Shade 相談/質問スレッド Ver.46.0 [無断転載禁止]©2ch.net
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Shade 相談/質問スレッド Ver.45.0
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質問/相談をする人は回答者が答えられる様に、
必ずご使用の OS やビデオカードなどの環境や Shade のバージョン/グレード、
症状や状況、何をしようとしているのか? 何が出来ないのか? 等を詳しくもれなく書いて下さい。
また、ご質問される前に今一度マニュアルや Shade online のサポート等に記載がないか、過去ログにないか等をご確認ください。
常識的にマルチポストも禁止です。
次スレは>>970 よろよろしくお願いします。 もともとブーリアンは、モデリングした図形に円形の色模様を付ける際に、
色の付いた球をブーリアンレンダリングで重ねて、
交差面に色を付けたり、交差面を除去して穴を開けたり、
色の付いた球の交差面を残したりするためのものだと言うのは、
なんとなく理解はできるのだが、
削り取ってできたブリーアン図形の色を変更したりしても、
削り取られてできた面の色だけは、元の図形の色を引っ張っちゃって、
色が変えられないのが問題
ブーリアン演算自体、
削り取られた面は、青い箱の面ではなく、赤い球の面だから、
赤い色が残るのはわかるとしても、
赤い球の色の方を青に変更しないと直せないのは不満
なぜなら、
青い箱と緑の箱が隣同士重ねて並んでいた場合、
赤い球で削ると、くり抜かれた面は赤になってしまい、
青い球で削ると、くり抜かれた面は青になってしまい、
緑の球で削ると、くり抜かれた面は緑になってしまい、
青い箱と緑の箱の断面が両立できなくて困る >>548
最新版では、スナップがグリッドに合うように改善されたという事?
そもそもグリッドにスナップするを選択しているのに、
ズレた座標位置から、グリッド幅で移動するだけだから、
おかしいな〜とは思っていたんだけど
例えば、グリッド幅10の場合
3 →スナップ→ 0 → 10 → 20 になって欲しいのに、
3 → 13 → 23 って移動になっちゃう
それは、スナップしているんじゃなくて、
ただグリッド幅刻みで移動しているだけだろう!と言いたい
・・・けど、Verいくつから改善されたんだろう?
今、14なんですが
ちなみに、14のバウンディングボックスは、
サイズを数値入力する欄はあるんだけど、
位置を数値入力する欄がないんですけど・・・? キャプチャ画像で説明すると、こんな感じ
@緑の箱の上に青い箱、隣に赤い球
https://img.atwikiimg.com/www59.atwiki.jp/4dgames/attach/21/25/1.PNG
A赤い球を、上下に並んだ箱に食い込ませる
https://img.atwikiimg.com/www59.atwiki.jp/4dgames/attach/21/26/2.PNG
Bブール演算して、赤い球でくり抜く
https://img.atwikiimg.com/www59.atwiki.jp/4dgames/attach/21/27/3.PNG
当然、くり抜かれた面は、赤い球の表面だから赤い
サイコロの1の目を彫るなら、これでもいいんだけど・・・
これを、赤じゃなくて、箱の地色(上は青、下は緑)が出るようにしたい
Cマスターサーフェースで赤を青に変える
https://img.atwikiimg.com/www59.atwiki.jp/4dgames/attach/21/28/4.PNG
青い箱のくり抜かれた表面が青になるのはOKだけど、
緑の箱のくり抜かれた表面まで青になっちゃう
しかも、ブーリアンモデリングされた図形自体の色を変更したり、
ブーリアンモデリングされた図形のパートの色を変更しても、
ブール演算する前の図形の色を引きずってしまうから意味なし >>551
青と緑、違うパートに分けて、色はパートに。
それぞれのパートに「&*」を付けた球を入れる。でどう?手間増えるけど。
548さんが言ってるのは、グリッドスナップじゃなくオブジェクトスナップだね。
確かに、15まではダメダメだったが、16から賢くなって積極的に使えるようになった。
あと「形状整列」もいいかも。 >>550 そのVerでは古いかもしれない
「こんなところも便利になりました」って宣伝で数理入力が紹介されてて
この前みたきがする 最新パッチで頂点ベベルのクラッシュ修正したのか。
あれよく気付いたな。ここみてるのかな クラッシュなら
単純なコーディングミスで一瞬で修正できるかもしれないし。
「仕様です」で片付けるわけにはいかんだろうなw >>552
それは、くり抜き用の球を、くり抜かれる側の数だけ用意して、
くり抜く色を、くり抜かれる側の色に合わせる作業を、
用意した数まで繰り返すわけですよね?
