Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>135
プラグイン情報に Shift Q との記述がある。 質問です
エッジのみレンダリングしてお絵描きのガイドにしようとしてます
http://i.imgur.com/nKFpd9E.png
アイレベルを線で描画する方法はありますか? すんません自己解決しました
適当な水平の枠を追加して位置コンストレイントでカメラのZ軸と合わせればいいだけでした トウモロコシをモデリングしているのですが、パーティクルで粒を生やしたいと考えたところトウモロコシの向きがどうも上手くいきませんでした
http://xup.cc/xup1cubkhah
トウモロコシだけなら別の方法でも可能かと思いますがもっと複雑な形となると今後困りそうな気がする内容なので質問させて頂きました
プロジェクトファイルを上げておりますのでご教授ください >>140
こんな感じで http://xup.cc/xup1grkgfxy
いじった所は
・放射:数をパーティクルエミッタの頂点数に
・放射:ランダムをなしに
・回転にチェックを入れ初期方向をノーマルに
・コーン粒を編集モードで正しく生える方向に修正(大きさも適度に修正)
・コーン本体のZ軸分割数が足りないので倍に分割
・頂点数が増えたのでパーティクル設定の放射の数を再度調整
・ヘアー長、速度:ノーマル、物理演算:サイズなどで適宜大きさ調整
・Subsurfモディファイアのレンダーをビューと同じ1に
な感じです
余談ですがパーティクルだと上部の細くなった部分のコーン粒が
縮小されないので別の方法でやってみました
上記ファイルの真ん中Corn2がパーティクル適用してメッシュ変形でやってみたのですが
コーン粒が縦に伸びてしまうので調整が面倒なのとポリゴン数が増えすぎなのでイマイチでした
一番右のCorn3は複製機能の面を使って元のコーンをそのまま変形させました
粒が飛ぶとかのアニメーション考えると使えませんが
この方法が一番調整もしやすく、なにより軽いので楽かと思います >>141
ありがとうございます!!
他の方法まで試してくださって色々と参考になります!! ■質問
1.目的
面(alt+F)を張ろうとすると、「面がフィルされていません」と出てうまく貼れないので、面をうまく張りたい
2.状況
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
このサイトを例にして、女のこのモデリングをしています。現在頭部の顎を作っています。
==現在サイトのこの部分を作っています===
続いて、顎の部分を作っていきます。
押し出し「Eキー」と、結合「Alt + M」, 面張り「Fキー」等を利用してメッシュを張っていってください。
私はずっと2D画像をメインで作っていたものですが、3Dの勉強をしようとblenderに最近取り掛かりました。
よく趣味でadobeのillustratorを作業するのですが、blenderの頂点と辺がイラレのアンカーポイントと線のように感じながら作っています。
しかし、上記の部分に差し掛かってから疑問がわきました。
blenderで押し出して辺を押し出して面を作り、女の子の顎の部分を作ります。
頂点を複数つ選択し、alt+Fで辺や面を張ろうとしても「面がフィルされいません」とでます。
これは私の想像では選択した頂点では面を張るには位置的に不足している(途切れている)のだと考えました。
そこで、どこか見えないところに頂点が隠れていないか、選択した頂点を動かしてみるともう一つ下に隠れた頂点が出てきました。
(添付の画像です。)
そもそも押し出しの操作の後、元の個所に頂点が複数あるのは仕様なのでしょうか?(それとも私の誤操作の可能性?)
3.質問内容(3つもすみません)
@押し出しの操作の後、押し出し元の頂点が複数あるのは通常の挙動でしょうか?
