Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) 2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.119.108.52)[sage] 投稿日:2016/03/09(水) 06:54:45.16 ID:g/UZOpiK0
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです...)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!
「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」 ■スレ関連
・Blender Part60 hhttp://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1495155853/
・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/
■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) スレ立て後20レス未達だと最後の書き込みから1時間レスがなかったら落ちる仕様
(つまり59分毎に1レスあれば落ちない) なんでblenderスレにぎわってるなーと思ったらこれか 頭の可笑しなブーイモと普通の人を見分けるのに、
テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね? ブーイモは何故かテンプレに従って言葉を組み替えられないので
出来なければブーイモだと思われて無視されますので悪しからず ブーイモだけ名前の所に !slip:vvv入れればいんじゃね? もう、なんか早々荒らしが現れてるね。ワッチョイはやっぱり大事かも。 テンプレ使って質問するだけで、ブーイモの荒らし被害は
何故か1/10位になります
なぜそんなにダメージが大きいのかは不明ですが、2スレ前でも
劇的な効果を上げていたので、確実に効果は期待できるでしょう。 ブーイモ最大の特徴は「テンプレ通りに書き直せない事」
見分けるのは簡単 あーめんどくせ疑心暗鬼になるならワッチョイ付き立てれば良いじゃん
本スレも大荒れの状況で何も解決してないのに何故ワッチョイ外したのか
1.目的
CGを全く知らない人に説明を求められたから
2.状況
スカルプトモデル?何それ?それで良いじゃん!!綺麗じゃん!!
↓
ハイポリだからローポリ化せねば
↓
何を言ってるんだお前はローポリって何?
↓
どう説明すればわかるんだろう←今ここです
3.質問内容、詳細
リトポの必要性を教えて下さい
4.動作環境
ここ。CGに関する会話。その他話題。 ってかブー芋認定してる方が荒らしの本人だとしか思ってない
現実、前スレワッチョイ付きではテンプレ質問してなくても普通に会話や質問、回答は成り立ってたしブー芋認定も沸いてない blenderとは何の関係もないからスレチって事でいいの? オブジェクトちいさすぎてY軸移動できてなかった者です。
ファイル見てもらって画像付きで教えてくださった方のおかげで無事解決しました。
オブジェクトを大きくしたら問題なくできました。うまく割れてなかったとこもなおせました。
本当にありがとうございました。感謝です。 1.目的
ファイルブラウザーのデフォルト設定を変更したい
2.状況
やり方がわからない
3.質問内容、詳細
ファイルブラウザーの表示モードや並べ替えのデフォルトを変更する方法はありますか?
例えば表示モードのデフォルトを”ショート”から”サムネイル”にする。
並べ替えのデフォルトを”アルファベット順”から”サイズ”に変更するなど。
宜しくお願いします。 >>41
ここで紹介されてるアドオンをインストールしてファイルブラウザウィンドウの右下の項目で設定(一応Win 64bit版の2.79では動作確認済み)
https://blender.stackexchange.com/questions/23159/how-to-make-the-file-manager-default-to-sorting-by-modification-date
blender file browser settingsでググれば出てくるんでまずは英単語でググった方が早いと思う >>41
キーバインドの設定からもできるよ
自分はCtrl+Oのファイルオープンでサムネイル表示・日付降順にしてる
http://i.imgur.com/WVNQD8x.jpg >>42さん
>>43さん
キーバインド設定を変えて、うまくいきました
やりたいことができてうれしいです ありがとうございました 1.目的
カーブでハンドルを出したい
2.状況
やり方がわからない
3.質問内容、詳細
メッシュをカーブに変換した時に各頂点がハンドルを持っていないので、ハンドルで編集操作をしたい
Vを押して自動、ベクトル、整列なども試しましたが一向に出ません >>45
tool shelf > set spline type CG臭さをなくしてリアルにするために心がけてることって何かありますか >>47
キャラや物を動かすときに力や質量などの関係(f=ma)を意識する。
例えば人型キャラが走るとき、つま先や踵、股にかかる力を意識していないモーションは、CG臭く見える。 >>48
なるほど
加速減速が一定というか、力の加わり方を意識しないと不自然な動作になりますね
静止画のCGっぽさの場合はどのように解消していますか? >>49
これは誰もが言うだろうし、専門書も出ているが、やはりライディング ずっとマテリアルをいじくりまわしてリアルにしようとしてましたそれだけではやはり不十分ということですね
ライティング勉強してきます Riding と Lighting は乗馬と照明くらい違うんではないですか キャラに靴の履かせてウエイトをつけたのですが、確かにボーンの動きに合わせて動きはするのですが、ただ靴が頭の上のほうに飛んだ状態でボーンと一緒に動いてしまいます。
何がいけないのでしょうか? >>53
5〜6回同じ事を聞いてるのに、全く理解出来ずに何の進展もない
お前の馬鹿さ加減 何度も同じような質問が貼られるのは
荒らしのコピペじゃねえの? ライディングってなんですか
日本語英語どちらで調べても乗馬とか乗り物しか出てきません 1.目的
UV編集中に3Dビューの表示をシェーディング(レンダー)のように頂点、辺が表示されないようにしたい
2.状況
編集モードでUV展開を行ってUV画像エディターで編集する時に3Dビューで仕上がりを見つつ作りたいのですが、
頂点と辺の表示のせいで仕上がりが分かりにくいです
3.質問内容、詳細
レンダー時のように頂点、辺が表示されないようにしたいです >>56
ファイルのアップの仕方がよくわからなかったので、ツイッターのほうにアップしました。
こんな感じで ↓ うまくできません、よろしくお願いします!!!!!!
https://twitter.com/rasshi7 名無し@キムチ (@rasshi7) | Twitter >53はとりあえず
ttp://www.cgradproject.com/tutorials/blender入門
ttp://blender-cg.net/
ttp://www.blender3d.biz/
を目の穴耳の穴尻の穴かっぽじってよく見とけ 長さの違う三本脚の椅子を平らな地面に置きたいんだけど三本とも接地させるにはとうしたらいいでふか アニメーションで床に落としたあと左側にあるPhysicsタブをクリックして
Rigid Body ToolsのApply Transformationを押すと状態が固定されるので
シミュレーションを切っても落とした状態から再度メッシュの編集ができるのでお試し アニメーション使ってできましたありがとうございます blender久しぶりに触ってみて驚いた
インターフェースがかなりスッキリして充実してるね癖の強い操作感はそのままだけど
何よりネット上の情報量が昔と比べ物にならないほどすごいのでとっつきやすくなってる
敬遠してたけど本格的に使ってみるわ 機械翻訳の精度が向上したおかげで
非日本語サイトやようつべのTipsも理解できるようになったしな 球を掴んで投げたいのですが、コンストレイントのチャイルドを使うと、球を掴むまでは出来るのですが、投げる時に影響を0にすると球が逆補正をかける前の場所に行ってしまいます
上手く球を投げるにはどうすればいいのでしょうか?
チャイルドは投げる動作には向いてないのですか? >>73
そのコンストレイントで合ってるけどDynamic Parentってアドオン使った方が楽だよ
https://www.youtube.com/watch?v=FgjZKu8Ulp4 キャラに靴をはかせる件、Unity上でボーンの子オブジェクトにすれば簡単に実装できましたので、Blender上でめんどくさいウエイトづけはやめましたw
結果が同じなら簡単なほうがいいですw みなさん、靴のウエイトペインティングはできませんでしたが、Unityで靴を足のボーンの子オブジェクトにすることで同じことができましたw
やっとできたので非常に満足しております ↓
https://youtu.be/TAmFcBOcvCw >>75
ありがとうございます
すごいピンポイントのアドオンなので助かります >>66です
再生すると椅子がぶっ飛ぶようになってしまいました
やり直したりしてもぶっ飛びます
ぶっ飛ばないときは地面にめり込みながらプルプル震えたりします
何が原因なのでしょうか 出来もしないやれもしないソフトの使い方を長々と聞くくらいなら、
国産のメタセコやxismoに切換えればいいだろ
操作簡単なんだから プロジェクト内の全ての剛体をリセットして必要な分だけ設定し直したらぶっ飛びはなくなりましたが、めり込みプルプルはします >>81
「>>69してからRigidBody解除」してないんじゃないの? >>81
ニコニコのThe forestの実況動画でそんなんあったな blender用グラボについて質問があるんですが、
blender用自作パソコンを組み立てたいと思っています。
(趣味用、静止画用なのでGeforce系で)
(教室や、体育館など、リアルな室内などを作ってみる予定です。)
その場合、予算はがんばってGTX1070をみているのですが、
どうしても、きつい環境かもよというのであれば、1080、1080tiをギリギリで
検討したいと考えています。
ただ、グラボの性能差というのが、リアルタイムレンダリング?等の体感速度として
どれぐらいのものなのか全くわからないので、投稿させていただきました。
よくばりですが、やはり簡易表示と本番レンダリングどちらも速いほうがよいですが、
そこまで体感速度差がないのであれば、1070で様子をみたいなと。(ちなみにCPUはCorei5の7500予定)
経験、体感などだいたいで構いませんので、ご意見を聞かせてもらえたらありがたいです。。 >>90
GTX 1070 - Cycle render - Blender 2.78
https://youtu.be/zdvyAUtYbm0 >>90
一秒間に60フレーム描画するリアルタイムシェーダーはGPU
アホみたいに一枚一枚チンタラ描画する物理レンダラーはCUDAとかOPENCLつまりGPGPU
ぶっちゃけ、趣味でやるんなら1080買う必要ないし
今Blenderで賑わってるのはリアルタイムシェーダーのEeveeを
ビューポートで実装するから
UnityやWebGLやってたら何を今更ってレベルの話だが 90です。コメありがとう。
動画とかある程度はみてるんですが、
>>92さんの動画の1080、1080tiがあれば疑似体験できた感はあります。
まさに気になるのは、あの1070の動画より1080〜は劇的に速くなるのか?です。
Quadroは金額的に安くつくれますか?
予算は普通のPC程度なんですが。。 >>94
探したけど1080/Ti/TitanXのrealtime previewはないですね
TitanZはあるんだけど1世代前なんで
ベンチマークの差から何となくをイメージして貰うしかないかな?
http://blenchmark.com/gpu-benchmarks
GTX1080 61sec
CTX1070 63sec
のようで、劇的な変化はないようで
二枚差しは
GTX1080(x2) 34sec
CTX1070(x2) 33sec
と僅差で逆転してますが、サーマルスロットリングでクロックが伸びなかった
可能性も否めないので、思ったよりは開かない程度に受け止めたらよいのでは
(因みにCUDAはSLIブリッジ必要ないので、5枚挿しとか6枚挿しとか出来るようです)
QuadroはOpenGL性能は高いので、通常Previewでは絶対的なアドバンテージがありますが
CUDAに関してはクロックが抑えられてる分、同チップのGeforceには適いま千円 こんな表あったんですね、かなり助かります。。
これでGTX1070に踏ん切りがつきます。
リアルタイムレンダ・作業スペース表示に関しては、
遅いようならQuadro用で安い別PCを検討します、いつか。。
思うように関連した情報が取れなくて、どうしようかと困ってました。
ありがとうございます。 操作感をスケッチアップ風にするツールはないでしょうか?
レベルデザインに便利なツールが欲しいのですが。 次のバージョンでリアルタイムレンダの人柱報告が出てから買った方がいい レンダーにエンコード速度の設定があるのですが、これを低速にする意味はあるのでしょうか? 少し前から2.79を使ってたんだけど正式リリースされた2.79と何か違うところあるん? 新機能より覚えるより、blenderの情報入手の為に英語勉強しないと。。
先が、、長い、、 2in1のWinタブで使っているのですがtwo-fingerのピンチやスワイプで3Dビューのズームやパンは出来ないのでしょうか?
良いエクステンションスクリプトを知ってる人はいませんか〜? 冷やかしや悪戯は笹芋の呼び水になるので
ご遠慮ください すみませんがいくつか質問です
・テクスチャペイントやスカルプトモードで面の向きに沿って操作する事は可能でしょうか?
・スカルプトモード時に別々のオブジェクトとなっている物をメタボールのようにくっつける事は可能でしょうか?
2.79です
>>109
良いですよねー スケッチアップってblenderと何が違うんですか?
使ってますけど、どういう部分に特化してるのかわからんです。 腕立て伏せみたいな、体は動かすけど掌はそのままの位置にしたいって時
どうすればよいですか?
A.IKを使う
B.ドライバーを使う
C ?
blenderのオートIKが何故か動いてくれないです >>112
そういう場合、普通はボーンコンストレイントのIKでやるだろうね。オートIKはポーズを
付ける時などは便利だけれども、腕立て伏せはちょっと無理だろうね。 >>113
やはりik組まないとですかー
もう少し勉強してきます、thx ブレンダ勉強するくらいならMaya勉強した方が遥かにいいと思うがなあ UV展開してエクスポート、色を塗ってる段階なのですが
単色で良い場所は問題ないのですが、目とか髪とか曲線が必要な場所を塗るにはやはり絵を描く人が持ってるようなペンタブとかないと難しいのでしょうか
マウスでそれっぽく見えるように塗ってはいるんですが。。。
これってもうBlender云々とかじゃなくて絵関係の場所で聞くべきですかね
絵心なくてもモデリングならと思って始めたのですが躓いています Windows普及前くらいの時代はエロゲーの絵とかもマウスで描いてたので、無理ではない。
主線は直線ツールを細かく使っていくと描きやすい
線の先とか曲がった部分は消しゴムツールで削って整える
まずは直線ツールで大雑把に描いてバケツでべた塗りして、テクスチャに反映させながら様子見るといい
今のお絵かきソフトにはパスツール(ベクター線ツール)があるので、曲線の操作で綺麗な主線を描ける
結局のところ絵心が無ければどんな道具を使っても描けないものは描けないので、まず紙でいいから絵の練習をする
(たぶんタブレット買って練習するほうが効率いい) 1.目的
Fracture Objectを使用したい
2.状況
オブジェクトを選択しExecuteにチェックを入れると以下のエラーが出てきます。
https://i.imgur.com/DDHjPbz.jpg
3.質問内容、詳細
デフォルトキューブに適用、再インストール、アップデート、PCの再起動等試しましたが、同じエラーが出てしまいます。
ちなみに最初の一回目は無事に適用できたのですが、Number of shardsの数値を変更したところ、blenderの動作が停止し、 再起動後に上記のエラーが出るようになってしまいました。
4.動作環境
blender2.76、2.79
windows10 一本一本ボーン選んで親選んで……とするのが面倒なんだけど、ボーンの親をまとめて指定できる方法とかないだろうか。
あとモディファイアをコピーとかも出来たら便利なんだけど出来ないんかねぇ。当方mac >>120
初期設定を破棄してみたけど再現しないですね >>122
>>120です完全に失念してました
初期設定のままやればいいだけの話でしたね
ありがとうございます スケッチアップって人物のモデリングに使うもんではないですよね? ここで聞くことじゃないけど建築用だよグーグルのやつのことなら ※ブーイモ注意報※
冷やかしや悪戯を繰り返す基地外がいますが
日本語が通じないので無視した方がよいでしょう レンダーレイヤーを増やすとその分レンダリング時間増えますよね
レンダーレイヤー一個でレンダリングに数時間とかかかるような場合
レンダーレイヤー増やさず影とか光沢とか複数要素に分けてレンダリングして
フォトショで調整ってやり方もありですか?
ノードでコンポジットとかググっても今二つ三つ分からないです。 アーマチュアとメッシュオブジェクトの関連付け(アーマチュア変形)について
「Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG」という本で勉強しているのですが、
どうしてもわからないことがあります。
ボーンとメッシュオブジェクトの関連付け方(ウェイトペイント)なのですが、
P165−169あたりを読んでいると先にポーズモードで、例えばボーンAを選択してからメッシュオブジェクトに替えてウェイトペイント画面にすると、
ボーンAのウェイトの調整になるようですが、2本目ボーンBの場合が教本のように続けてできません。
ボーンBを選択してメッシュオブジェクトのウェイトペイント画面にすると、どうやら最初に調整したボーンA分の頂点グループを編集してしまうようです。
ちなみにこの教本では、アーマチュアとの関連付け時に例えばCtrl+P「自動のウェイトで」や「空のグループで」をクリックするのではなく、「アーマチュア変形」をクリックし、
あらかじめすべてのボーンの頂点グループを作っておくのではなく、その都度必要な分だけ頂点グループを追加して関連付けようとしているようです。
このため添付データや参考動画をいくらみてもわかりません。
参考動画:ttps://www.youtube.com/watch?v=tHvnzqteFMM
8:30−10:00辺り >>132
その動画を見ると、ボーンとメッシュのペアレントは「空のグループで」で付けてしまって
構わないと思うよ。手動でウェイトを付けたい時には普通そうするし。
あとは、ポーズモードにしておいてメッシュオブジェクトのウェイトペイント編集モードにする。
そして、ボーンAを選択してペイントする。ペイントし終わったら、ウェイトペイント編集モード
のまま次のボーンBを選択してウェイトペイントをしていく、というのが普通の流れだと思う。 >>120
今更だけど、エラーの内容は「このオブジェクトにBooleanという名前のモディファイヤが無い!」ですだ
Blenderの言語設定の「新規データ」を日本語にしたら再現取れたので、
新規データの翻訳をオフにしたらオッケー
英語使用が前提な糞みたいなアドオンのバグではあるけど、
新規データの翻訳はオフにしたほうが何かと問題は少ないですよ ここ↓にて
ttp://blog.livedoor.jp/maya_kaoruko/archives/20782020.html
友先生のこのツイートを見つけましたが
ttps://twitter.com/tomo_/status/911008942867623936
↑の動画の様に「サムネイルでマテリアルを選択する」のはどうすればいいのでしょうか?
当該ブログの中の人もそれを知りたがってましたし… >>135
プラグイン情報に Shift Q との記述がある。 質問です
エッジのみレンダリングしてお絵描きのガイドにしようとしてます
http://i.imgur.com/nKFpd9E.png
アイレベルを線で描画する方法はありますか? すんません自己解決しました
適当な水平の枠を追加して位置コンストレイントでカメラのZ軸と合わせればいいだけでした トウモロコシをモデリングしているのですが、パーティクルで粒を生やしたいと考えたところトウモロコシの向きがどうも上手くいきませんでした
http://xup.cc/xup1cubkhah
トウモロコシだけなら別の方法でも可能かと思いますがもっと複雑な形となると今後困りそうな気がする内容なので質問させて頂きました
プロジェクトファイルを上げておりますのでご教授ください >>140
こんな感じで http://xup.cc/xup1grkgfxy
いじった所は
・放射:数をパーティクルエミッタの頂点数に
・放射:ランダムをなしに
・回転にチェックを入れ初期方向をノーマルに
・コーン粒を編集モードで正しく生える方向に修正(大きさも適度に修正)
・コーン本体のZ軸分割数が足りないので倍に分割
・頂点数が増えたのでパーティクル設定の放射の数を再度調整
・ヘアー長、速度:ノーマル、物理演算:サイズなどで適宜大きさ調整
・Subsurfモディファイアのレンダーをビューと同じ1に
な感じです
余談ですがパーティクルだと上部の細くなった部分のコーン粒が
縮小されないので別の方法でやってみました
上記ファイルの真ん中Corn2がパーティクル適用してメッシュ変形でやってみたのですが
コーン粒が縦に伸びてしまうので調整が面倒なのとポリゴン数が増えすぎなのでイマイチでした
一番右のCorn3は複製機能の面を使って元のコーンをそのまま変形させました
粒が飛ぶとかのアニメーション考えると使えませんが
この方法が一番調整もしやすく、なにより軽いので楽かと思います >>141
ありがとうございます!!
他の方法まで試してくださって色々と参考になります!! ■質問
1.目的
面(alt+F)を張ろうとすると、「面がフィルされていません」と出てうまく貼れないので、面をうまく張りたい
2.状況
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
このサイトを例にして、女のこのモデリングをしています。現在頭部の顎を作っています。
==現在サイトのこの部分を作っています===
続いて、顎の部分を作っていきます。
押し出し「Eキー」と、結合「Alt + M」, 面張り「Fキー」等を利用してメッシュを張っていってください。
私はずっと2D画像をメインで作っていたものですが、3Dの勉強をしようとblenderに最近取り掛かりました。
よく趣味でadobeのillustratorを作業するのですが、blenderの頂点と辺がイラレのアンカーポイントと線のように感じながら作っています。
しかし、上記の部分に差し掛かってから疑問がわきました。
blenderで押し出して辺を押し出して面を作り、女の子の顎の部分を作ります。
頂点を複数つ選択し、alt+Fで辺や面を張ろうとしても「面がフィルされいません」とでます。
これは私の想像では選択した頂点では面を張るには位置的に不足している(途切れている)のだと考えました。
そこで、どこか見えないところに頂点が隠れていないか、選択した頂点を動かしてみるともう一つ下に隠れた頂点が出てきました。
(添付の画像です。)
そもそも押し出しの操作の後、元の個所に頂点が複数あるのは仕様なのでしょうか?(それとも私の誤操作の可能性?)
3.質問内容(3つもすみません)
@押し出しの操作の後、押し出し元の頂点が複数あるのは通常の挙動でしょうか?
A@を回避する方法はありますでしょうか?押し出しを使ったら、押し出し元の頂点は一つ、押し出し先の頂点も一つ
(イラレもアンカーポイントを一つだけ追加したらそれ以上のアンカーポイントは作られないので…)
B3D政策ではAの考え方はそもそも間違っているのでしょうか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン 2.78c、OS windows10 >>143
それは仕様ではなくうっかりミスだと思うね。
まず、Eキーを押した時点で同じ頂点上に頂点が重なって生成される。その生成された頂点が選択
されている状態でポインターを動かせば頂点がずれるので押し出されたと見た目で認識できる。
しかし、Eキーを押した直後にうっかりマウスボタンをクリックしてしまって、そのまま何処かを
クリックして選択が解除されてしまうと頂点が重複したままなのに気が付かないことがあるかも
しれない。(押し出しをEscキーでキャンセルしても頂点は重複して残っている)
あと、Alt+Fは辺の外周を完全に囲んでない(Fillしていない)と失敗するし初心者には少々使い
にくいかも知れないね。普通にFキーで面を貼っていった方が分かりやすくて楽な気もする。
ケークバイケースだろうけど。 あ、ケース・バイ・ケースね。自分がうっかりミスだった モーフ作成についてなんですが大体の解説サイトやブログでは顔のシェイプキーを編集して表情を作ってるのですが
自分の場合、顔のオブジェクトとは別に歯や舌、眉まつ毛などオブジェクトが分けてあります
UV展開させる都合で分けてしまったので今から1つのオブジェクトにまとめて〜とすると展開とテクスチャのやり直しになってしまいます
例えば「まばたき」のシェイプキーを作りたい場合
顔オブジェクト、まつ毛のあるオブジェクトそれぞれに同じ名前のシェイプキーを作ってそれぞれを編集したら同時に動いてくれるのでしょうか >>145
ありがとうございます。
どうやら、大当たりみたいだったです。
私はまだ初心者なので、押し出し(E)を開始する前にたびたび迷ってESCを押します。
そのたびに頂点が作られていたようです。
モデルの方も調べてみると押し出しを使ったそこここに隠れた頂点が散見されました。
押し出しって、Eを押した時点で頂点がすでに出来上がっているのですね。
ESCでキャンセルしたらその頂点自体もキャンセルされるという誤解でした…
これは盲点!
こういううっかりミスはなかなか調べきれませんでした。
感謝です!(^^ >>149
ドライバーを使って顔のシェイプキーの値をまつ毛のシェイプキーに乗せればオッケー
やっぱオブジェクトをまとめたい
ってなったのであれば
「テクスチャアトラス」でググるといいと思います >>149
pmxe で後でグループ化できるよ
だからまばたきなら瞼とまつげの二つ作って後から合体させる
で合体させる前の2つは隠しモーフにする
手間かかるけどね テクスチャのド素人なんですが、blenderレンダーで使ってたテクスチャは使用してたCGが一緒だったらcyclesレンダーに切り替えても普通に使えますか? あとその逆のcyclesレンダーで使ってたテクスチャもblenderレンダーで使えますか? >>153,154
テクスチャの使い回しは可能だけどそのまま反映はされない
BlenderレンダーとCyclesではノードが別なんでレンダー切り替えた上でマテリアルノード内にそれ用に追加して組む必要がある
テクスチャノードもBlenderレンダーとCyclesでは別なんでノードの複製じゃなくてそれぞれのレンダー用のノードで追加
プロシージャルテクスチャは使い回し出来なかったと思うんでベイクするしかない 人体動かしたいんだけいいチュートリアル教えてくれぇ〜
骨入れてIK使って自然に動かせるようにしたいんじゃぁ〜 >>151
>>152
対応できるようで安心しました
ありがとうございました CyclesのPointinessノードで出たアウトラインをノイズで歪ませたいのですが可能でしょうか?
色々試してはいるのですが中々思うようにいきません 1.目的
「ボタンを離すと適用」を解除したい
2.状況
頂点を移動させる際、マウスのボタンを離した段階で移動が決定されてしまう
3.質問内容、詳細
意図しない操作をしてしまったのか、2の状況になってしまいました。色々探した結果「ボタンを離すと適用」というところにチェックが入っており、コレが怪しいのかなと思いました。
チェックを解除しても再び操作すると再度チェックが入ってしまいます。どうすれば「ボタンを離すと適用」が解除できるでしょうか?
また、コレと同時に「勝手にX軸やY軸に移動方向が固定される」という症状も発生しています。 >>160
多分ですが
そのチェックを入れた状態でユーザー設定画面左下のSeve User Settingsを押せば解決かと 遅くなりまして、すみません。
確かに、おっしゃる方法でもできると思いますが、どうしても本の通りにやりたくて・・・
実は解決はしまして、どうやら原因はblenderのマウスクリック出力を左右逆に設定していることだったかもしれません。
本では「右クリックでボーンを選択」とあるため単純に自分の場合「左クリックで大丈夫だろう」と思ってしまったのですが、
これが左右入れ替えている場合はCtrl+左クリックをしいとダメなようでした。 >>161
ごめんなさい。説明不足でした。
実は、blenderが右クリック選択できるように設定可能だと先日知り、その設定を適用していました。
どうやら頂点を選択する際に頂点ではなくマニピュレーターを右クリックし、その結果おかしな挙動になっていたようです。
左クリックに戻したら普段の動きになりました。ご迷惑をおかけしました。 2.77です。
平面に設定したテクスチャのオフセットをいじって簡単なアニメーションを試しています。
ほかのマテリアルや平面自体の座標などはアニメーションされるのでキーの打ち方は間違っていないと思うのですが、
テクスチャの項目で打ったキーがビューに反映されていないようです。
数字は適宜変化するので何かビューに反映させるための設定が判らないのだと思うのですが、どこをいじればよいのでしょうか? >>164
・オフセットと書いてあることからたぶんBlender Render
・3Dビューのシェーディングがレンダー以外
・アニメーションの再生(Alt+A)での確認
という前提での話ですが
テクスチャのアニメーションまではプレビューはしてくれません
テクスチャが貼ってあること自体は確認できますが
組み合わせによっては表示が不正確なこともあります
ですので3Dビューのシェーディングをレンダーにしてコマ送りで確認するか
テストレンダリングしてみるしかないです
そうじゃないよということならblendファイル見ないとわからないです
Cyclesでは軽いシーン&ビューシェーディングがレンダー
ならAlt+Aでも確認可能です >143です。
■質問
ショートカットキーWから、重複頂点を削除を行ったら画面上のモデルの色が変わったような…
原因がわからないのですがこのまま進めても問題ないでしょうか?
状況は上記と同じく
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
このサイトを例にして、女のこのモデリングをしています。現在頭部の顎を作っています。
上の方に答えていただき、頂点が重複していたことにつきましては解決しました。
また、そのあとWキーより重複頂点を削除というメニューを知り重複頂点を削除して安心して進めていました。
…が、ある程度進行した後重複頂点を削除コマンドを使ったら
「108この重複を削除しました」と大量の頂点の削除とともに、画像のようにモデルの色が変わりました(?)
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=173400.jpg
サイトの例の色合いとも違ってきましたが…
このまま作り続けてもよいのでしょうか?
触った感覚的には問題なさそうですが…
よろしくお願いいたします。 >>167
黒くなってるのはポリゴンの面が裏返ってる状態です
編集モードで法線を再計算(Ctrl+N)するとたぶん治ると思いますが
今の作りかけの状態だと裏表の判断がしづらくうまくいかないかもしれません
うまくいかない場合は黒くなっているポリゴンだけを選択して
(Ctrl+F→面を反転)をするか、とりあえずそのまま作成していって
ある程度球形の頭の形になってから(Ctrl+N)するとうまくいくかもしれません
108個の重複頂点ができていたということなのでおそらく作業中に
ポリゴン全選択(A)→複製(Shift+D)等の誤操作をやってしまってるのかも Shift+Tでなにやら黄色っぽい点線の辺でできた正方形が出てきました。
これは何で、どのような操作で非表示にできるでしょうか? >>169
昔からよくキー誤爆で出てきては消し方がわからない初心者の悩みの種
テクスチャスペースです
オブジェクトタブ→表示のテクスチャスペースのチェックを消せば非表示にできます
自分もよくわかってないので説明に間違いがあるかもしれませんが
おそらく「生成」で貼る時のテクスチャ空間を表すボックスで
オブジェクトデータタブ→テクスチャスペースで位置やサイズを変更できます >>168
ご返答ありがとうございます!
おっしゃる通りで、ポリゴンが裏返ってました。
Ctrl+Nで綺麗に色が戻り、表を向きました。
表裏を意識しながら作らないといけないのですね。
これは勉強になりました。
http://rt3dcg.blogspot.jp/2014/05/blender_6.html
ありがとうございました! ブレンダー最新版です
パーティクルからパーティクルをだすことはできますか? >>173
パーティクルからパーティクルを発生させるのはできないけど
Particle Instanceモディファイアを使えばクセがあるけど似たような事はできるよ
それより凝ったことやるなら今のところAnimation Nodesかなぁ ◆質問
1. 目的
https://imgur.com/a/nMuSL.jpg
画像のような袴を履いているキャラクターにアニメーションをつけたい
2. 状況
モデル作成前の下絵設計段階
3. 質問内容・詳細
現在ゲームに使用するキャラクターのデザインを考えているのですが、以前膨らんだ形状のズボンを着用したモデルを作成した際、スキニングの段階で左右の裾部分がくっついてしまい、調整に苦労した記憶があり、解決方法を教えていただければと思い質問させていただきました
具体的な質問は以下の二つです
@画像のような形状の袴をスキニングする際、互いにくっつかないようにするにはどうしたら良いのでしょうか
Aリギング,スキニング済みの素体に後から衣服を着せることは可能なのでしょうか
よろしくお願いします >>176
@オートウェイトなんかでくっついちゃった部分は影響受けてる頂点をそのボーン名の頂点グループから削除したらいい
入り組んだ部分のスキニングだとオートウェイトとかウェイトペイントを使うんじゃなくて頂点グループの編集でやるとやり易いかなぁ
ボーンを動かしてポーズ付けながらもペイント出来るんでそっちを活用してもいいかも
A可能
素体からウェイトを移したいならウェイトペイントにあるウェイトツールのTransfer Weightsを使えばいい ドープシートで特定の1フレームを全て選択するショートカットを教えてください。
ドープシートの画面からはみ出しているのでCtrl + Bを使うとスクロールバーが
動かせないので全て選択できない状態です。 連レスすまそ
179だが、スクロールバーが一番上になっている状態で
Ctrl + B押してから画面ドープシートの画面の外側までめいっぱい選択すると
できるみたいですね。しかし、これだとわかりにくいです。 >>179-180
Dope Sheetのメニューバーで[Summary]ってボタン押すと1行目に「Dope Sheet Summary」って行が出現する。
この行のひし形を右クリックで選択すれば、同じフレームの全キーが選択できる、はず。 タイムスライダーを動かすとオブジェクト(恐竜)が下方向にスライダーに合わせて移動してしまう。
タイムスライダーには下部分移動した分色のついた印が残る。
何が起きているかわかる人います? 上記したオブジェクトが下に移動して困っている者です。
カーソルでスライダーを動かすとタイムスライダーの枠の下部分わずかにオレンジ色のラインがひかれます。
bllenderは2.72です。
他のモデリングした物もスライダーを進めると下に移動してしまいます。
何分初心者なもので問題解決できる方がいたらお願いします。 >>183 >>184
オレンジのラインは物理演算のキャッシュがありますよ、という表示なので
オブジェクトに剛体かソフトボディが設定されていると思います
解決方法は物理演算を設定した覚えがあるなら×ボタンで解除するか
後で必要な設定なら目玉ボタンで一時オフに
設定した覚えがないなら問題なければblendファイルをアップするか
物理演算タブを表示した状態の画面キャプをアップしてください オブジェクトにRigidBody(剛体)のシミュレーションを使ってると思われるんでそれを解除
場所はプロパティウィンドウの一番端 さっそくのご返事ありがとうございます。
指示に従い試してみます。
また後ほど。 物理演算タブの剛体が×のチェックが入っていました。
ありがとうございます。
自分でも調べたのですがここにはたどり着かなかった。
すげー助かりました。 ローポリの人間を作る際、身体に対してメッシュの形がまるで違う服をかぶせた場合、どうしても身体のどこか一部が服を突き抜けてしまいます。
Zオフセットやクロスシミュやダイナミックペイント+シュリンクラップなど色々試してみましたが、どれもイマイチ上手くいかないです。
もし手動マスクやメッシュの形を揃える他に何か上手いノウハウがあれば教えて頂けませんでしょうか。 >>189
ドライバでボーンの動きに合わせてシェイプキーを連動させて突き抜けない感じに服を変形させるとか?
服の下で見えないならいっそのこと突き抜ける部分の身体側のメッシュを削除orレンダリングに反映させないって手もあるけど >>190
ありがとうございます。自動でできることが理想ですが、やはりいくらか手動で行う必要があるのですね。
メッシュをレンダリングに反映させないというのは試してみましたが、
ローポリですと1つの面の内に隠れる部分と見える部分が共存する場合があり、上手く対応できなかったです。 >>191
メッシュ構造に依存しないでレンダリングに反映させない方法だと
例えばテクスチャを利用して透過用マテリアルをその部分に当てる方法なんかがある
まあこの方法もそれ用のテクスチャ塗ったりの手作業は必要だけど https://youtu.be/wO-cgsSL7eU
の0:58辺り〜のようなレンダリング結果とポリゴン状態の映像を混ぜ合わせながら、メイキング映像を作る方法を教えていただきたいです。
ver 2.73a
win10,64bit 1.目的
blenderの日本語化
2.状況
systemタブにinternational fontのチェックボックスが無く、日本語化出来ない
3.質問内容、詳細
https://i.imgur.com/4ZdN8ac.jpg
4.動作環境
os windows7 64bit
gpu geforce GT425M
blender v2.6 >>196
一応最新版の2.79?でも試したのですがこれと同じ症状が出て駄目でした >>195 >>197
日本語化うんぬん以前に解決すべきことがある。
system tabで3列表示されるはずが、1列しか表示されていない。これは異常だ。
https://blender.stackexchange.com/questions/75757/how-do-i-restore-my-user-preferencessystem-panel/75759
に同様の症状での質問を見つけた。info panelにメッセージが出力されているだろうか。 コンストレイントのチャイルドを多用しているのですが、複数のオブジェクトを一斉に移動・拡縮させようとすると
チャイルド設定しているオブジェクトが2倍動いてしまいます。
チャイルド一旦切れば問題なくできますが手間なので、何かいい方法ありませんか?
ver.2.78aです。 >>198
今確認しましたがinfo panelにメッセージは表示されてませんでした 説明しにくいんですが、あるオブジェクトを移動する動きを設定して コピーしたオブジェクトに元のオブジェクトに設定した動きの真逆の動き?をさせることはできますか? >>201
コンストレイントのCopy LocationとCopy RotationでInvert(反転)をチェックすればできそう。
中心点が原点じゃなかったらOffsetもチェックしたり
「真逆」にもいろいろ有る(左右対称とか点対称とか)と思うので試行錯誤が必要だろうけど。
それかドライバーを使って反転したいパラメータだけ、元となるパラメータに-1を掛ける。 先ほど紹介したwebページでは、add-onを外して直ったとある。根本解決ではないけど、だめもとでやってみては。
この症状とは異なるが、File > User Preferencesでクラッシュする場合などでは、
3Dビューのヘッダー > ビュー・タイプ選択 > User Preferences でうまく行くことがあるので、試してみては。
この症状は初めて見たので、これでだめならギブアップ。 >>201
キーの値を原点を中心に反転させるだけならDopeSheetかGraph Editorで反転させたいキーを選択してShift+M→By Values over Value=0 >>203
add-onを外せる画面ってここでいいんですかね
https://i.imgur.com/jqJ8xXr.jpg
add-on自体無い気がします
3dビューのヘッダーの場所って左下のここで合ってますか?
https://i.imgur.com/d64lZsG.jpg >>202>>204オブジェクトコンストレイントの位置コピーてので大丈夫でした。
オブジェクトコンストレインはあまり知らないんですが、適用の項目がなさそうなんで追加するだけであとは放置で大丈夫ですかね? >>205
両方ともそれでOK。でも add-on のリストも表示されず失敗。
お手上げ。何か分かれば投稿するつもり(期待薄)。 >>206
基本的に放置でいい。
ちなみに「真逆に動かす」のを止めたり再有効にしたりしたいのなら、
コンストレイントの目玉アイコンをオン・オフした上で右クリック→Insert Keyframeすればいい。
オン・オフはカーブエディタ上で1かゼロになるのでタイミングずらすなどの編集もできる。 >>205
もしインストーラー版を使ってるならzip版を試してみては? 剛体の衝突で動かしたオブジェクトにキーフレームの位置を打ったのですが、剛体を削除すると、元の位置に戻ってしまいます
剛体で動かした位置を、剛体を削除した後も保持したいのですが、どうすればいいのでしょう? >>210
単一のキーフレームならIでキーを打つ時に出るメニューのVisualの付くのでキーを打つ
連続したアニメーションをキーフレームに変換したいならツールシェルフのAnimationタブにあるBake Action
この場合だと保持したい場所でVisual LocRotでキーを打った後に剛体シミュのAnimatedを有効にして
オブジェクトがその場所に移動してるのを確認したら不要な剛体シミュとキーフレームを削除って感じかなぁ >>209
今zip版で試しましたがやはり同様の症状が起きます >>178
お礼が遅くなってしまってすみません
助かりました!
ありがとうございました 質問です
UVマッピング後にモデルをいじっても大丈夫でしょうか?
スムージングまで済ませた後にマッピングをするのが一般的なのでしょうか ポリゴン状態のままレンダリングするには、どうすれば良いのでしょうか。
マテリアルの設定値を除外してレンダリングしたいです。
バージョンは2.7以降です。 フォトショやイラレは
各アクションや各ツールにポインタを合わせると
説明文と一緒にショートカットキーも表示してくれるのですが
Blenderではショートカットキーは表示されないのでしょうか? >>216
弄る内容によるとしか言えないけど歪みが出るんでおすすめはしない
スムージングがSubdivision SurfaceモディファイアのことでBlender内で完結する予定なら
モディファイアの設定だけでUVの分割をやってくれるんで適用せずにそのままUV展開して問題ない
>>217
ポリゴン状態がビューポートでの見た目のことなら3D Viewのヘッダにあるカメラアイコンのボタン
他に考えられそうなのだとアドオンのClay Renderを使ってレンダリング
クレイレンダリングのオン/オフと色の設定はプロパティウィンドウのレンダータブ(多分一番上)
>>218
ショートカットが設定されてるのはポインタ合わせた時に出てくるツールチップに表示されてるよ
表示されてないのはショートカットが設定されてない
設定したいなら右クリックから設定 1.目的
モデリングしてると酔う(気持ち悪くなる)のをなんとかしたい
2.状況
3Dをぐりぐり回しながらモデリング作業をしているのですが
30分くらいで酔います
3.質問内容、詳細
3Dでグルグル回しながらモデリングするのが悪いんでしょうか・・・
それとも回す軸(?)の設定が悪いのでしょうか?特に軸を意識せずに回転するまま回転させています 画面を2分割にして平行投影にしてそれぞれテンキー1と3でモデリングしよう Adobeまた3Dだすのか・・・
Adobeは3D関連いっつも突っコケてる気がするが今回はどうなるか blendファイルが巨大化する理由を教えてください
殆ど中身が変わってないはずのファイルが5MBから20MBに大きくなっていました
なぜでしょうか >>221
>>222
ありがとうございます
キャラクターの髪型を全手動で作ってまして(パーティクル?の操作が難しかったので…)、ワイヤー表示だとどの点とどの点が繋がってるのかも分からなくてぐるんぐるん回して作ってましたが、
画面分割して確認を3D、操作をテンキー1・3画面でするようにしたら大分楽になりました UVやモデリングなど、拡大縮小や移動の際に値を直接入力して操作することは可能でしょうか? 1・Cyclesで反射光や透過光が七色になるオブジェクト(マテリアル)を作りたい
2・YouTube動画を参考に作ってみたけど、虹色感が全然足りなくて地味
参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=JR2AEDYgABU
https://i.imgur.com/jnAr2ee.png 左が動画の作例、右が自作
https://www.axfc.net/u/3855218 自作の方のblendファイル(sage)
3・マテリアルの設定が動画通りにできていないのか、それともワールド設定や
ライティングの問題なのか、もっと虹色!キラキラ!にする方法やコツを知りたい
理想はサンキャッチャー(https://i.imgur.com/DA9WMFM.jpg)のような光です
4・macOS Sierra 10.12.6 / Blender2.77
よろしくお願いします >>219
そうだったのですね
ありがとうございます! >>220
つttps://www.amazon.co.jp/gp/bestsellers/hpc/2505544051 >>229
なるほど
薬局行ったらトラベロップ買ってみますwww
ありがとうございます 1.目的
https://i.imgur.com/CKCAL6o.mp4
(専ブラ用として)
https://i.imgur.com/CKCAL6o.gif
2.状況
試行錯誤していますがどうにも上手く行かない
3.質問内容、詳細
動画はVR用の物だと思いますが、動画のようなワープ効果をBlenderで作りたいのですが、全くわかりません
もし効果名だけでもわかれば検索のしようもあるかもしれませんが、それすらわかりません
一瞬equirectangularをそれらしく胡麻化しているのかとも思いましたが、立ったりしゃがんだりも出来ているように見えるのでそれも無いかなと思っています・・・
お力添えを宜しくお願い致します 何に使うのか分からないけど、球から出ればいいだけじゃないの? 2.79にしてから動画のファイル形式がコレしか選べなくなってしまいました。
H.264なんかを選びたいんですが
どうしたら良いですかね? >>234-235
自分もH.264使ってるけどFFMPEGを選ぶと選択肢が出てくるよ。 >>236
ありがとうございます!!
出て来ました。
というか出る位置が変わったんですね
全然気づきませんでした。
ありがとうございました。 >>232
How to Create a Black Hole in Blender | Free Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=kSp3pHA_tRM
これの応用と>>233の言うように二つの球体を拡大縮小で出たり入ったりとか? >>232
portal effectで検索すれば色々でてくるよ それだとただ穴とフチのエフェクトばっかりじゃない?
>>232
こういう屈折させるオブジェクトをカメラの前に置いて中心部分は別シーンと合成するとか
http://i.imgur.com/qhfbv3G.png
フチ部分はカメラを中心にした球面にしないと段差できるけど >>232
場面切り替えだけならできた。ただし屈折・枠は無し。
動画 → https://i.imgur.com/wZ20BfA.gifv
.blendファイル → ttps://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/600
カメラと同じ位置にCopy Locationコンストレイントで球状のメッシュ(コンポジットのマスク用、Object Index付き)を置き、
これをDynamic PaintのVertex GroupタイプとMaskモディファイアで、だんだん消えるようにしている。
そしてコンポジットノードでObject Indexからマスクを作成し、2つのRender Layerを切り替える。
枠を付けるにはコンポジットでマスクの輪郭を抽出して太くすればいいんじゃないかな。文字出す方法はわからんけど。
屈折させるには球状メッシュをShapeKeyで歪ませて屈折させればいいんじゃないかな。
いずれにしろあんまり凝らないで適当なとこで妥協した方が良さげ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>230
回答ありがとうございます!
コースティクスという単語を教えていただいたお陰で色々調べることができ、
いただいた情報を参考にCycles,Luxrender,Yafarayで少し練習してみた結果です。
https://i.imgur.com/OlTwaUW.jpg
YafarayではDispersionという値で簡単に虹色を出すことができましたが
Luxrenderと比べると質感がおもちゃっぽく、Luxrenderは美しいけど虹色がうまく出ず、
Cyclesは虹色を出すのに不慣れなノードを色々触る必要あり、と一長一短でした。
しかしYoutubeでCyclesにYafarayのコースティクスをコンポジットノードで
合成するTipsがあるのを見て(https://www.youtube.com/watch?v=vZ7EtyhGeWo)
フォトショで擬似的にやってみたところ、LuxrenderかCyclesをベースに
Yafarayのコースティクス(フォトン?)を被せると良さそうな気がしてきました。
https://i.imgur.com/rWaO417.jpg
教えていただいたCyclesの有料マテリアル、ものすごいのに1000円もしないので
驚きましたが、どのレンダラも触り始めたばかりなのでもう少し粘りたいと思います。 上記までが自分の技術でできたところですが、それでもやっぱり一発で
綺麗な虹色が出せるに越したことはないのでLuxrenderについて追加で質問させてください。
1.目的 >>227に同じ
2.状況と質問内容
下記フォーラム末尾の作例サンプルファイルについて下記のような問題が起きます。
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?268791-Physically-realistic-rendering-of-light-passing-through-lens-is-it-possible
・デフォルトの「Classic API」でレンダリングできない([Errno2] No such file or
directory:'/c:/'と出て、シーンのレンダリングは行われず透明な画像が出力される)
・仕方ないので「LuxCore API」でレンダリングしても虹色が出ない
→https://i.imgur.com/WvxDWf4.jpg
・作例のグラスマテリアルはプレビューの時点で虹色っぽいが、
このマテリアルを保存して他のファイルで開いても普通のグラスマテリアルになる
作業環境はMacOSX10.12.6 Blender2.79 Luxrender1.5.RC1
Classic APIについては自作ファイルでもエラーメッセージが出ないだけで透明画像が出ます。
また公式サイトで配布+ソフト内にリンクされているマテリアルデータベースの
「Prisma」も試してみようとすると普通の白っぽい不透明マテリアルになります。
「Prisma」→http://www.luxrender.net/en_GB/lrmdb2
こちらはどうもCauthyなどに設定されてるテクスチャが読めなくなっている
(テクスチャタイプが「なし」になっている)のが原因かな?と思うのですが、
環境の問題なのかどこかを再設定すれば利用できるものか見当がつかず困っています。
上記ファイルについてどなたかテストしてサンプル通りの結果の再現の可否や、
あるいは自分について起こっている問題の解決法について
考えられるものがありましたら教えていただると助かります。
上記質問への回答以外に>>233を見てのアドバイスなどもありましたらお願いします。 >>243の最終行の安価は>>242へのミスです、失礼しました。 cyclesで背景を透過してレンダリングする際にグラスマテリアルを透けさせることはできないんでしょうか?
グラス素材オブジェクトの形で歪んだ向こう側のオブジェクトを背景透過で書き出すということをやりたいのですがうまくいきません
教えてください! すみませんこちらでも質問させてください。
モデルをBlenderから3dsmaxへFBXで送りたいのですがうまく送れません。
FBX7.4で送るとモデルが壊れてしまいます。
FBX6.1で送るとモデルが1/100で出力されてしまいます。
送るときのスケールの値をいじっても変化がありません。 3dビューで拡大しようとしても、なぜか途中から拡大速度が異常に遅くなります。
shiftは押してません。原因と対処法がわかる方いますか?
ver 2.7.3aです。 ソシャゲのチビキャラみたいなのを作るコツってあります?
もし、講座サイトとかあったら教えてください >>248
透視投影になってるんじゃない?
テンキーの5を押すか.押してみたら >>243 >>244
自分はLux Render初めてインストールしたので参考程度に
4スレッド2時間回してもノイズだらけなので正しいのかわからないけど
一応カラーで出ましたよ http://i.imgur.com/48WC5TT.png
こちらの環境はWindows7 64bit Blender2.79
Lux Render:Ver1.6.0 Build 16132 OpenCL64bit版 ClassicAPI
考えられるのはアドオンの設定項目にLuxRender.exeのパス指定が
あるけどそれをやってないとか一応Updateボタンも押してみるとか
こちらのパス指定なしの時のエラーは
"LuxRender not found at path: C:/tmp/luxrender.exe"
なので違う可能性大だけど
Prismaのリンクはflash有効にしてもError #2046と出て見れませんでした >>250
回答ありがとうございます。
試したのですが、改善されませんでした.....
初期ファイルを読み込むと改善されるので、おそらくバグでは無いと思うのですが、何がおかしいのか分からないです....
モデリングやり直したく無いので、他の改善策などあればお願いします 次の画像の直し方わかりますか?
ボーンの接続が裏返しになってるみたいなのですが・・
https://imgur.com/n8jzSov >>253
接続の裏返しというのがよくわからないけど
ボーンが逆になってるという意味なら表示を
スティックから八面体にすればわかりやすいです
添付動画では拡縮してるけど回転(曲げ)で確認しないとわかりづらいです
拡縮マイナス方向でオブジェクトの面が裏返るのは正しい挙動です
直し方は現物見ないとわからないけど考えられるのは
・上腕ウェイトが肘先まで及んでいておかしくなっている
・前腕ウェイトマップが無い
・腕オブジェクトをオブジェクトモードで編集したまま適用(Ctrl+A)していない
あたりの複合原因な気がします
どれも間違っていないなら座標軸の表示からしてバージョンが
古いみたいなので最新バージョンでやってみるくらいかな
blendファイルアップしたほうが一番解決早いと思います >>248
3Dビューの拡大ってカメラでズームしているだけだからズームの限界値に近づいてくると
それ以上拡大はできなくなるから普通は拡大速度はだんだん遅くなってくるものだよ。
編集対象のメッシュや頂点を選択してテンキーの「.」を押して視点をリセットすれば解決
しそうだけど、本当にダメ?
まず、編集対象のメッシュより奥の方に行く必要はないからねぇ。
これ以上は何とも言えないなぁ。 人間の顔をカスタマイズできるようなアドオンはありませんか >>256
ManuelBastioniLABとか >>255
カメラでズームしてたんですね....今度から意識して操作します
ありがとうございます 物理演算でシュミレートした物体の動きをアニメーションとしてFBXで書き出したいのですが、
どういう方法をとればいいのでしょうか? >>238>>239>>240>>241
急な身内の不幸によりまだ試せておりませんが、ご教授ありがとう御座いました .objでのエクスポートについて質問です。
Blender2.78を使用してます。
.objで複数のオブジェクト(それぞれに別のマテリアル)をエクスポートした後、ブレンダーでインポートし直すと、
一つ以外のオブジェクトのマテリアルが真っ黒になって色の変更も出来なくなってしまいます。
複数の一つだけは元のマテリアルと一緒なんですが、それ以外は全部真っ黒になってしまいます。
オブジェクトを結合する以外の方法で何か解決策はありますか? >>263
>>236
質問です
複数のオブジェクトにそれぞれテクスチャが貼られている状態で
それらのオブジェクトを1つにまとめて、なおかつテクスチャを1枚にする方法かプラグインってありませんか? 自己解決
全部ジョイントして新しくUVして新規画像にテクスチャベイクで出来ました >>264です。
自己解決しました。
どうやらBlender2.7でマテリアルのmirrorをオンにしていると勝手にreflectivityの値を1.000に、
色のRBGを全て0.1に書き換えられていたのが原因でした。それぞれを元の値に戻せば
ちゃんとマテリアルの色も反映されました。 複数の頂点を選択した状態で、例えばそれぞれのxy座標はそのままにz座標を共通の数値に揃えたい場合はどう操作すれば良いでしょうか ttps://i.imgur.com/WmMd1WO.png
こんな感じで髪の房を作ってボーンを入れてウェイトまで塗ったものを複製して使いたいのですが
画像で言うオブジェクトBのウェイトはオブジェクトAと同じ、つまりボーンBを動かしてもオブジェクトBが動いてくれないわけですが
ボーンBが動いたときにオブジェクトBが動くようにするにはどうしたら良いでしょうか
同じことを繰り返すことで同じものは出来ますが作業時間が掛かるのでうまく複製したいのです >>273
オブジェクトとアーマチュアごと一度にShift+Dで複製したら
別個に動くようになると思うけど 出来ました
骨ごと複製すれば良かったんですね別々に複製してました
ありがとうございます >>261
Amination Joinerと検索すると幸せになるかも マテリアルビューで表示されている状態のままレンダリングしたいんですけど無理ですか? >>277
ビューポート下端のツールボタン一番右
カメラとカチンコのアイコンから出来るよ >>278
ありがとうございます。
レンダラーを押して動画で落とすときもその方法でやりたいのですがどうすればできますか? >レンダラーを押して動画で落とす
意味が分からない >>280
プロパティーズエディター>レンダー>レンダーパネル>アニメーションだった >>281
そっちからは出来ない
F12やCtrl+F12の方ならたぶんキーバインドの変更でできる ヘッダにボタンがあるんだからそっちでやる意味が分かんないけど自分で変更できるよ
アニメーションのレンダリングボタンをOpen GLアニメーションのレンダリングに変更するだけなら
ボタンを右クリックからEdit Sourceを選んでproperties_render.pyをテキストエディタで開いたら
row.operator("render.render", text="Animation", icon='RENDER_ANIMATION').animation = Trueを
row.operator("render.opengl", text="Animation", icon='RENDER_ANIMATION').animation = True
に変更してAlt+Sで上書き保存したらBlenderを再起動 レンダーのシェーディングパネルでテクスチャ以外のチェックを外したらいけたけど 急にオブジェクトの移動が出来なくなりました
マニュピレーターでの操作の場合、そのままだと全く動かないけれど
Ctrlを押しながらだと移動が出来ます
何が原因でしょうか >>285
うっかりスナップモードになっちゃってるとかかな?
下のU字磁石のアイコンがアクティブになってない? >>286
ありがとうございます、磁石のアイコンで当たりでした!
隣のプロポーショナル編集トラップには以前かかった事があるのですが
こんなところにもトラップがあるとは…… LMBでの3Dカーソルの移動の利便性について教えてください。
3Dカーソルはよく利用するが、移動はスナップか座標入力で
行っているため、LMBの便利さが分からない。こんな良いキーが
割り当てられているのだから、使わないのは損をしているのではと
やや不安です。 とりあえずの場所にオブジェクト作成する時に使っているな >>288
ピボットポイントを「3Dカーソルを中心」にして使う時にLMBで操作の真価が発揮され
るんだと思うよ。
オブジェクトモードで微調整のため一部を原点が表示できないぐらい拡大したまま
移動させたい時や、細かいメッシュの編集でマニピュレーターが邪魔で見難い時など
ピボットポイントを「3Dカーソルを中心」にして対象を離れたところからマニピュレーター
で操作をしたい時は同じLMBで操作するのは理に適っていると思う。 >>288 です。
>>289
オブジェクト作成、ピボットポイント他、スナップ、特にオブジェクトの
原点をスナップするのに良く使用している。
>>290
通常マニュピレータはOFFで使っているので、それには思いも及ばなかった。 3Dカーソルは必要なときだけ表示されればいいと思う
と、いうのを本スレでリクエストしようかなあ 3Dカーソルを見えなくするアドオンはすでに何個かあったような気がする。 blender関連の動画って英語がほとんどで困っちゃう 初心者にはつらいぜ
日本語でわかりやすい解説してくれてる人とかいないのかなー 何等かの方法で日本のblenderユーザに貢献しても
出る杭は回り回って結局ココ5chで叩かれるだけでは?
それとも足の引っ張り合いなのかな 球体のオブジェクトの中に別のオブジェクトを入れたのですが、中のオブジェクトを選択する方法を教えて下さい >>296
重なったオブジェクトは同じ場所をなんどもクリックすれば次々選択されるよ
Wireframe表示にすれば分かりやすい
あとはoutlinerを使うとか球体はいったん非表示にするとか 始めまして。blenderはペンタブよりマウス向きでしょうか? >>296
Alt+右クリックでマウスカーソルの下にあるオブジェクトの名称一覧が出るよ >>298
基本的にはマウス向きだと思う。
でも、テクスチャ描いたりスカルプとするときは
強弱とか付けられるペンタブのほうが使えそうな気がする。 >>301
お返事ありがとうございます。やはりペンタブは用途が限られそうですね。
マウス買ってきて操作に慣れようと思います。 あ、ごめんなさい。立て続けで申し訳ないのですがもう一つ質問がありました。
視点移動を数字キーで行うためテンキーがあった方が良いらしいのですが、皆さんは使っていらっしゃいますか?
ノートパソコンの数字キーで代用していて不便が無ければよいのですが・・・ >>303
テンキー付きのノートパソコンを使っています。
以前はテンキー無しのノートパソコンでした。
その時と比べると、視点の透視投影/平行投影の切り替えや
物体を見る向きの操作がワンタッチで出来て楽になりました。
>>301
×:スカルプと
○:スカルプト blenderでマッチムーブをしたいんですが
良い解説サイトか本知りませんか >>294
ようつべじゃ俺が知ってるのは二人だけだな。少ないね
更新遅いのがたまにキズだけど参考になるから仕方ない 海外の動画を日本語にして丸パクリしてる奴とか普通にいるからな
オリジナルでやってる人は本当に貴重 質問というほどのものではないのですが、cyclesレンダリング用のマシンを組むとしたらRadeonかGeForceどちらが良いですか?
以前はGeForceのCUDAかなと思っていたのですが、vega世代のRadeonはvramを超えてメインメモリも使用してレンダリング出来るらしいので大きく揺れております。 >>310だけど、よくよく調べたらhbcc実装はまだ先の話らしい。 ノイズを流してすまない。 目的:オブジェクトのエッジを描画しSVGで出力したい(ができない)
状況:Freestyle SVG Exportを指定するとエッジが描画されない(SVGも出力されない)
動作環境:v2.79(インストーラ、zipとも)、Windows 8.1/64bit、Blenderレンダー
詳細:
「レンダー」で「Freestyle」にチェックを入れてレンダリングするとオブジェクトのエッジが描画されます。
「Freestyle SVG Exporter」のアドオンを導入後「Freestyle SVG Export」にチェックを入れてレンダリングするとエッジが描画されません(SVGも出力されません)。
「レンダーレイヤー」の「Freestyle Line Style SVG Export」にある「Export Strokes」のチェックボックスはオンになっています。
これをオフにするとエッジは描画されますが、当然SVGは出力されません。
別のマシン(こちらはMac)にインストールした直後のblenderに「Freestyle SVG Exporter」のアドオンを導入すると上記で
問題なくエッジが描画されSVGも出力されているため、Windowsと設定の違いがありそうですがそれがなんなのかわかりません。
Windowsでblenderをアンインストール後、以下の2フォルダをリネームしてから再インストールしても上記の問題は変わりません。
C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\Blender Foundation
C:\Program Files\Blender Foundation
(アンインストールで設定もすべて消去して最初からやり直してみたいのですが、ほかに消すべきところがあるのでしょうか)
参考にしたページ
Blenderで3DモデルをSVGとして書き出す方法 | Stocker.jp / diary
http://stocker.jp/diary/blender-svg-animation/ >>314
Window7 64bitの2.79ではレンダリング後に吐き出されてるけどなぁ
って初期設定にしてSVG exporter有効にしたらFreestyle自体レンダリングしなくなったな
一応こっちではプロパティウィンドウ→Renderタブ→Outputの場所をデフォルトの/tmp\から変えたら吐き出されるようになったけどそれでどう? Blenderで建築パースのモデリングを説明してるページってありますか?
(下絵の調整や部材のスナップ等で便利な方法無いかと・・) >>315
保存場所を/tmpから変更したらできました!ありがとうございました >>304
>>305
デスクトップpcならキーボードを変えるだけで済むので楽なんですけどね・・・。
外部接続での購入を考えてみようと思います。ありがとうございました。 >>316
下絵の調整ってどんな感じの内容?
建築物作るのに便利なアドオンの紹介くらいならできるけどこれらを使ったチュートリアルなんかはちょっと心当たりがない
写真を元にカメラの画角や位置を割り出してくれるアドオン(以前ならBLAMを勧めたんだけど2.79では使えなくなってる)
https://github.com/mrossini-ethz/camera-calibration-pvr
スナップ系も含んでて作業に便利なアドオンの詰め合わせのNP Station
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?418540-AddOn-NP-Station 助けてください
UV展開をして、テクスチャを割り当てようとしたのですが
何かショートカットキーを押してしまったのか
UV展開をしたオブジェクトだけワイヤーモード(?)になってしまいました
オブジェクトモードに切り替えると元に戻るのですが
エディットモードにするとまたワイヤーになってしまって
テクスチャの位置を合わせる事ができません
すみません、今ふと「ビューポートシェーディング」というボタンを
マテリアルからテクスチャにしたらテクスチャが現れました
マテリアルでもテクスチャが見えるようにするには
どうすればいいのでしょうか?
ブレンダーのバージョンは2.78です >>319
これは想像以上のアドオン、ありがとう御座います! https://i.imgur.com/IVvXJiZ.png
画像上赤丸の●って何ていう名前なんでしょうか?
あと、ノードをつなぐ曲線の角度を変えている人が居ますが、どこで変更できますでしょうか? >>320
可能ならファイルうpしてもらうと解決早そう
>>322
呼び方は分からんので以下「節」とすると
切断する要領で線をShift+ドラッグで節追加
Alt+ドラッグで取り外し
節を選択状態でCtrl+xで節だけ除去
角度は User Preferences > Themes > Node Editor > Noodle curving >>323>>324
ありがとうございます!
助かりましたm(_ _m) mmdで言うUVモーフというのは出来ないんです?
出来るなら検索語を教えて貰いたく >>326
MMDはよくしらないけどUV座標ずらしみたいな機能かな
[ blender uv animation ] , [ blender texture animation]
[ blender texture facial animation ]
あたりでググればよいかと >>326
展開したUVのアニメーションならAnimAllってアドオン使えば可能 >>327
>>328
ありがとうございますおかげで出来ました MMDに出来るのにアドオン入れないと出来ないのか... どういうときに役立つのか分からん
例えば瞳テクスチャを並べて作ってモーフで切り替えるのならUVWarpモディファイア使えばいい ボーンのポーズモードでモデルを動かして、適用を押してデフォルトのポーズにしようと思ったら
編集モードにしたら前の初期位置にメッシュが戻ってしましました
メッシュまでは固定出来ないのでしょうか? >>332
モディファイアパネルArmatureのとこのボタンで
カメラと目玉の横の立方体のボタン押すとエディットモードでも変形後が表示される
さらに三角のボタンも押すといじれるメッシュ自体も変形適用後の形になる
不可逆的に変形を適用するならArmatureモディファイアをApply テクスチャペイントについて質問です。ver2.78を使用しています。
UV展開をし、新規画像を製作したところまでは良かったのですが
「画像*」のところにカーソルを合わせたとき「Imagepainting」とでるところが
「PNGとしてバック」になっておりマップに直接ペイントできません。
どうすればいいんでしょうか。下はスクショです。
https://imgur.com/bSEajKZ ?
そこはそれで合ってるよ
ペイントできないとしたらUV/画像エディターのヘッダでモードをビューからペイントに変更してないとか? もう一つ追加
3D Viewでテクスチャペイントしようとする→欠けているTextures, を見つけました!ってエラーメッセージが出てるなら
マテリアルノードでテクスチャを設定する必要がある すみません。blenderどころかPC初心者の質問になるんですが
txtファイルで保存したデータをpyファイルに変換できません…
https://arusato.net/momonara/archives/168
こちらのサイトを参考にscreencast_keys を追加しようとしているのですが
ユーザー設定→ファイルからアドオンをインストールする
の際、ファイルがフィルタリングを解除しないと候補に出てこず、なぜかと思いファイルのプロパティを見るとテキストファイルのまま…
もちろん拡張子は.txtでなく.py にしております
参考のサイトや、自分で検索をしてみても
名前だけ変えて保存すれば良いという風にしか解釈できません。
どこが間違っているか教えてください。よろしくおねがいします。
Ver:2.79
OS:windows
cpu:corei3 拡張子が見えない設定になっているんじゃ
ダブルクリックしてノートパッドが開けば間違いなく
そもそも.pyもテキストファイルなんだけどね >>338
2.79で試しにそのアドオン入れてみたけど、問題なくインストールできたよ。
wiki.blender.orgのspace_view3d_screencast_keys.pyのリンクアンカーを
右クリックで「対象をファイルに保存」すれば.pyのまま保存できるから
それでもう一度やってみたら? 左半分を作ったメッシュやボーン、ウェイトなどをミラーで反転して右側を作りたいんですけどどうすればいいでしょうか
ミラーを適用しても右側は左のもつウェイトのままだしで困っています >>341
左半身にミラーモデファイアを付けて右半身を鏡面コピーしてあるのなら普通は
ミラーを適用したら左半身のウェイトは右半身に転送コピーされて右側のボーン
で独立して動かせるはず。適用ってモデファイアの適用ボタンを押して実体化して
あるということ?
ただミラーモデファイアを付けてある状態なら右半身は左半身と同じ動きになるよ。
>>338
あと、「ファイルからアドオンをインストールする」の隣の「更新」ボタンを
押してみるか、Blenderを再起動してみるのも試してみたほうがいいかもね。 >>341
ミラー・モデファイアを使ってウェイトが左右に割り振られないとすると
ボーン名がL/R対称になっていないか、ミラー・モディファイアが
アーマチャ・モディファイアの後になっているのだろう。 >>339
仰る通り拡張子の表示が消えてました。
設定を変えたので次からは名前の変更でもpyファイルにできそうです。
>>340
>>342
教えていただいた方法でpyファイルのまま保存できて、無事にblender に追加できました!
御二方、ありがとうございました。 >>337
返信ありがとうございます。試してみようと思います。 複数のオブジェクトを選択し、そのオブジェクト群全体での大きさ(各軸方向の長さ)を知りたいのですが
何か方法ありますでしょうか
今は、オブジェクト群を覆う立方体を作成して数値を見るやり方をしているのですが
もっとスマートな方法ありませんか >>346
全部選択>Shift+Dで複製>そのままCtrl+Jで統合してDemansionsのXYZ見れば早いと思う
スマートではないけど >>347
ありがとうございます
自分のやり方よりそっちの方がサクッと確認できますね 編集モードで変なショートカットを押したのかマウスカーソルが見失うくらい小さい十字になってしまいました
大きさを戻したいんですが何をすれば変更できますか? 分からんなースクショ見たい
設定のInterfaceにLarge Cursorsってのがあるけどそれは関係ないかな >>350
日本語UIでやっているのでおそらくインターフェイスの大カーソルという欄のことだと思うのですがチェックを入れても変わりませんでした
出先のPCで起きてしまってスクショ撮ることが出来ないので描いてみました
右が普段の大きさとして左くらいまで小さくなってしまって背景のグレーとあいまって大変見えにくくて困ってます
http://tyaunen.moo.jp/txiloda/picture.php?user=4243&file=mudai.png >>351
ありがとう
編集モードのマウスカーソルっていうとこれの右下のだよね?
http://i.imgur.com/oEDAuv8.jpg
とりあえず自分は分からないっぽいので他の人の回答を期待 >>352
まさにそれですね
自宅PCで再現しようとして片っ端から怪しいジョートカットを試してみているのですが未だにわからないです いま試してみたけど
Large Cursorにチェック入れた後、一度3DView以外の領域にカーソルを持ってかないとデカくならないみたいよ >>351です
何故かはわかりませんがPCを何度か再起動したらカーソルが普通の大きさに戻りました
しかし時々小さくなる問題は残ったままですお騒がせしました 「L」キーを押した時の挙動を変更する事は可能でしょうか?
現在デフォルトでは、3DView上で「L」を押すとポインタ付近のメッシュを選択、以後は追加で選択となっていますが
ImageEditor上でのような挙動に変更したいです
キーを押すとポインタ付近に存在する頂点に繋がっているメッシュのみを選択、それ以外は非選択 1.目的
Aのデータで作ったモデルをBのデータへ移動させたい。
2.状況
AのモデルをエクスポートしてBにインポートすればいいのかなと思ったんですが、エクスポートしたAのモデルにカラーグリッドまで付いてきてしまい色が滅茶苦茶になってしまいます。
3.質問内容、詳細
Aのデータで作ったモデルをBのデータへ移動させるには、エクスポート&インポートで合ってますか?
合っている場合、どうすればカラーグリッドまでエクスポートせずに済みますか? >>358
Blenderバージョンが同じであり、フィールド情報等のややこしい形式でなければCtrl+C(コピー)&Ctrl+V(ペースト)が無難かと
別ソフトで作ってるならその方法 >>358
そういう時、AとBがお互いBlenderファイルならばアペンドを使った方がいいね。
Bで作業している時にアペンドでAから必要なデータをインポートするだけ。
そのカラーグリッドが必要ないものならテクスチャのリンクを解除しておいた方が
いいよ。どこかのテクスチャに使われているから付いてくるんだと思うけど。 >>359
>>360
ありがとうございます!出来ました! 変形するロボットを作っているのですが、変形は何でやるのが一般的なんでしょうか?
今考えてるのは、一つ一つオブジェクトにキーフレームを打つ方法か、ボーンで動かす方法と考えています そのどっちでもいいと思う
ただ一長一短ではあるし変形の動きや仕組みによるし
部分ごとのケースによって使い分けるのがベストかと 2つのオブジェクトをAからBまで移動させるキーフレームを使うと同じ速度でB地点に行くのですが、そこから1つのオブジェクトだけさらに進めてC地点に移動させるとB地点まで行くのに2つのオブジェクトの速度がズレてしまいます。B地点に着く瞬間はズレがなくなります
これを同じ速度でB地点までオブジェクト動かす方法を教えてください
Fカーブと言うのを使うと速度を合わせられそうですが、少し手間ですので何か言い方法はありませんか? >>364
動きの緩急にこだわらないなら
preference>Editing>New F-Curve Defalts>Interplation を
BezeirじゃなくLinearにしておけばズレなくなる >>364
追記
BezierのままHandlesをFreeにしておけば
途中の方向転換が急になるけど緩急は比較的維持する メッシュライトをレフ板にして照明を当てている時に、
レンダリングでは照明だけ当てて、メッシュのデフューズを非表示にする事は出来ますか? >>367
プロパティパネル>オブジェクト>Cycles Settingsの
Diffuseのチェックをはずす V2.79で
パーティクルAを出すキューブが、球のパーティクルBに従って飛ぶ
キューブ パーティクルA
球 パーティクルB
というのを設定したいんですがどういう手順でやれいいでしょうか?
球にパーティクルインスタンスのモディファイアをつけて
みたいなのは見たんですけどいまいち理解しきれずへこんでおります パーティクル関連ムズイよね
こっちが考えてるようにいかなくて凹む(´・ω・`) >>365
>>366
ありがとうございます。出来ました 2.79のCyclesでクイック煙を使っているのですか、
プレビューで煙は出てもレンダリングに煙が反映されません。
ドメインにマテリアルを設定してボリュームにdensityを設定するとあるんですが、
ボリュームのメニューの中にDensityが無いんです
Cyclesを使って煙をレンダリングする方法を教えて下さい ナイフツールだけで正方形とか長方形を綺麗に作る方法を教えて下さい ヘリからPの字を下から書くようにたどったらいいんじゃない? 1.目的
服の淵の部分と生地の部分で厚みを変えたい
淵の部分だけ一定の幅で縁取って分厚くしたい
2.状況
服の淵にエッジループを加えて、厚み付けモディファイア+頂点ウェイトで厚みを付けする
→エッジの幅が綺麗に揃わないし、制御点が増えすぎて後から調製し辛い
服の淵の頂点だけ別オブジェクトに分離して、カーブオブジェクト化→べベル追加
→エッジの幅は揃うが、オブジェクトが分かれているのでやっぱり後から調整し辛い
3.質問内容、詳細
もっとスマートに淵に厚みを持たせる方法ってないでしょうか。
後から何度も微調整するのでシンプルに作れる方法を模索しているのですが、
どうしても煩雑になってしまいます。
こういう時に使う定番のモディファイアの組み合わせやアドオンってありませんかね。
以上よろしくお願いします。 v2.79でCyclesレンダーで作業しているのですが
カラーグリッドが3Dビューに反映されずに困っています。
どうすればカラーグリッドが表示されるのでしょか? >380-381
どうやって解決したのか書いておくれ 面が薄く重なっている時に、ソリッドでも裏側の面にある頂点が表示されてすごく邪魔なのですが
これを表示しないようにする事は出来ませんか? >>379
> →エッジの幅が綺麗に揃わないし、制御点が増えすぎて後から調製し辛い
「エッジの幅が綺麗に揃わない」
→Loop Cut and Slide(Ctrl+R)もしくはEdge Slide(Gキー2度押し)の後にEキー(Even)を押すと
均等な幅でスライドできる。 当然数値入力で幅を指定できる。
ちなみにFキー(Flip)で反対側のエッジループが基準になる。
「制御点が増えすぎて後から調製し辛い」
→バージョン2.79で追加されたサーフェス変形(Surface Deform)モディファイア(#1、#2)を
使って調整してはどうだろう。
簡素化したモデルか、厚み幅のエッジループを加える前のモデルを対象に指定して
[Bind]ボタンを押せば、実際に厚み部分を作りこんだとしても細かい頂点群を気にせず変形できる。
#1 友さんのTwitterよりサンプル。シャンデリアを恐らく単純な円筒状メッシュのクロスシミュで動かしている。
ttps://twitter.com/tomo_/status/932933273902235650
#2 一応、公式マニュアル(まだ英語)。
https://docs.blender.org/manual/ja/dev/modeling/modifiers/deform/surface_deform.html
その他の方法としては、ノーマルマップでごまかすとかかな。UV合わせが面倒だけれど。
あとうろ覚えだけど、バージョン2.79で保存したファイルは、
旧バージョンで開けない事が有ると聞いた気がするので、
まだ旧バージョン使ってる場合はblendファイルのバックアップを取ってから2.79で試して。 (カメラでなく)パースビューで視点を 広角←→望遠 と調整することは出来ませんか? >>385
プロパティシェルフ(Nキー)→Viewパネル→Lens で 3Dビューのパースを変えられる。 昨日始めたばっかの初心者だから変な事言ってたら申し訳ない
【Blenderチュートリアル】平面トラッキングで魔方陣を合成する (6:44)
この動画を見てモーショントラッキングしたのですがレンダリング?動画出力の仕方がわかりません
レンダータブのアニメーション押してもDefaultの灰色の背景しか映りません
教えてください どこかNGワードに引っかかったのでURLは貼れませんでした >>388
コンポジットノードでレンダーレイヤー繋いだままとか?
その動画みたいに動画素材を出力したいなら入力にMovie Clipを使う パーティクルの出る量を時間によって変化させたいのですが、可能でしょうか?
ノーマル値にキーを打って放出の勢いを付ける事が出来るのは確認出来ました
パーティクルにブレンドテクスチャを割り当てると放出部分が少しずつ変化して行ったり、寿命が変化する事もわかりましたが、出る量の変化は分かりませんでした トーラスを均一に潰したいのですが、どうやったらできるんでしょうか
Shift+Aでトーラスを作成したとき、断面は正円(正n角形)ですが、この断面を縦方向に潰した楕円の様にしたいです
そういうことがしたかったらカーブ+ベベルオブジェクトで対応(作り直し)するしかありませんか? スライスツールってありませんか?(ナイフではなく)
ナイフ投影だと表面しかスライスされなくて困っています スケールで潰したい軸方向だけ縮小すればいいんじゃね
そういうことじゃなくて? >>392
以下の手順で一応できる
http://i.imgur.com/b7GVrkR.jpg
1.エッジ選択モードでAlt+右クリックで輪切りのエッジを一つ選択
2.Shift+G>FaceAngleすると全部の輪切りエッジ選択できる
3.Pivot PointをIndividual Originに
4.S>Shift+ZでZ軸に縮小
Spinとかカーブで作り直した方が自在で早いとは思うけどね >>393
Intersectってツールがそれにあたるかと >>393
knife topology(Shift+K)使えば普通にknifeと同じようにできた >>394,395
やりたいのは395さんが答えてくださった通りのもので、この方法で思った通りのことができました
やっぱりカーブでやる方が早そうですが、これはこれでやり方を覚えておくとまた別のところで役に立ちそうです
ありがとうございました >>396-397
やっぱり交差でやるしかないのですね…
ありがとうございました >>391
今までNumberにキー打てないの知らなかったw
用途によっては使えないかもしれないけど
Display→Display xxx%のところならキー打てるみたい
>>399
>>396さんが書いたのは二つのオブジェクトの交差だけど
>>397さん(同じ人だけど)のを使えばマウス指定でできるよ
もしくはK押した後Zでどちらも陰面カットできる
あなたのいうスライスがループカットのことならCtrl+R
Ctrl+R押した状態でカット方向とマウスホイールで分割数変更
1クリック目で位置決め2クリック目で確定 >>391
パーティクルシステムのテクスチャで密度(Density)にチェック入れて、テクスチャのオフセットを変化させるなり、動画テクスチャを割り当てるなりすれば、明度に応じて発生量を変化できる。
はずなんだけど、やってみたら不安定だった。 (ver2.78cも2.79も)
アニメーション再生の途中でパーティクルシステムのどこかのパラメータを変えると正しく動作するけど、1フレーム目に戻るとパーティクルが出なくなってしまう。
再生中にパラメータをいじると一瞬正常に動作する、というのは似たような現象があった↓から、リンク先のスクリプト使えば無理やり回避できるかも。
ttps://twitter.com/kutsukakeDB07/status/861207920041533440 >>400
それだとレンダリングには反映されないですよね・・・
>>401
そうなんですよ・・・
マッピングをストランドパーティクルにしても生成にしてもそれらしき反応が出なくて・・・ >>400
すみませんやっと理解出来ました Shift+Kが求めていた機能です
いまいち違いが分からなくてスルーしてしまいました(397さんすみません)
ナイフ中にZで裏も切れるのも知りませんでした
お二人ともどうもありがとうございます >>402
Displayは3Dビュー表示用ってしっかり書いてますね
なぜキーが打てるんだw
レンダして試さないとダメですね失礼しました
>>403
解決してなによりです >>405
視点を横向きにしてメッシュを下絵に合わせて移動しただけだと思うが
そのどっちかの操作が分からない? >>406
レスありがとうございます
下絵を正面に向けたまま視点を変える方法がわからないですね…
この下絵は正面と横面の二方向分用意しているのではなく
一枚絵に描かれている状態なので余計混乱しているのかも
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/img/021.jpg 1枚絵になってるのを正面と側面の2枚にして前と左(or右)に設定して
テンキーで向き1発で変えれるようにした方が捗ると思う
テンキー4で正面、テンキー6で左から、Ctrl+テンキー6で右から視点になる >>407
あー、モデリング手順の通りにするなら
座標軸は「前」にせず「全ての視点」にしとかないとだな
で視点移動時はテンキーかAlt+中ドラッグで軸にスナップ オブジェクトをパスに沿って左右対称にデフォームさせるにはどうすれば良いでしょうか?
パスとオブジェクトを作成して配列複製・カーブモディファイアを追加して
パスを編集すると片側が固定されてしまって左右対称になりませんでした
また、パスをシンメトリ編集することは可能でしょうか? >>408>>409
ありがとうございます!
視点を全てか右に変えてテンキー3+5にすると出来ました!
408のおっしゃる二枚分けもやり方覚えておいたほうが今後のために良さそうですね
あとその後にたびたび出てくる「プロポーショナル編集」からの選択がなぜか出来ず
「接続」で固定のようになってしまっています
バージョンはこのサイトと同じ2.74や最新の2.79でも試しましたがダメでした
なにか変えなきゃいけない設定でもあるのでしょうか >>391,402
できたよ。
パーティクルに黒色のテクスチャ(Blendテクスチャの左端)を割当ててから
テクスチャのDensityパラメータを変化させた。
概要
ttp://imgur.com/pCObMoz.png
ttp://imgur.com/lXQGioA.png
blendファイルなど
ttps://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/601 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) blender用のフリーアセットってないんでしょうか?
木だとか、建物のアセットをどんどん配置して、モックアップを作りたいのですが ミラーについての質問です
立方体を左右均等に二つおきたかったので
新規で出るあの立方体にミラー追加をかけて右側に移動させたのですが
左側に反転で出てきてくれませんでした
どうすれば良いでしょうか
ver2.79です >>414
おそらく、オブジェクトモードで原点ごと立方体を動かしているからだと思う。
Blenderではオブジェクトの原点がミラーの基準になるからX軸でミラーにしたいの
なら原点をX軸の0座標にしておかないといけない。
とりあえず、オブジェクトモードで立方体を原点に作成したらミラーモディファイア
を付けた後に編集モードにしてから立方体を動かせばやりたいことは出来ると思う。
入門者にはちょっとややこしいだろうけど後から原点を移動させることも出来る。
オブジェクトの原点の移動方法などはググれば出てくると思う。 >>415
ありがとうございます
最初言われた通りにやって見るものの「あれ?左側出てこない…」となりましたが
編集モードで右側に動かした後に再度オブジェクトモードにすると左側にも出てきました
が、編集モードに戻すとやはり左側には表示されてないままでした
適用をすると編集時でも左側に表示されますが、そうすると右側を編集しても追従してくれません
未適用のまま編集モードで左右表示させバランスを見ながら右側だけ操作するにはどうすればよいでしょうか 416を書いたあとに今もう一度やってみたらなぜか出来ました
失礼しました モデリングで面をどんどん作っていく際、奥行き方面に頂点がいかないようにしたいのですが
(面を貼り終わったあとに横から見ると辺が直線になっているような状態)
何かするたびに毎回シフトYを押さないといけないのでしょうか?
真正面からマウスを上下左右にしか動かしてないつもりでも頂点が前後にも動いてしまっています 趣味で作った3DCGデータを無料で公開したいんだけど
再配布に引っかからない写真素材サイト教えてください。
2D絵だと良いけど3DCGだとそのままファイル再配布しちゃうことになるので
規約にひっかかること多くて困ってます >>418
そんな現象にあったことないな。横から見ると必ず直線になる。
真正面から見た時パースが付いているのかも。 テンキーの5を押して平行投影になっているか確認しては。
>>419
Blender関係ないやん。
特定のサイトで目的の画像が見つかるとは思えないので、一般的な方法を書くよ。
Googleで適当な単語を検索すると、検索ボックスの右下に[設定]ボタンが現れる。
これをプルダウンして[検索オプション]を選ぶと、[ライセンス]=「自由に使用、共有、または変更できる」とか選べるので
そこから単語で検索→[画像]タブをに変更して物色すればいい。
ただ、個々の画像によって作成者名を表示しなければいけないとか条件が異なるので、画像を含むページで詳細の確認は必要。
大抵クリエイティブコモンズのライセンス(「CC 表示」とか「CC BY」とか)が書いてあるので、下のページを読んでおくといいよ。
https://creativecommons.org/licenses/ >>419の文読み違えてないか?
画像探したいんでもないし扱いたいのは3Dデータでしょ?
詳しくは知らないけどDevianartとかBlend Swapとかで公開して
自分でライセンス設定できるんじゃなかったかな >>421
>>420は別に読み違えてなくないか
>>419は自作3D素材を配布したいがその際テクスチャを同梱すると
テクスチャに利用した写真素材の再配布禁止の規約に引っかかる
(イラストへの使用と違い素材データがそのまま抽出できるため)ってことでしょ
3D素材の登録配布自体はセルシスとかでできるし
権利的に完全にクリアなテクスチャを自分で用意できない以上「再配布可 ◯◯」で
地道に探すかURLを併記して素材だけ利用者に自分でDLしてきてもらうとかしかない
>>420の言ってる通りクレジットへの記載とかで回避できる場合もあるし
規約をよく読めば「元素材の同一性が保持されていなければ再配布可」とかで
例えばテクスチャ用にパターン化してたりすれば回避できる場合もある 作ったモデルをストックしておけるアドオンとかありませんか?あらかじめモデルついてるのとかがいいんですが。 >>425
メッシュ構造をってことだよね形状は球だな
普通に立方体を作ってSubdivideSmoothを2回ほどかければいい >>425
1. Cubeを作成してEdit Modeへ
2. Subdivide を2回実行
3. 全頂点を選択して、Mesh->Transform->To Sphere を実行
4. パラメータのFactor を1に キューブに違うキューブを交差させてブーリアンするのにモディファイアを使わずにさくさく削っていくような方法ありますか?アドオンでもいいです。
今のブーリアンだと、出来上がりが、フェイスが二重になっていたり使い勝手が悪いです。 User Preference で BTools をオンに
https://youtu.be/Vf2M1bxZYk0 >>430
ありがとうございます!
すごい!こんなのできたんですね! https://i.imgur.com/ZMKhXvx.png
UV情報が表示されません
画像の上のように、何もテクスチャを表示していない時はUVが出ているのに、画像の下半分のようにテクスチャを表示するようにすると、UVが表示されなくなり、編集も出来ません
Alt+H等も試してみましたが全く表示されません 隣り合った三角ポリゴンの対角線の向きを変えたいのですが
どうすればよいでしょうか >>433
4頂点ポリゴンを三角ポリゴン化した時の間の辺の向きを変えるということだよね。
その辺か2つの面を選択して、Ctrl+Fから「辺を時計回りに回転(Rotate Edge)」。 オブジェクトのコピーペースト時の挙動って変更可能ですか?
以前のバージョンでは、ペースト先のレイヤーがコピー元のレイヤーと同じだったかと思いますが、最近ではペースト先は表示しているアクティブなレイヤーに対して貼り付けるような形になっていますよね?
例えば、コピー元はオブジェクトがレイヤー3でアーマチュアがレイヤー5にあったとします
貼り付け時にはアクティブなレイヤーが1だとするとそこに全てのオブジェクトが張り付けられてしまいます
これはこれで便利ではあるのですが、出来れば設定などから都度変更したいです Marvelous Designerで作成した服をリトポしたいのですが
UVを維持したままリトポすることはBlenderで可能ですか? メルカトル図方の地図テクスチャから、
特定地点を中心とした正距方位図を作りたいと考えてます。
このサイト(どこでも方位図法:http://maps.ontarget.cc/azmap/)のような
挙動のモデルを自作テクスチャで作って中心地点を切り出したいという
意図なのですが、こんなものを3Dで作ることは可能なのでしょうか? >>437
まず、メルカトル図法ではマッピングが大変では?
使うなら円筒図法じゃない?
でもって、正距方位図法にレンダリングする方法はよく分からん。
どうにかしてカメラの像を歪ませるのか
歪ませたミラーを準備してそこに写し込むのか
あるいは球体の内部から360度レンダリングしたものをいじるのか?
どうやりゃ良いんだろうね? >>437
カメラを正投影にしてレンズをかぶせたらなんとなくそういう見え方に
屈折率もレンズ形状も手探りだしなんか薄くなるし使えそうでは全くないけど
なにかのヒントくらにはなれば
https://i.imgur.com/0ZlMUdw.jpg >>438
メルカトル図法でなく正距円筒図法の間違いでした!
>>438,439をヒントに1:2の長方形を簡易変形で球にした中に
正投影のカメラと小さなガラス球を仕込むことで外縁周辺以外は
概ね欲しかった挙動をしてくれるようになってきました
https://i.imgur.com/n8qIvpM.gif
しかしやっぱり目分量で作業してるので、「お前こんなのこれをこうすれば
こうだろ!」というのがありましたら教えていただけると嬉しいです。 これって面は四角形なら四角形だけで作らないといかんのかな?
3角形とか多角形組み合わせて作ったら変になる? これが何を示してるのが分からんが基本的に4角形以下で作る。
5角形以上は他ソフトでの連携に不具合が出る場合がある。Blender内でもNgonは面倒事が起こりがち。
またサブディビジョンサーフェスを使用する場合3角形があると意図しない皺ができる場合があるので基本的に4角形で作る。
ゲームエンジン等に持っていくポリゴンは全て3角化するのが普通。 鎧を着た3dのモデルにボーンを入れる時は、鎧ごとウエイトを付けた方がいいのでしょうか?
それか鎧はコンストレイトのチャイルドにした方がいいのでしょうか? 頂点数32(32角形)で作成した円柱を、頂点数16や8の円柱にしたい時のやり方を教えてください
頂点数32の円に「分割の復元」をかけると、反復数にもよりますが頂点数16や8の円に修正できますよね
ああいった感じで円柱にも似たようなことが出来ないかなと思うんですがどうでしょう
ちなみに、円柱に分割の復元をかけるとおかしな形状になってしまいます
単純な形状だったら作り直せば早いですが、パイプの様にあちこち折れ曲がっていたりする場合
現在は1つ飛ばしで辺ループ選択→辺ループ削除というやり方でやってるんですが、他に何かありますか 遅くなりました。
検索オプションにライセンスあったんですね
便利そうです。
あと素材サイトのUrlを書いたり
ありがとうございますってのもなるほどと思いました ウエイト転送がさっぱりうまくいかん
素体から服に転送したが青いまま。素体自体はきちんと色ついてる
自動ウエイトがエラー出たから転送ならいけるかと思ったが駄目だった
転送うまくいきやすい方法はないですかね
ないなら一個一個塗るか・・・ >>445
辺モードで縦の辺をctrl+alt+クリックして曲がりと曲がりの間の縦辺一周を選択
select > checker deselectで数を調整
select > edge loops (ringのチェックを外す)で選択を端から端まで広げる
dissolve edges
32だったら手作業でループ選択するほうが早い(^^;
サクッとできるアドオンとかありそうな気もするが >>448
チェッカー選択は知ってたんですが、こんなやり方があったんですね!
ありがとうございます
たまに使うのでスクリプト化してしまった方が早そうです 辺モードで曲がりの部分をループ選択してselect > edge loops(ringにチェック)で曲がり部分を全て選択
Hで隠す
頂点モードで周を一箇所(例えば端っこ)ぐるっと選択
checker deselectで残したい部分を選択状態にする
ctrl + Lで選択を広げたあとctrl + I で選択反転
dissolve edges
alt + H で隠した辺を表示
こっちだと手間が増えるけど残す辺を探る時にはわかりやすいかも https://imgur.com/a/X08CF
FBXにエクスポートしようとしたところ、上記の様なエラーが…
同じモデルで今までは問題なくエクスポート出来ていたのですが、
アクションを追加したらエラーに…FBXが保持出来るアクション数に制限が?
とか思って調べてみたけどそういう情報は見つけられず。
unicode?使用してる文字の問題?でもアクション名やボーン名に全角や機種依存文字は使ってないし…
色々調べてみたけどどうしても分かりません、どなたかお知恵を拝借くだせえ… >>447
自動ウェイトがうまくいかない時点でたぶんメッシュ構造がおかしい
重複頂点や繋がりがおかしくないか見直してみては
>>452
横からだけど三角だとループカット等一部のツールが使えないので
作成途中は基本的に四角で作るのが普通
どうしても頂点数が合わないところを繋げるのは三角でもいいけど
場所によってはシワができるので目立たないところに追いやる
>>443さんが言ってるのは全部出来上がってゲームエンジンに
持っていく時点で三角化するって意味
ポリゴン全選択してCtrl+T押せば全部三角にしてくれる >>453
四角で作ってゲームなんかで使うならCtrl+Tで三角にすればいいのね
ありがとう! アドインを入れてMMDモデルを読み込んでみましたが
ポリゴンとはまた違う黒い線が沢山はえていました
これはどうすれば非表示できるのでしょうか UV展開について質問です
言葉で説明するのがあれなんで図を書いてみたんですが
ttps://i.imgur.com/sLXgbCa.png
シームが絡まない部分の頂点は単品で動かせるので各辺をXなりY軸なりで揃えられるのですが
シーム部分は一緒に動いてしまうので綺麗に揃えることは出来ないのでしょうか >>455
何を言っているのか分からない。画像くらいは出そう。 >>456
header にある stickey select mode(uv select modeのすぐ右)を使う。 Blenrigを使用しています
腰を動かしても足は地面に残っていますが、これと同じ現象を手に付与したいのですが、可能でしょうか?
また、その方法を説明しているサイト等が御座いましたら教えて下さい >>451
data_path = fc.data_path で UnicodeDecodeError 例外が発生するとは
考えにくい。追試用のサンプルを提供してもらえるなら、調べてみたい。 >>463
ボーンを選択後Ctrl+Tabを押して(オブジェクトモードとポーズモードの切り替え)Delete
非表示にしたいだけなら「H」で https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/metasequoiatheme
こちらのメタセコイア風にするテーマを使用してみたところ
なんと本当にメタセコと同じように頂点左ドラッグ→右クリックで吸着が出来て驚きました
しかしメタセコの見た目になるのはこちらとしては不都合なので
ユーザー設定→入力からその吸着だけでも設定出来ないかと見てみましたが
それらしき項目が見当たりませんでした
もしわかるかたがいればご教授ねがいます xyz軸について質問です。
ネットで3Dの軸についてググると
>3D空間の座標. 2Dは横軸(X軸)と縦軸(Y軸)で表現されますが、
>3Dではこれに奥行き(Z軸)の概念が加わります。
>したがって、3D空間はX座標、Y座標、Z座標の3つの値によって定義されます。
というふうに説明されているんですが、blenderのデフォルト設定だとZ=青が縦軸になってます。
奥行、縦軸、などはXYZで必ずしも決まっていないのでしょうか >>466
決まってない
z-upのソフトとかy-upのソフトとかって言う モディファイアのミラーで左右対称にした後に
左右対称にしたもの同士でFキーによる辺の作成や頂点の結合ってどうすればいいですか?
出来なくて困ってます >>469
mirror modifierのClippingをチェックしておけば
中心部の頂点は自動で吸着する >>469
多分言ってる通りの物にはならないのでApplyしてからの再編集、もしくはApplyしないのであればEで押し出しかな
>>467
Zupって他にもあるの? 頂点を座標に沿って動かすアレが消えたんだけどどうやって再表示させるの?
ごめん全然違った
こんな感じの奴
>>476
本当にありがとう
もう少しで自殺するところだった >>465
右クリ吸着だけならユーザー設定の入力タブ→トランスフォームモーダルマップ
にマウス用のInvert Snap ONの項目を足せばいいと思うんだけど
ここを変えると他のところも変えないといけなくて全部書くのはたいへんなので
折角tomoさんが他の部分も再現してくれてるしそれを活用する方法で
1)普通の状態で起動してユーザー設定(Ctrl+Alt+U)を開き
テーマタブのプリセットで現在のテーマを名前つけて保存
※これは初期状態のテーマがプリセットにないのでそれを保存するため
なので他のテーマ使う&初期テーマが必要ないなら作業不要
2)TomoさんのMetasequoia.blendをD&D
3)再びユーザー設定を開いて(1)で保存した初期テーマか
好きなテーマのプリセットを選択
でキーバインドだけメタセコな環境ができると思う
入力タブのキーコンフィグをインポートエクスポートもあるけど
そっち使うと他のタブ設定が変更されないので不都合がでる >>479
さんくす
URLの意味がわかってなくて延々と文章読んでた リアルめなイチゴを作りたいんですが
種の部分の果肉を少し凹ませて、凹ませた部分に小さな種を置いてという作業を
全部手でやるのを考えると気が遠くなりました
なにか効率よく作れる方法はないでしょうか strawberry texture nomal map >>483
https://www.youtube.com/watch?v=kzpDNNcM5fs
これの14:21あたりからイチゴが作成されてるから参考になるかも?
具体的に何してるのかはわからんスマン >>483
http://sou-was.jugem.jp/?eid=59
これ見ながらでかいico球を親・小さい立方体を子にして
ico球の頂点全部にミニ立方体くっつける事が出来たんだけどどうだろ
しかしこれ行程がグロいw >>483
>>486の動画から.blendがDLできるから動画と併せて見てみた
ICO球を変形させ大まかな形を作る→種のないヘタ周辺を選択解除→
頂点のみベベルで窪みを作る→窪みの奥の収束点で頂点グループを作成→
その頂点グループを発生源にして種オブジェクトを生やす をやってるね
動画の中の3Dビュー左下隅にキー入力とマウス操作の記録があるから
動画と.blendの中身を見ながら作業内容を再現すれば作れると思う 和服の襟の「y」←こういう形状を綺麗に出す方法はないでしょうか? ちなみにこの紺の左側の部分が
腰まで伸びている状態のものを作りたいのです >>494
面を貼ってたとえば重なってる部分より上の表面の形状だけも作れないかんじ?
だとしたらまずは入門サイトとか見てとりあえず
簡単な形状だけでも作れるようになったほうがいいと思う
パンダのサイトとかな
日本VTR実験室 初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:Aモデリング
http://nvtrlab.jp/column/2-2 >>495
帯も袴も草履も作れてはいるんです
ただそこの襟だけがどうしても作れないです
首後ろから斜め前・斜・下方面に流れていくラインがどうしてもぐちゃぐちゃになります
あと一番下の頂点は遥か前方にあったり
作っているときは自分の上半身が斜めに傾きます >>496
立体の把握と造形が出来ないってことか?
「全部」とかじゃなくちゃんと説明を試みようよ
円錐作って底と上半分と前の一部を除去して
前方の切れ目部分を伸ばしつつ下にたらすように変形
ってアプローチでどうだ
http://i.imgur.com/EWhmknb.jpg
別にこの通りのフローじゃなくても考え方として 質問です。
windows7 2.78c
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHair.html
こちらの講座で製作中です。
現在髪の毛のモデリングまで進んでいます。
モデリング中に進まなくなったわけではないのですが、
違和感を感じたので質問させていただきます。
http://or2.mobi/data/img/188214.jpg
↑これは髪の毛の先をアップにしたスクショですが、
髪の毛の先のポリゴンの表示が、なんだか裏側が見えているような?
一応Hで非表示にしても中にポリゴンがあったり、辺が極端に凹んだり
飛び出したり裏返ったりしているわけではありません。
気にはなりますが無視して進めています。
この部分って、このまま進めても問題ありませんでしょうか?
(曖昧な質問ですみません…) 環境によるのかどうかわからんがうちも面が接近してると透けて見えちゃうんだよね
気になる時は裏側の面をHで隠して作業してるわ ブレンダー上でマテリアルに貼るテクスチャ(木目タイプ)をunity用に外部出力する方法はどうすればいいですか?
画像または動画タイプでUV展開した画像をUVエディタで外部保存するやり方はわかるのですが、上記木目テクスチャなどの
保存方法が分かりません。
超初心者な質問で恐縮ですがどなたかご教授ください >>500
その木目のテクスチャというのはプロシージャルテクスチャのことを言って
るんだよね?
プロシージャルテクスチャもプロパティウィンドウのレンダーのところから
画像にベイクしてやればテクスチャとして外部に出力はできるよ。 質問です
アーマチュアをAutomatic weightで関連付けした時に以下のようになりますが
https://i.imgur.com/9p7WDGr.png
これを下記の画像のようにしたいです
https://i.imgur.com/vFQN2wf.png
友人からは「Mayaにはあったから、Blenderにもあるんじゃないかな」と聞いているのですが、このような設定はあるのでしょうか?
画像は手動で色付けしていますがロボットのように、パーツが多いとかなり辛いです >>499
返信ありがとうございます!
なるほど。やはりそうですか。自分だけではないようで。
そうですね。Hで確認しつつ作業していくしかありませんね。
ありがとうございます! >>502
絶対にあるとの信念を持って調べろと言いたい。
Gradient >>504
うおおおおおおおおおおおおおああああああああああああ
ありがとうございます!!!!!!!!!!!!
MayaにあってBlenderに無いっていうなんか負けた感が悔しくて・・・
ありがとうございました!!!! あれ・・・すごくそれっぽい記事を見つけたというだけでこれって手塗りの話ですか・・・?
ttp://mmorley.hatenablog.com/entry/2016/03/28/234354
この記事を見つけたっていうだけでテンションが上がってしまってよくわかりません・・・
上記事からWeight Gradient等で調べてみると、ブラシでの塗り方が出てきます・・・ 肌色のマテリアルを適用した面にテクスチャペイントで描きこんでいきたいのですが、
マテリアルに新規で画像のテクスチャを設定する
(カラー黒、アルファにチェック、生成された種類にブランクを指定)
と、黒で塗りつぶされていて透過色が設定されていないため
テクスチャを適用した部分が真っ黒になってしまい支障が出ています。
新規の画像テクスチャを生成する際に透過色かあるいは
元の面の背景色で塗りつぶされた状態にする方法はあるでしょうか? >>509
ブランクイメージ作るときに色を指定すればいい
透過色は色指定のカラーダイアログ上でアルファを0にする
ちなみにマテリアルとか新規イメージのカラーの部分にマウスカーソル置いて
Ctrl+C、Ctrl+Vで色情報をコピーペーストできる >>510
ありがとうございます。RGBの下のAがアルファの値だったんですね・・・ cyclesレンダーを使用し、ノードエディタでマテリアルなどを編集するとき
出力結果を見ながら行いたい時は
・ウィンドウを分割してノードエディタと3Dビューを表示するエリアを用意する
・3Dビュー側でシェーディングをレンダー表示にする
という認識で合ってますか?
それで、現在このやり方でやってるんですが、何か操作するたび3Dビュー側がいちいち重たくなってしまうのは仕方ないですか?
プロパティのレンダータブ→サンプリング→サンプルの、プレビューのところに設定している値を低くしても
毎回画面が更新される度にモザイク→指定されたサンプル値までサンプリングの後者の時間は短くなるもののモザイクになるのが防げません
マシンスペックにもよると思いますがこういうもんですか? >>512
そういうもん
レンダー用ウィンドウを狭くしたりCtrl+Bでレンダー範囲を
限定したりしてスペックに合わせて軽くする ロボクラフトみたいなエディターがほしいんだけどアドオンありますか?
マウスカーソル下のオブジェクト面を自動で選択してコピーしたオブジェクトの面を
接着してくれるみたいなやつ。Rを押してコピーしたオブジェクトの面を
変えられるみたいな。 >>513
そういうもんですか、わかりました
ありがとうございます 最近Blenderのテクスチャペイント使ってるんですけど、ペイント中に邪魔な面を非表示にする方法わかりませんか?
キャラの髪とか重なった衣服の内側にある面を塗りたい時とか…
マスクモディファイアでもできるっぽいですけどウェイトペイントの時みたいに選択してHとかで消せないかなと 初スレなのでテンプレ通り
1.目的
まずblenderを起動させたい。
2.状況
Win10の最新のアプデを行ったところ、Blender2.49と2.79が起動しなくなった。ちょっと調べて、NVIDIAグラフィックドライバーが原因(Win10アプデついでに更新)かと思い、過去のバージョンに下げたが効果なし。
pythonもとりあえず入れ直したがこれも効果なし。
3.質問内容、詳細
何か解決法や参考になることを知っていたら、教えていただきたい。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン(2.49,2.79)、Win10Home、MouseComputer H110M-S03、GTX1060,3GB ゲームで使う3Dモデルをblenderで作ろうとしています。</br>
ゲームでレンダリングする場合、頂点カラーのRGBA全てのチャンネルをシェーダで使うことが多いです。
しかしVertexColorsを追加して頂点ペイントで頂点の色を塗るという手段だと、RGBしか設定出来ないようです。
アルファ用にVertexColorsを追加してもいいのですが、その場合RGBが2つ作られることになるため、データ的には無駄が出てしまいます。
GeometryノードにはVertexAlphaの項目があるので、値自体は持てると思うのですが方法がわかりません。
どなたか頂点のアルファチャンネルを編集する方法を教えて頂けませんでしょうか。 2.8 (テスト版)が一度も起動出来ないんですが、もしかして相当なGPUが必要になるんでしょうか GTX950みたいな安いやつでも問題なく起動できるけど、やたら不安定だからまだやめておけば 海外の説明動画は何であんなにも無駄に長いのか…どこが大切なのかさっぱりわからん カメラで映る範囲を大きくしたいです
カメラ画面になると中心に四角い枠ができ、その周囲(カメラ外)の部分が暗くなりますよね?
この四角い枠(カメラ内)のサイズを画面ギリギリまで大きくしたいのですが、できますか?
縦横比を変える方法は分かったのですが、この枠のサイズの変え方がどうしても分かりませんでした… >>524
lock camera to viewのチェックをオフ(数値パネルのView・カメラ枠に赤い点線が無い状態)にしてHOMEキー
スクロールで自由な大きさに 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
MEQYKKAW3U Unityでキャラクターを動かすためにボーンを入れているのですが、Unityちゃんの「Character1_Spine2」のように
複数のボーンから作られたであろう部分を1ボーンにまとめるにはどうすれば良いでしょうか? UVを展開しただけで赤い頂点が出ました
これは何を示しているのでしょうか?
https://i.imgur.com/T0ZVcY1.png
ちなみに画像はオブジェクトパーツごとにUVを展開して、その後スケールをそれぞれの中点で0にしていますが、この赤い頂点部分だけは展開した段階でスケール0の状態になっています
動かしてみると、一応その中にUV展開したらしき形跡はあります
スマートUVProjectにしてみても結果は同じで、必ず二つの頂点が赤くなり、3DView上で見てみると特にシーム等は付けておりません >>531
UVでPINアニメっぽい事が出来たんですね
PINアニメで考えると使うタイミングを見失いそうですが簡易的な整列に使えそうです
ありがとうございました
Pで赤くなり、Alt+Pで解除できました 四角面のはずなのにレンダリング時に三角面になってしまう箇所ができてしまいます
画像中の青く色を付けた箇所のような感じです
四角面として出力してほしいのですがどうすれば良いですか?
https://i.imgur.com/MZutWUs.png >>533
非平面ポリゴンになっているからじゃないかな?
その箇所は一応四角ポリゴンになっているけど、捻れているように見える
四角ポリゴンは要は三角ポリゴンを二つ組み合わせたものだから、捻れが大きいとそんな風になるよ
ねじれを直してみて
フラットシェーディングだよね?
スムーズシェーディングにすれば綺麗に見えるとは思うけど、
それは意図とは違うよね >>533
あと、編集モードで面選択モードにして、
メッシュ→クリーンアップ→面を平坦化っていう機能があるにはあるけど、
それをやると隣接した面がまた捻れる可能性もある
ついでに同じく
メッシュ→クリーンアップ→非平面を分割っていう機能を使うと
なぜ四角ポリゴンが三角に見るのか理解できると思うよ >>533
完全な平面の最小単位は三角ポリゴン
四角ポリゴンとて内部的には三角ポリゴンが二つ使われている
画像をよく見ると他の部分も三角ポリゴンに見えるところがあるよね?
フラットシェーディングなら完全に平坦な四角ポリゴンを使うか、割り切って三角ポリゴンを使うしかないんじゃないかな? >>533
とりあえず目的のポリゴンを選択して「面を平坦化」の機能を使えばそのポリゴンは平坦化される(その周辺のポリゴンはねじれると思うが)
ただし全ポリゴンを選択して実行しても上手くはいかないみたいだった
一ポリゴンずつ実行した方が良いのかな? >>534-537
四角面でも捻れていたら三角になっちゃうんですね
教えていただいた「面を平坦化」でうまくいきました
おっしゃる通り全選択状態ではうまく行かなかったので必要箇所にのみ実行します
ありがとうございました Blenderでタバコのような煙を作りたいと思っています
クロスシミュレーションやパーティクルの表現等も試してみましたがイマイチ思うような結果が出ません
https://i.imgur.com/R20ObjY.png
このような筋感が欲しくて何度もベイクしておりますが
https://i.imgur.com/n1N7w7T.png
ドメイン数値や風力等を変更して何度試してもこのように細かくモクモクとしたドライアイスや口から吐き出した煙のようになってしまいます
良い設定方法、もしくは英語でも画像等が付いていれば構いませんので良いチュートリアル等を教えて頂けませんでしょうか? 筋感はむりな気がする
温度差小さくして、解像度上げて、幅絞って・・・ 現状のファイルをアップすれば正月連休で暇な人が色々試してくれたりしてw まあケースとしてはプリミティブだから途中ファイルがなくとも
試してるが…俺にはまだ実現するだけのテクと知識がないようだ 個人的には煙シミュでやらない方が手っ取り早いと思うんだけどあくまでも煙シミュの方で煙に筋みたいな纏まりを求めるなら
Flowは0.01倍にしたUV球で周囲との温度差を0.1
Domainで渦度を0.3
High Resolution使う場合はノイズの強さを0
で筋状の煙にはなったよ 連投失礼いたします
>>543
動画にしたかったので、クロスシミュ等ではどうしても違和感が出てしまいスモークにこだわりました
温度差は0.4に変更する事でカメラ左側に到達できました
https://i.imgur.com/3UhuGBy.jpg
ありがとうございました お〜かっこよくなりましたね、おつ!
これベイクに時間がかかるw >>547
お昼寝のお時間ですww
それでも結構軽めになった方なんですけどねww
何度もベイクやり直してて気が滅入りそうでした https://imgur.com/a/7BQPs
3dビューのシェーディングという所で「レンダー」を選択すると毎回このように真っ暗になってしまうんですが、何か対処法はありますか?
ちなみに今日始めたばっかりの初心者です >>549
シーン内にライトあってオブジェクト照らしてる? >>551
https://imgur.com/a/J2wDC
こんなふうに照らしてみても「レンダー」を押すと真っ黒になってしまいます。というかレンダリングボタンを押すとblenderがフリーズしてしまいます。 設定の問題なら.blendファイルを上げてもらえれば分かるかも
フリーズともなるとGPUの問題かもしれんしそっちだと難しそうだが >>552
まず初心者用のチュートリアルやってみるのがおすすめ。
画面上部にある「Blenderレンダー」ってのは今時あまり使わないのでCyclesにして試しては? >>554
cyclesレンダーにしたら何故かできるようになりました。ありがとうございます。 Blender2.79で6個のアニメーションがあるデータをFBX7.4バイナリ形式で出力すると
2個のアニメーションしかFBXに含まれません。何故でしょうか。
FBX6.1ASCIIで出力すると6個含まれます。 海外のクリエイターなんかはZbrushで作ったゴツゴツしたモデルを
そのままリトポしてリグ付してるようにみえるけど
たまに思うに、鎧や分厚い衣服みたいな厚みのあるメッシュって、
厚みのないメッシュと違って二層の構造になるからウェイトを塗るときに表と裏で別々になってしまうし
実質ポリ数も倍に膨れ上がるからウェイト塗りや制御が難しそうに見えるんだけど
その点どうやって工夫してるのか知りたい。
海外のモデラーの作る質感すごく好きなんだよな、真似したい 操作中に何かキーをミスタッチしたらしくて
shift+マウス中クリックでの視点移動ができなくなってるんだけど
どうしたらなおる? >>559
パース表示?接近しすぎとかかも
いっかいHOMEかShift+C押してみたら 3Dカーソルが特定の位置から離れなくなっちゃったんだけど
どうすれば直りますん? 解決しました
lock to cursurがonになってました
ありがとうございました 竜巻のアニメを考えてますが、
円を大から小まで複数並べてロフトでつくった逆さ円錐を、
構成する円をぐねぐね動かしてモーション付けすることは可能でしょうか
バージョンは2.76です 顔に細分化をすると綺麗にはなるのですが
鼻や口周りに作った鋭角のラインも消えてしまい
ハニワのような顔になってしまいます
解決方法はないでしょうか >>563
1オブジェクトになってれば「円ごとに」動かすっていう
概念はなくなるけどボーン使えばどうとでもなるよ
>>564
ループカットとか使ってとがらせたい部分
あらかじめ幅ほぼ0くらいに2,3細分化しておけばいい
分割はSubdivideじゃなくSubsurfモディファイア(Ctrl+2とか数字)使うと
ローポリのまま後からでも編集できる ここにはお世話になっております。
windows10 blender2.78c
かんたんBlender講座
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/index.html
こちらのモデリングで日々勉強しております。
すでにモデリングを終え、現在テクスチャ制作に勤しんでいます。
blenderとphotoshopを連携させるプラグインがあるとのことで、
http://3d-memo.blog.jp/archives/1003797283.html
重宝させていただいてます。
このプラグインExternal Paint Autorefreshをお使いの方に質問です。
こちら、大変便利に使わせていただいておりますが、一度テクスチャを保存してblender、photoshopを
終了させて再立ち上げして作業を再開させるとアドオンメニューから「ON」を選んでもNotActiveのままで
どうしても"Active: external paint"の状態にできなくて困っています。
これは、一回だけでテクスチャを作りきれ!…なんてことないはずですよね^^;
どなたかお使いの方で、一度作業を終わらせ、再度起動して作業を再開させる場合
もう一度このアドオンをアクティブにさせる方法をご存知の方がいらっしゃいましたらお教えくださいませ。
何卒よろしくお願いいたします。 質問です
cyclesでレンダリングする際にノードエディタで
ノードをいじりたいのですがテクスチャの色をいじったり するときに
目で確認することができず勘で値をいじるしかできません
blenderレンダーのコンポジットノードのように途中の経過を背景に表示させて
ビューワーにつなぐなどできないのでしょうか??? この動画の3:02頃から目の横側の辺を押し出したあと
続けてその下の辺も同様に横に押し出していますが
その上下の辺にぴったりと合わせるように出せているのは
どういう操作をすれば良いのでしょうか
https://youtu.be/g6e7jgd9vis?t=181 >>568
F2アドオンかな?
Fで貼るとき選択頂点から貼る面を自動認識してくれたり面貼りが格段に楽になる
他にもExtrudeベースだったり同目的のアドオンはありそうだけど >>567
node wranglerってアドオン入れて
Ctrl+Shift+nodeクリックするとそのノード以降のノード
無視する形でアウトプットにつなげてくれる >>569
http://www.the-saurus.net/wordpress/f2/
これですね!こんな便利なアドオンが標準でついていたなんて
作業が捗りそうです ありがとうございます! >>570
ありがとうございます。
アドオン入れてみました
便利機能盛りだくさんで助かります カクカク状態のカーブを好きな場所で折り曲げたいです。
メッシュではナイフで切ったりGGで辺に沿って頂点を移動することも可能ですが
カーブではそのような機能がみあたりません。
どうしたら良いのでしょうか? 下絵にラフで描いた絵をblender上でカメラのパースをあわせて、そこに
オブジェクトを配置していきたいんだけど、3Dビュー上に消失点やアイラインを
表示するような機能はないでしょうか?BLAMという写真合成アドオンを試しましたが使い勝手が悪かったです >>574
BLAMでカメラの設定が正確に出来て上がってるなら、床壁等の基準面をfaceで造ってスナップするなり目算で置くとかじゃないだろうか
自分で写真からカメラ設定を作るには元写真に正方形の物体(床タイル等)を写し込んで幾何学的な処理で消失点をつくって・・・みたいな処理になる
建物の様な絵ならドラフタorT定規使って超厳密にパース作業しないと3Dと合わないので修正が手間だと思う。下絵のパースを3Dで造って印刷→下絵を鉛筆書き→3Dでモデリングが現実的じゃないかな どうしてもbpyで基本的な事で躓いています
教えてください
マウスでクリックした状態(アクティブ)になっているオブジェクトを
コピペして
コピペしたものをいろいろ作業したのち
また最初にクリックした状態のオブジェクトをまたコピペしたいのですが
一回目にコピペして増やしたオブジェクトがアクティブになったままで
もう一度コピペすることができません
どうしたら良いのでしょうか?
import bpy
obj=bpy.context.selected_objects
bpy.ops.object.duplicate()
#(↓ここでアクティブにならないです)
bpy.ops.objects.active = obj
bpy.ops.object.duplicate() 自己解決です
import bpy
obj=bpy.context.active_object
bpy.ops.object.duplicate()
obj.select = True
bpy.ops.object.duplicate()
これでいけました、すいませんでした。 Jiggle Bones addon使った事ある方います?
プロパティのデータタブにJiggleArmatureが無いのだけど表示させる条件は何なのでしょうか?
シーンとボーンタブにはJiggle Bonesはあるのですが。 >>580
細かいこと覚えてないけどバージョン上がってデータタブにあったものが
シーンタブに移動したんだと思いますよ
シーンタブにチェックしてポーズモードで使いたいボーン選んで
ボーンタブのほうもチェックしてAlt+Aすれば動くはず >>581
2.0と2.1入れ替えてみてデータタブの件は確認できました
それが原因で動かないと勘違いしてました
これ見て2時間程格闘してましたが
https://www.youtube.com/watch?v=f1P8RvM-Fwg
やっどうごいたア゙ア゙ァ゙゙ァ゙ア゙!!!
助かりました。ありがとうございました〜! >>582
どうせおっぱいプルンプルンつくったんだろ
うpしろ https://imgur.com/H1nstIw
https://imgur.com/M9OdPon
使い始めなので初歩的すぎて申し訳ないです
ワイヤーフレームだと綺麗だけどレンダリングすると画像のように一部のテクスチャが汚くなってしまいます
こちらの解決方法をご指南下さい 上記質問ですがレイトレーシングをオフにしたら解決しました
お騒がせしました >>587
>>588
解決したようだけど、
レイトレをオフにするのは根本的な解決になっていないと思う
多分、面が二重に重なっているんじゃないかな?
編集モードでaを押して全選択して、「重複頂点を削除」を実行すれば直ると思うよ
https://imgur.com/a/Zxntr
GIF動画ね↑ >>589
解決になってませんでしたね、、、
おっしゃる通りやってみたら直りました bpyでモディファイアやパーティクルを作るときに
名前を指定せずにパラメータを設定するにはどうしたら良いのでしょうか?
bpy.ops.object.modifier_add(type='ARRAY')
bpy.context.object.modifiers["配列複製"].count = 10
みたいな感じで名前を直接指定してますが、
出来れば名前を指定しないやり方でやりたいです >>591
スクリプトは詳しくないけど・・・
bpy.ops.object.modifier_add(type='ARRAY')
bpy.context.object.modifiers[0].count=10
みたいな感じにしてみたらどうだろう?
これだとモディファイアの一番上にあるやつが指定されることになるよ
上から二番目のモディファイアならbpy.context.object.modifiers[1]だね
もちろん存在していないモディファイアを指定しようとすればエラーになるけど >>591
obj = bpy.context.object
obj.modifiers.new('Array', 'ARRAY')
mod = obj.modifiers[-1]
mod.count =10 >>593
なるほど
[-1]はリストの最後を指定する方法で
新しく追加したモディファイはリストの最後になるから
これでOKというわけですね
勉強になります
メモメモφ(・ω・`) シェイプキーで移動する頂点のみを選択状態にする方法はあるでしょうか?
ベースを選択したままで頂点数を変更してしまい他のシェイプキーを動かした時に不要な頂点まで移動してしまうので
修正のために使いたいと思っています ありがとうございます
モディファイアはできましたがパーティクルのほうがうまくできません
bpy.ops.object.particle_system_add()
bpy.data.particles["パーティクル設定"].type = 'HAIR'
でやるとほかのオブジェクトで名前の「パーティクル設定」をすでに使っている場合もあったりして
うまくいきません
パーティクルの設定のところにマウスを持っていくと
ParticleSettings.typeとあるので
obj= bpy.context.object
obj.ParticleSettings[-1]
とか
obj.particles[-1]
などをやってみたのですがうまくいきません >>596
自分の知識を超えた問題ですな・・・
自分で分かったのは、いくつパーティクルシステムがあろうが、
複数のオブジェクトにパーティクルシステムを設定しようが、
パーティクルの実態は設定=particlesettingsらしいということです
つまりparticlesettingsが同じなら全て同じパーティクル設定になるということですね
で、肝心のスクリプトでparticlesettingsを切り替える方法が自分には分かりませんでした
particlesettings自体の名前を変えたり設定を変える事は出来るのですが
ちなみにparticlesettingsを
bpy.data.particles[0]
みたいに名前ではなく数字で指定する事は出来ますよ
ただし名前順で並んでいるようなので必ずしも最後のものを指定すればいいという訳では無いようです
すでにパーティクルを設定したオブジェクトを複製したらparticlesettingsも同一になってしまいますしねぇ
お力になれずすみません
という訳で詳しい人HELP >>595
自分には分からないのですが・・・
ただ過去にシェイプの崩れない頂点の増やし方を紹介しているブログさんがありました
URLを貼りたいのですがなぜか規制で貼れなかったのでタイトルを書いておきます
シェイプキーを壊さずにメッシュに頂点を追加する方法【blender】
検索すれば出てくると思います >>596
3〜4年前にPythonで沢山のパーティクルシステム付きオブジェクトを自動生成したとき、次のような感じでやった。
今はAPI変わってるかもしれない。
ob = bpy.context.scene.objects.active
bpy.ops.object.particle_system_add()
pt = ob.particle_systems[0]
pts = pt.settings ←これで名前を書かずにParticleSettingを参照できた。
pts.frame_start = 1
pts.frame_end = MAX みなさん色々ありがとうございます
すんごい助かりました
>>599
これでできました
最後のpts.frame_end = MAX のところはエラーが出ましたが
pts.type = 'HAIR'
などはできました。
>>595
シェープキーを使ってる状態と使ってない状態で
オブジェクトをコピーして
bpyで
頂点の位置を比較して変わっているものを選択するようにしていけばいいと思うけど
まだ個別の頂点の位置の取得する方法すらまだ自分はわからないですすいません。 立方体の3面それぞれに別の色つけていて
それらのRGB値がそのまま表示されるようにレンダリングしたいのですが
そういったライティングに設定する方法にはどうしたらいいでしょうか? >>595
なんかいろいろひどいけど作ってみたよ
せーぷきーありのを複製して
変形しているのとそうでないのを作って
オブジェクトの名前をせーぷきーなしありのところに手入力してスクリプト実行する
複製シェープキーで切り替えればよかったんだけどやり方わからんかった
import bpy,bmesh
ob_ni = bpy.data.objects['せーぷなし']
ob_ari = bpy.data.objects['せーぷあり']
bpy.context.scene.objects.active=ob_ni
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
t=[]
bm_ni = bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
for v_ni in bm_ni.verts:
t.append([v_ni.co.x,v_ni.co.y,v_ni.co.z])
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
bpy.context.scene.objects.active=ob_ari
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bm_ari=bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
i=0
t2=[]
for v_ari in bm_ari.verts:
t2.append([v_ari.co.x,v_ari.co.y,v_ari.co.z])
if t2[i] !=t[i]:
v_ari.select = True
i=i+1 「*」マーク2個につきタブ1個入れといてください
import bpy,bmesh
ob_ni = bpy.data.objects['せーぷなし']
ob_ari = bpy.data.objects['せーぷあり']
bpy.context.scene.objects.active=ob_ni
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
t=[]
bm_ni = bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
for v_ni in bm_ni.verts:
**t.append([v_ni.co.x,v_ni.co.y,v_ni.co.z])
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
bpy.context.scene.objects.active=ob_ari
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bm_ari=bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
i=0
t2=[]
for v_ari in bm_ari.verts:
**t2.append([v_ari.co.x,v_ari.co.y,v_ari.co.z])
**if t2[i] !=t[i]:
****v_ari.select = True
**i=i+1 >>598
ありがとうございます
今度からこうならないように気をつけて作業します
>>600、>>602、>>603
スクリプトまで書いて下さってありがとうございます
シェイプキーで移動する頂点が選択状態になることによってある程度修正した後に
細かい部分に見逃しがないか確かめるのに役立ちました >>601
material→shading→shadelessにチェック cyclesだったらsurfaceをemissionにしてstrengthを1以上に >>601>>570に書いてあったのも使えると思ったら
>>606とノード設定一緒になってた
blenderレンダーでノードを使う場合は
ノードの出力にカラーRPGをつなぐ >>596 >>604
obj.modifiers[-1].particle_system.settings
または
obj.particle_systems.active.settings ctrl r でループカットなのですが
このループカットの位置を数値で指定することはできませんか?
また
例えばアルファベットのLを作りたい場合
正方形のキューブをループカットで9コに分割して
テンキーの位置で言う5、6、8、9の部分を削除すればLの形になるかと思います
しかしこのとき中の空洞部分まで見えてしまっていると思うのですが
ここは点や辺を選択してFキーを押して1面ずつ埋めていくしかありませんか?
削除したと同時に自動で削除した部分を面で埋めてくれる機能というのはありませんか? >>610
>ループカットの位置を数値で
出来るよ
移動とかの数値入力と同様に普通に入れればいい
間隔の全長を1として小数点入力
>Lの形
こういう状態?
http://i.imgur.com/pFxDzc4.jpg
埋めるだけならGrilFillとかFillでもいけるけど
きっちりブロック状に貼るならFで貼るのがいい
上で出てたF2アドオン使えば画像のように2点選択して
Fを4回押すだけ ※補足
ループカット数値入力はTのオプションパネル>Factorの入力でも
適用する周を確定したあと
○GridFill ×GriFill >>611-612
はい そういう状態です
両方とも無事できるようになりました。
ありがとうございます! https://youtu.be/jfapcjSkmhY?t=1666
この動画の27:45あたりからシャワーカーテン作りがなされているようですが
平面図形→うにょうにょとしたカーテンになるまでが
どうなっているのか手順を見取ることができません
わかる方教えていただけないでしょうか >>614
割と見たとおりだけど
パスを作成→パスのプロパティのExtrudeで上下幅生成
→直線のパスを波波に編集 早送り動画なら右下の歯車から再生速度を0.25や0.5に落とすと良いっす 髪をカーブでつくるときはペジェで作るという説明が多く
かなり苦手意識が強かったのですが
なんとなくパスでやってみたらあっさり出来てしまいました
元が直線だからだと思いますが
なぜいたるところの講座ではペジェが当然かのように紹介されているのでしょうか
ペジェでやった方が良いメリットはありますか? 使用中のショートカットが画面に出てくるチュートリアル動画で
ときどき「G×2」と表示されていますがこれは何の機能でしょうか?
自分でGを二回押しても特に変化はありませんでした >>618
エディットモードで移動がスライド系になる ありがとうございます
なぜだろう、うちの2.79だと出来ない
あとGx3というのもありました
3回も押す意味は… >>617
髪の造形で用いるならどちらでも好きな方でいいと思いますよ
ベジェでの説明が多い一番の理由はおそらくAdobeのIllustratorや
Photoshopのパスがベジェだからだと思います
私もPS使用者なのでベジェのほうがやりやすいですが
Blenderのベジェの初期値が曲がってるのはたしかに
意味不明なので真っ直ぐにしてほしいですね
メリットはベジェだと頂点が本体と離れない
頂点一つの拡大縮小でも曲線コントロールできる
特徴からHookを使ったときなどにコントロール
しやすい等が利点かも
>>620
2.79でもできてますよ
Cubeを編集モードの頂点モードで一つ頂点選択して
Gの移動とGx2の移動を比べればわかりやすいと思います
Gx2にすると黄色いエッジが出て編集前のエッジ上だけに
移動が制限されるはずです
3回押しはたぶん2回押しちゃったので更に押して
通常移動に戻してるだけかと思います 2.79使用。ベジェ曲線が見つからないのですがどこにありますか?
「追加」に無かったのですけど… >>623
ありがとうございました!
なんかそれ以前に編集モードで探してました!
無事オブジェクトモードから見つけました! >編集モードで探して
あーなるほど
それ察せればよかったが難しいなw オブジェクトの一部分を凹ませたい場合に
凹ませると周囲のfaceはそのままになってしまいますが
faceも一緒に凹ませることはできませんか?
例えばゴミ箱を作りたい場合には
真ん中を凹ませるだけなので周囲にfaceが残っても問題ありませんが
階段を作りたい場合ですと周囲にfaceが残っていると箱みたいになってしまいますよね
階段を作りたいなら凹ませるのではなくEで凸させれば良いだけなのですが
凹ませて作る方法もあれば教えて下さい >>626
>真ん中を凹ませるだけなので周囲にfaceが残っても問題ありませんが
>階段を作りたい場合ですと周囲にfaceが残っていると箱みたいになってしまいますよね
Eキーでオブジェクトを凹ませたときに周囲のfaceはそのまま残ってしまいます
という意味でした >>626
Extrude-and-ReshapeってAddon使うとある程度求めてるような編集もできるけど
メッシュ状態によっては期待通り動作しない場合もある 親ボーンやIKの対象ボーン等を選択する時にリストから選ぶのではなく3Dビュー等から直接目的のボーンを(選択するなどして)指定する事は可能でしょうか?
ボーンの数が増えてきたため名前を探すのも一苦労で >>629
ボーンやオブジェクト名なんかを選ぶ時に横のスポイトを押すと
マウスカーソルがスポイトに変わってビューポートでのクリックで対象を指定できる
あとはIKだったらターゲット→IK追加ボーンって順で追加選択してからShift+IでIK追加と対象指定が同時に可能 1.目的
網目状に並んでいる、隣接したブロック同士をつなぎたいので、
一つの剛体から複数の剛体へコンストレイトを設定したい
2.状況
1対1しかコンストレイトが設定できない
3.質問内容、詳細
FAQや過去ログを見たのですが、答えを見つけられませんでした。
1対複数への剛体コンストレイトを設定する方法を教えてください。
お願いします >>631
Tool Shelf の Physics Tab が所望の動作をします。 >>630
普通に画面にスポイト映ってるのに気付かないもんですね…
ありがとうございました >>633
どういう手順で作業してどういう結果になったか書いて欲しいかなぁ
A,B,C,Dのオブジェクトを選択してるときにAをアクティブな選択状態(他より明るい色)にして>>632のボタン押せば
AとB,C,Dのそれぞれをジョイントする剛体コンストレイント設定済みのエンプティが追加されると思うんだけど >>633
ほとんど情報が出てこないので、撤収します。 >>631
ちょっと古いけどBullet Constraints Toolsっていうアドオンがあるよ
自分でもイマイチ使いこなせていない部分があるけど
使い方諸々はググって見て
チュートリアルとか出てくるとは思う
一応そのアドオンを使ったチュートリアルを一つ
ttps://www.youtube.com/watch?v=w_m81zF9WtY 液体が入っている状態の容器を作りたいのですがうまくいきません
使用しているのはcyclesレンダーです
1.厚みのある容器を作成
2.容器の開口部を除く内壁のメッシュを複製し、別オブジェクトに分離。これを液体とする
3.液体側、複製されたメッシュは法線が裏返っているのでCtrl+N
4.液体側、メッシュの高さを任意の値に調整し、天井部をグリッドフィルなどで閉じる
上記の様に作成しましたが、レンダリングすると液体側の表示がおかしくなります
液体側のメッシュを若干縮小すると解消するので、2で複製して作成したためにメッシュ同士の座標が重なっており、干渉してしまうせいかと思うのですが
一般的に縮小をかけて解消するというやり方で良いのでしょうか?
それとも作り方が良くありませんか? 服をモデリング中で半分作ってからミラーを適用しておおよその形にしたあと
修正したい部分が出来たのでちょこちょこ手直しをしてるんですが
メッシュオプションのXミラーにチェックを入れてるのに対応してない頂点がいくつかあります(位置がずれてる)
右半身を消してまたミラーで反対側を作れば良いのですが、着せるモデルに合わせてウェイトを設定してしまってるのでそっちを直すのは面倒だと思い
左側の頂点を修正したらその場所にカーソルを移動、右側の対応させたい頂点をカーソルへ移動、X情報に-を付けて右側へ戻すと言う手順でミラーで動くようにしてるのですが
もう少し楽な方法と言うか、ウェイトはそのままに左右対称にキレイに出来ないでしょうか >>639
左右対照のボーン名がBlenderの命名則に従っている限り、
ミラー・モディファイアが頂点ウェイトもミラーリングして
くれます。 >>638
それでいいと思う。自分もそうしている。
自分の理解では、「流体シミュレーションはResolution(解像度)に応じた立方格子の各点ごとに計算されるので、
ある点に障害物と流体が同時に存在することできない」と思う。
実体験でも、障害物と流体の間には立方格子の間隔だけ少し隙間ができる
だから自分は、レンダリングする障害物オブジェクトは以下のようにモディファイアを掛けて、流体計算するときのみ縮め、少し障害物にめり込ませている。
1 Displace(テクスチャ無し、Direction=Normall、Strength<0.0)で均等に少し縮める
2 Fluidsim(PhysicsタブでObstacleに設定)
3 Displace(Strengthが上記1の正負逆)で縮めた分だけ均等にふくらます
>>639
ちなみにTopology Mirrorにもチェック入れると動く場合があるね。 1.目的: 3D viewport上でのフレームレートを上げたい.
2.状況: 複数体の人物モデル(各モデル1万頂点ほど)を使ったアニメーションを作ろうとしています.

Solid view, モデル4体で現状fps15くらいです.
ある1体のモデルを除いたその他全てのモデルのアニメーションをNLA エディタでオフにしても
フレームレートはさほどあがりませんが,1体のモデルのみを残してそれ以外のモデルそのものを削除した場合は
fps30まであがります.

物理演算などはオフの状態です.
3.質問内容、詳細: フレームレートをあげる方法はありますか?

アニメーションがオフの状態でモデルが全く動いていない状態でもフレームレートが低いのはなぜでしょうか?そういうものなのでしょうか?
4.動作環境: Blender v2.79, Windows 10, Core i7, 16GB, GeForce1080 >>635
ありがとうございます
そのやり方でできました!
まさか最初から複数のオブジェクトを選択するとは、その発想はなかったです
>>637
ありがとうございます
面白そうな機能でしたが英語さっぱりなので、こつこつ勉強してみます >>642
・簡易モデルを用意してアニメ付けの時はそれ使って
レンダリングのときに本番モデルと差し替える
・subsurfモディファイアで作ってればそれのプレビュー分割数下げる
・当座確認の必要の無いモデルはBoundingBoxとか、より軽い表示にする
とかとか
モデル動いてなくても結局1フレームごとに計算するから頂点分の計算かかる レンダリングで出力される画像の縦横ピクセル数を
下絵で読み込んだ画像のものと自動で一致させる方法ない? https://i.imgur.com/Dp5Ducm.png
このリストの名称はなんて呼ぶの?これは「レイヤー」とは別の概念なんですよね?
それから、この画像のリストでは立方体と球体がありますが
この複数のモデルをまとめて座標はスケールの変更を行うことはできますか? >>645
デフォルトでは多分出来ないけどスクリプトで出来ると思う
>>646
アウトライン
シーン内の全オブジェクトの階層構造の閲覧選択
まとめていじるのは複数選択やグループ化・親子化した上で
ビューポートとかで操作 >>646
ごめん訂正「アウトライナー」
左上のパネル選択ドロップダウンから見れるけどね >>646
意味不明です。
「この複数のモデルをまとめて座標はスケールの変更を行うことはできますか?」 >>646
> この複数のモデルをまとめて座標はスケールの変更を行うことはできますか?
「座標やスケール」でしょう?
相対移動・相対回転・相対スケール変更だけなら、3DウィンドウのヘッダのPivot Center(ピボット中心)を
Individual Origins(それぞれの中心)にしても似たようなことはできる。
絶対値を指定したいならば、オブジェクトモードで複数選択、
→Objectタブの座標やスケールを数値入力
→Allt+Enterで全オブジェクトに適用
でもできる。
スケールをXYZそろえたい場合はXからZまでドラッグで編集状態にしてから上の手順を実施。 >>641
遅くなってすみません
>>638です
ありがとうございます
ひとまず縮小で対応したいと思います コンポジットで、無効にしてあるRender layerをAlpha overで重ねると
真っ白になってしまうんですが透明扱いにすることはできますか?Blender Renderです。
2.78では無効RenderLayerは透明だったんですが2.79では真っ白で出てきます。
とりあえずRenderLayerを無効にしたときにAlphaoverのFacを手動で0にすればなんとかなるのですがもっといい方法ないでしょうか? >>652
LevelsというComposite Nodeが有って(Output分類の中)、画像の全ピクセルの色の平均値をとることができる。
これを反転させてAlphaOverのFacにつなぐと、RenderLayer2のAlphaが真っ白な時にAlphaOverさせないことが可能。
ただし、RenderLalyer2の物体は透明になっても影は映ってしまった。
https://i.imgur.com/UT7CnwY.png >>644
なるほど.そういった工夫が必要なんですね.
ありがとうございました. まだインストールした直後で開いて日本語化しようとしましたがUser Preferencesをクリックしても「please set your user preferences' 'translation branches directory' path to a valid directory」と出るだけで開きません
どうすればいいでしょうか >>655 >>656
解決方法を書いてください。 キャラクターを作った後に、そのキャラクターベースに服を作ったのですが。
アニメーションでキャラクターを動かすと
大きく移動している部分が服を貫通してしまいます。
システム上、服の内部のメッシュを消すことはできません。
ウエィトペイントが甘いだけなのでしょうか?
ほかに方法がわかる方ご教授ください・・・! >>653
ありがとうございます
試してみましたところ上手くいきました。影が出るのはもともとだったので大丈夫です。 質問です。
アーマチュアでボーン設定や重さ設定をしたあと体がレンダープレビューに映らなくなりました。
(テクスチャ、マテリアル、ソリッド等は全て問題なく表示されています。)
レンダープレビュ状態で服や小物は表示されているのでアーマチュアの所で何かやらかしたと思うのですが理由が分かりません。
アーマーチュアを削除しても治らず困ってます。レイヤー、レンダー可否、照明などのミスはしていないと思います。
〇〇をするとレンダーに映らなくなるというのがありましたら教えて下さい。 >>660
作業中にその体の部分をレンダリングの対象外のレイヤーに移動したとかではないかな。
レンダープレビューでもレンダーレイヤーの対象になってないレイヤーは映らないよ。 素体をモデリング完了して服とかを作ってる段階です
ヒールを履かせるはずが足を地面に完全に付けた状態で作ってしまってヒールをどう作るべきか悩んでいます
どういう手順を踏むのが良さそうでしょうか
作ったモデルはMMDでダンスモーションを流す予定です
https://i.imgur.com/2f1bR89.png
手前に見えるのがポーズでヒールを履いたらこんな形であろう状態の左足
奥に見えるのが動かしてない状態の右足です
両足ポーズモードで形決めたら適用を押してメッシュを固定、そこから作っていくのが現実的ですかね >>661
>>662
返信遅れましたすみません。
結局分からなかったので作り直して解決しました回答ありがとうございました。 グラスBSDFを使うとコップなどの表現が出来るのですが、背景が綺麗に透過され過ぎているので、これをもっとグニャっとした表現にするにはどうすればいいでしょうか? blob:https://imgur.com/8893122b-dccb-4a9a-9858-a719b62e01a9
カーブを使って髪のモデリングをしているのですが、
なぜか制御点を動かすとぐるぐると面の向きが回転してしまうところがあります
ctrl+Tでもとの向きに戻しても動かすとやはり回転してしまい、進みません。
どうすれば面の向きを固定できるでしょうか? >>667
固定はおれも分からなくて
ねじれるたびいちいちLで制御点全選択>Mean Tiltドラッグで直してるなあ >>668
カーブ根元にあたるポイントを動かすとねじれちゃうっぽいな
カーブのエディットモードでTのtoolsからSwitchDirectionするといい >>665
さすがにようつべあたりで日本語でもやり方紹介してる人いるからそっち見た方が早いと思う >>670
ありがとうございます!
SwitchDirectionしたら面の向きを回転させずに制御点を動かすことができました! 選択したオブジェクトを注目させるというか、
透視投影画面の中央に映るように自動でカメラ配置をする機能とかありますか? >>673
テンキーのピリオド「.」
またはビューポート下のView>ViewSelected Sキーでの拡大縮小についてなんですけど
横はX、縦はZでその方向にだけ伸ばしたり縮めたりできますが斜め方向に伸縮させる方法はありますか >>675
基準の軸(TranformOrientation)をViewとかユーザー定義のとか
斜め方向のものを指定すればできる レスありがとうございます
基本の軸と言うのはグローバルとかローカル、ノーマル、ジンバル、ビューとある部分のことでしょうか
いろいろ試してみます >>677
そうそう
数値入力パネルのTransformOrientationから自分で定義もできる
ちなみにobjectモードでx軸限定でやるとYも拡縮したりして自分も挙動がよくわからない
Editモードでなら望む結果になると思う 質問です
目的:将来的にはアドオンを配布したい。
bpyでオブジェクトやマテリアルをアペンドしたいのですが
bpy.ops.wm.append(
directory="C:/入っているフォルダ名/test/hoge.blend/Material/",
link=False,
filename="mate"
)
というような感じでdirectoryのところをフルパスにしないと実行できません。
個人的に使う分には大して困らないのですが
将来的に配布したりしたいのでフルパスじゃなくてもappendできる方法を教えてください。
検索すると"./hoge.blend/Material/"のように
blenderファイルのある所の直前にカンマを置いてあるのですが
やってみても「./hoge.blend/Material/mateはライブラリではありません」という
エラーが出ます
どうしたら良いのでしょうか? bpy.path.abspath("//")
を使ってみて下さい。 初歩的な質問で申し訳ないのですが、下絵のサイズは何か目安があるのでしょうか?
元画像が小さければ拡大され大きければ縮小され、とばらばらで困惑しています・・・
頭と体で別々に作るのが一般的なようですが、できれば元画像のバランスで作りたいので 初歩的な質問ですがblenderのオブジェクト選択でうまくいかないことがあります
https://i.imgur.com/Vl2MXbg.png
この教室の机の右2列を移動させたく、矩形選択で2列めの机を選択したのですが
机のモデル全体は選択されずにそれぞれの机の上面のみ選択されて、立体の全体が選択されません。
Lキーショートカットでの独立したメッシュの選択でも机のモデルの形状上によるものなのか、
一度に1つの机全体を選択はできないようです。
右2列の机をまとめて移動させたい場合はどうしたらいいですか?
このモデルは並べられた机は1つのオブジェクトになっていますがそもそも机を個々に移動させたい場合は
1つ1つ別のオブジェクトとして管理すべきなのでしょうか。 >>682
確かにバラバラになってる気もするけど、
自分でスケール調整できるので気にしたことなかったな >>683
モードを編集モード(Edit Mode)でやっているみたいだね
矩形選択で指定しても見えてない頂点を選択できてないよ
Zキーで背面も透けて見えるようにしてから矩形選択すればいいんじゃないかな?
Zキーはトグル動作するよ >>682
ビューポートの背景画像じゃなくて平面にテクスチャ貼ったものになるけど
アドオンのimport Image as Plane使ってPlane dimensionsをDots/BUに設定して読み込めばサイズ比は合う 初心者中の初心者ですいません
1.目的
モデルを回転させ、かつそれをポーズデータにせず保存したい
2.状況
自前でCM3D2の.model形式のファイルをいじっていて、赤色の棒を灰色の棒に重ねようとするが、エクスポートしようとしても出力方式がなぜか.anmのみになる
→おそらくモーションではない回転方法を使う?
3.質問内容、詳細
https://i.imgur.com/gF29YA9.png (閲覧注意)
モーションではない、モデルそのものを回転させる方法を教えてください… 質問失礼致します。
1.飛行機のアニメーションを作りたい
2.モデリングは終わっており、アニメーションを制作中
3.グラフエディタなどを使うと向いていない方向に進んだりするので不自然に見える。
進んでいる方向を向いたり、向いている方向に進んだりすることはできないか。
以上です。
他にもいい方法をご存知の方は御教示ください。 質問失礼します。
Blender2.78で作成したモデルをOBJ形式でエクスポートする場合はUVマップはエクスポート出来ないのでしょうか?
受ける側のソフトがOBJしか対応していないので(共通の形式という意味です)どうしてもOBJでエクスポートしたいのですが、
UVマップはエクスポート出来ないのでしょうか?
どなたか解る方よろしくお願いします。 Blender2.79で、「カーソルを注視」をチェックした状態だと
マニピュレーターが機能しない、操作できないという問題が出ているそうですが
その点の解決策などはもうあるのでしょうか? >>688
CM3D2 に関してまったく知らないが、Blender でのメッシュ操作についての質問ということであれば、
「Edit Mode」で頂点を選択してRキーで回転できるよ
>>689
移動するオブジェクトに親子関係で飛行機を子にする
「Relations Extras」パネルの「Slow Parent」をチェックする
飛行機のボーンに「Bone Constraint」で移動するオブジェクトを向くようにするでどうかな?
試してないけど
>>690
obj形式自体はUVをサポートしているみたいだね
そして、Blender 自体は obj での UV を出力しているみたいだよ
(CudeにUVつける → objエクスポート → objインポート で UVがあることを確認)
UV がないというのがもしかしてテクスチャが貼られていないということなら、
下記のURLのように mtlファイルを手で書き換えればいいようだね
ttp://kajih.seesaa.net/article/449660520.html
なんのソフトで読み込みたいのか分からないけど、
場合によっては三角面化すれば解決できるのかも
うまくいかない場合、外部の変換ツールを経由するという方法はどうかな?
試してないけど MMDのスフィアマップはBlenderではなんという名前なのでしょうか? >>691
その状態で普通にマニピュレーター操作できたよ
伝聞情報っぽいけど自分の環境でチェックした?
>>693
見た感じmatcap >>692
>>690です。BlenderでobjエクスポートするとUVマップは1つだけ出力される様です。
で、私が作っていたモデルはマテリアル毎にUVマップを作成していたので、テクスチャがずれていた様です。
UVマップを統合したら上手くいきました。
私が説明不足だったのに、回答いただいてありがとうございます。mtlファイルについてのリンクはブックマークさせてもらいました。 >>689
真ん中下のグローバルをジンバルに切り替えれば? 久しぶりに開いてみたらアイコンの表示がおかしくなっていました
原因がわからず困っています
助けてください
https://i.imgur.com/h9767iX.jpg >>698
環境やバージョンとか試してみたこととか書こうよ インテルグラフィックコントロールパネルでテクスチャーの品質がパフォーマンス重視になっていました
品質重視にしたところ直りました
大変お騒がせして申し訳ありませんでした
自らの死をもって謝罪致します ■質問用テンプレと例文
1.目的
MMDモデルとモーションを読み込んでレンダリングをしたい
2.状況
mmd-toolのアドオンを使いモデルを読み込んだが、読み込んだモデルの手足がねじれてしまう
ttps://i.imgur.com/WKblNEF.png
3.質問内容、詳細
レスト位置だと正しくモデルが表示されるがポーズ位置だと初期状態でねじれてしまう
MMDモーションを読み込んでも捻じれたまま暴れてしまいます
レスト位置のような状態にポーズ位置を治す方法はありますでしょうか? >>698,700
イキロ。君の経験が後進の役に立つ。 >>700
うん、まさかパフォーマンス重視にした程度でアイコンがおかしくなるなんて
誰も思わない
解決した報告を原因とともに書くなんて立派だよ
>>701
やあ、オレ
レスト位置と書いてあるけど、たぶんポーズモードではなく
オブジェクトモードでアーマチュアを原点から移動させたんじゃないかな?
MMDモデルは大抵、腕捩じりボーン、足捩じりボーン、両目ボーン(両目.shadow)など
場合によってはキャンセル系とかさまざまなボーンに
ChildOf Constraint や Copy Constraint がついているというリグになってて、
ここの振る舞いが MMD とは異なっているみたい
んで、アーマチュアが原点からずれると、ボーンがあらぬ方向にいってしまう
今のところ自分がやった解決方法は下記のどれか
1. アーマチュアは原点から動かさず舞台を動かす
2. ChildOf / Copy Constraint を削除する(腕の滑らかな捻れを処理しなくなる)
3. ChildOf / Copy Constraint を削除して捻れ処理が違う方法でリグを組み直す
他の解決方法があるなら自分も知りたい あ、書き忘れてたけど大抵のモデルはポースモードでセンターボーンを移動するのは大丈夫なんだけど、
たまにセンターボーンの移動でも同様の振る舞いをするモデルがあった
今回のケースがどちらなのかは調べてないけど、
結局原因は ChildOf/Copy Constraint だったはずなので対処は変わらない(はず) >>703
>>704
返信ありがとうございます
アーマーチュアの位置ずれは最初に疑って原点位置を確認したのですが、メッシュもアーマーチュアも原点位置のままでした
なにぶん触っていてまだ日が浅く、どこをどういう手順で操作すればChildOf/Copy Constraintを削除できるのか操作方法が分からない段階でして・・・
wikiを見ながら七転八倒してまいります Blender2.79落としたばっかりなんだけど
サイトを見ながら下絵を読み込んで、サイトの通りにメッシュ追加、視点を上からに変更ってとこで既に詰まった
ショートカットキーは7のはずなんだけど7押しても何も起こらないし
試しに別のキーにしても何も起こらない
5の平行投影は利く
テンキーとキーボード互換設定しても変わらない
編集モードです
何かやらないといけない工程がありますか?
昨夜からいろいろ調べては見たけど、ここで躓いてる人は一人も見つからなかった >>708
ショートカットを別のに割り振ってませんか?
画像の場所の「上」で上からのビューになります。とりあえずこちらで試してみたらどうですか?
https://i.imgur.com/Kv63x2R.png
あと自分からも質問です。
cyclesレンダー上のマテリアルシェーディング表示で半透明の画像を綺麗に透過したいのですが、うまい方法が見つかりません。
自分の設定は画像の通りです。本来なら黒一色になるはずなのですが、半透明部分?が白くなってしまいます。
https://i.imgur.com/4Vkv11o.png テンキーだからただの7ではなくnumlockに関連してる7かもしれない
よくキーボード割当する時にNum7とか出るしね
白っぽい現象は答えられるかわからないけど
レンダー時のを見せて欲しい >>710
レンダリングしたら画面真っ白でした。
おかしいと思ってノード見直したら放射とミックスの順番が違ってました。
最終的に画像のとおりに組んだら、マテリアル表示時にも透過がしっかりと出ました。本当に申し訳ありません。
https://i.imgur.com/vKyUSSb.png 先日は様々な助言を頂きありがとうございました。
間もあいておらず恐縮ですが再び質問失礼致します。
飛行機を飛ばすときなど、水面の近くまで降りると、飛行機がつくりだす風で水が押しのけられしぶきが出ます。
それをblenderで再現するにはどうすればよいでしょう。 >>708
Windows? Linux? Mac?
NumLock は?
キー入力を奪いそうなツール使ったりは?
うーん、思いつくのはこれぐらいかなー?
>>709
Cycles あんまり使ってないからよく分かってないけど、これかなー?
3DビューでのCyclesの透過表示
ttps://blender.stackexchange.com/questions/23714/how-to-see-cycles-material-transparency-in-3d-view
Blender Internal と Cycles の両方のマテリアル設定を保存して切り替えられるようにしてほしい 質問失礼します!
y軸の操作が効かなくなりました。
3D人体モデル製作中、首から下をまず平面でかたどってそこから押し出ししようとしても出来ず、それどころか編集モードでのY軸方向の移動なども出来なくなっているようです。
軸移動の操作をしても数値が変わるのみでビューでは動きません。
オブジェクトモードで全体の移動は出来ますし、他のオブジェクトは問題ないです。
あと、X、Z軸の操作は問題なく出来ています。
最近この分野に触れたばかりの初心者ですので、サルにも分かる程度に噛み砕いて教えて頂けると幸いです。
よろしくお願いします。 >>713
>>709です。>>711の通り、自分の確認不足が原因でしたが解決は出来ました。紛らわしくて申し訳ありません。
ですがもう一つ、分からない点がまた出てきてしまいました。連続で申し訳ないのですが、よろしくお願いします。
分からない点というのは、Blenderのテクスチャペイントで作った複数テクスチャをphotoshopで一つにまとめ、
再度Blender内に読み込んで元の複数テクスチャと見比べたら、色が違っていたところです。
最初、BlenderとPhotoshopのブレンドモードに違いがあると思い、全部のテクスチャのブレンドモードをミックスに。
photoshopのレイヤーモードを通常に変えたのですが、それでも元と変わってしまいます。
うまく説明が出来なくて申し訳ないのですが、ソフトブラシで作ったテクスチャだと違いがよく分かるため、
テクスチャのalpha辺りで原因を探しているのですが、中々原因が特定できずに困っています。よろしくお願いします。 >>714
人体モデルということはミラーモディファイアを入れましたか?
もし入っていましたら、y軸とクリッピングにチェックが入っているのかもしれません。とりあえず確認してみてください。 質問失礼します。
飛行機を水面ぎりぎりに飛ばすときに水面をそらせ、水しぶきを出す方法をお教えください。 >>717
見えない物体を水面に当たるように移動させれば? >>715
画像形式はPNGかな?
Photoshop 詳しく知らないけど
いくつかのフォーマットではガンマ値が埋め込まれているので調べてみる価値はあるかも
Blender Internal だとどこかにカラーマネジメントの設定があるらしいけど、
Cycles だとカラーマネジメント切れないみたいだね
ttp://cycles.wiki.fc2.com/wiki/RGB%20%E5%80%A4%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6 >>719
レンダラーはBlender Renderです。画像形式はpngとtgaで試しましたが、どちらも同じ結果でした。
photoshopだけでなく、gimpでも試しましたがやはり同じ結果でしたね。
色々と試しているうちに気づいたのですが、半透明と不透明の重なり部分で色が違ってきているようです。
https://i.imgur.com/s19UXid.png
https://i.imgur.com/zV42sqh.png
見比べないと分からないくらいではありますが、photoshop側はペイントした赤色の範囲が広く、Blender側は狭いです。
半透明と不透明が重なったときに、photoshopとblenderで合成処理の違いがあるのでしょうか?
もしも違いがあるのでしたら、出来ればblender側に処理を合わせたいのですが。。。 >>716
714です、先程は出先だったもので画像が用意できませんでした。
お察しの通りキャラモデ講座のブログを参考にしてミラーモデファイアを入れてます。
しかしクリッピングにはチェックを入れましたがY軸には入っていません。
あと気になったのが3Dビューのシェーディングをワイヤーフレームにして確認してみると
縁以外の頂点と辺がほとんど無いんですがこれは関係あるでしょうか・・・?
http://uploader.purinka.work/src/6003.png
http://uploader.purinka.work/src/6002.png
http://uploader.purinka.work/src/6001.png >>720
んあー、たぶんこれ
透過処理に使う画像は二種類あるやつじゃないかな?
Blender ではテクスチャのタブの Image パネルに Use Alpha で
Straight / Premultiplied を選択できる
「アルファ 透過 事前乗算」とかでググってみて
Photoshop でどう処理してるかは知らない
二重にアルファを処理したりしたらボケ方が変わったりしそうだから思い出した
今回の質問の回答になるのかちょっと分からないけどね 質問致します。
ローカル座標系にしてもR+Yをおし調整するとグローバルのような挙動になってしまいます。
先週あたりはできたのですが
調べても原因がわからなかったので教えてください >>721
これかな?
ttps://blenderartists.org/forum/showthread.php?245246-can-t-grab-and-move-vertices
オブジェクトモードでなんかの軸のスケールが0になってると
エディットモードでも移動できてないように見えるケース 質問失礼します。
作りながら楽しく覚えるBlenderを見ながらイルカを作っているのですが
どうしても一枚目のようになってしまい面が歪んでしまいます。
そこでZキーを押して透過して調べてみたら二枚目のように変な透明の線が集中してる所が歪んでることに気が付きました。
この透明な線を消したいのですが面を消さないでこの線だけ消す方法ってありませんか?
それともう一つ質問なのですがたまに一枚目にある辺が消せない時があるのですが原因ってなんでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1453199.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1453201.png >>723
R+Yキーだとグローバル座標系で軸固定するのが仕様で、
選択した座標系で操作したい場合はX/Y/Zを2回押す。
>>725
その薄い線は細分割曲面(Subdivision Surface)モディファイアで補間されている線で、
その面が5角形以上(N-gonという)になっているんだと思う。
建築モデルみたいに平面で構成されている場合を除いて、基本的にポリゴンは三角形か四角形にしないとそういう変なことが起こる。
対策としては面を分割して三角形か四角形にするんだけども、以下どちらか。
1 N-gonを構成する2つの頂点を選択してJキーで辺を作る。
2 面倒だったらN-gonを選択してCtrl+Tキーで一気に三角形化する。
2だと思わぬ割り方されてしまうことがあるので、修正するには後からCtrl+E(辺メニュー)→Rotate Edge CW(辺を時計回りに回転)とかする。結構面倒だけど。 >>726
ありがとうございます
細分割曲面切ったら消えたのでたぶんこれが原因っぽいです。
対策方法試してみて歪み修正していきたいと思います。
ポリゴンは三角形か四角形を基本にしないと歪みやすいんですね気をつけます。 稀に辺を融解出来ないことがあるんですが原因は何が考えられるでしょうか?
具体的な例が出せればいいんですが自分でも何が条件で辺の融解が出来なくらるかわからなくて
全部が出来なくなるんじゃなくてある一部分だけ出来なくなる感じです >>729 です。
720は間違えで、>>728 へでした。 質問です
https://youtu.be/3a6TmSvNWsw
この動画ではテクスチャを適用するとき端が伸びるだけですが、私がやると山が伸びてしまいます。どのようにすればいいですか。 >>729
>>728です解答ありがとうございます
基本Blenderって(3Dモデル全般かもしれませんが三角形か四角形以上の面で操作すると不具合が起きやすいって考えでいいのでしょうか 不具合が起きやすい原因の理由になるかは分からないけど
単純に面に関わる頂点を減らした方が(3点なら3角形、4点なら4角形)捩じれにくい歪みにくいってことで
頂点を減らす=辺を減らすって事で融解出来ないとかの不具合を減らすことに繋がるのではって思ってます
他は分からないけどMMDに持ってくと全部3角形に割られて表示されるので
思わぬ割られ方して歪んで影が出来たとかならないように5角形以上は使わない方が良いと思います 質問です
テクスチャをUV展開無しに貼る場合に
プロパティのテクスチャタブのマッピングの「ノーマル」という
設定でテクスチャを貼るとテクスチャが表示されないのですが
あれは一体どういうときにどのように使うものなのでしょうか?
ノーマルは面に垂直な向きのベクトルの矢印の向きの
xyz座標だというのはわかるのですが・・・ 法線ということが分かってるならググればいいと思うよ 質問です
頂点を編集しているときにポリゴンの影と頂点の線が重なって見辛くて編集しにくいのですが
影を消す方法はないでしょうか?
ネットで調べてみてマテリアルからレイトレースを消したり影の項目のチェックを全部消してみましたが適用されませんでした。 >>736
このクソガイジって質問失礼しますって連投しまくって一切お礼も言わないゴミカスだろ
消えろゴミ ちょっとした時間使って調べて正確に回答しようと手間かけてるのに、
結果のフィードバックないのは虚しい こんばんは。
UVをアニメーションさせたいのですが、可能でしょうか?
(UVエディタ上でUVを全部選択して"i"を押してもキーフレームが打たれませんでした。)
ゲームの斬撃のようなエフェクトをUVアニメーションでやりたいと考えています。
よろしくお願いいたします。 >>739
テクスチャウィンドウのマッピングの項目でキーフレームが打てる(数字とか入力するところにカーソル合わせてI)ので
アニメパターンを並べたテクスチャ用意してオフセットでUVを動かせばできると思う >>736
線が重なって編集しにくいって問題ならユーザー設定のテーマから頂点の色変えたら見やすくなると思うよ
>>737
解答もしないで罵倒するだけの君が消えたらどうだい? >>742
頂点の色を黒から他の色に変えたら影で重なっても問題なくなりましたありがとうございます
あとワッチョイないスレで主張しても信用されないと思いますけど自分は連投した覚えはありませんよ
最初に失礼しますとつける質問形式が問題あったならすいませんでした 次からワッチョイ必須かねこれは
質問者も回答者もちょっと上からなのが増えた感はある
両者とも書き込みに少しでも責任って言うと大げさかも知れないけどあった方が良いよね >>731
その動画31分も有るので見るのはつらいし、どこでつまづいているのか解らない。
動画の何分何秒のところでつまづいているのかと、その時点のblendファイルをアップロードすれば
回答もらいやすいと思うよ。 >>745
>>737みたいな急にガイジとかいう奴スルーすればいいだけな気もする
あんまいないしこのスレでそういう語録使う奴 >>745
最近、練習問題のように回答しまくってたけど、
回答者の上から目線のやつって自分のことかな?
回答者も質問者も対等の立場ということに
いつも気をつけて発言しているつもりだったけど >>748
>>737にあった「お礼も言わない」って部分が引っかかっただけで別にあなたに言ったつもりはないよ
勿論お礼言うのは大事なことだとは思うけど要求するものではない
質問→回答→お礼って流れで解決したのかしてないのかって言うのも分かる目安になるわけだし
質問者も質問投げっぱなしにしない、回答者も回答は必須ではないってのを再認識と言うかした方が良いねって意味でも
ワッチョイはいるかなって思っただけなんだ すいません、ググったときのことも書けばよかったです。
ググるとノーマルマッピングのテクスチャで疑似的に表面を凸凹させるのばかりでてきて
これじゃなくてテクスチャを貼る座標(?)の事だと思うんだけど???みたいな感じになりました。 >>750
いやさすがにググった結果を貼れとは思わないけど……
「テクスチャ」タブの「マッピング」パネルの「座標」を「ノーマル」に
したときの効果が分からないって話だけど、
試しにICO球をスムース設定にして試せば効果は分かると思う
(自分が想像してた効果はタンジェントだったw)
単純にググったらノーマルマッピングの話題ばっかり引っかかるかー
今回はマニュアル見たほうがよかったなー すまない
ttps://docs.blender.org/manual/en/dev/render/blender_render/textures/properties/mapping.html 質問失礼します。
ジェット機を水面ぎりぎりに飛ばして水しぶきを出すやり方をお教えください。 ちょっと前に同じ質問あったし同一人物かな、別人だったら申し訳ないが
>>737が差す人ってこの人なんだろうか>>717で似た質問して答えを貰ったにもかかわらず試したのかすら分からないうちに別の質問してるし
やはり次スレからはとりあえずワッチョイ付けてみたほうが良くない? >>753
このスレ以前荒しにワッチョイ付き潰されたまま進んでた気がするので
ワッチョイ付けるのは俺は賛成です
>>752
求めるクオリティがわからないけどざっくり言って疑似でいいならパーティクル
時間かかってもいいならFruid使って>>718さんの方法
>>718さんに回答貰ってるんだからスルーしないでわからなかったら
どこがわからないのかまた聞くなりしましょう
教えようにも設定にもレンダリングにも時間かかるので
誰もレスしないだけだろうからID:noG3bak7と同じ人なら連投はやめてください
YoutubeのチュートリアルでモディファイアのOceanとParticleやFruidを
自分で探して片っ端からやればやり方も限界もわかるはず 奴は形態素解析(品詞の分解)が可笑しいから、
>>1のテンプレ通りに書き直したり、対話の主語や動詞のミスリードや
文節丸ごとのミスリードがかなり多いよ
それを誤魔化す為に独自ルールの文章パターンを使ってる
お礼を書かないのも、書くと文章が破綻するからかもね >>1のテンプレ通りに書き直したり、 ×
>>1のテンプレ通りに書き直すのが苦手みたいで ○ >751
ありがとうございます。
マニュアルに曲面に何がしってあってあー!!ってなりました
曲面に貼れて、ビューと似たような感じになるってことなんですね
立方体にノーマルではると画像が表示されないのは曲面ではなく平面だったからなんですね・・・
驚きです。 ノーマルだと平面の法線は一定だから同じテクスチャの一点を指すんだと思う
(=同じ色でベターっと塗られている) >>758
なるほど、はじめは拡大のされ過ぎか縮小のしすぎかと思って弄ってましたが
たまに色が変わる程度で何も起きないしなんだろうと思ってました
そういう事なんですね
ありがとうございます 質問失礼します。
オブジェクトに対して、
パーティクルヘアーで毛をつけたのですが、
動かそうとすると、画像の様にパーティクルが分離します。動きに連動して欲しいのですが、原因が分からず、教えて頂きたいです。
よろしくお願いします。
http://imepic.jp/20180205/273580 >>760
猫のオブジェクトのArmatureモディファイアをヘアーに使ってるParticle Systemの上に移動かなぁ
モディファイアは上から順に効果が出るんで順番注意 ありがとうございます、今外出中で手元にないなので、帰りしだい早速確認してみます。 質問失礼します。
ボールを投げたいのですが、チャイルドを使うと掴むまでは出来るのですが、投げる事が出来ません
どうすればいいでしょうか?
アドオンのダイナミックペアレントが良かったのですが2.79では使えなかったです >>763
アナログなやり方だけど、掴んだボールを投げる瞬間にスケールを0にする
で、もう一つのボールをスケール1にして出現させてアニメーションさせる
blenderに限らずどのソフトでも使える古典的なテクニックだよ
他にスマートな方法もあるだろうけど 質問です。
sweet home3Dというツールからオブジェクトをobjでエクスポートして、
ブレンダーにインポートすると、三角の面がくっきり出てしまいます。
これを出さなくするにはどうすればよいでしょうか。
質問を画像でまとめてみました。
https://imgur.com/a/fVZw0
出力した全てのオブジェクトが三角が強くでるわけではないです。
多分obj化するときに四角を三角にしている気がするんですが、
もっときれいにエクスポートできないでしょうか。
よろしくお願いします。 >>765
見る限り一番下でも法線そろってないっぽいけど
全選択>Ctrl+Nでやってる?
内部に余計なポリゴンでもあるのかな あとCtrl+Nの前にRemoveDoublesもしといたほうがいいかも レスありがとうございます
重複頂点の削除は重複ゼロでした
全選択>ctrl+Nも変わらないです >>765
頂点から出てる赤い線がよくわからないけど
三角ポリは全選択してAlt+Jでほぼ四角化できるかも >>761
Armatureモディファイアを上にしたら、パーティクルヘアーをも一緒に動くようになりました。ありがとうございました。 ちらちらしてるのは大抵重なってる気がする
試しに頂点や面を削除してどうなるかみればいいんじゃない? たとえば三角と四角で重なってたり内部に断面みたいな面があったら
RemoveDoublesでも消えないだろうし
なんかそういう変な構造になってそうな気はするんだよな レスありがとうございます。
重複頂点の削除と一度三角を四角に変更は試しましたがダメでした。
細分割局面で滑らかにしつつエッジの部分だけ平均クリースで角を維持してモディファイヤー適用は、
一応きれいになりましたが頂点が膨大にできてしまいました。
sweethome3Dのオブジェクトを.objに出力したプレーンなデータになります
https://www.rupan.net/uploader/download/1517859394.zip
パスはアプロだで必須らしくて設定しております。 半角で 123
お手数をおけしてしまいますが、できましたらご確認よろしくお願いします。 単純な四角形の面に画像ファイルを元にしたテクスチャを張りたいだけなんですが
UV展開とか煩わしいことせずお手軽に実現する方法はありますか? >>773
法線の向きがバラバラで、なんでこうなっているかっていうデータだね。
とりあえず、法線再計算してオートスムーズを外すとシミは取れるね。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1456467.jpg >>775
ありがとうございます!
こちらでも汚れ落とせました、ありがとうございました! 下記サイト(モデリングじゃなく写真の撮影方法のサイトですが)の、
「黒ボードを置かないで撮った場合〜」の画像を見てワイングラスをレンダリングしました
サイト:
http://shuffle.genkosha.com/technique/lighting/7336.html
参考画像:
http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory08_03.jpg
レンダリング結果:
https://i.imgur.com/kVu4TA8.png
グラスが全体的に暗いです
特に何も考えず、グラスをモデリング→スクリューモディファイア・細分化モディファイアを設定し
適当に背景オブジェクトを置いてレンダリングしたのですが…
配置:
https://i.imgur.com/CwvAhGu.png
グラスのマテリアルはグラスBSDFしか指定していません
使用しているのはcyclesレンダー、ワールド-サーフェス-カラーには白を指定しています
参考画像のように白く透明にするにはどうしたら良いのでしょうか?
光源はヘミ1つだけですが、ここにスポット光源などを追加しても暗いままでした >>760で質問をされて頂いた者です。
ねこを作成していて、パーティクルヘアー
で毛を付けたのですが、オブジェクトに
対して毛が貫通してしまいます。
また、ボーンで歩く動きを付け、
試しに形式をaviにしてレンダリング
してみると、毛が体から少しずれてしまっ
ていました。3DViewer上では問題なく
表示されていました。
またの質問で申し訳ないのですが、
お答え頂けたらありがたいです。 >>777
同じようなシーン作ってみたら確かにグラスが暗くなったけど、背景に白いDiffuseのMesh置いたらグラスも白くなった。
ワールドは発光している訳じゃなくて単純に何もない部分をその色で塗っているだけの模様。
背景にMeshおいても暗いなら単純にランプの明るさが足りないのでは?
あとHemiだとぼやけた陰影・屈折になるから、Emissionシェーダーの小さなMeshかSpot/Areaランプの方が良いと思う。
あとキリ番おめ。 >>778
パーティクル・タブの放射(Emission)パネルで[モディファイアースタック使用(Use Modifier Stack)」にチェックすることと
細分割曲面(Subdivision Surface)モディファイアのRenderとViewを同じレベルに合わせること
くらいしか思いつかない。 >>778
貫通対策はその猫のオブジェクトをコリジョン用に複製してレンダリングに反映しないように設定
毛のパーティクルを削除してコリジョンを設定する(外側の値を0.5くらいに)くらいしかなかったと思う 足IK親_Lをポーズで動かしてウェイトを見ながら調整してるんですけど
どこか弄ってしまったのか、足IK親_Lを動かすと足_L、足_Rとひざ_Lが動きます
片足だけ動く状態に戻したいのですがどこを弄ればいいのでしょうか >>780 >>781様回答ありがとうございます。
お聞きしたいのですが、レンダリングに反映されないよう設定とはどうするのでしょか?また、複製するのはオブジェクトのみでamatureはしなくていいのでしょうか?わからないことが多くて済みません。 ver2.75を使用している者です。
スキンモディファイアの厚みの設定方が上手く理解できません。
例えばオブジェクトの頂点を削除して頂点を一つにした対してスキンをかけた場合でも、
add cubeで新規作成したオブジェクトから頂点一つにしたものと自分で用意したモデルから頂点一つににしたものを比較すると前者は正立方体となり後者は直方体となってしまいました。
Ctrl+Aで厚みを編集する際、VertexDataのRadiusX・Yが変動するのは確認していますが両モデル共にXY0.25となっていました。
一体他にどんな数値を反映して厚みを設定しているのでしょうか? >>779
>>777でも一応グラスの真後ろにはカラーを白にしたディフューズBSDFを設定したメッシュを配置していたのですが
グラスの左右にも同様のメッシュを追加し
光源をスポットに変えてレンダリングしてみましたがあまり変わりません…
https://i.imgur.com/drIdaQZ.png
blendファイルをアップロードしたので
よろしければご確認のうえご指摘いただけないでしょうか
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/603 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>785
マテリアルのデフォルトの色は若干暗い白だから
ちゃんと真っ白にすれば透明になると思うよ ちょっと込み入った質問なのですが
パーティクルの発生元のオブジェクトのポリゴン数を増やさずに
パーティクルの出現位置をあらかじめ用意した画像の部分にだけ出現させる方法はないでしょうか?
例えば「森」って書いてある画像を板ポリに貼って森の文字の部分にのみ木のパーティクルを生やすとか
そういう感じです。
単純に画像をほかのソフトで文字のアウトラインとって
適当に処理して板ポリにしてそこからパーティクル生やすではない感じでお願いします
以下色々調べてみた結果だめだった内容
・密度でパーティクルの発生場所を指定する場合は頂点数を増やした頂点ペイントを用意しなければならない
・ノードエディタの入力にパーティクル位置情報がある→パーティクルの位置情報そのものを取得するだけのものだった
・ダイナミックペイントに画像を入力する項目が→結果を出力する用だった >>787
静止画とアニメーションとどっち?
アウトラインが文字の板ポリでダメな理由は何だろ? >>788
静止画です。
ダメな理由はすごい範囲が広すぎて全部やるのが大変そうなのです。
他に考えたことに派生元をポリゴンを多くして用意して画像でデフォームして
出っ張ったところだけにパーティクルを・・・出っ張たところにパーティクルをつける方法がわからない
などなどで、すいません >>790
正直何がやりたいのかよくわからんけど参考までに
https://i.imgur.com/ljPI50c.png
@ 板ポリを任意の細かさで分割
A パーティクル生やしたい部分?をグレスケ画像で準備
B @をAでディスプレイスメント
C 真横からウェイトグラデーションでウェイト付け
D Cの頂点グループからパーティクル生やす
ディスプレイスメントはCの頂点グループ作成に利用した
だけなんで頂点グループできた後は真っ平らにしても可
https://i.imgur.com/zyQO545.png >>783
アウトライナーで複製したオブジェクトの横のカメラアイコンをクリックして無効にするとレンダリングに反映されない
ビューポートでの処理も軽くしたいならついでに目のアイコンもクリックして隠しておく(表示をBounding Boxにしても可)
この場合複製したオブジェクトも元のArmatureの影響を受けてる(ターゲットは同じArmatureのはず)んでArmatureを複製する必要はない
>>790
パーティクルタブのTexturesで使うテクスチャスロットを指定
黒地に白で「森」と描いた画像を用意
テクスチャタブでParticle Systemを選択して用意したパーティクル用のテクスチャを設定
テクスチャタブの下の方にあるInfluenceのHairにあるLengthを有効にして他は無効にする >>786,791
考えなしにグラスBSDFを適用しただけなのがマズかったんですね
カラーを真っ白にしたらちゃんと透明になりました!
ありがとうございました
>>789
プリンシプルBSDFは初めて知りました
項目が多い分一つのシェーダでいろいろ設定できるみたいですね
ありがとうございます >>778です。
言われた通りに直したつもりなのですが、ちゃんと出来ているかわからなく、
blenderのファイルを上げてみましので、間違っているところ
、問題があるところがありましたら、ご指摘いただけるとありがたいです。
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/604
パスワード1011 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) archimashのaddonについてなんですがroomの設定が出てこないのはバグなんでしょうか?
バージョンは2.79のwin64bitです。
何かの設定ファイルをインポートするようなメッセージまでは出るんですが(´-ω-`) >>794
そもそもCycles使うならポリゴンを設置してエミッションを入れる事を勧める
https://i.imgur.com/AtE3jou.jpg
形や角度何課がいろいろ制御しやすい 質問お願いします。
win10 64bit 2.79 です
STLファイルにエクスポートするのですが、ファイル内のオブジェクト全て一括でエクスポートされてしまいます。
前は選択したオブジェクトのみだったのですが・・・・よろしくお願いいたします。 ありがとうございます。
>>792
真横からやると一括で出来るの目からうろこでした。
>>793
画像そのものでヘアーを操れるんですね
大変助かります 質問失礼します。
ボーンもパーティクルヘアーも付けた状態
でオブジェクトのサイズを変更したいの
ですが、小さくすると、形がぐなゃぐなになってしまいます。そうならずにスケールを
変更出来る方法はないでしょうか? 質問です
やりたい事は
指定した場所にテクスチャを切り取らずに貼り付けたい
黒いドットがある場所にハートのテクスチャ(画像の向きはuvあるいは面の向きに合わせて指定とか)を張るなど。
マテリアルのノードでやってみたのですがカラーランプで指定した場所に
その範囲内でテクスチャを貼るのはできるのですが
画像自体が切り取られてしまったり、位置の指定ができない
(位置は画像をエリアごとに分けてそれぞれにテクスチャをつなげていけばできそう、でもすごいたくさんノードをつなぐことになりそう)ですが
コンポジットノードではカラーランプで指定したエリアにレベルを挟めばできるのですが
オブジェクトのuvに合わせてという方法が分かりませんでした。
宜しく願いします。 追記です
コンポジットノードだとオブジェクトの範囲外にも画像が貼りつけられてしまいます
すいません 質問です。
結構頑張った雪山のオブジェクトをデフォルトの解像度でレンダリングしようとするとout of memoryとなってしまいます。解像度をかなり下げるとできるのですが、やはり低すぎるので上げたいです。
時間はかかってもいいのでout of memoryにならないようにする方法はありますか?
または解像度を下げるいがいに使用メモリを減らす方法はありますか?
その他なにかいいアイディアのあるかたは教えてください >>802-803
「テクスチャを切り取らずに」とか「黒いドットがある場所」とかが何なのか解らない。図解があるといいんだけど。。。
とりあえず、テクスチャの座標系=オブジェクトにしたり、UV Projectモディファイアを使ったりすると
指定したEmptyが有る位置にテクスチャを貼れる、という事実は参考になるかな?
>>804
もしBlenderレンダーの話で、雪山の頂点数(もしくはサブディビジョンサーフェスのレベル)が多く、メインメモリが不足しているなら、
山の上に平面メッシュを置いて山のノーマルを新規テクスチャにベイクする。
山の頂点数減らしてローポリにしても、作ったノーマルテクスチャ貼れば凹凸が表現できる。
もしCyclesレンダー使ってて、グラフィックボードのメモリ不足、という話ならテクスチャの解像度か枚数を下げる。 >>795
このblendファイルを作ったBlenderのバージョンはいくつ?
ver2.90で開いたらユーザーインターフェースの表示がいろいろ変だった。(プロパティウィンドウにテクスチャタブしかないとか) >>807 ああ、テキストエディタで見るんだっけか。たしかに2.78だった。 >>805
説明が悪くてすいません。
画像はこんな感じです。
サイコロのテクスチャの黒丸の部分を星の模様で置き換えることができたら・・・
でも黒丸の位置を調べて星のテクスチャの位置にする方法分からない
位置がわからなくてもとりあえず星の模様をおくだけでも置いてみようとして
星の模様が黒丸で虫食いになってしまうという感じです。
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/605
モディファイアで解決できるのかまだちょっと考え中です
教えてくださってありがとうございます。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>797
遅くなりましたがありがとうございます
メッシュに放射マテリアルを設定するということですよね?
自分も以前何かで、その方が良いという記述を見て一時期そうしていたのですが
サンの様に減衰しない光源や、スポットの様に部分的に照らしたい場合どうすれば良いのか解らず
ランプオブジェクト使用にもどってしまいました
エリアやポイントをメッシュオブジェクト+放射で代替するのは解るのですが、
サンやスポットはどうすれば同様にできるのでしょうか? >>806主には2.78で作ったのですが、途中で2.60で開いて作業したりもしました。作業しているうちに、画面のレイアウトがおかしくなって直し方もわからなかったのでそのままでやっていました。済みません。 >>809
画像の場所指定して差し替えられるようにするならUV使うのが確実だと思う
ただそれだと模様が込み入ってるとこのメッシュ面倒だし
これの場合ただの立法体だから6面分のテクスチャ用意するのが正攻法だと思う >>809
UV何枚も重ねて1枚の画像を複数貼るテスト
http://i.imgur.com/AljuARi.jpg
このやり方で1面に6個貼るにはUV6個作って
ノードの乗算mixも6個分増やさないといけないけど
あと例えばemptyでテクスチャ貼る位置と数を指定とかできればかなり融通きくだろうけど
できるとしてもセッティングはなかなか面倒そう >>813
ありがとうございます。
やはり位置取得が無理目ですよね。
位置取得する多大な手間(スクリプト等)を考えると
テクスチャ作り直しのほうが効率は良さそうですね・・・ ニコニコで無料でダウンロード出来るAliciaちゃんのモデルにモーションを入れて動かすのまでは出来たんだけど、モデルを選択して赤い矢印で横に移動させた(オブジェクトの移動)後にアニメーションを見たらモデルがゴムみたいに伸びてる
モーションの座標がモデルの移動に追従してないからってのは理解したんだけど、モデルの移動にあわせてモーションの座標も一緒に移動させる方法を教えて下さい >>815
モーション(Blenderではアクション)はアーマチュアの原点を起点とするから、
アーマチュアをオブジェクトモードで動かせばいいんじゃない?
もちろんモデルはアーマチュアにペアレントしておく必要が有る。 ループカットで切れ目を入れた部分を凹ませたいというか
freestyleで線が出るようなポリゴンにしたいのですが、どういう細工をすればいいですか? >>817
入れたエッジをBevelで2本に増やして
Inset(I)のCtrl+ドラッグでとか、Extrude(E)してからShrink(Alt+S)して
内側に食い込ませるんでどうか
http://i.imgur.com/lOrAMoz.png >>817
エディットモードで辺を選択し、Ctrl+E→Mark Freestyle Edgeして
RenderタブでFreestyleにチェックして、
Freestyleの設定(RenderLayerタブ)のFreestyle Line Setパネルで
・Edge Typeボタンを押す(デフォルトで押してある)
・[Edge Mark]チェックボックス=オン
にすればいいんじゃない? シェイプキーを編集しているのですが
やっぱこの頂点は動いてほしくないなって部分が出て来てしまった場合、初期化と言うかBasisの場所から移動しない状態に戻す方法はあるでしょうか >>820
編集するシェイプキーで戻したい頂点を選択してwキー→「任意のシェイプキーを選択部に合成」
↓
ツールシェルフの下の方に表示されるオプションでBasisを選択、ブレンド1、追加のチェックを外す
で、行けると思います
他に、複数のシェイプキー全てに対して一部頂点を初期化したい場合は
Basisを選択した状態で初期化したい頂点を選択、wキー→「形状の伝播」
で、行けます
この「形状の伝播」は他のシェイプキーを選択して実行した場合、Basisまで影響を受けるので注意してください 1.目的
ズーム表示したい
2.状況
マウスホイールでズームしても一定距離まで近づくとそれ以上ズームできなくなる
3.質問内容、詳細
発生条件も良くわからずズームで検索しても違う内容が出てくるためどうしたら良いか?
わかりにくいかもしれませんが宜しくお願いします >>822
3Dビューの中心がオブジェクトより手前にあるんだと思います
ズームしたいオブジェクトを選択してテンキーピリオドで直るかと
最近Twitterで知ったけどAlt+Homeで3Dカーソル位置に
Alt+Fでマウスカーソル位置にもビュー中心移動できるみたい >>823
調節できるようになりました
ありがとうございます モデルを背景画像(静止画)と合成するとき、色合いや明るさはどうやって合わせればいいんでしょうか
似たような風景のHDRIを置いたりライティングを調整したりして手作業でやるしかないんでしょうか。
Adobe dimension CCだと背景画像にマッチするライティングを勝手に生成してくれるんですが
blenderでも同じようなことはできますか? 俺はHDRI前提で背景作っちゃうなぁ
それか全部3Dでやる >>795
いろいろ試したけどお手上げ。 パーティクルヘアーがコリジョンオブジェクトにめり込むのを解消することはできなかった。
ロン毛な猫ならともかくこれは短い毛だから、もう全部のパーティクル設定のHairDynamicsオフにして、そのままレンダリングしてもいいんじゃないかな?
それはそれとして、Hair Dynamicsオンで行くとすると、少なくとも1つ言えるのは、Outlinerでのビューとレンダーのオン/オフが変。
ネコ本体オブジェクトでHair Dynamicsを使う場合、"コリジョン"オブジェクトのビューアイコン(目玉)はオンにして、レンダリング前にパーティクルタブ→CacheパネルでHair DynamicsをBakeしておく。
Bakeしてあればレンダーアイコン(カメラ)の方はオフでよい。 でも実際には逆になってた。
事前Bakeをしないなら両方ともオンにすべきだけど、コリジョンの方は完全透明なマテリアルを割り当てるべきだし、レンダリング時にHair Dynamicsの計算もするから時間がかかる。
(それもやってみたけど、家のPCではレンダリングで落ちた。 他にもモディファイア追加すると落ちる状況が有るので、なんかファイル壊れている気がするな… 自分だったら新規blendにオブジェクトとアクションをインポートして、パーティクルシステムは全部作り直す。) >>828様ありがとうございます。新規blenderファイルにインポートして、アドバイスを踏まえて作り直してみたいと思います。色々とお手数をおかけしてしまったようで申し訳ないです。本当にありがとうございました。 複数辺選択肢してFキーで間に面を貼る機能はありますが
選択した複数の辺をくっつける方法ってないですか? サイコロ作るのにブーリアンがなんか上手くいかなくてどうしたらいいだろうって質問しようと思ったら
>>430で紹介されてるbool toolsがめちゃくちゃ便利でビビった
質問者とは違うけどお礼を言いたい いえいえ
こっちも初心者なのにたまたまyoutubeが薦めてくれた動画を観てただけっす >>832
この機能ここで紹介されなかったらたどり着くこと出来なかったと思うので本当に感謝してます
改めてありがとうございました 他のオブジェクトから特定のモディファイアーを個別にコピーする方法はないでしょうか
リンク作成を利用するものは知っているのですが全取っ替えする形になるのでどうも使い辛くて >>834
標準で入っているアドオンのCopy Attributes Menuで出来るよ
1・コピー先、コピー元の順でShiftを押しながらオブジェクトを選択
2・ctrl+c
3・メニューの一番下のCopy Selected Modifiers
4・コピーしたいモディファイアを選択してOKをクリック
※ペアレントとかと一緒でコピー先のオブジェクトは複数でも可 初歩的な質問ですいません
オブジェクトを拡大表示する際に近すぎると表示されなくなりますが、この表示されなくなる距離を調整することは可能でしょうか?
細かい部分を拡大して編集したいのにズームするとすぐに表示されなくなってしまって困っています >>835
アドオンによる追加機能は独力じゃ多分永遠に見つけられなかったです
解答ありがとうございました助かります >>836
Nキーの数値入力パネル>VIew>ClipのStartの値を小さくする >>838
遅くなってしまいましたがありがとうございます お知らせ
Blender@2chを置いているレンタルスペースの@PAGESが
2018/2/28(水)17:00でサービスを終了させるそうです。
これによりBlender@2chのページも閉鎖することにしました。
アップローダーも閲覧のみとし、2018/2/28(水)までで閉鎖します。
ありがとうございました。 質問失礼します。
拡大縮小についてなのですが、決まったサイズだけ増やすにはどうすればいいのでしょうか
例えば正方形(縦Y横X)の面にショートカットSで20cm拡大すると、上下Y軸左右X軸等しく20p増えますが、
長方形の面(縦Y横X)に拡縮をつかうと上下Y軸方向 もしくは左右X軸方向どちらかだけしか
20cm増えず残りの軸は20cmになりません。
これを一括で指定した面の縦横比に関係なく、外枠に20cm増やす方法かツールを知りたいです
よろしくお願いします >>841
sキーだと比率での拡縮になるけど20cm増やすっていう絶対値は
例えば10cm四方の正方形を3倍したってことかな?
一応「20cm」という数値が出てるのでそれに沿って言えば
平面の長方形じゃなく厚みを付けた直方体の側面を
Alt+sのshrinkでOffset Evenにチェックしてoffset-20cm実行すれば行ける
sのスケールと違って比率じゃなく絶対値指定なので注意 レスありがとうございます
法線方向の拡縮は比率じゃなくて絶対値なんですね、できました
ありがとうございます
自分がやりたかったのは、
https://youtu.be/nDR2ZDvwuqk?t=22
こちらの動画25秒あたりの、グーグルスケッチでやっている挙動で
4つの辺でできた長方形をループ選択して20cm外に押し出し、というものでした
手順が少し変わりますが同じ事ができますので解決しました、ありがとうございました >>843
その用途なら先に上面をExtrudeで厚み増やしておいて
厚みの側面を選択、inset(Iキー)のCtrl+ドラッグで張り出させてもいいね >>844
できました、手順がより簡略になって素晴らしいですね
ありがとうございます〜 うちのPCはctrl+zのショートカットキーだけ反応しないっていう特殊なバグのあるPCなんですけど、Blenderの画面上で元に戻すのボタンはどこにあるのでしょうか。
また、元に戻すのショートカットキーをctrl+z以外に変える方法などありましたら教えていただきたいです。 すいません初歩的な質問かもしれませんが
UV/画像エディタにした時に表示されるマス目が狭くあとは何もない空間が広がっているのですが
このマス目を広げる方法ってありませんか? >>847
自分が知る限りは無いなあ
でも確かに画像の範囲外でもUV割り当てたりするから
グリッド表示できても良さそうだよね
ちなみに画像エディタのNキーのパネル>Display>Repeatにチェックすれば
画像が範囲外まで繰り返し表示されるからそれをガイドにすれば
用は足りるかもしれない >>846
そういえばメニューやボタンは知らないなあ無いかも
ショートカットキーの変更はAlt+Ctrl+UのUser Preferencesの
Inputからほぼ全て変えられる
整合性保って変えるのは難しいかもだけど >>848
元々ない機能だったんですね回答ありがとうございました
ガイドの方法を試してみます 質問します。
https://www.youtube.com/watch?v=E6IJ4gPhi0Q
この動画のように、物を持ち運ぶモーションをblenderで作りたいのですがうまくいきません
使っているリグはMOX-MOTIONの「MoxRig for Blender」です
手にChild Of Constraintを設定した場合、箱オブジェクトを動かすと手も追随してくれますが、ルートボーンや重心そのものを操作するリグを動かすと、手から離れて箱だけがその場に残されてしまいます。
次に重心リグ(rig_COG)にChild Of Constraintを設定したところ、箱の角度を変えるとリグ全体に影響を受けてしまいます。何より、引き寄せる動きが付けられません。
https://i.imgur.com/9GtN27U.mp4 (雑なモーションですみませんが、このような感じになります)
重心リグと、手のリグの両方にChild Of Constraintを設定してみても、暴走して手があらぬ方向に動いてしまいます。
何か良い方法は無いでしょうか?ご教示お願いします。 >>851
2.6だけどコレとか使えるかな
Blender 2.60 物を持つ動作のアニメーション - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=CkDav_C0V6g 質問です
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1890310-1518891384.jpg
画像のように選択していない?にも関わらず薄いオレンジ色になっている箇所があります
画像だと見辛いですが頂点にオレンジ色の四角がありますが選択されているわけでもなさそうですし
これは一体どういう状態なのかわかりますか?
もう1つついでですが、メッシュ選択後にUV展開をしても展開図が表示されない時はありますか?
前者を優先でお願いします 頂点選択に関する質問ですが、選択したい頂点を特定の頂点グループ内に制限することは可能でしょうか? >>855に加え…というより下記を実行するために思いついたものですが
瞬きを実装しようと思ったときに下記の画像のように良い感じに変形させるにはどうしたら良いでしょうか
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1890557-1518973246.jpg
単純な縮小でも上手くいかないので何か良いアイディアがあればお願いいたします。 >>854
1つめ。 わからない。
Shift+H(選択部分以外を非表示)して残れば選択されているとしか。
あるいは「辺の無い重複頂点の1つを選択している」とか?
→頂点全選択してWキー→Remove Doublesしてみる。
2つめ。 UV展開していなければ表示されない。
(Object Dataタブの[UV Maps]パネルに要素が無ければUV展開されていない。)
>>855
標準機能では無理。
選択を反転させた頂点グループも作っておいて、それでDeselect(選択解除)ボタンを押せば除外できないことも無い。
>>856
目を閉じた時、その部分が畳みこまれるようにShapeKeyを変形させればよい気がする。
あるいは消したい部分をマスクとなるテクスチャを黒で作って乗算させといて、
そのテクスチャのInfluenceをShapeKeyの適用度に応じてDriverで連動させるとか。(ちょっとややこしい) >>854
何を言っているのか伝わってこない。もっと伝わりやすくすれば回答もくるかも。
>>856
そういうのは自分の手を使って色々思いつく方法を試していって自分なりの手法を確立する
ものだと思うよ。基本は頂点一つづつ動かしていって重なっているように見せるのが普通だろ
うし、人によったら2つ3つのメッシュに分けて重ねるかもしれないし(自分はやらないけど)。
その辺は人それぞれケースバイケースでしょう。言えることは、自分なりに色々やってみる
しかない。
モーフを付けるのに楽にやってくれる機能などはないと思った方がいい。なぜなら表情の良し
悪しなどは人の感性によるもので機械が自動的にやってくれても納得出来ないだろうからね。
Blenderにはメッシュを整えてくれるアドオンが充実しているし、作ってしまえば左右対称な複製
が簡単に出来るし、それらはとてもありがたいと思ってる。 blender関係のブログってニコニコブログやはてなブログやタンブラーを見かけますが
どこがおすすめですか?
自分としては自分で調べた事を後で検索したいのと
ツイッターとかでは作品に対する考え方の違いで
適当に呟くと横槍を入れられたりして凄く面倒で
どうも好きな事をうまく書けないし
コメントはリアル知人位がたまに書きこんでくれるのはありがたいんですが……
出来ればジャンルを分けて読んでもらえればと思うんですが…… >>860
バグというほどの事ではないけど、エディットモードでは頂点と面の距離が近いとメッシュの裏側に
あるはずの頂点が見えたりすることもある。頂点編集モードでズームアウトすればより顕著になる。
そういうのはエディットモードではなくてオブジェクトモードで確認した方が確実だと思うよ。 >>861 やっぱりそうですか。。。ありがとうございます 歯車やネジなど機械類が1つ1つ作るのが大変なので簡単に追加出来るアドオンなどはありませんか?
例えば最初から入っている猿のオブジェクトのように簡単に追加出来る事です bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath="新しいファイルパス")
でスクリプトからblendファイルを保存できることがわかったのですが
どうやらこの方法で保存したファイル名は「最近使ったファイル」に登録されないようで困ってます。
「最近使ったファイル」にファイル名を登録する方法をご存じの方はいらっしゃませんか? ・目的
複数のUVマップを1つに統合したい
・状況
UVマップが2つあり、FBX出力した後にunityで読み込むと最初のUVマップしか反映されない
・質問内容、詳細
複数マテリアルのUV展開図を1つのUVマップに統合し重ねるにはどうすればよいのでしょうか?
他人のモデルのFBXとかを見ると展開図が重なっているにもかかわらずテクスチャは重複せず個別に正しく
反映されているものがあったりするので同じように1つのUVマップに複数マテリアルの展開図をまとめたいです
文章が非常に分かり辛いですが宜しくお願いします
>>867
デフォルトでTextureAtlasっていうアドオンが入ってる
オブジェクトを一時的に1つに固めて展開できる
詳しい使い方は自分で調べてね >>867ですが適切な範囲のUVマップをコピペすればできるみたいで解決しました
昨日の深夜まで悩んでいたのは何だったのか… >>860です。すみません。もう一つ質問ですが、ビューのクリップの開始、終了の位置を設定したら
、例えば開始0.1終了10とかにすると、オブジェクトが消えちゃうんですけど、開始、終了の位置を狭めてもオブジェクトが消えない方法などありますでしょうか >>851
面白そうなので雑ですが再現してみました
https://i.imgur.com/3OriCU4.gif
ChildOfは回転(や位置・拡縮も)継承は設定で個別に切れますよ
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Relationship/Child_Of
imgurの動画の動きだと箱にChildOfを付けて
rig_COGをターゲットにしているみたいですが
Youtubeの動画を再現したい場合
その設定で使う箇所は最後のぶら下がるところだけかと思います
箱を持ち上げる動作は箱をターゲットにして箱で動きをつけるのではなく
箱にChildOfをつけてrig_Handをターゲットにして
rig_Hand_LかRで動きをつけたほうがいいと思います
MoxさんのRigそのままでは箱を持ち上げる直前の傾ける部分で
rig_HandにChildOfをつけ箱をターゲットにして箱を動かす場合
動きの途中でrig_COGを動かすとズレるのでrig_Hand_Lと_Rを
rig_Allの子に変える必要があります
rig_COGを動かさないなら問題ないです .blendフィアル上げてあげたら?
再現だけじゃ元動画見るのと変わらない >>866
私の環境では
c:/users/user/AppData/Roaming/.../config/recent-files.txt
に「最近使ったファイル」が記録されています。
これを書き換えればできるのでは。 >>864
ありがとうございます
有料の買ってみます >>875
ありがとうございます。
ちょっと大変ですがテキストデータの書き換え処理を実装してみようと思います。 >>874
ありがとうございます。オブジェクトを小さくすることである程度狭めても表示できました。
もう一つ質問ですが、オブジェクトは拡大縮小でctrl+aでリセットできるのですがグリッドはできません。何か方法などありますでしょうか。 スマートuvなどをしなくてもマテリアルの画像テクスチャでテクスチャを貼れるのですが、マテリアルのテクスチャとスマートuvの違いを教えてください MMD用のモデルをインポートしました。ヘアアクセを外してみたいのですがどのように操作するのかヒントを貰えませんか?
多分オブジェクトの結合されてるから分割?をするんだろうなというのは分かったんですけど編集モードでメッシュを選択してもうまく消せませんでした。 >>882
同じオブジェクトでもメッシュが独立してるなら
Editモードの時にカーソルをそのヘアアクセサリの上に置いた状態で
Lキー押せば連続してるメッシュを選択してくれると思うが それで選択したメッシュ(ヘアアクセ)をdeleteから消すなり
P→選択物でオブジェクトを分割するなり https://youtu.be/lD7m53Gfg38?t=34
専用ソフトでなくBlenderでこれとほぼそっくりなモデルを作ることはできますか?
それからそのモデルを使って動画の様にアニメーションを作れますか? ここでそんな質問をしてる時点で無理
ソフトがどうこうという問題ではないです >>885
技術的には可能
例えば透明になって中の様子が見えるようにするなら透明なテクスチャを用意する
煙を吹いてる演出はパーティクルと風の物理演算でやるんじゃない?
部品が回転してるのはそれ自体は単純に繰り返しのモーションを用意すればいい
ただ、部品それぞれがタイミングを取る必要がある(リアルにエンジンの動きを再現したい)ならBlenderじゃなくてUnityの方がやりやすい気がする
Unityは物理演算が前提だからドミノ倒しみたいな表現がやりたいならそっちの方が調べやすいだろうね
料理と同じで、作りたい物があってもそれを作る手順がイメージ出来ないと、BlenderなりUnityで作れるとしても君に作れるかどうかは別の話になる >>887
ありがとうございます
Unityの方が向いているのですね
無料のソフトで出来るのか知りたかったので参考になりました >>883
おはようございます
ありがとうございます
メッシュが分かれていたので教えて頂いた方法で無事に消す事が出来ました。
ただ、Lを押した時、選択した頂点の面?しか選択されなかったので複雑な形状のオブジェクトを消すには何度も選択しては消しを繰り返す必要があるんですかね?
時間をかければ消せるのが分かったのだけでも助かりましたけど、可能ならもっと広範囲に選択する方法があれば教えて下さい 編集モードでソリッド表示にしている筈なのに、初期の立方体のように表面が灰色に表示されません
Zキーを押しても、ワイヤーフレームの色の濃淡が変わるくらいの変化しかありません
陰線ワイヤかとも思ったのですが違いました
お助けください >>889
ctrl+テンキーのプラス(+)で隣接する領域をおした分だけ加算的に選択していく >>877
自己レス。今後参考にする人のために。
recent-files.txtをblenderスクリプト内でopenして、自力でのテキストデータ書き換え処理を書く際には、
最後にbpy.ops.wm.read_history()の1行を入れないとBlender上の「最近使ったファイル」に反映されない。 Blenderのバージョンを2.79へアップデートしたのですが、.blendファイルをダブルクリックして開こうとすると2.75aで開かれます。
2.79で作ったファイル、2.79以前に作って保存したファイル、作ったのは2.79以前だが2.79で保存したファイル、どの場合もそうなります。
プロパティから既定のプログラムを2.79の.exeファイルへ設定しなおしても、Blenderそのものをアンインストール後2.79を再インストールしても状況が変わりません。
Blenderは2.75aの頃から使っています
FAQ等見ても解決策が見つからなかったのですが
どうすれば.blendファイルダブルクリックから2.79で開けるようになるでしょうか 右クリック
プログラムから開く...
で2.79で常に開くにすればいいんじゃ >>894
そのように設定しているはずですが2.75aになります
直接Blender.exeを起動した場合は2.79が開きます
.blendファイルを開く場合のプログラムに、そのexeファイルを指定したうえで.blendファイルを開いた場合、ダブルクリックでも、右クリックからでも、2.75aで開かれています >>895
OSくらいは書いて欲しかったけどWindowsって前提で解決方法
※レジストリの編集はバックアップを取ってから自己責任でやること
レジストリエディタを起動
HKEY_CURRENT_USER\Software\Classes\blend_auto_file\shell\open\commandにある
値の名前を右クリック→修正→値のデータを書き換えて2.79の.exeの場所を指定
日本語の情報も見つけたんで参考にどうぞ
http://neo-sahara.com/wp/2013/05/29/blend%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%96%A2%E9%80%A3%E4%BB%98%E3%81%91/ >>896
OSはWindows10です
いただいた情報をもとにレジストリを修正しましたが、状況は変わっていないです blenderのver番号で適当に検索したら、似たようなレジストリキーがあった
書き直してみたらこれでいけるみたいだね
OSによって違うのかもね
HKEY_CURRENT_USER\Software\Classes\Applications\blender.exe\shell\open\command
横からだけど直せたので情報THX >>898
同様の場所を修正したところ、2.79で開くようになりました。
レスいただいた方、ありがとうございました。 質問です。blender2.79です
ttp://nvtrlab.jp/column/2-5
を見てアニメーションをやってみたのですが
ストリップを合成する所でうまくいきません。
ボーンで歩く動作をさせて
emptyでキャラクターを移動させようとしました。
nalエディターでインフルエンスをオンにしてみたのですが、emptyは動くけどキャラクターは変なポーズで固まったまま動かない
あるいはキャラクターは歩く動作をするけど
emptyは動かないという状態になってしまいます。
どうしたらemptyとキャラクターの動きを一緒にさせることが出来るのでしょうか?
宜しくお願い致します。 v2.79にて質問です
顔のモデリングを行っていたところ額の一部がでこぼこになっていたので頂点のスムーズを何度か行いましたが改善せず、
法線を調べたところ面ごとの頂点の法線(紫色の法線)が乱れていることがわかりました。
法線を再計算Ctrl+Nを試してみましたが変化はありませんでした。
自動でこれを調整する方法がなにかありましたらご教示くださいませんか
よろしくお願いいたします >>901
↓ここの一番下みたいに法線を編集するとかどうでしょう
ttps://dskjal.com/blender/toon-shading.html
あとはスカルプト機能で平にする彫刻刀使ってみたりとか
思いきってポリゴンはり直したりとか お聞きしたいのですが
blenderのBボーンってとても良い機能だと思うのですが、他のソフトにもありますか?
それともblenderの独自技術ですか? 自己解決しました
保留中アクションがいつの間にか入っていて
一度ストリップを削除し空のアニメーションを削除したのちに
もう一度必要なモノだけストリップし直してみたところ
まともに動き出しました。 >>901
面か頂点が重なっているところがあるんじゃないかな。
Ctrl+Nの前に以下を試しておかしな構造を探してみては?
・頂点選択モードで全頂点選択解除してから、Shift+Ctrl+Alt+Mキー (Select Non-manifold/非多様体を選択)で 3面以上に所属する辺を探す。
・面選択モードで法線が変なところ(面の中心以外)から出ていないか確認する
・頂点選択モードで 頂点全選択−>Wキー→重複頂点を削除(Remove Doubles) 質問ですがArmature下に新たに空のメッシュ(ペイントツールで言うところの新規レイヤー)を追加する方法は無いでしょうか?
新たにメッシュを追加しようとするたびに適当な図形メッシュを追加→適当に頂点を追加→追加時の図形メッシュを削除とするのが煩わしいです >>902
そちらのサイトの一番下にはそれらしい記事が見当たりませんでしたので中段にあったデータ転送モディフィアを使った頂点のコピーというものを試してみました
大きなでこぼこはなくなりましたが代わりに少し不自然な仕上がりになってしまいました
面の張り直しは基本的なことながら考えが及んでいなかったので試したところ綺麗な曲面を描くことができました
ただ面のみの削除だったのになぜかUVの位置が初期化されてしまったので今はそちらの手直しをしています
>>905
>・頂点選択モードで全頂点選択解除してから、Shift+Ctrl+Alt+Mキー (Select Non-manifold/非多様体を選択)で 3面以上に所属する辺を探す。
反応した箇所もありましたが問題の箇所には反応しませんでした
>・面選択モードで法線が変なところ(面の中心以外)から出ていないか確認する
どこも面選択のモードの黒点から法線が伸びていたので問題はなさそうでした
>・頂点選択モードで 頂点全選択−>Wキー→重複頂点を削除(Remove Doubles)
8000頂点の内400頂点が削除されたようです
以上のことをやった上で改めて頂点スムーズと法線の再計算を試みましたが結果は変わりませんでした
お二人の助言でなんとか無事解決いたしました
ありがとうございました 住人の皆様
いつもお世話になっております
2.79を使っていて
何かの拍子に
レンダリング画面に
3Dカーソルが映るように
なってしまいました。
どうすれば
消えてもらえるんでしょうか
初歩的な質問で
お恥ずかしいのですが
よろしくお願いします。 >>908
証拠のスクリーンショットを提出してください。 >>773
超今更で見てないだろうけどちゃんと原因と修正方法わかったので記載
faceとVertexのノーマルは正常だけどVertex-per-facesてののノーマルがあちこち向いちゃってる
Editモードで全選択、ToolパネルのShading/UVs>Normals>Set From Facesで直った >>910
「Vertex-per-facesてののノーマル」はどこで見られますか。
Vertex-per-faces 自体を知らないので教えてください。
あと参考までに
Propeties > Object Data > Geometry > Clear Custom Split Normals Data >>911
Nキー数値パネル>MeshDisplay>Nomalsの真ん中のボタン
Edgeかと思ったらそう書いてあった
アイコンもEdgeではないようだ
上の Set From Faces ってのはたぶんface基準でノーマルを適用し直すんだと思うけど
その Clear Custom Split Normals Data ってのはソフト特有とかの
オプショナルなノーマルを消すって感じなのかな >>910
773です、今実際にやってみて治りました
ありがとうございます
まだまだ始めてまもなくて他の方の質問やレスが勉強になるので
割とまめにみさせて頂いております、原因を突き止めて頂き
本当にありがとうございました >>912
アレがそうゆう名称だったとは。
ありがとうございました。 Set From Faces も Custom Split Normals Data ってのを付加することになるみたいね
>>911のClearをしたほうがニュートラルな状態にできるっぽい 質問です
コンポジットでとある色だけ残して
あとは真っ白にしたいのですがどうすればいいですか?
rpgミックスのdivideとか使ってみたのですかうまくいきません >>916
どういう効果/使い方をしたいのか、目的が解らない。
普通はオブジェクトやマテリアルにObject IDやMaterial IDを設定して
ID Maskノードでそれが映っている部分だけ抜くのが簡単なんだけども… 背景が白となるとこれは使えない。
という訳で無理やりコンポジットノードで水色だけを抜いてみるテスト。
スクリーンショット https://i.imgur.com/YxVigPi.jpg
blendファイル ttp://dec.2chan.net/up2/src/fu22803.zip
左下のRGBノードで対象の色を指定。
Color MixノードをDifferenceタイプにして色の差分を算出し、モノクロ(反転)に変換、Gannmaで強調して
それを元に対象色だけ元画像から抜き出し、白背景にMixしている。 YouTubeのOPを作ろうと思いblenderのテンプレをダウンロードして使い文字を変え作成したのですが文字と文字の間隔を空けたり拡大縮小しても保存されません。
変更した文字の内容は保存されるのですが文字同士の間隔を空けたくて距離を離したり縮小して保存し書き出しても完成品を見れば文字同士がくっついています。
どなたか状態の保存方法がわかる方がいたら教えて頂きたいです。 Ver2.79での質問です
Blenderレンダーの3Dビューでテクスチャモードでプロパティーシェルフのシェーディングの項目から「GLSL」を選択した状態と
マテリアルモードでにした場合の表示での差異が分かりません
これはどういう状況で使い分けるものなのでしょうか? >>919
以下は想像です。
Viewport Shadingに、MaterialやRenderedといった機能がなかった時代があった。
GLSLはその頃の残滓。 >>920
過去Verでの操作に慣れた人の為に残してある操作という事なのかな
そう言われてみると昔3Dビューの表示に「マテリアル」の項目が無かったような記憶がうっすらと……いつの事だろう
ともかく、3Dビューのプロパティーの方は今の環境では弄る必要なしと忘れてしまう事にします、回答ありがとうございました >>872
返信が遅れました。
ご丁寧にありがとうございます。この方法でチャレンジしてみようと思います。 2.79を使用していますが
一つのファイルだけ隠面処理のボタンがオンでもオフでも向こう側の辺や頂点が透けるようになってしまいました
他のファイルや新規作成したファイルでは問題無く隠面オンオフできるのでこのファイルのみの現象のようですが
よく分からずいろいろボタンや設定をポチポチしていましたので何をどうしたのかサッパリでして
どこかにそういった設定があるのでしょうか? >>917
遅くなりましたがありがとうございます。
まさしく白背景でやりたかったのて助かりました
何に使いたいかと言うの具体的に言えなくてすいませんでした ラティスについての質問します。
顔のモデリングをするのにラティスを用いて変形を行おうと思ったのですが
オブジェクトにラティスを適応した後に編集モードからオブジェクトモードにすると
顔のオブジェクトが元の位置から離れてあさっての方向に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょうか?
編集モードではそのままの位置に留まっています Unity向けにキャラクターモデルを出力したくて
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/BlenderAndRigify.html
に従ってセットアップしているんですがボーンのウェイト付けするときにボーンが可動してくれなくて細かい調整が出来ません
また、親子関係の確認の項目でセットアップしているボーンの親子関係が間違えているので変更したいのですがそれも設定できなくて困っています ここで質問していいものかわかりませんが、
1つのオブジェクトに対して複数のメッシュがある(連続していない)場合、それらはパフォーマンス低下に影響があるのでしょうか?
複数のオブジェクトは纏めるべきとは検索して出ますがオブジェクト内のメッシュはどうかいまいちわからなく、
無理に結合しようとすると却ってポリゴン数も増えてしまうのでどっちの方がいいのか悩んでいます。 >>926
ありがとうございます
モディファイアの基本的なことだったのですね勉強になりました >>927
ボーンが可動してくれないって状況がよく判らないけど
ボーンを動かしたりしながらの調整はアーマチュアオブジェクトをポーズモードにしてからメッシュオブジェクトのウェイトペイントモードでやれる
ウェイトペイント中はマニピュレーターが使えないから動かす場合はショートカットのG,R,Sで
ボーンの親子関係は編集モードでShift押しながら追加選択してCtrl+Pで後から選択したものを親に出来る
親子関係を消したいなら消したいものを選択してAlt+P >>928
質問しなきゃならないほど
差を体感出来てないんだからどうでもよい 解決しました
オブジェクトモードでトランスフォームの値変えるといろいろ面倒になるんですね
ここの移動と回転の数値を0にして編集モードで移動したら上手くいきました
改めてありがとうございます>>926 >>928
説明不足なようで申し訳ない
コマンド自体は知ってるいるんですけど押してもボーンが動いてくれないんです
んで下の動画見たらどうもリグを表示してそれを動かして確認するようです
https://www.youtube.com/watch?v=9ybTUBLs7mQ
親子付けに関してはポーズモードでやろうとして出来なかったようでちゃんとエディットモードにしたら出来ました uvマップを編集する際にメッシュとのsyncを行わずに選択されてないメッシュ含めuvマップを表示する際にはどうすればよいでしょうか?
syncを行わないと選択したメッシュ以外が表示されなくなるためUVマップの編集が非常にやり辛くて困っています >>934ですが、とりあえずsync状態で面選択で編集を行うことでとりあえず解決しました 質問です
パスで作った髪の毛をボーンで動かす方法を教えてください。
パスで作ったのをさっさとメッシュ化すればいいのですが
これでいいのか迷いが生じまくりメッシュ化せずにおこうと思いました。
自分でやってみたこと
髪の毛を全部エンプティの子にして
エンプティにオブジェクトコンストレイト(頭のボーンの回転コピー)を付けました
しかし頭を左右に回す(Zを回転)と髪の毛が左右に(y軸に回転)ゆれてしまいます
宜しくお願いします。 オブジェクトの陰影を付けたいです
メッシュにいくら凹凸ツケてもテクスチャ貼ってcyclesでレンダリングしたらすごくのっぺりして見えませんか?
陰影が全く見えないというか
こういうのって何をいじればいいんでしょうか? マテリアル設定でshadelessが有効になってるとか? すいませんラティスについての質問です
いままでラティス機能を使って平面を曲線状に曲げていたのですが
急にラティスの端っこを移動させても反対側の端を中心に回転するだけになり曲がらなくなってしまいました
これが何が原因でこのような不具合が起きているのでしょうか? すいません自己解決しました
ループ辺で正方形の辺を増やしたら普通に歪曲に変形させることが出来ました
これ頂点4つの正方形のままでラティス使っても意味ないんですね・・・そもそものラティスの仕様を理解してなかったみたいです >>936
エンプティを頭ボーンの子にしてはどうかな。
アーマチュアをポーズモードにしておいてから、エンプティ→頭ボーンの順に選択してCtrl+P→Bone。
> しかし頭を左右に回す(Zを回転)と髪の毛が左右に(y軸に回転)ゆれてしまいます
残念ながらこれ全然イメージできない。スクリーンショットとれない? >>937
ライティングの問題?
陰影濃くしたいなら、こんな感じじゃないかな。
1 光源を小さくしてEmissionシェーダーのStrengthを上げる。
2 凸凹の横の方から光を当てる。
3 Ambient Occlusionを有効にすると凹んだ部分が暗くなる。
4 ノーマルマップを作って貼る。 v2.79にて質問です。
アウトライナーウインドウで目玉マークを制御してオブジェクトをタイムライン途中から表示させる、ということをやりたいのですが、
タイムライン上の再生ボタンだと途中から表示するようにできたのですが
レンダリングすると最初から最後までずっと表示されています。
何かレンダリングの設定が必要なのでしょうか? >>944
目玉はプレビューの表示/非表示。
レンダリングはカメラのマークだよ。 >>945
出来ました!
ありがてえ。ありがてえ。全然気づかなかった。
∧ ∧ .-、
( ´・ω・)つ (,,■) < ほら昼飯おごるよ blenderから出力したFBXを
blenderでインポートする際に
ボーンが巨大化したりアニメの動きがおかしくなったり
アニメのキーフレームが無くなってしまう?のですが
(小刻みにフレーム数だけキーが打たれた状態になってる)
回避策もしくは出力時、入力時の設定わかる方いたら教えてください >>943
ありがとうございます
今からやってみます >>946
出来たようで良かった。
飯ごっそさん。
どんなシーンで使うか想像してみたけど、それだといきなり出現するけど大丈夫なのかな? v2.79にて質問です。
テキストを1文字1文字のオブジェクトにしたいのですが、
テキストを選択後、Alt + Cで[カーブ/メタ/サーフェス/テキスト からメッシュ]を選択
したものはいいものの、この時点ではまだ分割されておらず、
http://blender-cg.net/separate-join-objects/ に書かれている、
1. 「編集モード」にする
2. 分割したい頂点・辺・面を選択する
3. Pキー → 「選択物」をクリックする
多分これで1文字ずつ分割できると思うんですが、3を押しても何も起きません。
何か操作足りないでしょうか?
>>949
それでOKなのです。 >>950 誤字です。
「3を押しても」→ 「3で「選択物」をクリックしても」 >>950
選択してPした部分が別オブジェクトになってるから
いったんエディットモード抜けて、オブジェクトモードでその文字部分選択してみ >>952
ありがとうございます。でもオブジェクトモードにして文字を移動させて見ると
やはり合体したままです。点みたいなのは合体せず残っています。
もしかしたらエディットモードでの選択の仕方が悪いのでしょうか?
文字を右クリックしてるだけなのですが。 >>953
>選択の仕方が悪い
たぶんそうだね
いっかいCtrl+V>remove doublesで重複頂点統合してから選択したらいいかも Ctrl+V>remove doubles(重複頂点を削除)してみましたが
何も変わりません。
すみません、エディットモードでの選択というのは
黒い線で囲まれた部分を1回右クリックするだけで文字選択されるんですよね?
これがもしかしてされてないのですかね? >>955
一回右クリックじゃその位置の1頂点とかだけだ
カーソル持ってってLキーを押すと連なる面全部選択できる
選択された部分は黒からオレンジに色が変わる >>956
ありがとうございます。何度も聞いてすみません。
Lキーで選択してPキー→選択物とすると
一部の面しかオブジェクト分離されていないようです。
1文字全部を選択する方法はあるでしょうか? >>957です。
状況をお伝えするのに必要な情報だったかもしれません。テキストは押し出して立体的にした状態です。 >>957
それこそメッシュ変換後にremove doubelsしておけば一体化して
Lで一度で選択できるはず
あ、remove doublesするときはEditモードで全選択してからな >>959
うおおおおおおお!やりたいことがやっと出来ました!
ありがとうございます!!!
ググってその操作の通りやってもうまくいかないし、
Blender 2.7ガイド&3DCG基本作品制作っていう教科書買ってもそんなこと書いてないし、
辛すぎて泣けてくる・・・ >>942
ありがとうございます。
ボーン自体にペアレンツできるなんて思いもよりませんでした
ボーン周りはコンストレイトでしかほかのものと関係を持てないものと思い込んでました。
髪の毛が左右にというのは頭のボーンをグローバルのZ軸に回転すると
髪の毛全体がグローバルのy軸に回転してしまうという状況です。 v2.79にて質問です。
サウンドをあるフレームになったらボリューム0になるように減衰させたいのですが、
サウンドオブジェクトを選択してグラフエディターを開いてもそれらしいものは見当たりません。
サウンドパネルで「減衰」はありますが、減衰の仕方を設定する方法はないのでしょうか? すみません、v2.79にて続けて質問です。
アウトライナーでスピーカーがカメラマークが付いている状態なのに
レンダリング(avi出力)すると音声が再生されません。
プレビューでは再生されるのですが、何か他に設定が必要なのでしょうか? 自動でウェイトをつけると崩れてしまうのですがどうすればいいのでしょう? 拡大作業時の手前のメッシュを非表示にしたいのですがNメニューからでは透視投影モードでしか有効になりません
平行投影で類似機能がほしいのですが何か良い機能は無いでしょうか >>964
質問が大雑把すぎるのでどういう意味か不明ですがそもそも自動ウェイトは大雑把にウェイトをつける機能で、細かい部分は基本的に手作業です
そういう意味で無いのなら間違えて思わぬところにボーン作ってたりするのでそういう所をチェック >>961
Mesh Deformは使った事ないの?
meshでカーブを囲んで、boneにスキニングしたら
カーブにMesh Deformをつけてbindすればいい
http://i.imgur.com/3SMIPVm.mp4 >>963
音声コーデックを設定してないのでは?
(RenderタブのEncodingパネルで、Audio CodecがNoneになってると、音声が動画ファイルに出力されない) >>965
> 拡大作業時の手前のメッシュを非表示にしたいのですがNメニューからでは透視投影モードでしか有効になりません
この機能しらないので教えてください。
「手前の面だけ非表示」ならシェーディングパネルの「裏面の非表示」でできるのは知ってる。
編集モードで頂点を隠す話と仮定して、自分はこうしている。
編集したい部分の1頂点選択
→Ctrl+Lでつながっている頂点群を選択
→Shift+H(選択部分以外を隠す)
H(選択部分を隠す)、Alt+H(隠している頂点を全て表示)も併用。
よく使う頂点群のセットは頂点グループに登録しておいて、それらの選択・非選択も併用。
オブジェクトモードならテンキー「/」で選択オブジェクトだけ表示。もう一回押すと戻る。 ×「手前の面だけ非表示」なら
〇「手前の面だけ表示」なら >>969
すみません変な書き方でうまく伝わってないだけで特殊な機能の類ではないです
Nメニューのビュー→クリップの描画距離の範囲の指定項目の事です
参考にしますありがとうございました >>967
ありがとうございます。
髪の毛のカーブをまとめてMesh Deformにして
ヘルメットのようにしていたため
毛の数が多くbindが途中できなくなってあきらめてましたが
ボーンにつければカーブ自体はアーマーチュアを外せば元の状態のままなので
とてもいいですね!
助かります! 1.目的
アニメーション中、特定のキーフレームで特定のオブジェクトのみ拡大縮小したい
2.状況
対象のオブジェクトをオブジェクトモードのScaleで拡大し、キーフレーム挿入
3.質問内容、詳細
対象のオブジェクトに連動してArmatureが拡大され、
対象以外のオブジェクトが爆発して飛び散ったみたいな大惨事に…
4.動作環境
blenderのVerは2.79です。
Armatureの拡大縮小にロックをかけたり、変なグループ化がされてないか等、
色々試してみたのですが解決せず…お知恵を拝借出来れば幸いです。
よろしくお願いします。 ボーンコンストレイントのトランスフォームコピーしてるとか?
流石に無いか
ファイルあげてくれればわかるやも >>974
ttp://fast-uploader.com/file/7076030088461/
ボーンコンストレイントではなさそうです…
日付連番pngで、大まかな経緯のスクショも同梱しました。
blender、というか3Dモデリングを勉強し始めたばかりで、
こいつが処女作なので至らぬところも多いと思います。
お目汚しで超恥ずかしいのですが、何卒よろしくお願いします。 >>973 >>975
(1)Frame2はscaleのkeyframeがないので、その前後のkeyframeの補完値となるので、
説明図の現象は正常です。
(2)アップされた.blendではscale keyはbone設定されていて、説明図のmesh
objectとは異なっていて、Armatureのscale問題は再現されていません。
アップし直してください。 >>973
バグっぽい挙動だなぁ
うちの環境では、バーニアにキーを打つと、左足と尻のパーツにも勝手にキーを打たれて巨大化した
左足と尻に1倍を打ち直すと、バーニアobjectのキーも連動して1倍になる
連動するobjectが人によって違うなら完全にバグ
リンクに似た挙動なので、バーニア、足、尻にMakeSingleUser(Uキー)>Object Animationで
データブロックを切り離したら、とりま直った
特に心当たりがないなら、データブロックの破損が一番疑われるので、また突然なるかも
データブロックの修復は、適当にCube等を出し頂点を全削除して空にしたものを用意し、
パーツ、空のCubeの順に選択しCtrl+J、名前がCubeになってしまうが大抵の破損は直る
何をやっても効かない時の切り札として覚えておくといい こっちも腰と左足がヘンテコな事になってるね
左足のキーフレーム消せば一応やりたいことはできたけど素直に作り直し(空オブジェクト用意してメッシュをコピー)すればいいと思う
それはそれとしてよく出来てると思います >>975
2.79aで開いた感じだと同梱の画像と違うアクションが使われてたんで推測で書くけど
アーマチュアオブジェクトで使われてるアクションを炎のオブジェクトにも使ってるとか?
その場合の解決策は炎のオブジェクトの拡大縮小には別に新規のアクションを使うかウェイトの割り当てられてるボーンを使って拡大縮小をやる
オススメはボーンを使っての拡大縮小
アクションを使い分けて演出を細かく調整する予定なら炎の拡大縮小だけで別アクションを作ってもいいかも?
あと落としたファイルの状態だと別オブジェクトに同じアクションが割り当てられてるのが幾つかあるんで
Dope Sheet(Action EditorじゃなくてDope Sheetの方)で確認してそれも掃除しといた方がいい >>975
ファイル見せてもらいましたけど初めてでここまで細かくデータ管理して
アニメーションできるなんて凄いですよ
自分もデータ構造を完全に理解してないので間違いかもしれませんが
リグが拡大してしまった原因はおそらく00_Armatureに適用されている
11_jump_upアクションはボーンに使用したアクションなので
それにオブジェクトのキーフレームを打ってしまっているからだと思います
29_自律放熱左オブジェクトにはキーを打たず、それを動かすボーンである
44_★自律放熱左ボーンに拡大縮小キーを打つべきだと思います
アップされたファイルの状態で29_自律放熱左オブジェクトに拡縮キーを
打つと03_腰、24_左足オブジェクトも99_tempアクションが適用されてるので
同時に拡縮してしまいます
折角全部のパーツにボーンを入れているのですから、ボーンとオブジェクトの
キーは混在せず、オブジェクトは選択できないようにしてボーンのみで管理
したほうが混乱しにくいと思いますよ うぉっとリロードしてなかった
>>979さんが既に正解書かれてますね
被ってしまい失礼しました そもそもActionって単一Object以外記録出来なくなかったっけ? レンダリングができません助けてください
レンダリングしようとすると画像のようになってしまい最初のうちはマウスやキーボードが一切反応しなくなり、しばらくすると動かせるようにはなるのですが2時間ほど置いてみてもモデリングしたものは出てきませんでした
pcの性能不足でしょうか?動きはつけてませんし作りが細かいものでもないのでそこまで重くはないと思うのですが…
win8.1、corei5、メモリ4GBです
https://i.imgur.com/B5fnjoI.jpg >>983
モデルやメッシュを減らす・Resolusionを10%とかに落とす・SamplesのRenderを10とかに落とす
とか試してみる
それで出来るようならスペック不足かね
グラフィックボードは無し? >>984
教えていただいた通りにしてみたところ問題なくできたのでやはり性能不足ですかね
新しいパソコン買う為に貯金したいと思います
ありがとうございました
ちなみにグラボはないです 歯車のようになっている円を頂点を削除せずになめらかな円にする方法を教えて下さい >>986
Shit+Alt+S(球へ変形)ではどう? >>986
意味がよく分からんがLoopToolsのCircleを使えば
選択した頂点を円状に整える 皆様様々なご指摘ありがとうございます!
ものすごく根本的な勘違いとして、ボーンは回転して動かすだけのものと思い込んでました…
ボーンから拡大縮小したらあっさり解決して…恥ずかしい!
それ以外にも様々なアドバイスありがとうございました、とても励みになります。
まだまだ学ぶべき事は多いですが精進して参ります、本当にありがとうございました。 >>987
レス感謝です!
ちょっと違いましたが今後活用したいと思います!
>>988
やりたいことができました!
ありがとうございます! すいません、初歩的な質問なんですが
ノードエディタの拡張/伸縮を使ってみたのですがouputされる画像が
灰色になってしまいます。
画像をカラーのまま拡張・伸縮させるにはどうしたら良いのでしょうか?
宜しくお願いします はじめまして。失礼させていただきます。
1.目的
細分化した円柱の側面に丸い穴をあけたい
2.状況
円柱に円柱を差し込んでブーリアンで削ろうとしたが、綺麗な丸にならず乱れてしまう。
3.質問内容、詳細
何がいけないのか、ほかに方法はないのか
初めての書き込みで勝手がわからず、至らない点もあると思いますがよろしくお願いします。 ナイフ投影で穴開けて辺ループのブリッジで繋げるのはどうだろう
円柱と円柱をつなげたい完成イメージでレイアウト
穴をあけたいサイズと同じ円柱からalt+右クリックで辺ループで切り抜きたいサイズの円を構成する辺を選択
shift+Dでコピーしてナイフ投影用の辺で構成された平面な円を取り出し、P>選択物で別オブジェクトにする。
円ごしにみえてる部分そのままに切り抜かれるので、編集モードで円で切り抜きたい部位になるよう位置を調整、
オブジェクトモードでshift選択で切り抜くためのオブジェクト円、切り抜きたいオブジェクト円柱の順で選択状態にする
編集モードで視点を調整後、ツールシェルフのナイフ投影をクリックすると、くり抜きたい円柱に円でくり抜かれる
そのくり抜いた円の辺を選択、つなぎたいもう一つの円柱の辺をshift+altで辺ループ選択
wでスペシャルひらいて辺ループのブリッジを選択
円と円の間を補完するようにメッシュが作成される 教えていただいた方法でくり抜いてみたところ、穴はできましたが、円の半分が薄い膜に覆われたままとなっています。
私の理解不足もあるかもしれませんので、まだ検証してみようとは思います。
丁寧に教えてくださり本当にありがとうございます。 >>992
ありがとうございます
すべての色に膨張を挟んでみましたが
赤とか青とかだけが膨張して周りにオーラみたいな線ができるだけでした よくわからないまま画像の読み込みにパスワードつけてしまいました。すみません
pass: aiueo このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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