【MODO】 Part37 [無断転載禁止]©2ch.net
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Foundryで配布されたModo10〜11用のGoZをModo11.1v1で使ってますが ZBrushからGoZを行うとMODO上でオブジェクトが消えてしまいます 回避方法がありましたら教えてください なんかpp_profile_bevel入れたら、 SHIFT+Bのポリゴンベベルのオプションの プロファイルのベベル、使えなくなるんだな^^;;; 仕事中、時間食ってしまったわ。 >>629 GoZを使わずobjファイルでやりとりする。これ確実 >>631 レスありがとうございます まぁobj経由は確実ではあるのですがボタン一発の利便性も捨てがたく・・・ 一年間サウジ滞在とかやべーな 国内で一年間ライオンと一緒に檻の中で生活してた方がまだ安全だわ >>632 スクリプトかマクロ組むとかで、少しでも手の動かす量を減らすとか? 毛の量を減らすのかと思って心臓が止まりそうになった >>631 位置が違ってるということは無いだろうか。 俺の場合はModo、Gozの最新版使うとそうなる。 >>634 検討してみます >>636 そうですか その程度だとありがたいのですが 自分の場合はMODO でリストパネルで情報見ると ポリゴン総数は存在するのに頂点別の内訳ではすべてゼロという異常な状態です (リストパネルの総数表示を+選択すると「ポリゴン無いよ」とダイアログが出る) 新しいバージョンによるGoZの不具合は、メーカーが対応版を出してくれるのを待つしか無い。 明日はユーザーミーティングだね。 11.2のリリースは間に合わなかったか。 うちでは別に問題なくGOZできてるよ? 11.1 < - > 4R8 普通にインストールしてZBでGOZのパス登録以外特別に何もしてない MODOが趣味で使うような値段じゃなくなったらLightWaveに戻るかな ラーはLightWaveから出てけよ うざいから ラーどうのこうのといった小学生並の煽りはともかく 価格に関しては最近のmodoはちょっと調子に乗り過ぎだと思う 2年に一度4万くらいならと金払ってmodo支え続けて来たユーザーを切り捨てだからな 開発遅れてロクな機能追加もせずに値上げするなら今までと同じ価格帯のグレードを分けて用意するべきだろう、敷居高くして客が減ると宣伝になる作品も本も増えず少数のユーザーから値上げする悪循環に陥る >>643 将来の価格改定を考慮せず、現状の価格で考えた場合だけど、 「2年に1回4万円くらいなら〜」という恒久ライセンスユーザーを、「毎年4万円くらいなら〜(2年間で8万円)」と 考え直させる価格設定だと思う。 ※1 詳細は後述 メンテナンス契約は、サブスクリプション契約 年8万円よりは安いし、バージョン縛りもないし、契約延長しなくても 既存バージョンを使い続けられるメリットがあるけど、月1480円(年17760円)のmodo indieに対する恒久ライセンス版の優位性が、 外部プラグインが使用出来るのと100万ポリゴン以上使える事ぐらいしか思い浮かばない事を考えると、微妙な価格設定だと思う。 modoはプラグインが充実している訳ではないし、ハイポリアニメのメインストリームでもないし、 modo indieの存在を考えると恒久ライセンス版以上にサブスク版の存在意義が正直よくわからない。 (というか、modo indieが死ぬほどお得すぎるのか?意外とmodo indie+LightWave Nextの組み合わせが正解になるのか?w) むしろmodoの場合、メジャーバージョンが春にリリースされる事が多く、その後にマイナーリリースがある事を考えると、 恒久ライセンス版のユーザーは価格本位ではなく、今の時期あたりにメンテナンス契約をするのが一番お得な気がする。 欲しい機能がリリースされた時に契約可能で、1回のメンテナンス契約でメジャー/マイナーリリースの両方の恩恵を受けられ、 かつ次年度の契約を見切る判断も出来る、という意味で。 ---------- ※1 恒久ライセンスを持っている場合のメンテナンス契約は年54800円。 