A@を回避する方法はありますでしょうか?押し出しを使ったら、押し出し元の頂点は一つ、押し出し先の頂点も一つ
(イラレもアンカーポイントを一つだけ追加したらそれ以上のアンカーポイントは作られないので…)
B3D政策ではAの考え方はそもそも間違っているのでしょうか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン 2.78c、OS windows10 >>143
それは仕様ではなくうっかりミスだと思うね。
まず、Eキーを押した時点で同じ頂点上に頂点が重なって生成される。その生成された頂点が選択
されている状態でポインターを動かせば頂点がずれるので押し出されたと見た目で認識できる。
しかし、Eキーを押した直後にうっかりマウスボタンをクリックしてしまって、そのまま何処かを
クリックして選択が解除されてしまうと頂点が重複したままなのに気が付かないことがあるかも
しれない。(押し出しをEscキーでキャンセルしても頂点は重複して残っている)
あと、Alt+Fは辺の外周を完全に囲んでない(Fillしていない)と失敗するし初心者には少々使い
にくいかも知れないね。普通にFキーで面を貼っていった方が分かりやすくて楽な気もする。
ケークバイケースだろうけど。 あ、ケース・バイ・ケースね。自分がうっかりミスだった モーフ作成についてなんですが大体の解説サイトやブログでは顔のシェイプキーを編集して表情を作ってるのですが
自分の場合、顔のオブジェクトとは別に歯や舌、眉まつ毛などオブジェクトが分けてあります
UV展開させる都合で分けてしまったので今から1つのオブジェクトにまとめて〜とすると展開とテクスチャのやり直しになってしまいます
例えば「まばたき」のシェイプキーを作りたい場合
顔オブジェクト、まつ毛のあるオブジェクトそれぞれに同じ名前のシェイプキーを作ってそれぞれを編集したら同時に動いてくれるのでしょうか >>145
ありがとうございます。
どうやら、大当たりみたいだったです。
私はまだ初心者なので、押し出し(E)を開始する前にたびたび迷ってESCを押します。
そのたびに頂点が作られていたようです。
モデルの方も調べてみると押し出しを使ったそこここに隠れた頂点が散見されました。
押し出しって、Eを押した時点で頂点がすでに出来上がっているのですね。
ESCでキャンセルしたらその頂点自体もキャンセルされるという誤解でした…
これは盲点!
こういううっかりミスはなかなか調べきれませんでした。
感謝です!(^^ >>149
ドライバーを使って顔のシェイプキーの値をまつ毛のシェイプキーに乗せればオッケー
やっぱオブジェクトをまとめたい
ってなったのであれば
「テクスチャアトラス」でググるといいと思います >>149
pmxe で後でグループ化できるよ
だからまばたきなら瞼とまつげの二つ作って後から合体させる
で合体させる前の2つは隠しモーフにする
手間かかるけどね テクスチャのド素人なんですが、blenderレンダーで使ってたテクスチャは使用してたCGが一緒だったらcyclesレンダーに切り替えても普通に使えますか? あとその逆のcyclesレンダーで使ってたテクスチャもblenderレンダーで使えますか? >>153,154
テクスチャの使い回しは可能だけどそのまま反映はされない
BlenderレンダーとCyclesではノードが別なんでレンダー切り替えた上でマテリアルノード内にそれ用に追加して組む必要がある
テクスチャノードもBlenderレンダーとCyclesでは別なんでノードの複製じゃなくてそれぞれのレンダー用のノードで追加
プロシージャルテクスチャは使い回し出来なかったと思うんでベイクするしかない 人体動かしたいんだけいいチュートリアル教えてくれぇ〜
骨入れてIK使って自然に動かせるようにしたいんじゃぁ〜 >>151
>>152
対応できるようで安心しました
ありがとうございました CyclesのPointinessノードで出たアウトラインをノイズで歪ませたいのですが可能でしょうか?
色々試してはいるのですが中々思うようにいきません 1.目的
「ボタンを離すと適用」を解除したい
2.状況
頂点を移動させる際、マウスのボタンを離した段階で移動が決定されてしまう
3.質問内容、詳細
意図しない操作をしてしまったのか、2の状況になってしまいました。色々探した結果「ボタンを離すと適用」というところにチェックが入っており、コレが怪しいのかなと思いました。
チェックを解除しても再び操作すると再度チェックが入ってしまいます。どうすれば「ボタンを離すと適用」が解除できるでしょうか?
