Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>90
GTX 1070 - Cycle render - Blender 2.78
https://youtu.be/zdvyAUtYbm0 >>90
一秒間に60フレーム描画するリアルタイムシェーダーはGPU
アホみたいに一枚一枚チンタラ描画する物理レンダラーはCUDAとかOPENCLつまりGPGPU
ぶっちゃけ、趣味でやるんなら1080買う必要ないし
今Blenderで賑わってるのはリアルタイムシェーダーのEeveeを
ビューポートで実装するから
UnityやWebGLやってたら何を今更ってレベルの話だが 90です。コメありがとう。
動画とかある程度はみてるんですが、
>>92さんの動画の1080、1080tiがあれば疑似体験できた感はあります。
まさに気になるのは、あの1070の動画より1080〜は劇的に速くなるのか?です。
Quadroは金額的に安くつくれますか?
予算は普通のPC程度なんですが。。 >>94
探したけど1080/Ti/TitanXのrealtime previewはないですね
TitanZはあるんだけど1世代前なんで
ベンチマークの差から何となくをイメージして貰うしかないかな?
http://blenchmark.com/gpu-benchmarks
GTX1080 61sec
CTX1070 63sec
のようで、劇的な変化はないようで
二枚差しは
GTX1080(x2) 34sec
CTX1070(x2) 33sec
と僅差で逆転してますが、サーマルスロットリングでクロックが伸びなかった
可能性も否めないので、思ったよりは開かない程度に受け止めたらよいのでは
(因みにCUDAはSLIブリッジ必要ないので、5枚挿しとか6枚挿しとか出来るようです)
QuadroはOpenGL性能は高いので、通常Previewでは絶対的なアドバンテージがありますが
CUDAに関してはクロックが抑えられてる分、同チップのGeforceには適いま千円 こんな表あったんですね、かなり助かります。。
これでGTX1070に踏ん切りがつきます。
リアルタイムレンダ・作業スペース表示に関しては、
遅いようならQuadro用で安い別PCを検討します、いつか。。
思うように関連した情報が取れなくて、どうしようかと困ってました。
ありがとうございます。 操作感をスケッチアップ風にするツールはないでしょうか?
レベルデザインに便利なツールが欲しいのですが。 次のバージョンでリアルタイムレンダの人柱報告が出てから買った方がいい レンダーにエンコード速度の設定があるのですが、これを低速にする意味はあるのでしょうか? 少し前から2.79を使ってたんだけど正式リリースされた2.79と何か違うところあるん? 新機能より覚えるより、blenderの情報入手の為に英語勉強しないと。。
先が、、長い、、 2in1のWinタブで使っているのですがtwo-fingerのピンチやスワイプで3Dビューのズームやパンは出来ないのでしょうか?
良いエクステンションスクリプトを知ってる人はいませんか〜? 冷やかしや悪戯は笹芋の呼び水になるので
ご遠慮ください すみませんがいくつか質問です
・テクスチャペイントやスカルプトモードで面の向きに沿って操作する事は可能でしょうか?
・スカルプトモード時に別々のオブジェクトとなっている物をメタボールのようにくっつける事は可能でしょうか?
2.79です
>>109
良いですよねー スケッチアップってblenderと何が違うんですか?
使ってますけど、どういう部分に特化してるのかわからんです。 腕立て伏せみたいな、体は動かすけど掌はそのままの位置にしたいって時
どうすればよいですか?
A.IKを使う
B.ドライバーを使う
C ?