2年目は契約継続せず、3年目にメンテナンス再契約8万円を払う場合だと、 54800円+80000円=134800円÷3年 (年換算44934円の出費) 2年目と3年目は契約継続せず、4年目にメンテナンス再契約8万円を払う場合だと、 54800円+80000円=134800円÷4年 (年換算33700円の出費) ---------- 2年に1回のバージョンアップが年換算で54800円を超える場合、その行動は損でしかないけど、 年換算にすると44934円の出費だから、とりあえず、隔年や好きなバージョン時に8万円払うのもアリだと思う。 ところで、メンテナンス再契約した翌年に契約継続した場合は54800円でいいのかな? 話題がないからってとってつけた理由で粘着するラーがクソってことだな >>644 それだけ長文で捲し立てた後に質問は正直答えにくい いいんだよ。こいつが必死で長年LWマンセーしつづけMayaとかModoディスって1oでも効果あった? 結果からいくと、ラーが持ち上げた物が沈んで叩いたものが伸びてるからな ツールの各スレでマウンティングできなくて高価格や機能アップが少ないとディスって自演マッチポンプで騒ぐのが今回のキャラか そんな成りすまし荒しキャンペーンはいらんな キャラ変して粘着する奴はほんとに面倒くさいのらー 現実のNewTekやLWの現状から目をそらしまくって 次のLWで一気に挽回!シェア奪還とか言い続けてた幻想から醒め ゲシュタルト崩壊してんだろ 個人の趣味なら好きなの使えばいいだろ 仕事で使うならLWもmodoもありえねーよ そうだよな LWやMODOを使う広告業界もハリウッドもありえねーよな 来年(?)のMODO12シリーズで久しぶりにアニメ関係の強化予定だって。 >>655 今日のイベント。言ったのは田崎さんだったかな。 >>654 今日のイベント、申し込んでたけど仕事で行けなかったんだ。 他になんかあったら教えてほしい >>657 12に関してはアニメ強化の他に、VRとかProRenderとか、モデリング強化とか unityブリッジ、その他ソフトとのブリッジとかも予定とのこと。 これらはちょろっと触れただけなので詳細は不明。あくまで予定であり変わる可能性も示唆。 11.2で初耳だったのはDisney Principled BRDF(BSDF?)というマテリアルモデルが追加されるとの話。 最近blenderに搭載されたのと同じようなやつっぽい。 substanceとかからテクスチャを持ってきてそのまま貼れるようになるんじゃないかな。 講師の人たちの発表は、MODOの使いこなしを披露するような感じで新しい情報はなかった。 サンジゲンのはMODOとはあまり関係なかったけど、 3Dアニメの課題とかゲームエンジンでの試行錯誤の話とか興味深かった。 Unrealでの線はpencil+らしい。psoftはUnreal版もリリース予定あるのかな? なおUnrealではpencil+の線だけをコンポ用に書き出すのは現状、不可能とのこと。 長文、失礼しました。 >>658 PBRは実装されているからsubstanceから生成したテクスチャは現状でも貼れるでしょ >>658 情報Thx。 ディズニーなんちゃらマテリアルは今配布されてる11.2β版にも入ってるな。自分にはまだ違いがよくわからんけど。 ともあれアニメーション機能が強化されるのはありがたい。 >>658 How to Use Blender's New "Ultimate" Shader: The Principled BSDF https://www.youtube.com/watch?v=4H5W6C_Mbck これか、VRとProRenderはMODO11予定機能だけど実用的になるのは12以降か、アニメ強化でセルエッジやウェイトの強化あるならいいが 最近良くお問い合わせいただく問題です。ビューポート上でアイテムが選択できない場合、誤ってロックされてる可能性が高いです。 https://twitter.com/ModoJapanGroup/status/908206894992441344 レイヤーにロックとロック解除機能をアイコンで付けるべきだろう >>654 動きの方がメインだったりするのかな? セルエッジ系の強化やってほしいな。 スケマティックでメイキングするのめんどいわ。 移動ツールでピボットが表示されなくなったんだけど、どうして? 田崎氏のニュアンスだと、アニメ強化とはセルルックの表現力向上のことではなく アニメーション(動き)のことだと思われ。もちろん確証はなく詳細は不明。 