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Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん
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2017/09/19(火) 20:47:11.71ID:w82Z26Xx
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
0419名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/09(土) 13:38:52.15ID:n8nu3UZa
趣味で作った3DCGデータを無料で公開したいんだけど
再配布に引っかからない写真素材サイト教えてください。
2D絵だと良いけど3DCGだとそのままファイル再配布しちゃうことになるので
規約にひっかかること多くて困ってます
0420名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/09(土) 16:05:34.07ID:gDUmpClG
>>418
そんな現象にあったことないな。横から見ると必ず直線になる。
真正面から見た時パースが付いているのかも。 テンキーの5を押して平行投影になっているか確認しては。


>>419
Blender関係ないやん。

特定のサイトで目的の画像が見つかるとは思えないので、一般的な方法を書くよ。

Googleで適当な単語を検索すると、検索ボックスの右下に[設定]ボタンが現れる。
これをプルダウンして[検索オプション]を選ぶと、[ライセンス]=「自由に使用、共有、または変更できる」とか選べるので
そこから単語で検索→[画像]タブをに変更して物色すればいい。

ただ、個々の画像によって作成者名を表示しなければいけないとか条件が異なるので、画像を含むページで詳細の確認は必要。
大抵クリエイティブコモンズのライセンス(「CC 表示」とか「CC BY」とか)が書いてあるので、下のページを読んでおくといいよ。
https://creativecommons.org/licenses/
0421名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/09(土) 16:27:45.77ID:pyyfoODg
>>419の文読み違えてないか?
画像探したいんでもないし扱いたいのは3Dデータでしょ?

詳しくは知らないけどDevianartとかBlend Swapとかで公開して
自分でライセンス設定できるんじゃなかったかな
0422名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/09(土) 17:00:02.51ID:7PaMeEyl
>>421
>>420は別に読み違えてなくないか
>>419は自作3D素材を配布したいがその際テクスチャを同梱すると
テクスチャに利用した写真素材の再配布禁止の規約に引っかかる
(イラストへの使用と違い素材データがそのまま抽出できるため)ってことでしょ
3D素材の登録配布自体はセルシスとかでできるし

権利的に完全にクリアなテクスチャを自分で用意できない以上「再配布可 ◯◯」で
地道に探すかURLを併記して素材だけ利用者に自分でDLしてきてもらうとかしかない
>>420の言ってる通りクレジットへの記載とかで回避できる場合もあるし
規約をよく読めば「元素材の同一性が保持されていなければ再配布可」とかで
例えばテクスチャ用にパターン化してたりすれば回避できる場合もある
0424名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/09(土) 18:17:47.40ID:XCakZ6ZY
作ったモデルをストックしておけるアドオンとかありませんか?あらかじめモデルついてるのとかがいいんですが。
0427名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/09(土) 22:30:20.74ID:UIPsiVzm
>>425
1. Cubeを作成してEdit Modeへ
2. Subdivide を2回実行
3. 全頂点を選択して、Mesh->Transform->To Sphere を実行
4. パラメータのFactor を1に
0428名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/10(日) 13:12:42.36ID:KufByPRh
テーマって保存できましたか?
0429名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/10(日) 16:46:35.39ID:J8ukw3Tj
キューブに違うキューブを交差させてブーリアンするのにモディファイアを使わずにさくさく削っていくような方法ありますか?アドオンでもいいです。

今のブーリアンだと、出来上がりが、フェイスが二重になっていたり使い勝手が悪いです。
0432名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/11(月) 20:06:14.74ID:2Q1qLpDR
https://i.imgur.com/ZMKhXvx.png
UV情報が表示されません
画像の上のように、何もテクスチャを表示していない時はUVが出ているのに、画像の下半分のようにテクスチャを表示するようにすると、UVが表示されなくなり、編集も出来ません
Alt+H等も試してみましたが全く表示されません
0434名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/11(月) 21:02:19.20ID:Y9UOsXyB
>>433
4頂点ポリゴンを三角ポリゴン化した時の間の辺の向きを変えるということだよね。
その辺か2つの面を選択して、Ctrl+Fから「辺を時計回りに回転(Rotate Edge)」。
0435名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/12(火) 00:17:30.68ID:+UsHm3Zj
オブジェクトのコピーペースト時の挙動って変更可能ですか?
以前のバージョンでは、ペースト先のレイヤーがコピー元のレイヤーと同じだったかと思いますが、最近ではペースト先は表示しているアクティブなレイヤーに対して貼り付けるような形になっていますよね?
例えば、コピー元はオブジェクトがレイヤー3でアーマチュアがレイヤー5にあったとします
貼り付け時にはアクティブなレイヤーが1だとするとそこに全てのオブジェクトが張り付けられてしまいます
これはこれで便利ではあるのですが、出来れば設定などから都度変更したいです
0436名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/12(火) 01:56:02.26ID:VVJC+7Ib
Marvelous Designerで作成した服をリトポしたいのですが
UVを維持したままリトポすることはBlenderで可能ですか?
0437名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/12(火) 14:10:24.66ID:7ZLg+ZbE
メルカトル図方の地図テクスチャから、
特定地点を中心とした正距方位図を作りたいと考えてます。
このサイト(どこでも方位図法:http://maps.ontarget.cc/azmap/)のような
挙動のモデルを自作テクスチャで作って中心地点を切り出したいという
意図なのですが、こんなものを3Dで作ることは可能なのでしょうか?
0438名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/12(火) 16:18:43.90ID:cb9ZZimL
>>437
まず、メルカトル図法ではマッピングが大変では?
使うなら円筒図法じゃない?
でもって、正距方位図法にレンダリングする方法はよく分からん。
どうにかしてカメラの像を歪ませるのか
歪ませたミラーを準備してそこに写し込むのか
あるいは球体の内部から360度レンダリングしたものをいじるのか?
どうやりゃ良いんだろうね?
0441名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/12(火) 23:38:00.26ID:7ZLg+ZbE
>>438
メルカトル図法でなく正距円筒図法の間違いでした!
>>438,439をヒントに1:2の長方形を簡易変形で球にした中に
正投影のカメラと小さなガラス球を仕込むことで外縁周辺以外は
概ね欲しかった挙動をしてくれるようになってきました
https://i.imgur.com/n8qIvpM.gif
しかしやっぱり目分量で作業してるので、「お前こんなのこれをこうすれば
こうだろ!」というのがありましたら教えていただけると嬉しいです。
0442名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/13(水) 18:31:13.26ID:l93U/m2k
これって面は四角形なら四角形だけで作らないといかんのかな?
3角形とか多角形組み合わせて作ったら変になる?
0443名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/13(水) 20:19:47.73ID:AizWW+1o
これが何を示してるのが分からんが基本的に4角形以下で作る。
5角形以上は他ソフトでの連携に不具合が出る場合がある。Blender内でもNgonは面倒事が起こりがち。
またサブディビジョンサーフェスを使用する場合3角形があると意図しない皺ができる場合があるので基本的に4角形で作る。
ゲームエンジン等に持っていくポリゴンは全て3角化するのが普通。
0444名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/13(水) 23:04:47.37ID:wFHLQ3vX
鎧を着た3dのモデルにボーンを入れる時は、鎧ごとウエイトを付けた方がいいのでしょうか?
それか鎧はコンストレイトのチャイルドにした方がいいのでしょうか?
0445名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/13(水) 23:52:46.46ID:zbgEeDZ3
頂点数32(32角形)で作成した円柱を、頂点数16や8の円柱にしたい時のやり方を教えてください
頂点数32の円に「分割の復元」をかけると、反復数にもよりますが頂点数16や8の円に修正できますよね
ああいった感じで円柱にも似たようなことが出来ないかなと思うんですがどうでしょう
ちなみに、円柱に分割の復元をかけるとおかしな形状になってしまいます

単純な形状だったら作り直せば早いですが、パイプの様にあちこち折れ曲がっていたりする場合
現在は1つ飛ばしで辺ループ選択→辺ループ削除というやり方でやってるんですが、他に何かありますか
0446419
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2017/12/14(木) 00:49:47.92ID:Ylp5KzLn
遅くなりました。

検索オプションにライセンスあったんですね
便利そうです。
あと素材サイトのUrlを書いたり
ありがとうございますってのもなるほどと思いました
0447名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/14(木) 04:50:41.50ID:/RH8bkVl
ウエイト転送がさっぱりうまくいかん
素体から服に転送したが青いまま。素体自体はきちんと色ついてる
自動ウエイトがエラー出たから転送ならいけるかと思ったが駄目だった
転送うまくいきやすい方法はないですかね
ないなら一個一個塗るか・・・
0448名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/14(木) 07:56:57.00ID:vIu8nkbb
>>445
辺モードで縦の辺をctrl+alt+クリックして曲がりと曲がりの間の縦辺一周を選択
select > checker deselectで数を調整
select > edge loops (ringのチェックを外す)で選択を端から端まで広げる
dissolve edges

32だったら手作業でループ選択するほうが早い(^^;
サクッとできるアドオンとかありそうな気もするが
0449445
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2017/12/14(木) 09:41:12.08ID:FHymtkrH
>>448
チェッカー選択は知ってたんですが、こんなやり方があったんですね!
ありがとうございます
たまに使うのでスクリプト化してしまった方が早そうです
0450名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/14(木) 12:45:56.93ID:vIu8nkbb
辺モードで曲がりの部分をループ選択してselect > edge loops(ringにチェック)で曲がり部分を全て選択
Hで隠す
頂点モードで周を一箇所(例えば端っこ)ぐるっと選択
checker deselectで残したい部分を選択状態にする
ctrl + Lで選択を広げたあとctrl + I で選択反転
dissolve edges
alt + H で隠した辺を表示

こっちだと手間が増えるけど残す辺を探る時にはわかりやすいかも
0451名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/14(木) 13:08:54.96ID:vQ5l1ogV
https://imgur.com/a/X08CF
FBXにエクスポートしようとしたところ、上記の様なエラーが…
同じモデルで今までは問題なくエクスポート出来ていたのですが、
アクションを追加したらエラーに…FBXが保持出来るアクション数に制限が?
とか思って調べてみたけどそういう情報は見つけられず。
unicode?使用してる文字の問題?でもアクション名やボーン名に全角や機種依存文字は使ってないし…
色々調べてみたけどどうしても分かりません、どなたかお知恵を拝借くだせえ…
0452名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/14(木) 13:16:15.88ID:nKO43Ib3
>>443
ありがと!3角形でがんばってみる
0453名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/14(木) 15:34:39.54ID:sU8ioRSw
>>447
自動ウェイトがうまくいかない時点でたぶんメッシュ構造がおかしい
重複頂点や繋がりがおかしくないか見直してみては

>>452
横からだけど三角だとループカット等一部のツールが使えないので
作成途中は基本的に四角で作るのが普通
どうしても頂点数が合わないところを繋げるのは三角でもいいけど
場所によってはシワができるので目立たないところに追いやる
>>443さんが言ってるのは全部出来上がってゲームエンジンに
持っていく時点で三角化するって意味
ポリゴン全選択してCtrl+T押せば全部三角にしてくれる
0454名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/14(木) 15:39:20.40ID:nKO43Ib3
>>453
四角で作ってゲームなんかで使うならCtrl+Tで三角にすればいいのね
ありがとう!
0455名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/14(木) 17:45:24.68ID:RD4QE+7u
アドインを入れてMMDモデルを読み込んでみましたが
ポリゴンとはまた違う黒い線が沢山はえていました
これはどうすれば非表示できるのでしょうか
0456名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/14(木) 23:45:18.77ID:X7uV56gQ
UV展開について質問です
言葉で説明するのがあれなんで図を書いてみたんですが
ttps://i.imgur.com/sLXgbCa.png
シームが絡まない部分の頂点は単品で動かせるので各辺をXなりY軸なりで揃えられるのですが
シーム部分は一緒に動いてしまうので綺麗に揃えることは出来ないのでしょうか
0461名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/15(金) 20:29:37.31ID:iNd+gJah
Blenrigを使用しています
腰を動かしても足は地面に残っていますが、これと同じ現象を手に付与したいのですが、可能でしょうか?
また、その方法を説明しているサイト等が御座いましたら教えて下さい
0462名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/15(金) 21:14:52.60ID:L9WB1kmc
>>451
data_path = fc.data_path で UnicodeDecodeError 例外が発生するとは
考えにくい。追試用のサンプルを提供してもらえるなら、調べてみたい。
0464名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/15(金) 22:23:49.48ID:2Ec21k1z
>>463
ボーンを選択後Ctrl+Tabを押して(オブジェクトモードとポーズモードの切り替え)Delete
非表示にしたいだけなら「H」で
0465名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/16(土) 09:06:55.23ID:6z0by0I3
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/metasequoiatheme
こちらのメタセコイア風にするテーマを使用してみたところ
なんと本当にメタセコと同じように頂点左ドラッグ→右クリックで吸着が出来て驚きました
しかしメタセコの見た目になるのはこちらとしては不都合なので
ユーザー設定→入力からその吸着だけでも設定出来ないかと見てみましたが
それらしき項目が見当たりませんでした
もしわかるかたがいればご教授ねがいます
0466名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/16(土) 11:46:49.11ID:BKRnSRef
xyz軸について質問です。
ネットで3Dの軸についてググると
>3D空間の座標. 2Dは横軸(X軸)と縦軸(Y軸)で表現されますが、
>3Dではこれに奥行き(Z軸)の概念が加わります。
>したがって、3D空間はX座標、Y座標、Z座標の3つの値によって定義されます。
というふうに説明されているんですが、blenderのデフォルト設定だとZ=青が縦軸になってます。
奥行、縦軸、などはXYZで必ずしも決まっていないのでしょうか
0469名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/16(土) 19:32:32.47ID:F9iolzvG
モディファイアのミラーで左右対称にした後に
左右対称にしたもの同士でFキーによる辺の作成や頂点の結合ってどうすればいいですか?
出来なくて困ってます
0471名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/16(土) 20:01:47.01ID:bGQ8mQVi
>>469
多分言ってる通りの物にはならないのでApplyしてからの再編集、もしくはApplyしないのであればEで押し出しかな
>>467
Zupって他にもあるの?
0472名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/16(土) 20:20:25.20ID:gVcn4pxc
頂点を座標に沿って動かすアレが消えたんだけどどうやって再表示させるの?
0473名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/16(土) 20:24:37.15ID:F9iolzvG
Applyってどうやればいいしょうか?
0475名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/16(土) 20:29:03.65ID:bGQ8mQVi
>>473
言葉がわかったら自分で調べてみる癖をつけた方がいい
https://i.imgur.com/ggwKTqK.png
0477名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/16(土) 20:31:02.24ID:F9iolzvG
>>475ありがとうございます!
0480名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/16(土) 23:41:07.84ID:bGQ8mQVi
>>478
笑ったww
0481名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/16(土) 23:59:36.11ID:36QiGUpb
>>465
右クリ吸着だけならユーザー設定の入力タブ→トランスフォームモーダルマップ
にマウス用のInvert Snap ONの項目を足せばいいと思うんだけど
ここを変えると他のところも変えないといけなくて全部書くのはたいへんなので
折角tomoさんが他の部分も再現してくれてるしそれを活用する方法で

1)普通の状態で起動してユーザー設定(Ctrl+Alt+U)を開き
 テーマタブのプリセットで現在のテーマを名前つけて保存
 ※これは初期状態のテーマがプリセットにないのでそれを保存するため
 なので他のテーマ使う&初期テーマが必要ないなら作業不要

2)TomoさんのMetasequoia.blendをD&D

3)再びユーザー設定を開いて(1)で保存した初期テーマか
 好きなテーマのプリセットを選択

でキーバインドだけメタセコな環境ができると思う

入力タブのキーコンフィグをインポートエクスポートもあるけど
そっち使うと他のタブ設定が変更されないので不都合がでる
0482名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/17(日) 02:09:49.17ID:KqTFMANF
>>479
さんくす
URLの意味がわかってなくて延々と文章読んでた
0483名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/17(日) 05:27:10.71ID:IuIRkh7c
リアルめなイチゴを作りたいんですが
種の部分の果肉を少し凹ませて、凹ませた部分に小さな種を置いてという作業を
全部手でやるのを考えると気が遠くなりました
なにか効率よく作れる方法はないでしょうか
0488名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/18(月) 05:17:54.32ID:keefUetI
>>483
>>486の動画から.blendがDLできるから動画と併せて見てみた
ICO球を変形させ大まかな形を作る→種のないヘタ周辺を選択解除→
頂点のみベベルで窪みを作る→窪みの奥の収束点で頂点グループを作成→
その頂点グループを発生源にして種オブジェクトを生やす をやってるね
動画の中の3Dビュー左下隅にキー入力とマウス操作の記録があるから
動画と.blendの中身を見ながら作業内容を再現すれば作れると思う
0495名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/18(月) 17:09:28.39ID:K0paimLD
>>494
面を貼ってたとえば重なってる部分より上の表面の形状だけも作れないかんじ?
だとしたらまずは入門サイトとか見てとりあえず
簡単な形状だけでも作れるようになったほうがいいと思う
パンダのサイトとかな
日本VTR実験室 初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:Aモデリング
http://nvtrlab.jp/column/2-2
0496名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/18(月) 17:38:00.94ID:Vhe8ZbXs
>>495
帯も袴も草履も作れてはいるんです
ただそこの襟だけがどうしても作れないです
首後ろから斜め前・斜・下方面に流れていくラインがどうしてもぐちゃぐちゃになります
あと一番下の頂点は遥か前方にあったり
作っているときは自分の上半身が斜めに傾きます
0497名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/18(月) 17:45:47.69ID:K0paimLD
>>496
立体の把握と造形が出来ないってことか?
「全部」とかじゃなくちゃんと説明を試みようよ

円錐作って底と上半分と前の一部を除去して
前方の切れ目部分を伸ばしつつ下にたらすように変形
ってアプローチでどうだ
http://i.imgur.com/EWhmknb.jpg
別にこの通りのフローじゃなくても考え方として
0498名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/18(月) 22:21:24.91ID:hFfMTWL/
質問です。

windows7 2.78c

http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHair.html
こちらの講座で製作中です。
現在髪の毛のモデリングまで進んでいます。

モデリング中に進まなくなったわけではないのですが、
違和感を感じたので質問させていただきます。

http://or2.mobi/data/img/188214.jpg

↑これは髪の毛の先をアップにしたスクショですが、
髪の毛の先のポリゴンの表示が、なんだか裏側が見えているような?
一応Hで非表示にしても中にポリゴンがあったり、辺が極端に凹んだり
飛び出したり裏返ったりしているわけではありません。

気にはなりますが無視して進めています。

この部分って、このまま進めても問題ありませんでしょうか?
(曖昧な質問ですみません…)
0499名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/19(火) 01:26:42.46ID:rE/7ReFn
環境によるのかどうかわからんがうちも面が接近してると透けて見えちゃうんだよね
気になる時は裏側の面をHで隠して作業してるわ
0500名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/19(火) 20:53:03.99ID:Zvm0gg1j
ブレンダー上でマテリアルに貼るテクスチャ(木目タイプ)をunity用に外部出力する方法はどうすればいいですか?
画像または動画タイプでUV展開した画像をUVエディタで外部保存するやり方はわかるのですが、上記木目テクスチャなどの
保存方法が分かりません。

超初心者な質問で恐縮ですがどなたかご教授ください
0501名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/19(火) 22:34:35.99ID:BDdC8bGk
>>500
その木目のテクスチャというのはプロシージャルテクスチャのことを言って
るんだよね?

プロシージャルテクスチャもプロパティウィンドウのレンダーのところから
画像にベイクしてやればテクスチャとして外部に出力はできるよ。
0502名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/20(水) 06:36:21.11ID:9mwUz46z
質問です
アーマチュアをAutomatic weightで関連付けした時に以下のようになりますが
https://i.imgur.com/9p7WDGr.png
これを下記の画像のようにしたいです
https://i.imgur.com/vFQN2wf.png
友人からは「Mayaにはあったから、Blenderにもあるんじゃないかな」と聞いているのですが、このような設定はあるのでしょうか?
画像は手動で色付けしていますがロボットのように、パーツが多いとかなり辛いです
0503名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/20(水) 08:33:09.11ID:POIm1MPc
>>499
返信ありがとうございます!
なるほど。やはりそうですか。自分だけではないようで。

そうですね。Hで確認しつつ作業していくしかありませんね。
ありがとうございます!
0506名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/20(水) 20:34:03.23ID:9mwUz46z
>>504
うおおおおおおおおおおおおおああああああああああああ
ありがとうございます!!!!!!!!!!!!
MayaにあってBlenderに無いっていうなんか負けた感が悔しくて・・・
ありがとうございました!!!!
0507名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/20(水) 21:05:41.35ID:9mwUz46z
あれ・・・すごくそれっぽい記事を見つけたというだけでこれって手塗りの話ですか・・・?
ttp://mmorley.hatenablog.com/entry/2016/03/28/234354
この記事を見つけたっていうだけでテンションが上がってしまってよくわかりません・・・
上記事からWeight Gradient等で調べてみると、ブラシでの塗り方が出てきます・・・
0509名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/20(水) 22:29:52.49ID:1ewGJXA5
肌色のマテリアルを適用した面にテクスチャペイントで描きこんでいきたいのですが、
マテリアルに新規で画像のテクスチャを設定する
(カラー黒、アルファにチェック、生成された種類にブランクを指定)
と、黒で塗りつぶされていて透過色が設定されていないため
テクスチャを適用した部分が真っ黒になってしまい支障が出ています。

新規の画像テクスチャを生成する際に透過色かあるいは
元の面の背景色で塗りつぶされた状態にする方法はあるでしょうか?
0510名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/20(水) 22:39:55.22ID:eRtNgJtp
>>509
ブランクイメージ作るときに色を指定すればいい
透過色は色指定のカラーダイアログ上でアルファを0にする

ちなみにマテリアルとか新規イメージのカラーの部分にマウスカーソル置いて
Ctrl+C、Ctrl+Vで色情報をコピーペーストできる
0511名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/20(水) 22:51:00.87ID:1ewGJXA5
>>510
ありがとうございます。RGBの下のAがアルファの値だったんですね・・・
0512名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/20(水) 22:55:27.41ID:bSAT9nyQ
cyclesレンダーを使用し、ノードエディタでマテリアルなどを編集するとき
出力結果を見ながら行いたい時は
・ウィンドウを分割してノードエディタと3Dビューを表示するエリアを用意する
・3Dビュー側でシェーディングをレンダー表示にする
という認識で合ってますか?
それで、現在このやり方でやってるんですが、何か操作するたび3Dビュー側がいちいち重たくなってしまうのは仕方ないですか?
プロパティのレンダータブ→サンプリング→サンプルの、プレビューのところに設定している値を低くしても
毎回画面が更新される度にモザイク→指定されたサンプル値までサンプリングの後者の時間は短くなるもののモザイクになるのが防げません
マシンスペックにもよると思いますがこういうもんですか?
0513名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/20(水) 22:59:46.30ID:eRtNgJtp
>>512
そういうもん
レンダー用ウィンドウを狭くしたりCtrl+Bでレンダー範囲を
限定したりしてスペックに合わせて軽くする
0514名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/20(水) 23:50:16.56ID:QhYytWzA
ロボクラフトみたいなエディターがほしいんだけどアドオンありますか?
マウスカーソル下のオブジェクト面を自動で選択してコピーしたオブジェクトの面を
接着してくれるみたいなやつ。Rを押してコピーしたオブジェクトの面を
変えられるみたいな。
0516名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/22(金) 02:14:16.52ID:ZNIXHgfP
最近Blenderのテクスチャペイント使ってるんですけど、ペイント中に邪魔な面を非表示にする方法わかりませんか?
キャラの髪とか重なった衣服の内側にある面を塗りたい時とか…
マスクモディファイアでもできるっぽいですけどウェイトペイントの時みたいに選択してHとかで消せないかなと
0517名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/23(土) 21:55:09.08ID:ScgvuaOT
初スレなのでテンプレ通り
1.目的
まずblenderを起動させたい。
2.状況
Win10の最新のアプデを行ったところ、Blender2.49と2.79が起動しなくなった。ちょっと調べて、NVIDIAグラフィックドライバーが原因(Win10アプデついでに更新)かと思い、過去のバージョンに下げたが効果なし。
pythonもとりあえず入れ直したがこれも効果なし。
3.質問内容、詳細
 何か解決法や参考になることを知っていたら、教えていただきたい。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blenderのバージョン(2.49,2.79)、Win10Home、MouseComputer H110M-S03、GTX1060,3GB
0518名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/24(日) 02:48:30.20ID:0FuTs7Fp
ゲームで使う3Dモデルをblenderで作ろうとしています。</br>
ゲームでレンダリングする場合、頂点カラーのRGBA全てのチャンネルをシェーダで使うことが多いです。
しかしVertexColorsを追加して頂点ペイントで頂点の色を塗るという手段だと、RGBしか設定出来ないようです。
アルファ用にVertexColorsを追加してもいいのですが、その場合RGBが2つ作られることになるため、データ的には無駄が出てしまいます。
GeometryノードにはVertexAlphaの項目があるので、値自体は持てると思うのですが方法がわかりません。
どなたか頂点のアルファチャンネルを編集する方法を教えて頂けませんでしょうか。
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