全て色が異なるカラーキューブ、5x5x5=125個からなる、
大きなキューブを、球でくり抜いた図形をくり抜いて、
くり抜かれた表面に各カラーキューブの色を出したいんですが、
125回ブール演算するのはキツ過ぎる・・・ >>553
今まで、オブジェクトを選択したときに、
下の座標バーに出てくる「x, y, z座標」を3つ全て小数点までメモして、
それを「数値移動」で、x座標のマイナス、y座標のマイナス、z座標のマイナスを
イチイチすべて手入力して、原点に戻してスナップし直していたけど、
バウンディングボックスで、位置:0,0,0を入力するだけになるのなら、
乗り換える意義はありそうですね!
とういか、グリッドスナップの仕様が、
最寄のグリッドにフィットするように直ったのだろうかが心配・・・ >>554
だいぶ昔、「カスタマイズはいかがですか?」の記事を書いていた方は、ここ見てたよ
明らかに、ここに出てきた話題のスクリプトが上がった事があったよ
それこそ、shade14の時代かも?
カーソルで指定した位置の座標を取得して、
自動で移動位置に入力してくれるような機能があったら良いのに・・・
あと、ブーリアンモデリング時に、形状切抜きだけを適用して、
表面材質はすべてくり抜かれる側に統一する機能とか欲しい
ブーリアンレンダリングなら、くり抜く側の表面材質を利用することも多いだろうけど、
ブーリアンモデリングは、あくまでモデリングだから、
基本的にはくり抜かれる側が主のはずなんだけどな・・・ フェイスグループ使うって手もあるよ。やっぱり手間はかかるが
でもそのバージョンでは対応してないかな shade17のバージョンアップ版を買いました
さすがに、14→17へupするとだいぶ変わってますね!
まず、グリップスナップがちゃんとグリップに吸着します
今までのグリップ幅で平行移動するだけの
偽グリップスナップではなくなりました
そして、確かにバウンディングボックスが、
サイズと位置の2段がまえに変わっており、
ワールド座標上の好きな位置へ、
数値入力で直接移動できるようになりました
今upしたばかりで、「フェイスグループ」というのがよくわかりません
どういう機能なのでしょうか?? フェイスグループは、ポリゴンの面のグループみたいですね
図形1と図形2から図形3をくり抜くと、
やはり、図形1と図形2のくり抜かれた面は、
図形3のマスターサーフェースが聞いてしまい、
くり抜かれた面だけ色を変更することがきないのは一緒ですね
ただ、「すべての面を分解して抽出」にして、
・くり抜いた時に使用した図形3を消して、
・くり抜かれた図形1と図形2の本体、
図形1と図形2のくり抜かれた面のみ残して、
・図形3のマスターサーフェースを削除すると、
・図形1と図形2のくり抜かれた面の、
色変更が効くようになるため、
図形1とのくり抜かれた面、図形2のくり抜かれた面、
を個別に色付けすると、行いたい操作はできるようです!
ただ、この一連の流れを自動化して、
「くり抜かれた図形に対して、
くり抜かれた図形の表面材質で、
くり抜かれた面を張る」機能として実装して欲しいですね どうも、「切断面」という新機能が付いたみたいで、
これで図形をスパンと切断できますね
切断面は中が空洞になっているため、
「面を張る」で切断面を無地ポリゴンで覆えるようです
切断面に貼った面は、個別に色変更ができるので、
複雑な切り抜きでなく、平面カットなら、これでまずまずいけます
ただ、切断面に「面を張る」機能の実行時に、
『切断された図形の表面材質を流用して』というフラグが欲しいですね
そうすれば、切断面ごとに、切断した図形と同じ色へ変更する手間がなくなります あえて、次のバージョンへの実装希望をば
各オブジェクトに、opacity(不透明度)とdensity(密度)を設定できるようにして、
ビューアー上で、densityの閾値を設定して、
オブジェクトの可視状態を一括設定できるシステム
例えば、density 50以下をopacity 0(完全に透明)にして、
dencity 50以上のオブジェクトだけを可視状態にできるようにする
・・・外装のdensityを低めに、内装のdensityを高めに設定しておけば、
ブラウザでのパートごとの表示オン/オフを行わずとも、
同じ(似てる)densityをグループとして、表示オン/オフできる
また、densityに応じて、opacityを線形的に減じられれば、
density 0のオブジェクトはopacity 0(完全透明)
density 50のオブジェクトはopacity 50(半透明)
density 100のオブジェクトはopacity 100(完全不透明)
となり、densityパラメータに応じた表示変更がまとめてできる
レンダリングを主とした使い方ではなく、
モデリングのリアルタイムプレビュー表示を主とした使い方で、
ボリュームレンダリングをボクセル単位じゃなくて、オブジェクト単位にして、
サーフェースレンダリングにした擬似ボリュームレンダリング
閾値の変更だけで複数のモデルの表示を切り替えていけるため、
多重構造のモデルの内部オブジェクトを選択しやすくしたり、
皮膚→筋肉→内臓→血管→骨みたいな充填構造物の透見アニメに使ったりとか ところで、カスタマイズ記事で出てきたスクリプトのセットって、
最新版のShade17では、最初から同包されているのかな? パート単位でサブディビジョンサーフェスを切り替えられるようにしてほしいな
ショボPCだからシューディング画面でフィギュアを動かすときに
サブディビジョンサーフェスがオンのままだとカクカクして使い物にならないんだよね 良い案だね!
ちなみに、ろくろ機能って、
完全水平に回転ってできますか?
ろくろ機能時に、少し斜めになって回ってしまうので、
水平回転や垂直回転に固定するキー操作あれば・・・ Shade3DからUnity用にFBXでエクスポートする場合、
サブディビジョンを利用していると、Unity上でなんだか半透明になって消えてしまう・・・と思っていたら、
エクスポートのオプションで、ポリゴンメッシュのサブディビジョンをベイクっていう項目あったのね
あと、Shadeがmm単位、FBXがcm単位、Unityがm単位だから、スケール換算がなかなかうまくいかない 17はプレビューレンダリングが更新されないバグは直ってますか? >>567
ついてないし17では今までのスクリプトはうまく動作しない
バグかな? ガーン!
じゃ、スクリプト使いたかったら、16じゃなきゃダメ?? そう言えば、StrangeDaysさんの制作したスクリプトでは17で仕様が変わって使えなく
なったものがあるとか書いていた気もする。
今のところ自分がver.15で使っていたスクリプトやプラグインは17でも使えているけど、
物によっては動かないものもあるということか。
>>569
ろくろ機能って回転体立体化のこと?軸をスナップONにして引けばピッタリ垂直水平に
出来ると思うけど。 >>574
ろくろ機能>Shift+Spaceを押しながらドラッグして正面図、側面図、上面図を回転させる機能
かな ああ、あれのことか。ろくろというと壺というイメージがあるもんでつい回転体の
ことかと思ってしまった。そう言われればShift+Ctrl+Spaceあたりで45度単位
とかで動いてくれても良さそうだよね。
ハンドルをグリッドにスナップさえ未だに実現してくれないからなぁ。開発が興味の
ないことは要望出しても実装してくれなさそうだよね。ハンドルのスナップは16以降
のオブジェクトスナップで惜しいところまで来てるんだけどねぇ。 ろくろ機能で、左右のみへ回転方向制限とか、
15度刻みでの回転とか、フリーじゃなくもできるようにして欲しい
・・・に1票入れておく あと、正面図をろくろで回していると、上面図と側面図も連動して回っちゃう
上面図と側面図はそのままで、正面図だけ斜め前方向にして作業したいのに・・・
できれば、もとの3面図(上面図、正面図、側面図)はそのまま残したままで、
もう1面に正面図をY軸方向だけ回した図面(水平に回転した図面)を出して作業したいんだよね
カメラで作っちゃうと、グリッドが消えちゃうし むか〜しは回転ジョイントの中に突っ込んでろくろにしてたじゃない >>579
ありだけど、裏技すぎるね・・・
確かに水平回転に限定されるし、
4面図上にのるわな
回転量0度に戻して、回転ジョイントを削除すれば、
原状復帰も可能か 現在の4面図は、「3面図+透視投影」だけど、
「3面図+独立した平行投影図(グリッド付き)」も、用意して欲しい
3面図の上面図や正面図、側面図とは別に独立して、
グリッド付きの平行投影図で、各軸回りに任意角度で回転できたら便利
例えば、正面図で、上下に30度回転とか、左右に45度回転とか
そして、他の上面図や正面図、側面図は変化しないままと
あと、重なったコントロールポイントやオブジェクトの選択が難しいから、
スラブ厚というか、表示する奥行き幅を設定できると良い
例えば、正面図であれば、Z=-100〜+100の範囲を表示
(透視投影でいうところのオクルージョンカリング)
そして、透視投影図で、
前正面・後正面・右側面・左側面・上面・下面を瞬時に切り替える機能、
左右15度刻み、上下15度刻み、時計反時計15度刻みの回転機能
(カメラコントロール widget 機能追加 2の簡易版)
をツールバーから選択できる標準装備にしてくれ! 立方体の角みたいな部分は、右上前の頂点を1個だけとろうとすると、
上面図でも、側面図でも、正面図でも、どの方面から見ても、
必ず他の頂点やコントロールポイントが重なって来るから厄介・・・ アニメーションレンダリングはバッチレンダリングの処理できますか? Shade11の時点でレンダリングメニューにバッチレンダリングがあって使ってた記憶があるなー >>586
そうだよね
そのための「ろくろ機能」だよね
最近は、マニピュレーター操作や、透視図でのマウスでのカメラ操作がしやすくなって、
みんな忘れているけど、実は統合パレット内に「カメラウインドウ」ってものがあって、
透視投影を、平行投影にも切り替えられるんだよね
等角投影っぽい図でのモデリングも可能だけど、角度あわせが大変!
また、「平行投影あり」で「上面図」を選べば、三面図+傾けられる上面図になる
ただ、X方向とZ方向のグリッドしか出せないのが難点
Y方向(高さ方向)のグリッドは、透視図には出せないんだな〜
カメラウインドウは、ドラッグでのアナログ操作なものだから、
角度が把握しにくいし、決まった角度に飛ばすのが難しい
カメラの方位角●度とか、カメラの仰角●度とか、数値表示&数字入力が欲しい
(普通、カメラのオイラー角表示するよね?)
詳細設定で、画面を時計/反時計回転する「傾き」のみ、
角度を-180度〜+180度で数値表示・数値入力できるのだが・・・ 数値で指定したい場合は、カメラオブジェクトで図形化した方が、
始点位置も数値入力できるし、図形回転時の角度も出るしで、便利だったりする
でも、画角(焦点距離)だけはカメラウインドウの数値入力か、
ズームを選択しての左右ドラッグでしか変更できない・・・
カメラオブジェクトの三角錐の角度(視野角)の変更を、
二等辺三角形の底辺の両端の拡大縮小でマウス操作できるようにすれば良いのにね
>>572
そういえば、「環境設定」の中に「レガシープラグインを有効にする」という項目があるけど、
それでも動作しないのかな?? >>585
静止画はバッチできるのですが
どうもアニメーションがバッチリストにのっけられません… >>546
それ、公式にスクリプトの要望したら作ってもらえたよ。
公式のブログかどっかで公開されてるはず。 最新版なら、バウンディングボックスに位置を直接数値入力できるけどね
古い版の人はスクリプトを探したほうが良さそう
個人的には、Unity制作の素材作りにShade3Dを使っているから、
次版には、あらかじめUnity用に特化したエクスポートを付けて欲しい
モデリングモードから、単位をm,左手系を右手系に切替希望
Unityで反映されないオブジェクトは自動でチェックオフしてエクスポートで >>589
そっか、私はBMP出力してから別ソフトでエンコしたんですよね
当時Shadeでのavi出力は暗くて汚かったので…
結局Shadeでアニメはやらなくなったんだけど、今も改善していないのかなぁ いまどきAVI出力だけは厳しいよね
無圧縮AVIで出力して、フリーソフトの動画変換ソフトでエンコードしているけど
正直、動画出力を強化して欲しい
MOVも消えたし、未だにWMVやMPEG2,MPEG4に未対応とは・・・
QuickTime VR(Panorama,Cubic,Object)は結構使っていたから、
3D視点変更できるファイル形式での出力を再サポートして欲しい 高機能なモデリングができたり
高画質な動画を作れたりするのは
pro版だよな Flashでのエクスポートとかも、Flash自体がオワコン・・・
QuickTimeも32bit版でないと使えないけど、
Shade3D ver.16 シリーズでは、32bit版は切られたし >>593
MacだとMOV、Winだとaviだよ
この間レンダ作業を別PCでやらせてみて知ったw MOVはQuickTimeがインストールされていれば出力できるんだけど、
今のShadeは64bit版しかない上に、QuickTimeは64bit版がないから、無理なのよね
いまどきのWindowsは64bit版だろうし
無圧縮AVIで出力して、別ソフトで動画変換するのが一番早いけど、
ものすごいサイズの中間ファイルがAVIで作成されちゃうのがね・・・ Shadeだけで一発mpeg出力するのって
1カットですむ動画だけじゃないのかな。 いきなり動画フォーマット出力は不安じゃないの?途中で落ちたり中止したらパーだろ
PNGやJPEGの連番で吐き出してあとで好きなコーデックやコンテナの動画に変換したら? そうだよね。
Shadeにmpegエンコさせたって
細かなパラメータ指定省略されて
結局使わないってことになりそう。
新しい動画コーデック出たら
Shadeも更新しなきゃいけないし。 Unityにボーンジョイントだけじゃなくて、回転ジョイントやボールジョイントも持っていけるみたい
・回転ジョイント:Skeleton (13.1)
・ボールジョイント:Skeleton
・ボーンジョイント (13.1):Skeleton
http://help.shade3d.jp/ja/support/ShadeHelp/v14/Manual/Reference/200_FileIO_Related/ImportExport/FBX-exporter.html オブジェクトを作って、その回りをカメラが1周するような動画を撮影すれば、
擬似QuickTimeVR-Objectになりそう
(上下への仰俯角はとれないけど)
逆に、背景や景観を作って、カメラを中央において、
カメラがその場で首を横1周に振った動画を撮影すれば、
擬似QuickTimeVR-Panoramaになりそう
(上下へも向けるCubicは難しい) >>602
おれのShadeとは違っていっぱい出てくるなあw
どれがmpegなのか実験できない。
mpegエンコできる単独ソフトなら
おれでもいくつか検索できたけど
いろいろ事情があるんだろうな。 >>605
Shadeの”圧縮プログラム”で出てくるコーデックはPCに入っているコーデックを読みに行ってるだけだ
使いたいコーデックがあるならそれをPCにインストールすりゃいいんだよ
MPEG4系ならXviDとか、UTやLagarithもフリーだよ ご指導感謝する。
おれはモデリングが雑だから
AVIの汚いのぐらいでちょうどいい。
コーデックのインストールで
602のリストがどうなるか試すのは
しばらくお預けな。 602は、
ともに無料コーデックの
Ut Video CodecとアマレココのAMVコーデックじゃないかな?
AVIの圧縮コーデックだと、
XvidやDivX、Lagarith Lossless Videoあたりも有名
(基本無料) Adobe Acrobat 3Dで出力して、PDFみたいにして、
Acrobatリーダーで自由に回して見れるように、とかはならないのかな? >>560
遅レスすみません。
14から17ってバージョンアップできるの?
俺もアップしたいと思って。 バージョンアップ版を買ってバージョンアップしたとは書いてないよ
普通に買って、新しいバージョンにしたのかもよ あ、うちと同じなら14から17なんですが、
14から16にアプデしつつ無料で17に出来た期間を利用したので、もうダメだったはずです。
朝だったので結論だけでもと、、、 やっぱりそうだよね。16にアップしそびれちゃって、
どこかでセールでもしてるんだったらいいな、と思って。
皆さんありがとう。 ver16使ってるけど
リアルタイムレンダリングに反映されないバグっぽものは改善されてるのです?
改善されていたら乗り換えたいんだけど… >>610
【歳末感謝セール:アウトレット】Shade3D ver.16が50% OFF!! >>616
うちにもメール来た。何とタイムリーな。
Shadeの人、ここ見てくれたんかなw 年末だから、在庫の一斉処分だと思うけど、
需要があるならアピールして売り切りたいでしょ〜
早まらなくてよかったね
2バージョン縛りだから、14の人は最後のチャンスだ 16.1の新機能「物理アシスタント」って、ダウンロードすれば17でも使えるの? 半分ぐち
Lightwave 2018がアップグレード対象バージョンしばりを廃止
5.5〜10ユーザーでも諭吉4枚でアップグレードできまっせ!DMを送ってきやがった
…Shade3Dもバージョンうp対象縛り廃止してくれや… 存続してることが奇跡的なので皆の協力で養うしかないの >>621
lightwaveのそれはお金に困ってるからの措置では? 2バージョン縛りは致し方ないないよな
縛り無しだとずっと様子見してそのままフェードアウトしちゃう人が少なくないだろうし
そもそもバージョンアップする開発費がお布施頼りなんだしな あんまり機能追加もないのに、毎年のようにVerUpはキツイ
見た目の変更とかじゃなくて、使い勝手を改善する変更が良いな〜
毎回課金している者としては・・・ >>624
アドビやオートデスクみたいにディファクトスタンダードになると
サブスクリプションになっちゃうんだな 元Amapi ProかけもちユーザーとしてはProfessionalだけでなくStandardでもNURBSモデリングを使えるようにして欲しかった。
Autodeskの無料ばらまき作戦やSketchUp Home相手に戦わなきゃならないから大変なのは分かるけどさ、
自由曲面モデリングが放置され続けている現状を打破するにはそれぐらいやらなきゃならんでしょ Unity最新版で、パノラマ動画やキュービック動画もサポートされたから、Quicktimeなくても大丈夫かも
こっちの方がダイナミックなコンテンツ作れるわ Unityのギズモが最新版から修正されたんだけど、
Shade3Dのマニュピュレーターにしか見えない仕様へ かたや無料のツールの方が精力的にどんどん更新しているとはね・・・・・・ >628
Amapiの弟分Hexagonが恒久フリーになって最新OS対応版βテスターも募集してる
Shadeとのデータのやり取りはobjが無難
https://www.daz3d.com/hexagon-3d-modeling-free 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
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