C4Dが好調だから、modoもアニメ強化しないと厳しいよね モデラーだけじゃ限界あるし それより、全体動作のもっさりをどうにかして欲しいがw とにかく重い・・・ アニメなんて業界が沈んでるんだからゲームエンジン系に寄せるのが筋だろ アニメーションが放置じゃなくてよかった 速度の面も当然改善してくれという要望は多いだろうから徐々にでも速くなると期待したい サンジゲン、法線を何でいじったのか気になってたけど モデリングは別ソフトでって話でずっこけてしまった 話は面白かったけど あと後ろのデモ機見ててキャラクターボックスとかアキツとか色々ほしくなってしまった アキツってキーを打った後に個別のキーフレームをずらす事が出来ないって聞いて自分の中では無いなって思った MODOやMayaのサブスク散々叩いてたラーは LightWaveもサブスクにってなったら経営側と戦って阻止してくれるんだろうな? あぁ? 逃げるなよ! Unityとの連携がいい感じだからModoを買おうかと思ってるけど12待つか… >>671 恒久ライセンスなら12の出る直前が理想 1年の保守期間中にリリースされたバージョンの恒久ライセンスが手に入るから将来も11と12が使える 12出た直後ならMODO13の恒久ライセンスも手に入るんじゃないか MODO持って無いなら秋か冬のセールで買うのが一番安いのか mayaのリラックスブラシがほしいな 背景コンストレイントとか使って試してみたけどうまく行かなかった >>675 そうそうソレ。 これがないせいでリトポの効率はMayaに明らかに負けてる。 スカルプトのスムーズで背景コンストレイントが新しく使えるようになったみたいだけど 11.1現在だと意味不明にポリゴンがプルプル震えるだけで上手く機能しない。 Modo11.1のバックグラウンドモードはスクリーン座標でオフセットを 適当な数値設定してやればちゃんと動作するよ こういうのをトポロジールームで適切な値をデフォルトに セットしておかないのが損してるんだよな > mayaのリラックスブラシ これ前スレでも言ってたけどググってみても ただのスムージングとどこが違うのかよくわからないな 形状を維持しつつポリゴンの大きさを均等にしてくれるブラシ スムージングではなくてトポロジーがすごい綺麗になるブラシ 文句言ってる奴って 使いこなせてないだけだから困る スカルプトのリトポロジー修正で悩むくらいなら、 おとなしく最初からポリゴンで作った方が早いんじゃないかな? いや、ホントに。 >>680 エッジBEVELがアールを反転した形に削れなくて困ってる。 >>680 髪のレンダの遅さはどうにもならんのじゃあっ! mayaでリトポするときにQuad Draw Toolってのがあって MODOでいうトポロジペンみたいな機能なんだけど そのツールを起動中にシフト押しながらポリゴンをゴシゴシこすると あっという間にポリゴンの形を綺麗にしてくれる。(リラックス) あれはすさまじい効率。 顔とか作るときに、なだらかな曲面になるようにポリゴンの形には気をつかうと思うけど それをあっという間にやってくれる。 >>684 別のものに例えたら写真のレタッチにおけるフォトショのスポット修正ブラシくらい便利なもの? スムージングみたいに全体を平均的にするのじゃなくて突出した部分を平均に寄せるんだから 実際の使用感でどれほどの効果か知りたい そこは悪いけどこれまで解説していた人の意見を聞かせてもらいたい 体験版は新規導入時に検証したいから1つの機能のために体験する権利を失いたくないのが理由 そこだけの為に体験版落とすのもっていうのはあるよね。 しかも全く触った事が無い場合はある程度の使い方も調べないといけないしな。 つうかそんなに画期的なものならADだって動画でばんばんアピールするだろ ADの扱い方からしてもそんなにたいしたものとも思えない でもmodoの新機能でそれが付くと この新機能スゲースゲー!ってなります ようはmodoかmodoじゃないかなんだよね お前のはLWならな何でもスゲースゲー言ってた自分の行動を 投影嫌悪してるだけじゃん リラックスブラシはリラックスという言葉のニュアンスから緊張した部分をほぐすと推測して 既にリラックスしている部分のほとんどに影響を与えない限定的なスムージングと考えていました これは元の大まかな形状に影響を与えないという説明にも合致するからです そうだとしたらスムージングと使い分ける補助的な機能に思えてそれが凄いという理由がどこにも見えてこないから質問しています 結果がこの範囲だと試用しても凄さが見えてこないので試用する意味がありません この範囲であってもあればそれなりに便利なのでMODOに追加されるべきなのは同意します 使ってる人が便利つってんだから納得しろよ。 使ってねーくせに想像で語ってんなよ。 上のBlenderのアドオンとかは便利そうだとマンセーできるが なにがすごいのかよくわからない機能をなんでマンセーしなきゃいけねんだよ >>697 口だと便利さが説明しづらいので動画を作ってみたよ。 参考にどうぞ。 https://youtu.be/bBP2eSn9Ve4 今日はもう寝るので何かコメントがあれば明日… この機能は頑張って作ったというより別の機能の副産物な感じがするよね。 MODO も既存の機能の組み合わせで出来そうだから開発に要望出したら以外に早く実現しそう。 >>700 なるほど。これならよくわかる。 これは詰まるところ、ちゃんとバックグラウンドに吸着してくれつつ ガクガクしたりしないトポロジー用スムーズブラシがほしい、って事かな? 今改めて試してみたけど確かにModo11でも まだスカルプトのスムーズはトポロジーで使うと使いにくい。 バックグラウンドコンストレイントをオンにすると 背景に吸着しようという作用が、スムーズの作用と衝突して邪魔してる。 ちょっとまともに機能してないとおもう バックグラウンドをオフにしてスムーズして、あとから全体スムーズを フィットさせた方が、まだまともに使えるくらいだな (スムーズは最弱の1でかけるとフィットだけしてくれる) 最後の段落 訂正 バックグラウンドをオフにしてスカルプトスムーズを使い、 あとから全体スムーズでバックグラウンドにフィットさせた方が、まだまともに使えるくらいだな (スムーズは最弱の1でかけるとフィットだけしてくれる) >>701 これはモデリングの機能だけど、modoはアニメーションやエフェクト系の こういうメイン部ではない、補助的な機能が不足していると思う。 同じような中華屋なのに片方だけ繁盛する理由が、 単に「食後にお口直しの杏仁豆腐が付くから」という理由のように、 メイン部分に大差がなければ、 こういうサブ的で、痒い所に手が届く孫の手のような部分が 選定時の決め手になるよね。 MODOラーがUnityスレに侵攻してて笑ったわ MODOじゃ単独でアニメが作れないからって ゲームエンジンに寄生して生き延びる作戦か? Unityなんて無料で使ってるホビーユーザーが多いんだから クッソ高くて毎年保守料取るKOSOMODOなんか 勧めんなよ これ以上罪を重ねるな LWだと、お前が自分でそこらのスレに書き込まないと誰も話題にしないからって一緒に考えてんのか? そりゃゲームに使ってる奴もいるだろうよ >>704 逆だよMODOは必要ない機能がゴテゴテ付いてて 煩雑で重くて落ちやすいから作品が仕上がらないんだ 機能はシンプルで軽くちょっと足りないぐらいの方が 作品は仕上がる まぁこんな細かい機能の争いになるほどドングリの背比べなんだな UEやユニティ対応なにもしてない 完全に死亡ツールのLWがゲームで話題に出るわけないわな Mayaで作品が仕上がってるのは 会社で分業してるから 個人ユーザーの多いMODOでMayaと同じワークフローで作品作ったら 工程が多すぎて仕上がる訳ないよ まぁMODOは個人ユーザー切捨てにきてるけどね 最低限、モデルとリグを調整なしでUnityに出力できればそれでいい。 BlenderやMayaはモデリングの時点で挫折するわw 個人開発でModo以外におすすめあったら試すから教えて欲しいぐらい。 >>711 無いよ 個人はModo 企業はMaya それ以外選択肢はない 個人にとってModoは最高でsちm >>709 つーか何でいちいちBlenderやメタセコを貶めてから MODOを勧めるんだよ LWスレでLWこき下ろしてからMODOを勧めてた頃の悪癖が 全く治ってねぇ いつものアンチは知能が低いおかげでわかりやすくて助かる 下手に賢かったら面倒だった >>702 そうそう。現状では背景コンストレイントは うまく働いてくれない。 でも>>701 の人が言うように、これくらいの対応はそんなに難しくなさそうなので 今後のMODOに期待。 >>713 おまえは自分があちこちのスレで工作してるから周りもやってるに違いないって妄想を鏡面投影してるだけじゃん お前lwがダメとかいうのはMODOラーの工作だとかずーっと言ってたよな?