また、コレと同時に「勝手にX軸やY軸に移動方向が固定される」という症状も発生しています。 >>160
多分ですが
そのチェックを入れた状態でユーザー設定画面左下のSeve User Settingsを押せば解決かと 遅くなりまして、すみません。
確かに、おっしゃる方法でもできると思いますが、どうしても本の通りにやりたくて・・・
実は解決はしまして、どうやら原因はblenderのマウスクリック出力を左右逆に設定していることだったかもしれません。
本では「右クリックでボーンを選択」とあるため単純に自分の場合「左クリックで大丈夫だろう」と思ってしまったのですが、
これが左右入れ替えている場合はCtrl+左クリックをしいとダメなようでした。 >>161
ごめんなさい。説明不足でした。
実は、blenderが右クリック選択できるように設定可能だと先日知り、その設定を適用していました。
どうやら頂点を選択する際に頂点ではなくマニピュレーターを右クリックし、その結果おかしな挙動になっていたようです。
左クリックに戻したら普段の動きになりました。ご迷惑をおかけしました。 2.77です。
平面に設定したテクスチャのオフセットをいじって簡単なアニメーションを試しています。
ほかのマテリアルや平面自体の座標などはアニメーションされるのでキーの打ち方は間違っていないと思うのですが、
テクスチャの項目で打ったキーがビューに反映されていないようです。
数字は適宜変化するので何かビューに反映させるための設定が判らないのだと思うのですが、どこをいじればよいのでしょうか? >>164
・オフセットと書いてあることからたぶんBlender Render
・3Dビューのシェーディングがレンダー以外
・アニメーションの再生(Alt+A)での確認
という前提での話ですが
テクスチャのアニメーションまではプレビューはしてくれません
テクスチャが貼ってあること自体は確認できますが
組み合わせによっては表示が不正確なこともあります
ですので3Dビューのシェーディングをレンダーにしてコマ送りで確認するか
テストレンダリングしてみるしかないです
そうじゃないよということならblendファイル見ないとわからないです
Cyclesでは軽いシーン&ビューシェーディングがレンダー
ならAlt+Aでも確認可能です >143です。
■質問
ショートカットキーWから、重複頂点を削除を行ったら画面上のモデルの色が変わったような…
原因がわからないのですがこのまま進めても問題ないでしょうか?
状況は上記と同じく
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
このサイトを例にして、女のこのモデリングをしています。現在頭部の顎を作っています。
上の方に答えていただき、頂点が重複していたことにつきましては解決しました。
また、そのあとWキーより重複頂点を削除というメニューを知り重複頂点を削除して安心して進めていました。
…が、ある程度進行した後重複頂点を削除コマンドを使ったら
「108この重複を削除しました」と大量の頂点の削除とともに、画像のようにモデルの色が変わりました(?)
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=173400.jpg
サイトの例の色合いとも違ってきましたが…
このまま作り続けてもよいのでしょうか?
触った感覚的には問題なさそうですが…
よろしくお願いいたします。 >>167
黒くなってるのはポリゴンの面が裏返ってる状態です
編集モードで法線を再計算(Ctrl+N)するとたぶん治ると思いますが
今の作りかけの状態だと裏表の判断がしづらくうまくいかないかもしれません
うまくいかない場合は黒くなっているポリゴンだけを選択して
(Ctrl+F→面を反転)をするか、とりあえずそのまま作成していって
ある程度球形の頭の形になってから(Ctrl+N)するとうまくいくかもしれません
108個の重複頂点ができていたということなのでおそらく作業中に
ポリゴン全選択(A)→複製(Shift+D)等の誤操作をやってしまってるのかも Shift+Tでなにやら黄色っぽい点線の辺でできた正方形が出てきました。
これは何で、どのような操作で非表示にできるでしょうか? >>169
昔からよくキー誤爆で出てきては消し方がわからない初心者の悩みの種
テクスチャスペースです
オブジェクトタブ→表示のテクスチャスペースのチェックを消せば非表示にできます
自分もよくわかってないので説明に間違いがあるかもしれませんが
おそらく「生成」で貼る時のテクスチャ空間を表すボックスで
オブジェクトデータタブ→テクスチャスペースで位置やサイズを変更できます >>168
ご返答ありがとうございます!
おっしゃる通りで、ポリゴンが裏返ってました。
Ctrl+Nで綺麗に色が戻り、表を向きました。
表裏を意識しながら作らないといけないのですね。
これは勉強になりました。
http://rt3dcg.blogspot.jp/2014/05/blender_6.html
ありがとうございました! ブレンダー最新版です
パーティクルからパーティクルをだすことはできますか? >>173
パーティクルからパーティクルを発生させるのはできないけど
Particle Instanceモディファイアを使えばクセがあるけど似たような事はできるよ
それより凝ったことやるなら今のところAnimation Nodesかなぁ ◆質問
1. 目的
https://imgur.com/a/nMuSL.jpg
画像のような袴を履いているキャラクターにアニメーションをつけたい
2. 状況
モデル作成前の下絵設計段階
3. 質問内容・詳細
現在ゲームに使用するキャラクターのデザインを考えているのですが、以前膨らんだ形状のズボンを着用したモデルを作成した際、スキニングの段階で左右の裾部分がくっついてしまい、調整に苦労した記憶があり、解決方法を教えていただければと思い質問させていただきました
具体的な質問は以下の二つです
@画像のような形状の袴をスキニングする際、互いにくっつかないようにするにはどうしたら良いのでしょうか
Aリギング,スキニング済みの素体に後から衣服を着せることは可能なのでしょうか
よろしくお願いします >>176
@オートウェイトなんかでくっついちゃった部分は影響受けてる頂点をそのボーン名の頂点グループから削除したらいい
入り組んだ部分のスキニングだとオートウェイトとかウェイトペイントを使うんじゃなくて頂点グループの編集でやるとやり易いかなぁ
ボーンを動かしてポーズ付けながらもペイント出来るんでそっちを活用してもいいかも
A可能
素体からウェイトを移したいならウェイトペイントにあるウェイトツールのTransfer Weightsを使えばいい ドープシートで特定の1フレームを全て選択するショートカットを教えてください。
ドープシートの画面からはみ出しているのでCtrl + Bを使うとスクロールバーが
動かせないので全て選択できない状態です。 連レスすまそ
179だが、スクロールバーが一番上になっている状態で
Ctrl + B押してから画面ドープシートの画面の外側までめいっぱい選択すると
できるみたいですね。しかし、これだとわかりにくいです。 >>179-180
Dope Sheetのメニューバーで[Summary]ってボタン押すと1行目に「Dope Sheet Summary」って行が出現する。
この行のひし形を右クリックで選択すれば、同じフレームの全キーが選択できる、はず。 タイムスライダーを動かすとオブジェクト(恐竜)が下方向にスライダーに合わせて移動してしまう。
タイムスライダーには下部分移動した分色のついた印が残る。
何が起きているかわかる人います? 上記したオブジェクトが下に移動して困っている者です。
カーソルでスライダーを動かすとタイムスライダーの枠の下部分わずかにオレンジ色のラインがひかれます。
bllenderは2.72です。
他のモデリングした物もスライダーを進めると下に移動してしまいます。
何分初心者なもので問題解決できる方がいたらお願いします。 >>183 >>184
オレンジのラインは物理演算のキャッシュがありますよ、という表示なので
オブジェクトに剛体かソフトボディが設定されていると思います
解決方法は物理演算を設定した覚えがあるなら×ボタンで解除するか
後で必要な設定なら目玉ボタンで一時オフに
設定した覚えがないなら問題なければblendファイルをアップするか
物理演算タブを表示した状態の画面キャプをアップしてください オブジェクトにRigidBody(剛体)のシミュレーションを使ってると思われるんでそれを解除
場所はプロパティウィンドウの一番端 さっそくのご返事ありがとうございます。
指示に従い試してみます。
また後ほど。 物理演算タブの剛体が×のチェックが入っていました。
ありがとうございます。
自分でも調べたのですがここにはたどり着かなかった。
すげー助かりました。 ローポリの人間を作る際、身体に対してメッシュの形がまるで違う服をかぶせた場合、どうしても身体のどこか一部が服を突き抜けてしまいます。
Zオフセットやクロスシミュやダイナミックペイント+シュリンクラップなど色々試してみましたが、どれもイマイチ上手くいかないです。
もし手動マスクやメッシュの形を揃える他に何か上手いノウハウがあれば教えて頂けませんでしょうか。 >>189
ドライバでボーンの動きに合わせてシェイプキーを連動させて突き抜けない感じに服を変形させるとか?
服の下で見えないならいっそのこと突き抜ける部分の身体側のメッシュを削除orレンダリングに反映させないって手もあるけど >>190
ありがとうございます。自動でできることが理想ですが、やはりいくらか手動で行う必要があるのですね。
メッシュをレンダリングに反映させないというのは試してみましたが、
ローポリですと1つの面の内に隠れる部分と見える部分が共存する場合があり、上手く対応できなかったです。 >>191
メッシュ構造に依存しないでレンダリングに反映させない方法だと
例えばテクスチャを利用して透過用マテリアルをその部分に当てる方法なんかがある
まあこの方法もそれ用のテクスチャ塗ったりの手作業は必要だけど https://youtu.be/wO-cgsSL7eU
の0:58辺り〜のようなレンダリング結果とポリゴン状態の映像を混ぜ合わせながら、メイキング映像を作る方法を教えていただきたいです。
ver 2.73a
win10,64bit 1.目的
blenderの日本語化
2.状況
systemタブにinternational fontのチェックボックスが無く、日本語化出来ない
3.質問内容、詳細
https://i.imgur.com/4ZdN8ac.jpg
4.動作環境
os windows7 64bit
gpu geforce GT425M
blender v2.6 >>196
一応最新版の2.79?でも試したのですがこれと同じ症状が出て駄目でした >>195 >>197
日本語化うんぬん以前に解決すべきことがある。
system tabで3列表示されるはずが、1列しか表示されていない。これは異常だ。
https://blender.stackexchange.com/questions/75757/how-do-i-restore-my-user-preferencessystem-panel/75759
に同様の症状での質問を見つけた。info panelにメッセージが出力されているだろうか。 コンストレイントのチャイルドを多用しているのですが、複数のオブジェクトを一斉に移動・拡縮させようとすると
チャイルド設定しているオブジェクトが2倍動いてしまいます。
チャイルド一旦切れば問題なくできますが手間なので、何かいい方法ありませんか?
ver.2.78aです。 >>198
今確認しましたがinfo panelにメッセージは表示されてませんでした 説明しにくいんですが、あるオブジェクトを移動する動きを設定して コピーしたオブジェクトに元のオブジェクトに設定した動きの真逆の動き?をさせることはできますか? >>201
コンストレイントのCopy LocationとCopy RotationでInvert(反転)をチェックすればできそう。
中心点が原点じゃなかったらOffsetもチェックしたり
「真逆」にもいろいろ有る(左右対称とか点対称とか)と思うので試行錯誤が必要だろうけど。
それかドライバーを使って反転したいパラメータだけ、元となるパラメータに-1を掛ける。 先ほど紹介したwebページでは、add-onを外して直ったとある。根本解決ではないけど、だめもとでやってみては。
この症状とは異なるが、File > User Preferencesでクラッシュする場合などでは、
3Dビューのヘッダー > ビュー・タイプ選択 > User Preferences でうまく行くことがあるので、試してみては。
この症状は初めて見たので、これでだめならギブアップ。 >>201
キーの値を原点を中心に反転させるだけならDopeSheetかGraph Editorで反転させたいキーを選択してShift+M→By Values over Value=0 >>203
add-onを外せる画面ってここでいいんですかね
https://i.imgur.com/jqJ8xXr.jpg
add-on自体無い気がします
3dビューのヘッダーの場所って左下のここで合ってますか?
https://i.imgur.com/d64lZsG.jpg >>202>>204オブジェクトコンストレイントの位置コピーてので大丈夫でした。
オブジェクトコンストレインはあまり知らないんですが、適用の項目がなさそうなんで追加するだけであとは放置で大丈夫ですかね? >>205
両方ともそれでOK。でも add-on のリストも表示されず失敗。
お手上げ。何か分かれば投稿するつもり(期待薄)。 >>206
基本的に放置でいい。
ちなみに「真逆に動かす」のを止めたり再有効にしたりしたいのなら、
コンストレイントの目玉アイコンをオン・オフした上で右クリック→Insert Keyframeすればいい。
オン・オフはカーブエディタ上で1かゼロになるのでタイミングずらすなどの編集もできる。 >>205
もしインストーラー版を使ってるならzip版を試してみては? 剛体の衝突で動かしたオブジェクトにキーフレームの位置を打ったのですが、剛体を削除すると、元の位置に戻ってしまいます
剛体で動かした位置を、剛体を削除した後も保持したいのですが、どうすればいいのでしょう? >>210
単一のキーフレームならIでキーを打つ時に出るメニューのVisualの付くのでキーを打つ
連続したアニメーションをキーフレームに変換したいならツールシェルフのAnimationタブにあるBake Action
この場合だと保持したい場所でVisual LocRotでキーを打った後に剛体シミュのAnimatedを有効にして
オブジェクトがその場所に移動してるのを確認したら不要な剛体シミュとキーフレームを削除って感じかなぁ >>209
今zip版で試しましたがやはり同様の症状が起きます >>178
お礼が遅くなってしまってすみません
助かりました!
ありがとうございました 質問です
UVマッピング後にモデルをいじっても大丈夫でしょうか?
スムージングまで済ませた後にマッピングをするのが一般的なのでしょうか ポリゴン状態のままレンダリングするには、どうすれば良いのでしょうか。
マテリアルの設定値を除外してレンダリングしたいです。
バージョンは2.7以降です。 フォトショやイラレは
各アクションや各ツールにポインタを合わせると
説明文と一緒にショートカットキーも表示してくれるのですが
Blenderではショートカットキーは表示されないのでしょうか? >>216
弄る内容によるとしか言えないけど歪みが出るんでおすすめはしない
スムージングがSubdivision SurfaceモディファイアのことでBlender内で完結する予定なら
モディファイアの設定だけでUVの分割をやってくれるんで適用せずにそのままUV展開して問題ない
>>217
ポリゴン状態がビューポートでの見た目のことなら3D Viewのヘッダにあるカメラアイコンのボタン
他に考えられそうなのだとアドオンのClay Renderを使ってレンダリング
クレイレンダリングのオン/オフと色の設定はプロパティウィンドウのレンダータブ(多分一番上)
>>218
ショートカットが設定されてるのはポインタ合わせた時に出てくるツールチップに表示されてるよ
表示されてないのはショートカットが設定されてない
設定したいなら右クリックから設定 1.目的
モデリングしてると酔う(気持ち悪くなる)のをなんとかしたい
2.状況
3Dをぐりぐり回しながらモデリング作業をしているのですが
30分くらいで酔います
3.質問内容、詳細
3Dでグルグル回しながらモデリングするのが悪いんでしょうか・・・
それとも回す軸(?)の設定が悪いのでしょうか?特に軸を意識せずに回転するまま回転させています 画面を2分割にして平行投影にしてそれぞれテンキー1と3でモデリングしよう Adobeまた3Dだすのか・・・
Adobeは3D関連いっつも突っコケてる気がするが今回はどうなるか blendファイルが巨大化する理由を教えてください
殆ど中身が変わってないはずのファイルが5MBから20MBに大きくなっていました
なぜでしょうか >>221
>>222
ありがとうございます
キャラクターの髪型を全手動で作ってまして(パーティクル?の操作が難しかったので…)、ワイヤー表示だとどの点とどの点が繋がってるのかも分からなくてぐるんぐるん回して作ってましたが、
画面分割して確認を3D、操作をテンキー1・3画面でするようにしたら大分楽になりました UVやモデリングなど、拡大縮小や移動の際に値を直接入力して操作することは可能でしょうか? 1・Cyclesで反射光や透過光が七色になるオブジェクト(マテリアル)を作りたい
2・YouTube動画を参考に作ってみたけど、虹色感が全然足りなくて地味
参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=JR2AEDYgABU
https://i.imgur.com/jnAr2ee.png 左が動画の作例、右が自作
https://www.axfc.net/u/3855218 自作の方のblendファイル(sage)
3・マテリアルの設定が動画通りにできていないのか、それともワールド設定や
ライティングの問題なのか、もっと虹色!キラキラ!にする方法やコツを知りたい
理想はサンキャッチャー(https://i.imgur.com/DA9WMFM.jpg)のような光です
4・macOS Sierra 10.12.6 / Blender2.77
よろしくお願いします >>219
そうだったのですね
ありがとうございます! >>220
つttps://www.amazon.co.jp/gp/bestsellers/hpc/2505544051 >>229
なるほど
薬局行ったらトラベロップ買ってみますwww
ありがとうございます 1.目的
https://i.imgur.com/CKCAL6o.mp4
(専ブラ用として)
https://i.imgur.com/CKCAL6o.gif
2.状況
試行錯誤していますがどうにも上手く行かない
3.質問内容、詳細
動画はVR用の物だと思いますが、動画のようなワープ効果をBlenderで作りたいのですが、全くわかりません
もし効果名だけでもわかれば検索のしようもあるかもしれませんが、それすらわかりません
一瞬equirectangularをそれらしく胡麻化しているのかとも思いましたが、立ったりしゃがんだりも出来ているように見えるのでそれも無いかなと思っています・・・
お力添えを宜しくお願い致します 何に使うのか分からないけど、球から出ればいいだけじゃないの? 2.79にしてから動画のファイル形式がコレしか選べなくなってしまいました。
H.264なんかを選びたいんですが
どうしたら良いですかね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています