Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん
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2017/09/19(火) 20:47:11.71ID:w82Z26Xx
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
0635名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/18(木) 20:21:41.77ID:71jB+fQt
>>633
どういう手順で作業してどういう結果になったか書いて欲しいかなぁ
A,B,C,Dのオブジェクトを選択してるときにAをアクティブな選択状態(他より明るい色)にして>>632のボタン押せば
AとB,C,Dのそれぞれをジョイントする剛体コンストレイント設定済みのエンプティが追加されると思うんだけど
0636632
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2018/01/18(木) 20:41:07.35ID:kJa090j+
>>633
ほとんど情報が出てこないので、撤収します。
0637名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/18(木) 21:25:50.93ID:yj19tMxU
>>631
ちょっと古いけどBullet Constraints Toolsっていうアドオンがあるよ
自分でもイマイチ使いこなせていない部分があるけど
使い方諸々はググって見て
チュートリアルとか出てくるとは思う

一応そのアドオンを使ったチュートリアルを一つ
ttps://www.youtube.com/watch?v=w_m81zF9WtY
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/19(金) 01:43:08.85ID:zzd+d6Is
液体が入っている状態の容器を作りたいのですがうまくいきません
使用しているのはcyclesレンダーです
1.厚みのある容器を作成
2.容器の開口部を除く内壁のメッシュを複製し、別オブジェクトに分離。これを液体とする
3.液体側、複製されたメッシュは法線が裏返っているのでCtrl+N
4.液体側、メッシュの高さを任意の値に調整し、天井部をグリッドフィルなどで閉じる
上記の様に作成しましたが、レンダリングすると液体側の表示がおかしくなります
液体側のメッシュを若干縮小すると解消するので、2で複製して作成したためにメッシュ同士の座標が重なっており、干渉してしまうせいかと思うのですが
一般的に縮小をかけて解消するというやり方で良いのでしょうか?
それとも作り方が良くありませんか?
0639名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/19(金) 15:47:29.53ID:19DAR3iR
服をモデリング中で半分作ってからミラーを適用しておおよその形にしたあと
修正したい部分が出来たのでちょこちょこ手直しをしてるんですが
メッシュオプションのXミラーにチェックを入れてるのに対応してない頂点がいくつかあります(位置がずれてる)

右半身を消してまたミラーで反対側を作れば良いのですが、着せるモデルに合わせてウェイトを設定してしまってるのでそっちを直すのは面倒だと思い
左側の頂点を修正したらその場所にカーソルを移動、右側の対応させたい頂点をカーソルへ移動、X情報に-を付けて右側へ戻すと言う手順でミラーで動くようにしてるのですが

もう少し楽な方法と言うか、ウェイトはそのままに左右対称にキレイに出来ないでしょうか
0640名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/19(金) 20:01:21.18ID:P1d/1L/i
>>639
左右対照のボーン名がBlenderの命名則に従っている限り、
ミラー・モディファイアが頂点ウェイトもミラーリングして
くれます。
0641名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/19(金) 21:00:23.92ID:nVG9zhw8
>>638
それでいいと思う。自分もそうしている。

自分の理解では、「流体シミュレーションはResolution(解像度)に応じた立方格子の各点ごとに計算されるので、
ある点に障害物と流体が同時に存在することできない」と思う。

実体験でも、障害物と流体の間には立方格子の間隔だけ少し隙間ができる
だから自分は、レンダリングする障害物オブジェクトは以下のようにモディファイアを掛けて、流体計算するときのみ縮め、少し障害物にめり込ませている。
 1 Displace(テクスチャ無し、Direction=Normall、Strength<0.0)で均等に少し縮める
 2 Fluidsim(PhysicsタブでObstacleに設定)
 3 Displace(Strengthが上記1の正負逆)で縮めた分だけ均等にふくらます

>>639
 ちなみにTopology Mirrorにもチェック入れると動く場合があるね。
0642名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/19(金) 22:22:55.58ID:889qbybS
1.目的: 3D viewport上でのフレームレートを上げたい.
2.状況: 複数体の人物モデル(各モデル1万頂点ほど)を使ったアニメーションを作ろうとしています.

Solid view, モデル4体で現状fps15くらいです.
ある1体のモデルを除いたその他全てのモデルのアニメーションをNLA エディタでオフにしても
フレームレートはさほどあがりませんが,1体のモデルのみを残してそれ以外のモデルそのものを削除した場合は
fps30まであがります.

物理演算などはオフの状態です.
3.質問内容、詳細: フレームレートをあげる方法はありますか?

アニメーションがオフの状態でモデルが全く動いていない状態でもフレームレートが低いのはなぜでしょうか?そういうものなのでしょうか?
4.動作環境: Blender v2.79, Windows 10, Core i7, 16GB, GeForce1080
0643631
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2018/01/20(土) 00:03:23.43ID:L4zqTjsU
>>635
ありがとうございます
そのやり方でできました!
まさか最初から複数のオブジェクトを選択するとは、その発想はなかったです
>>637
ありがとうございます
面白そうな機能でしたが英語さっぱりなので、こつこつ勉強してみます
0644名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 12:38:03.97ID:Ienzvr3F
>>642
・簡易モデルを用意してアニメ付けの時はそれ使って
レンダリングのときに本番モデルと差し替える
・subsurfモディファイアで作ってればそれのプレビュー分割数下げる
・当座確認の必要の無いモデルはBoundingBoxとか、より軽い表示にする
とかとか
モデル動いてなくても結局1フレームごとに計算するから頂点分の計算かかる
0645名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 12:48:49.57ID:+Werzum1
レンダリングで出力される画像の縦横ピクセル数を
下絵で読み込んだ画像のものと自動で一致させる方法ない?
0646名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 13:05:26.06ID:iBx0aO0N
https://i.imgur.com/Dp5Ducm.png
このリストの名称はなんて呼ぶの?これは「レイヤー」とは別の概念なんですよね?
それから、この画像のリストでは立方体と球体がありますが
この複数のモデルをまとめて座標はスケールの変更を行うことはできますか?
0647名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 14:27:04.57ID:Ienzvr3F
>>645
デフォルトでは多分出来ないけどスクリプトで出来ると思う

>>646
アウトライン
シーン内の全オブジェクトの階層構造の閲覧選択
まとめていじるのは複数選択やグループ化・親子化した上で
ビューポートとかで操作
0650名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 17:19:59.88ID:CR5ZaT9/
>>646
> この複数のモデルをまとめて座標はスケールの変更を行うことはできますか?
「座標やスケール」でしょう?

相対移動・相対回転・相対スケール変更だけなら、3DウィンドウのヘッダのPivot Center(ピボット中心)を
Individual Origins(それぞれの中心)にしても似たようなことはできる。

絶対値を指定したいならば、オブジェクトモードで複数選択、
→Objectタブの座標やスケールを数値入力
→Allt+Enterで全オブジェクトに適用
でもできる。
スケールをXYZそろえたい場合はXからZまでドラッグで編集状態にしてから上の手順を実施。
0652名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 06:02:40.39ID:bklCQAE7
コンポジットで、無効にしてあるRender layerをAlpha overで重ねると
真っ白になってしまうんですが透明扱いにすることはできますか?Blender Renderです。

2.78では無効RenderLayerは透明だったんですが2.79では真っ白で出てきます。
とりあえずRenderLayerを無効にしたときにAlphaoverのFacを手動で0にすればなんとかなるのですがもっといい方法ないでしょうか?
0653名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 07:51:44.17ID:THROv279
>>652
LevelsというComposite Nodeが有って(Output分類の中)、画像の全ピクセルの色の平均値をとることができる。
これを反転させてAlphaOverのFacにつなぐと、RenderLayer2のAlphaが真っ白な時にAlphaOverさせないことが可能。
ただし、RenderLalyer2の物体は透明になっても影は映ってしまった。
https://i.imgur.com/UT7CnwY.png
0654名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 15:54:31.25ID:MktD5qDy
>>644
なるほど.そういった工夫が必要なんですね.
ありがとうございました.
0655名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 18:35:52.27ID:MRrjfqE1
まだインストールした直後で開いて日本語化しようとしましたがUser Preferencesをクリックしても「please set your user preferences' 'translation branches directory' path to a valid directory」と出るだけで開きません
どうすればいいでしょうか
0656名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 19:15:12.14ID:MRrjfqE1
655です
解決しました
0658名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 21:18:12.54ID:qDmWpnZ+
キャラクターを作った後に、そのキャラクターベースに服を作ったのですが。
アニメーションでキャラクターを動かすと
大きく移動している部分が服を貫通してしまいます。

システム上、服の内部のメッシュを消すことはできません。
ウエィトペイントが甘いだけなのでしょうか?
ほかに方法がわかる方ご教授ください・・・!
0659名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/22(月) 00:13:11.53ID:GntC3Ib0
>>653
ありがとうございます
試してみましたところ上手くいきました。影が出るのはもともとだったので大丈夫です。
0660名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/22(月) 10:13:07.40ID:c3s0ex/k
質問です。
アーマチュアでボーン設定や重さ設定をしたあと体がレンダープレビューに映らなくなりました。
(テクスチャ、マテリアル、ソリッド等は全て問題なく表示されています。)
レンダープレビュ状態で服や小物は表示されているのでアーマチュアの所で何かやらかしたと思うのですが理由が分かりません。
アーマーチュアを削除しても治らず困ってます。レイヤー、レンダー可否、照明などのミスはしていないと思います。
〇〇をするとレンダーに映らなくなるというのがありましたら教えて下さい。
0662名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/22(月) 20:00:34.46ID:GrJqKQWn
>>660
作業中にその体の部分をレンダリングの対象外のレイヤーに移動したとかではないかな。
レンダープレビューでもレンダーレイヤーの対象になってないレイヤーは映らないよ。
0663名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 17:47:07.90ID:2B8z5kJU
素体をモデリング完了して服とかを作ってる段階です
ヒールを履かせるはずが足を地面に完全に付けた状態で作ってしまってヒールをどう作るべきか悩んでいます
どういう手順を踏むのが良さそうでしょうか
作ったモデルはMMDでダンスモーションを流す予定です

https://i.imgur.com/2f1bR89.png
手前に見えるのがポーズでヒールを履いたらこんな形であろう状態の左足
奥に見えるのが動かしてない状態の右足です

両足ポーズモードで形決めたら適用を押してメッシュを固定、そこから作っていくのが現実的ですかね
0665名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/25(木) 00:08:48.86ID:SE+LqXcb
グラスBSDFを使うとコップなどの表現が出来るのですが、背景が綺麗に透過され過ぎているので、これをもっとグニャっとした表現にするにはどうすればいいでしょうか?
0667名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/25(木) 11:27:44.46ID:7nhzL6Fo
blob:https://imgur.com/8893122b-dccb-4a9a-9858-a719b62e01a9
カーブを使って髪のモデリングをしているのですが、
なぜか制御点を動かすとぐるぐると面の向きが回転してしまうところがあります
ctrl+Tでもとの向きに戻しても動かすとやはり回転してしまい、進みません。
どうすれば面の向きを固定できるでしょうか?
0670名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/25(木) 11:50:55.87ID:B3kuycZD
>>668
カーブ根元にあたるポイントを動かすとねじれちゃうっぽいな
カーブのエディットモードでTのtoolsからSwitchDirectionするといい
0673名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/25(木) 23:42:09.90ID:lL/ohYbr
選択したオブジェクトを注目させるというか、
透視投影画面の中央に映るように自動でカメラ配置をする機能とかありますか?
0675名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 18:05:12.93ID:Au9RNQT3
Sキーでの拡大縮小についてなんですけど
横はX、縦はZでその方向にだけ伸ばしたり縮めたりできますが斜め方向に伸縮させる方法はありますか
0677名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 18:43:05.97ID:Au9RNQT3
レスありがとうございます
基本の軸と言うのはグローバルとかローカル、ノーマル、ジンバル、ビューとある部分のことでしょうか
いろいろ試してみます
0678名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 18:46:56.32ID:tpnlQljp
>>677
そうそう
数値入力パネルのTransformOrientationから自分で定義もできる
ちなみにobjectモードでx軸限定でやるとYも拡縮したりして自分も挙動がよくわからない
Editモードでなら望む結果になると思う
0679名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/27(土) 03:01:04.20ID:E+92ki75
質問です
目的:将来的にはアドオンを配布したい。
bpyでオブジェクトやマテリアルをアペンドしたいのですが

bpy.ops.wm.append(
directory="C:/入っているフォルダ名/test/hoge.blend/Material/",
link=False,
filename="mate"
)
というような感じでdirectoryのところをフルパスにしないと実行できません。
個人的に使う分には大して困らないのですが
将来的に配布したりしたいのでフルパスじゃなくてもappendできる方法を教えてください。

検索すると"./hoge.blend/Material/"のように
blenderファイルのある所の直前にカンマを置いてあるのですが
やってみても「./hoge.blend/Material/mateはライブラリではありません」という
エラーが出ます
どうしたら良いのでしょうか?
0681679
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2018/01/27(土) 13:01:33.23ID:E+92ki75
>>680
ありがとうございます、できました!
0682名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 02:16:44.34ID:2s+/rybx
初歩的な質問で申し訳ないのですが、下絵のサイズは何か目安があるのでしょうか?
元画像が小さければ拡大され大きければ縮小され、とばらばらで困惑しています・・・
頭と体で別々に作るのが一般的なようですが、できれば元画像のバランスで作りたいので
0683名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 10:24:02.04ID:UWnvLXsV
初歩的な質問ですがblenderのオブジェクト選択でうまくいかないことがあります
https://i.imgur.com/Vl2MXbg.png
この教室の机の右2列を移動させたく、矩形選択で2列めの机を選択したのですが
机のモデル全体は選択されずにそれぞれの机の上面のみ選択されて、立体の全体が選択されません。
Lキーショートカットでの独立したメッシュの選択でも机のモデルの形状上によるものなのか、
一度に1つの机全体を選択はできないようです。

右2列の机をまとめて移動させたい場合はどうしたらいいですか?
このモデルは並べられた机は1つのオブジェクトになっていますがそもそも机を個々に移動させたい場合は
1つ1つ別のオブジェクトとして管理すべきなのでしょうか。
0685名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 11:35:55.21ID:hFb/GXbk
>>683
モードを編集モード(Edit Mode)でやっているみたいだね
矩形選択で指定しても見えてない頂点を選択できてないよ

Zキーで背面も透けて見えるようにしてから矩形選択すればいいんじゃないかな?
Zキーはトグル動作するよ
0687名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 12:50:37.22ID:Squ/4zu8
>>682
ビューポートの背景画像じゃなくて平面にテクスチャ貼ったものになるけど
アドオンのimport Image as Plane使ってPlane dimensionsをDots/BUに設定して読み込めばサイズ比は合う
0688名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 21:11:22.10ID:5B665Srm
初心者中の初心者ですいません

1.目的
 モデルを回転させ、かつそれをポーズデータにせず保存したい
2.状況
 自前でCM3D2の.model形式のファイルをいじっていて、赤色の棒を灰色の棒に重ねようとするが、エクスポートしようとしても出力方式がなぜか.anmのみになる
  →おそらくモーションではない回転方法を使う?
3.質問内容、詳細
https://i.imgur.com/gF29YA9.png (閲覧注意)
モーションではない、モデルそのものを回転させる方法を教えてください…
0689名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 21:11:48.97ID:2t65ivFm
質問失礼致します。
1.飛行機のアニメーションを作りたい
2.モデリングは終わっており、アニメーションを制作中
3.グラフエディタなどを使うと向いていない方向に進んだりするので不自然に見える。
進んでいる方向を向いたり、向いている方向に進んだりすることはできないか。

以上です。
他にもいい方法をご存知の方は御教示ください。
0690名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 23:33:30.28ID:Xqatg1sI
質問失礼します。

Blender2.78で作成したモデルをOBJ形式でエクスポートする場合はUVマップはエクスポート出来ないのでしょうか?
受ける側のソフトがOBJしか対応していないので(共通の形式という意味です)どうしてもOBJでエクスポートしたいのですが、
UVマップはエクスポート出来ないのでしょうか?

どなたか解る方よろしくお願いします。
0691名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 08:01:40.99ID:4pwsLbpp
Blender2.79で、「カーソルを注視」をチェックした状態だと
マニピュレーターが機能しない、操作できないという問題が出ているそうですが
その点の解決策などはもうあるのでしょうか?
0692名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 11:21:33.73ID:b2UChKM5
>>688
CM3D2 に関してまったく知らないが、Blender でのメッシュ操作についての質問ということであれば、
「Edit Mode」で頂点を選択してRキーで回転できるよ

>>689
移動するオブジェクトに親子関係で飛行機を子にする
「Relations Extras」パネルの「Slow Parent」をチェックする
飛行機のボーンに「Bone Constraint」で移動するオブジェクトを向くようにするでどうかな?
試してないけど

>>690
obj形式自体はUVをサポートしているみたいだね
そして、Blender 自体は obj での UV を出力しているみたいだよ
(CudeにUVつける → objエクスポート → objインポート で UVがあることを確認)

UV がないというのがもしかしてテクスチャが貼られていないということなら、
下記のURLのように mtlファイルを手で書き換えればいいようだね

ttp://kajih.seesaa.net/article/449660520.html

なんのソフトで読み込みたいのか分からないけど、
場合によっては三角面化すれば解決できるのかも

うまくいかない場合、外部の変換ツールを経由するという方法はどうかな?
試してないけど
0696名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 17:54:45.07ID:KS0A+iym
>>692
>>690です。BlenderでobjエクスポートするとUVマップは1つだけ出力される様です。
で、私が作っていたモデルはマテリアル毎にUVマップを作成していたので、テクスチャがずれていた様です。
UVマップを統合したら上手くいきました。
私が説明不足だったのに、回答いただいてありがとうございます。mtlファイルについてのリンクはブックマークさせてもらいました。
0700名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/30(火) 16:27:59.14ID:vzO351mM
インテルグラフィックコントロールパネルでテクスチャーの品質がパフォーマンス重視になっていました
品質重視にしたところ直りました
大変お騒がせして申し訳ありませんでした
自らの死をもって謝罪致します
0701名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/30(火) 22:54:51.19ID:o7rmxUcI
■質問用テンプレと例文
1.目的
 MMDモデルとモーションを読み込んでレンダリングをしたい
2.状況
 mmd-toolのアドオンを使いモデルを読み込んだが、読み込んだモデルの手足がねじれてしまう
 ttps://i.imgur.com/WKblNEF.png
3.質問内容、詳細
 レスト位置だと正しくモデルが表示されるがポーズ位置だと初期状態でねじれてしまう
 MMDモーションを読み込んでも捻じれたまま暴れてしまいます
 レスト位置のような状態にポーズ位置を治す方法はありますでしょうか?
0703名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 01:08:11.17ID:1vqtlHKQ
>>700
うん、まさかパフォーマンス重視にした程度でアイコンがおかしくなるなんて
誰も思わない
解決した報告を原因とともに書くなんて立派だよ

>>701
やあ、オレ
レスト位置と書いてあるけど、たぶんポーズモードではなく
オブジェクトモードでアーマチュアを原点から移動させたんじゃないかな?

MMDモデルは大抵、腕捩じりボーン、足捩じりボーン、両目ボーン(両目.shadow)など
場合によってはキャンセル系とかさまざまなボーンに
ChildOf Constraint や Copy Constraint がついているというリグになってて、
ここの振る舞いが MMD とは異なっているみたい

んで、アーマチュアが原点からずれると、ボーンがあらぬ方向にいってしまう
今のところ自分がやった解決方法は下記のどれか

1. アーマチュアは原点から動かさず舞台を動かす
2. ChildOf / Copy Constraint を削除する(腕の滑らかな捻れを処理しなくなる)
3. ChildOf / Copy Constraint を削除して捻れ処理が違う方法でリグを組み直す

他の解決方法があるなら自分も知りたい
0704名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/31(水) 01:16:42.16ID:1vqtlHKQ
あ、書き忘れてたけど大抵のモデルはポースモードでセンターボーンを移動するのは大丈夫なんだけど、
たまにセンターボーンの移動でも同様の振る舞いをするモデルがあった

今回のケースがどちらなのかは調べてないけど、
結局原因は ChildOf/Copy Constraint だったはずなので対処は変わらない(はず)
0705名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/31(水) 02:10:50.66ID:ILkwE0N7
>>703
>>704
返信ありがとうございます
アーマーチュアの位置ずれは最初に疑って原点位置を確認したのですが、メッシュもアーマーチュアも原点位置のままでした
なにぶん触っていてまだ日が浅く、どこをどういう手順で操作すればChildOf/Copy Constraintを削除できるのか操作方法が分からない段階でして・・・
wikiを見ながら七転八倒してまいります
0708名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/01(木) 05:14:15.45ID:ezUdAEBz
Blender2.79落としたばっかりなんだけど
サイトを見ながら下絵を読み込んで、サイトの通りにメッシュ追加、視点を上からに変更ってとこで既に詰まった

ショートカットキーは7のはずなんだけど7押しても何も起こらないし
試しに別のキーにしても何も起こらない
5の平行投影は利く
テンキーとキーボード互換設定しても変わらない

編集モードです
何かやらないといけない工程がありますか?
昨夜からいろいろ調べては見たけど、ここで躓いてる人は一人も見つからなかった
0709名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/01(木) 06:09:40.52ID:q4kUE0BE
>>708
ショートカットを別のに割り振ってませんか?
画像の場所の「上」で上からのビューになります。とりあえずこちらで試してみたらどうですか?
https://i.imgur.com/Kv63x2R.png

あと自分からも質問です。
cyclesレンダー上のマテリアルシェーディング表示で半透明の画像を綺麗に透過したいのですが、うまい方法が見つかりません。
自分の設定は画像の通りです。本来なら黒一色になるはずなのですが、半透明部分?が白くなってしまいます。

https://i.imgur.com/4Vkv11o.png
0710名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 06:25:11.76ID:Jmgdh/Aq
テンキーだからただの7ではなくnumlockに関連してる7かもしれない
よくキーボード割当する時にNum7とか出るしね

白っぽい現象は答えられるかわからないけど
レンダー時のを見せて欲しい
0711名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 06:46:57.86ID:q4kUE0BE
>>710

レンダリングしたら画面真っ白でした。
おかしいと思ってノード見直したら放射とミックスの順番が違ってました。

最終的に画像のとおりに組んだら、マテリアル表示時にも透過がしっかりと出ました。本当に申し訳ありません。

https://i.imgur.com/vKyUSSb.png
0712名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 08:17:11.22ID:noG3bak7
先日は様々な助言を頂きありがとうございました。
間もあいておらず恐縮ですが再び質問失礼致します。

飛行機を飛ばすときなど、水面の近くまで降りると、飛行機がつくりだす風で水が押しのけられしぶきが出ます。
それをblenderで再現するにはどうすればよいでしょう。
0713名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 10:41:44.41ID:fxiCIznV
>>708
Windows? Linux? Mac?
NumLock は?
キー入力を奪いそうなツール使ったりは?
うーん、思いつくのはこれぐらいかなー?

>>709
Cycles あんまり使ってないからよく分かってないけど、これかなー?
3DビューでのCyclesの透過表示
ttps://blender.stackexchange.com/questions/23714/how-to-see-cycles-material-transparency-in-3d-view

Blender Internal と Cycles の両方のマテリアル設定を保存して切り替えられるようにしてほしい
0714名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 14:37:09.98ID:8v5Xg3ym
質問失礼します!
y軸の操作が効かなくなりました。
3D人体モデル製作中、首から下をまず平面でかたどってそこから押し出ししようとしても出来ず、それどころか編集モードでのY軸方向の移動なども出来なくなっているようです。
軸移動の操作をしても数値が変わるのみでビューでは動きません。
オブジェクトモードで全体の移動は出来ますし、他のオブジェクトは問題ないです。
あと、X、Z軸の操作は問題なく出来ています。

最近この分野に触れたばかりの初心者ですので、サルにも分かる程度に噛み砕いて教えて頂けると幸いです。
よろしくお願いします。
0715名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 15:30:18.34ID:hI7akN2V
>>713
>>709です。>>711の通り、自分の確認不足が原因でしたが解決は出来ました。紛らわしくて申し訳ありません。

ですがもう一つ、分からない点がまた出てきてしまいました。連続で申し訳ないのですが、よろしくお願いします。

分からない点というのは、Blenderのテクスチャペイントで作った複数テクスチャをphotoshopで一つにまとめ、
再度Blender内に読み込んで元の複数テクスチャと見比べたら、色が違っていたところです。

最初、BlenderとPhotoshopのブレンドモードに違いがあると思い、全部のテクスチャのブレンドモードをミックスに。
photoshopのレイヤーモードを通常に変えたのですが、それでも元と変わってしまいます。

うまく説明が出来なくて申し訳ないのですが、ソフトブラシで作ったテクスチャだと違いがよく分かるため、
テクスチャのalpha辺りで原因を探しているのですが、中々原因が特定できずに困っています。よろしくお願いします。
0716名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 15:43:04.39ID:hI7akN2V
>>714
人体モデルということはミラーモディファイアを入れましたか?
もし入っていましたら、y軸とクリッピングにチェックが入っているのかもしれません。とりあえず確認してみてください。
0717名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 18:00:19.28ID:noG3bak7
質問失礼します。
飛行機を水面ぎりぎりに飛ばすときに水面をそらせ、水しぶきを出す方法をお教えください。
0719名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 19:00:03.49ID:fxiCIznV
>>715
画像形式はPNGかな?
Photoshop 詳しく知らないけど
いくつかのフォーマットではガンマ値が埋め込まれているので調べてみる価値はあるかも

Blender Internal だとどこかにカラーマネジメントの設定があるらしいけど、
Cycles だとカラーマネジメント切れないみたいだね

ttp://cycles.wiki.fc2.com/wiki/RGB%20%E5%80%A4%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
0720名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 20:15:41.13ID:38ZHlv5x
>>719
レンダラーはBlender Renderです。画像形式はpngとtgaで試しましたが、どちらも同じ結果でした。
photoshopだけでなく、gimpでも試しましたがやはり同じ結果でしたね。

色々と試しているうちに気づいたのですが、半透明と不透明の重なり部分で色が違ってきているようです。

https://i.imgur.com/s19UXid.png
https://i.imgur.com/zV42sqh.png

見比べないと分からないくらいではありますが、photoshop側はペイントした赤色の範囲が広く、Blender側は狭いです。
半透明と不透明が重なったときに、photoshopとblenderで合成処理の違いがあるのでしょうか?
もしも違いがあるのでしたら、出来ればblender側に処理を合わせたいのですが。。。
0721名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 21:06:14.31ID:GEFVcSd9
>>716
714です、先程は出先だったもので画像が用意できませんでした。
お察しの通りキャラモデ講座のブログを参考にしてミラーモデファイアを入れてます。
しかしクリッピングにはチェックを入れましたがY軸には入っていません。
あと気になったのが3Dビューのシェーディングをワイヤーフレームにして確認してみると
縁以外の頂点と辺がほとんど無いんですがこれは関係あるでしょうか・・・?
http://uploader.purinka.work/src/6003.png
http://uploader.purinka.work/src/6002.png
http://uploader.purinka.work/src/6001.png
0722名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 21:57:19.26ID:PMKyNLr3
>>720
んあー、たぶんこれ
透過処理に使う画像は二種類あるやつじゃないかな?

Blender ではテクスチャのタブの Image パネルに Use Alpha で
Straight / Premultiplied を選択できる

「アルファ 透過 事前乗算」とかでググってみて

Photoshop でどう処理してるかは知らない
二重にアルファを処理したりしたらボケ方が変わったりしそうだから思い出した
今回の質問の回答になるのかちょっと分からないけどね
0723名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/01(木) 21:59:41.74ID:noG3bak7
質問致します。
ローカル座標系にしてもR+Yをおし調整するとグローバルのような挙動になってしまいます。
先週あたりはできたのですが
調べても原因がわからなかったので教えてください
0724名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 22:04:02.62ID:PMKyNLr3
>>721
これかな?
ttps://blenderartists.org/forum/showthread.php?245246-can-t-grab-and-move-vertices

オブジェクトモードでなんかの軸のスケールが0になってると
エディットモードでも移動できてないように見えるケース
0725名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/01(木) 22:54:19.82ID:g0UahpFW
質問失礼します。

作りながら楽しく覚えるBlenderを見ながらイルカを作っているのですが
どうしても一枚目のようになってしまい面が歪んでしまいます。
そこでZキーを押して透過して調べてみたら二枚目のように変な透明の線が集中してる所が歪んでることに気が付きました。
この透明な線を消したいのですが面を消さないでこの線だけ消す方法ってありませんか?
それともう一つ質問なのですがたまに一枚目にある辺が消せない時があるのですが原因ってなんでしょうか?

https://dotup.org/uploda/dotup.org1453199.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1453201.png
0726名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/01(木) 23:48:43.92ID:Rx7JJ6Cp
>>723
R+Yキーだとグローバル座標系で軸固定するのが仕様で、
選択した座標系で操作したい場合はX/Y/Zを2回押す。

>>725
その薄い線は細分割曲面(Subdivision Surface)モディファイアで補間されている線で、
その面が5角形以上(N-gonという)になっているんだと思う。
建築モデルみたいに平面で構成されている場合を除いて、基本的にポリゴンは三角形か四角形にしないとそういう変なことが起こる。

対策としては面を分割して三角形か四角形にするんだけども、以下どちらか。
1 N-gonを構成する2つの頂点を選択してJキーで辺を作る。
2 面倒だったらN-gonを選択してCtrl+Tキーで一気に三角形化する。

2だと思わぬ割り方されてしまうことがあるので、修正するには後からCtrl+E(辺メニュー)→Rotate Edge CW(辺を時計回りに回転)とかする。結構面倒だけど。
0727名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/02(金) 00:27:16.22ID:XS4R/ZjD
>>726
ありがとうございます
細分割曲面切ったら消えたのでたぶんこれが原因っぽいです。
対策方法試してみて歪み修正していきたいと思います。
ポリゴンは三角形か四角形を基本にしないと歪みやすいんですね気をつけます。
0728名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/02(金) 01:23:52.48ID:IrnUMm5u
稀に辺を融解出来ないことがあるんですが原因は何が考えられるでしょうか?
具体的な例が出せればいいんですが自分でも何が条件で辺の融解が出来なくらるかわからなくて
全部が出来なくなるんじゃなくてある一部分だけ出来なくなる感じです
0731名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/02(金) 20:24:10.99ID:pnqcJwSS
質問です
https://youtu.be/3a6TmSvNWsw
この動画ではテクスチャを適用するとき端が伸びるだけですが、私がやると山が伸びてしまいます。どのようにすればいいですか。
0732名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/03(土) 00:30:57.10ID:/KuHyVrP
>>729
>>728です解答ありがとうございます
基本Blenderって(3Dモデル全般かもしれませんが三角形か四角形以上の面で操作すると不具合が起きやすいって考えでいいのでしょうか
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