で、今どうなってる? zbでもサブスタンスもvrayも他のソフトはどんどんlw対応しなくなってるだろ 現状を見たままの話だからいろんな奴から同じ意見が出るだけなんだよ お前が目をそらしてるだけ お前の工作と一緒にすんな妄想狂 だいたいもう完全に終わってるlwと比べて、MODOがちょっとでも褒められたら工作に違いないって思い込む頭じゃ 全部工作に見えて当然だろうよ いつまでlwがMODOとタメのつもりでいるんだ >713 メタセコはゲームエンジンにはぶっちぎりで不向き Blenderはmodo同様Unityでそのまま読めるけど シェーダーやブリッジ対応してないような。どうなんだろ? 本来modoはLWの後継ソフト 素直にmodoに移行すればいいだけの話 今やLWは個人開発のフリーソフトみたいなもの NukeやMariといったハイエンド映像ツールを有する The Foundry社の主力製品の一つであるmodoとは世界が違う そうやって気持ち悪い持ち上げ方して、自分でMODOラーは気持ち悪いな、とかやるいつものお約束いらんからな LightWaveから遠ざかって久しいんだが、今のLWってそんなに凋落しちゃってるの? 凋落してるかは知らないけど 長いこと更新してないから 基本的なファイル対応でつまづく ビューポート表示向上のための追加機能 https://www.youtube.com/watch?v=FtRG30lsuqw 選択セット別に色変えて自動着色する表示もこの機能に追加されるといいのに 487 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2017/09/26(火) 11:01:31.79 ID:QvSoCbrO メタセコでモデル作ってBlender介してUnityにモデルを持ち込むプロセスっていまは変化しているのでしょうか? いまはメタセコかBlenderから直接Unityですか? 490 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2017/09/26(火) 13:42:22.62 ID:8SK28Emp >>487 今時そんなホビー用ソフトなんぞ使っtwるやついねーよ せめてmodo位買え モデラーとしちゃ最高の出来だからさ 492 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2017/09/26(火) 18:26:41.42 ID:9Qj6wVpN >>490 modo信者ゲ製板まで来たのか気持ち悪いぞ 496 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2017/09/26(火) 21:32:53.27 ID:q01d2H+F 聞いた話によると個人でやるぶんにはmodoっていうソフトが最適解なんだろ? Blenderと違って操作が簡単で2,3日使えばすぐ覚えられるらしいし。 メタセコから乗り換えようかと考え中なんだけどどうかな? 498 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2017/09/26(火) 21:38:26.25 ID:9Qj6wVpN modoは神です blenderよりmayaより素晴らしい最高のソフトです みんなmodoを使いましょう 518 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2017/09/27(水) 15:44:36.97 ID:SGGOBkUR >>517 modoは最高のツールだから、無料のblenderなんかより使いやすいよ >726 完全にラーがマッチポンプで自作自演で攻撃するときにやるデンパヨイショじゃん >721といっしょ こんなわざとらしいドン引きするってわかるような書き方するのお前だけだ負け犬のクズ >>719 本当にMODOの方が上だったら ヤマトで採用されるはずなんだよな モデラーとしてMODOを使ってるスタッフがいるのに アニメーションでMODOが採用されない理由を考えよう ヤマトの他にひるね姫や魔法使いの嫁もLW製 MODO作品はゼロ 現実を見ようぜ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる