、
その後にFBX保存する機能を付けて欲しいわ shadeで配布されてるunity用の女性モデルにジョイントポール使われてる。
unityが自動机と提携することでちょっと不利になりそうで心配。unityとの相性が良いから使ってるのになぁ Shade3D ver.17.1のアップデータ来てるね。
どんどんCADばっか力入れてんね。 個々のオブジェクトに付いたマスターサーフェースを一括操作で外すことってできないの?
1個1個外すのは面倒だから、
複数選択して変更したけど、先頭にしか反映されていない・・・
パートの方で操作しても、マスターサーフェースに関しては、
個々のオブジェクトの設定が優先されるみたいだし 「好評頂いている」とあるのに、新しい作例が全く出てこない。
本当にCADモード使ってるユーザーがいるならば、ユーザーの意見が反映されてるってことをアピールしたアップデート内容になってるべきなんだが、そうなってない。(ユーザーの意見を聞いていない)
CADモード使ってるユーザーがいないならば、単なる嘘つき。(ユーザーを馬鹿にしてる) >>539
残念だがそういう機能は無いよ。
フォーラムでリクエストでもすれば検討してくれるかな。
してくれたらいいな。 >>541
ありがとうございます
裏技的な解決法を見つけました!
オブジェクトをコピー&ペーストすると、
「マスターサーフェイスはクリップボードに保存されません」
というメッセージとともに、
複数選択していたオブジェクトのマスターサーフェイスが全て解除されます
ちゃんとした機能として実装して欲しいですが、
とりあえず、5x5x5=125のオブジェクトのマスターサーフェースを、
手動で外す手間が省けました
これからは、オブジェクトに直接マスターサーフェイスを設定するのを辞めて、
必ずパートに入れてから、パートにマスターサーフェイスを設定するよう心掛けます パートと個別に付けたら混乱の元だわ
ここら辺も進化させてほしいよな 単純に、オブジェクトを複数選択した場合は、
マスターサーフェイスの一括削除(独立)、一括変更ができるようにしてくれれば良いのにね
形状情報は、オブジェクトを複数選択した場合は、一括変更できようになったはず
マスターサーフェイスの利点は、パート設定とは別に、個別に共通設定できることだから 昔、shadeで1/8球を作成する話題あったけど、
円を作成して、形状情報で、終了角度90度にして、1/4円を作成
1/4円の直線辺を軸にして、回転体を作成して、
形状情報で、終了角度90度にして、1/4半球を作成
これが一番はやく1/8球を作成する方法な気がする・・・
球を1/2→1/2→1/2よりたぶん速い shadeって、選択した図形を指定位置へ数値入力で移動することってできないの?
数値入力での移動って、
カーソルで指定した座標からの、相対移動しか入力できないの??
ワールド空間で、0,0,0へ持って行きたいとか、
100,0,100へ持って行きたいとか、みんなどうやっているの??
特に、ちょっとずれた位置、0.7,0,0とかに図形を作っちゃうと、
移動しても+10ずつとか移動しちゃうから、
ずっと少しずれた位置を引きづっちゃって気持ち悪い
座標の端数をリセットしてやりたい あと、ブーリアンモデリングで、
青い箱を、赤い玉で削り取ると、
青い箱の丸く削られた面が、赤くなるのはなぜ?
普通なら、削られた位置にも青い箱の表面が見えないとおかしいのでは??
削られた面ごとくり抜いて、空洞にすることはできるようだけど・・・ >>546
総合パレットの「形状情報」の「バウンディングボックス」から座標の数値入力ができるよ。
あと、ver.16からはオブジェクトスナップが改善されたからピッタリ合わすのは随分楽に
なったね。ピボットを頂点にしたりしてスナップを使うとかもいいよ。
>>547
ブーリアンはコンピューター的には「削られる形状」を「削る形状」でその箇所の表面を置き
換えるだけだからそういうものでしょう。削られたところも「削られる形状」と同じにしたいの
なら、「削る形状」を複製して「削られる形状」の材質と同じにしてブーリアンをすればいい。
他にもやり方はあるだろうけどね。 もともとブーリアンは、モデリングした図形に円形の色模様を付ける際に、
色の付いた球をブーリアンレンダリングで重ねて、
交差面に色を付けたり、交差面を除去して穴を開けたり、
色の付いた球の交差面を残したりするためのものだと言うのは、
なんとなく理解はできるのだが、
削り取ってできたブリーアン図形の色を変更したりしても、
削り取られてできた面の色だけは、元の図形の色を引っ張っちゃって、
色が変えられないのが問題
ブーリアン演算自体、
削り取られた面は、青い箱の面ではなく、赤い球の面だから、
赤い色が残るのはわかるとしても、
赤い球の色の方を青に変更しないと直せないのは不満
なぜなら、
青い箱と緑の箱が隣同士重ねて並んでいた場合、
赤い球で削ると、くり抜かれた面は赤になってしまい、
青い球で削ると、くり抜かれた面は青になってしまい、
緑の球で削ると、くり抜かれた面は緑になってしまい、
青い箱と緑の箱の断面が両立できなくて困る >>548
最新版では、スナップがグリッドに合うように改善されたという事?
そもそもグリッドにスナップするを選択しているのに、
ズレた座標位置から、グリッド幅で移動するだけだから、
おかしいな〜とは思っていたんだけど
例えば、グリッド幅10の場合
3 →スナップ→ 0 → 10 → 20 になって欲しいのに、
3 → 13 → 23 って移動になっちゃう
それは、スナップしているんじゃなくて、
ただグリッド幅刻みで移動しているだけだろう!と言いたい
・・・けど、Verいくつから改善されたんだろう?
今、14なんですが
ちなみに、14のバウンディングボックスは、
サイズを数値入力する欄はあるんだけど、
位置を数値入力する欄がないんですけど・・・? キャプチャ画像で説明すると、こんな感じ
@緑の箱の上に青い箱、隣に赤い球
https://img.atwikiimg.com/www59.atwiki.jp/4dgames/attach/21/25/1.PNG
A赤い球を、上下に並んだ箱に食い込ませる
https://img.atwikiimg.com/www59.atwiki.jp/4dgames/attach/21/26/2.PNG
Bブール演算して、赤い球でくり抜く
https://img.atwikiimg.com/www59.atwiki.jp/4dgames/attach/21/27/3.PNG
当然、くり抜かれた面は、赤い球の表面だから赤い
サイコロの1の目を彫るなら、これでもいいんだけど・・・
これを、赤じゃなくて、箱の地色(上は青、下は緑)が出るようにしたい
Cマスターサーフェースで赤を青に変える
https://img.atwikiimg.com/www59.atwiki.jp/4dgames/attach/21/28/4.PNG
青い箱のくり抜かれた表面が青になるのはOKだけど、
緑の箱のくり抜かれた表面まで青になっちゃう
しかも、ブーリアンモデリングされた図形自体の色を変更したり、
ブーリアンモデリングされた図形のパートの色を変更しても、
ブール演算する前の図形の色を引きずってしまうから意味なし >>551
青と緑、違うパートに分けて、色はパートに。
それぞれのパートに「&*」を付けた球を入れる。でどう?手間増えるけど。
548さんが言ってるのは、グリッドスナップじゃなくオブジェクトスナップだね。
確かに、15まではダメダメだったが、16から賢くなって積極的に使えるようになった。
あと「形状整列」もいいかも。 >>550 そのVerでは古いかもしれない
「こんなところも便利になりました」って宣伝で数理入力が紹介されてて
この前みたきがする 最新パッチで頂点ベベルのクラッシュ修正したのか。
あれよく気付いたな。ここみてるのかな クラッシュなら
単純なコーディングミスで一瞬で修正できるかもしれないし。
「仕様です」で片付けるわけにはいかんだろうなw >>552
それは、くり抜き用の球を、くり抜かれる側の数だけ用意して、
くり抜く色を、くり抜かれる側の色に合わせる作業を、
用意した数まで繰り返すわけですよね?
全て色が異なるカラーキューブ、5x5x5=125個からなる、
大きなキューブを、球でくり抜いた図形をくり抜いて、
くり抜かれた表面に各カラーキューブの色を出したいんですが、
125回ブール演算するのはキツ過ぎる・・・ >>553
今まで、オブジェクトを選択したときに、
下の座標バーに出てくる「x, y, z座標」を3つ全て小数点までメモして、
それを「数値移動」で、x座標のマイナス、y座標のマイナス、z座標のマイナスを
イチイチすべて手入力して、原点に戻してスナップし直していたけど、
バウンディングボックスで、位置:0,0,0を入力するだけになるのなら、
乗り換える意義はありそうですね!
とういか、グリッドスナップの仕様が、
最寄のグリッドにフィットするように直ったのだろうかが心配・・・ >>554
だいぶ昔、「カスタマイズはいかがですか?」の記事を書いていた方は、ここ見てたよ
明らかに、ここに出てきた話題のスクリプトが上がった事があったよ
それこそ、shade14の時代かも?
カーソルで指定した位置の座標を取得して、
自動で移動位置に入力してくれるような機能があったら良いのに・・・
あと、ブーリアンモデリング時に、形状切抜きだけを適用して、
表面材質はすべてくり抜かれる側に統一する機能とか欲しい
ブーリアンレンダリングなら、くり抜く側の表面材質を利用することも多いだろうけど、
ブーリアンモデリングは、あくまでモデリングだから、
基本的にはくり抜かれる側が主のはずなんだけどな・・・ フェイスグループ使うって手もあるよ。やっぱり手間はかかるが
でもそのバージョンでは対応してないかな shade17のバージョンアップ版を買いました
さすがに、14→17へupするとだいぶ変わってますね!
まず、グリップスナップがちゃんとグリップに吸着します
今までのグリップ幅で平行移動するだけの
偽グリップスナップではなくなりました
そして、確かにバウンディングボックスが、
サイズと位置の2段がまえに変わっており、
ワールド座標上の好きな位置へ、
数値入力で直接移動できるようになりました
今upしたばかりで、「フェイスグループ」というのがよくわかりません
どういう機能なのでしょうか?? フェイスグループは、ポリゴンの面のグループみたいですね
図形1と図形2から図形3をくり抜くと、
やはり、図形1と図形2のくり抜かれた面は、
図形3のマスターサーフェースが聞いてしまい、
くり抜かれた面だけ色を変更することがきないのは一緒ですね
ただ、「すべての面を分解して抽出」にして、
・くり抜いた時に使用した図形3を消して、
・くり抜かれた図形1と図形2の本体、
図形1と図形2のくり抜かれた面のみ残して、
・図形3のマスターサーフェースを削除すると、
・図形1と図形2のくり抜かれた面の、
色変更が効くようになるため、
図形1とのくり抜かれた面、図形2のくり抜かれた面、
を個別に色付けすると、行いたい操作はできるようです!
ただ、この一連の流れを自動化して、
「くり抜かれた図形に対して、
くり抜かれた図形の表面材質で、
くり抜かれた面を張る」機能として実装して欲しいですね どうも、「切断面」という新機能が付いたみたいで、
これで図形をスパンと切断できますね
切断面は中が空洞になっているため、
「面を張る」で切断面を無地ポリゴンで覆えるようです
切断面に貼った面は、個別に色変更ができるので、
複雑な切り抜きでなく、平面カットなら、これでまずまずいけます
ただ、切断面に「面を張る」機能の実行時に、
『切断された図形の表面材質を流用して』というフラグが欲しいですね
そうすれば、切断面ごとに、切断した図形と同じ色へ変更する手間がなくなります あえて、次のバージョンへの実装希望をば
各オブジェクトに、opacity(不透明度)とdensity(密度)を設定できるようにして、
ビューアー上で、densityの閾値を設定して、
オブジェクトの可視状態を一括設定できるシステム
例えば、density 50以下をopacity 0(完全に透明)にして、
dencity 50以上のオブジェクトだけを可視状態にできるようにする
・・・外装のdensityを低めに、内装のdensityを高めに設定しておけば、
ブラウザでのパートごとの表示オン/オフを行わずとも、
同じ(似てる)densityをグループとして、表示オン/オフできる
また、densityに応じて、opacityを線形的に減じられれば、
density 0のオブジェクトはopacity 0(完全透明)
density 50のオブジェクトはopacity 50(半透明)
density 100のオブジェクトはopacity 100(完全不透明)
となり、densityパラメータに応じた表示変更がまとめてできる
レンダリングを主とした使い方ではなく、
モデリングのリアルタイムプレビュー表示を主とした使い方で、
ボリュームレンダリングをボクセル単位じゃなくて、オブジェクト単位にして、
サーフェースレンダリングにした擬似ボリュームレンダリング
閾値の変更だけで複数のモデルの表示を切り替えていけるため、
多重構造のモデルの内部オブジェクトを選択しやすくしたり、
皮膚→筋肉→内臓→血管→骨みたいな充填構造物の透見アニメに使ったりとか ところで、カスタマイズ記事で出てきたスクリプトのセットって、
最新版のShade17では、最初から同包されているのかな? パート単位でサブディビジョンサーフェスを切り替えられるようにしてほしいな
ショボPCだからシューディング画面でフィギュアを動かすときに
サブディビジョンサーフェスがオンのままだとカクカクして使い物にならないんだよね 良い案だね!
ちなみに、ろくろ機能って、
完全水平に回転ってできますか?
ろくろ機能時に、少し斜めになって回ってしまうので、
水平回転や垂直回転に固定するキー操作あれば・・・ Shade3DからUnity用にFBXでエクスポートする場合、
サブディビジョンを利用していると、Unity上でなんだか半透明になって消えてしまう・・・と思っていたら、
エクスポートのオプションで、ポリゴンメッシュのサブディビジョンをベイクっていう項目あったのね
あと、Shadeがmm単位、FBXがcm単位、Unityがm単位だから、スケール換算がなかなかうまくいかない 17はプレビューレンダリングが更新されないバグは直ってますか? >>567
ついてないし17では今までのスクリプトはうまく動作しない
バグかな? ガーン!
じゃ、スクリプト使いたかったら、16じゃなきゃダメ?? そう言えば、StrangeDaysさんの制作したスクリプトでは17で仕様が変わって使えなく
なったものがあるとか書いていた気もする。
今のところ自分がver.15で使っていたスクリプトやプラグインは17でも使えているけど、
物によっては動かないものもあるということか。
>>569
ろくろ機能って回転体立体化のこと?軸をスナップONにして引けばピッタリ垂直水平に
出来ると思うけど。 >>574
ろくろ機能>Shift+Spaceを押しながらドラッグして正面図、側面図、上面図を回転させる機能
かな ああ、あれのことか。ろくろというと壺というイメージがあるもんでつい回転体の
ことかと思ってしまった。そう言われればShift+Ctrl+Spaceあたりで45度単位
とかで動いてくれても良さそうだよね。
ハンドルをグリッドにスナップさえ未だに実現してくれないからなぁ。開発が興味の
ないことは要望出しても実装してくれなさそうだよね。ハンドルのスナップは16以降
のオブジェクトスナップで惜しいところまで来てるんだけどねぇ。 ろくろ機能で、左右のみへ回転方向制限とか、
15度刻みでの回転とか、フリーじゃなくもできるようにして欲しい
・・・に1票入れておく あと、正面図をろくろで回していると、上面図と側面図も連動して回っちゃう
上面図と側面図はそのままで、正面図だけ斜め前方向にして作業したいのに・・・
できれば、もとの3面図(上面図、正面図、側面図)はそのまま残したままで、
もう1面に正面図をY軸方向だけ回した図面(水平に回転した図面)を出して作業したいんだよね
カメラで作っちゃうと、グリッドが消えちゃうし むか〜しは回転ジョイントの中に突っ込んでろくろにしてたじゃない >>579
ありだけど、裏技すぎるね・・・
確かに水平回転に限定されるし、
4面図上にのるわな
回転量0度に戻して、回転ジョイントを削除すれば、
原状復帰も可能か 現在の4面図は、「3面図+透視投影」だけど、
「3面図+独立した平行投影図(グリッド付き)」も、用意して欲しい
3面図の上面図や正面図、側面図とは別に独立して、
グリッド付きの平行投影図で、各軸回りに任意角度で回転できたら便利
例えば、正面図で、上下に30度回転とか、左右に45度回転とか
そして、他の上面図や正面図、側面図は変化しないままと
あと、重なったコントロールポイントやオブジェクトの選択が難しいから、
スラブ厚というか、表示する奥行き幅を設定できると良い
例えば、正面図であれば、Z=-100〜+100の範囲を表示
(透視投影でいうところのオクルージョンカリング)
そして、透視投影図で、
前正面・後正面・右側面・左側面・上面・下面を瞬時に切り替える機能、
左右15度刻み、上下15度刻み、時計反時計15度刻みの回転機能
(カメラコントロール widget 機能追加 2の簡易版)
をツールバーから選択できる標準装備にしてくれ! 立方体の角みたいな部分は、右上前の頂点を1個だけとろうとすると、
上面図でも、側面図でも、正面図でも、どの方面から見ても、
必ず他の頂点やコントロールポイントが重なって来るから厄介・・・ アニメーションレンダリングはバッチレンダリングの処理できますか? Shade11の時点でレンダリングメニューにバッチレンダリングがあって使ってた記憶があるなー >>586
そうだよね
そのための「ろくろ機能」だよね
最近は、マニピュレーター操作や、透視図でのマウスでのカメラ操作がしやすくなって、
みんな忘れているけど、実は統合パレット内に「カメラウインドウ」ってものがあって、
透視投影を、平行投影にも切り替えられるんだよね
等角投影っぽい図でのモデリングも可能だけど、角度あわせが大変!
また、「平行投影あり」で「上面図」を選べば、三面図+傾けられる上面図になる
ただ、X方向とZ方向のグリッドしか出せないのが難点
Y方向(高さ方向)のグリッドは、透視図には出せないんだな〜
カメラウインドウは、ドラッグでのアナログ操作なものだから、
角度が把握しにくいし、決まった角度に飛ばすのが難しい
カメラの方位角●度とか、カメラの仰角●度とか、数値表示&数字入力が欲しい
(普通、カメラのオイラー角表示するよね?)
詳細設定で、画面を時計/反時計回転する「傾き」のみ、
角度を-180度〜+180度で数値表示・数値入力できるのだが・・・ 数値で指定したい場合は、カメラオブジェクトで図形化した方が、
始点位置も数値入力できるし、図形回転時の角度も出るしで、便利だったりする
でも、画角(焦点距離)だけはカメラウインドウの数値入力か、
ズームを選択しての左右ドラッグでしか変更できない・・・
カメラオブジェクトの三角錐の角度(視野角)の変更を、
二等辺三角形の底辺の両端の拡大縮小でマウス操作できるようにすれば良いのにね
>>572
そういえば、「環境設定」の中に「レガシープラグインを有効にする」という項目があるけど、
それでも動作しないのかな?? >>585
静止画はバッチできるのですが
どうもアニメーションがバッチリストにのっけられません… >>546
それ、公式にスクリプトの要望したら作ってもらえたよ。
公式のブログかどっかで公開されてるはず。 最新版なら、バウンディングボックスに位置を直接数値入力できるけどね
古い版の人はスクリプトを探したほうが良さそう
個人的には、Unity制作の素材作りにShade3Dを使っているから、
次版には、あらかじめUnity用に特化したエクスポートを付けて欲しい
モデリングモードから、単位をm,左手系を右手系に切替希望
Unityで反映されないオブジェクトは自動でチェックオフしてエクスポートで >>589
そっか、私はBMP出力してから別ソフトでエンコしたんですよね
当時Shadeでのavi出力は暗くて汚かったので…
結局Shadeでアニメはやらなくなったんだけど、今も改善していないのかなぁ いまどきAVI出力だけは厳しいよね
無圧縮AVIで出力して、フリーソフトの動画変換ソフトでエンコードしているけど
正直、動画出力を強化して欲しい
MOVも消えたし、未だにWMVやMPEG2,MPEG4に未対応とは・・・
QuickTime VR(Panorama,Cubic,Object)は結構使っていたから、
3D視点変更できるファイル形式での出力を再サポートして欲しい 高機能なモデリングができたり
高画質な動画を作れたりするのは
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