blenderのオートIKが何故か動いてくれないです >>112
そういう場合、普通はボーンコンストレイントのIKでやるだろうね。オートIKはポーズを
付ける時などは便利だけれども、腕立て伏せはちょっと無理だろうね。 >>113
やはりik組まないとですかー
もう少し勉強してきます、thx ブレンダ勉強するくらいならMaya勉強した方が遥かにいいと思うがなあ UV展開してエクスポート、色を塗ってる段階なのですが
単色で良い場所は問題ないのですが、目とか髪とか曲線が必要な場所を塗るにはやはり絵を描く人が持ってるようなペンタブとかないと難しいのでしょうか
マウスでそれっぽく見えるように塗ってはいるんですが。。。
これってもうBlender云々とかじゃなくて絵関係の場所で聞くべきですかね
絵心なくてもモデリングならと思って始めたのですが躓いています Windows普及前くらいの時代はエロゲーの絵とかもマウスで描いてたので、無理ではない。
主線は直線ツールを細かく使っていくと描きやすい
線の先とか曲がった部分は消しゴムツールで削って整える
まずは直線ツールで大雑把に描いてバケツでべた塗りして、テクスチャに反映させながら様子見るといい
今のお絵かきソフトにはパスツール(ベクター線ツール)があるので、曲線の操作で綺麗な主線を描ける
結局のところ絵心が無ければどんな道具を使っても描けないものは描けないので、まず紙でいいから絵の練習をする
(たぶんタブレット買って練習するほうが効率いい) 1.目的
Fracture Objectを使用したい
2.状況
オブジェクトを選択しExecuteにチェックを入れると以下のエラーが出てきます。
https://i.imgur.com/DDHjPbz.jpg
3.質問内容、詳細
デフォルトキューブに適用、再インストール、アップデート、PCの再起動等試しましたが、同じエラーが出てしまいます。
ちなみに最初の一回目は無事に適用できたのですが、Number of shardsの数値を変更したところ、blenderの動作が停止し、 再起動後に上記のエラーが出るようになってしまいました。
4.動作環境
blender2.76、2.79
windows10 一本一本ボーン選んで親選んで……とするのが面倒なんだけど、ボーンの親をまとめて指定できる方法とかないだろうか。
あとモディファイアをコピーとかも出来たら便利なんだけど出来ないんかねぇ。当方mac >>120
初期設定を破棄してみたけど再現しないですね >>122
>>120です完全に失念してました
初期設定のままやればいいだけの話でしたね
ありがとうございます スケッチアップって人物のモデリングに使うもんではないですよね? ここで聞くことじゃないけど建築用だよグーグルのやつのことなら ※ブーイモ注意報※
冷やかしや悪戯を繰り返す基地外がいますが
日本語が通じないので無視した方がよいでしょう レンダーレイヤーを増やすとその分レンダリング時間増えますよね
レンダーレイヤー一個でレンダリングに数時間とかかかるような場合
レンダーレイヤー増やさず影とか光沢とか複数要素に分けてレンダリングして
フォトショで調整ってやり方もありですか?
ノードでコンポジットとかググっても今二つ三つ分からないです。 アーマチュアとメッシュオブジェクトの関連付け(アーマチュア変形)について
「Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG」という本で勉強しているのですが、
どうしてもわからないことがあります。
ボーンとメッシュオブジェクトの関連付け方(ウェイトペイント)なのですが、
P165−169あたりを読んでいると先にポーズモードで、例えばボーンAを選択してからメッシュオブジェクトに替えてウェイトペイント画面にすると、
ボーンAのウェイトの調整になるようですが、2本目ボーンBの場合が教本のように続けてできません。
ボーンBを選択してメッシュオブジェクトのウェイトペイント画面にすると、どうやら最初に調整したボーンA分の頂点グループを編集してしまうようです。
ちなみにこの教本では、アーマチュアとの関連付け時に例えばCtrl+P「自動のウェイトで」や「空のグループで」をクリックするのではなく、「アーマチュア変形」をクリックし、
あらかじめすべてのボーンの頂点グループを作っておくのではなく、その都度必要な分だけ頂点グループを追加して関連付けようとしているようです。
このため添付データや参考動画をいくらみてもわかりません。
参考動画:ttps://www.youtube.com/watch?v=tHvnzqteFMM
8:30−10:00辺り >>132
その動画を見ると、ボーンとメッシュのペアレントは「空のグループで」で付けてしまって
構わないと思うよ。手動でウェイトを付けたい時には普通そうするし。
あとは、ポーズモードにしておいてメッシュオブジェクトのウェイトペイント編集モードにする。
そして、ボーンAを選択してペイントする。ペイントし終わったら、ウェイトペイント編集モード
のまま次のボーンBを選択してウェイトペイントをしていく、というのが普通の流れだと思う。 >>120
今更だけど、エラーの内容は「このオブジェクトにBooleanという名前のモディファイヤが無い!」ですだ
Blenderの言語設定の「新規データ」を日本語にしたら再現取れたので、
新規データの翻訳をオフにしたらオッケー
英語使用が前提な糞みたいなアドオンのバグではあるけど、
新規データの翻訳はオフにしたほうが何かと問題は少ないですよ ここ↓にて
ttp://blog.livedoor.jp/maya_kaoruko/archives/20782020.html
友先生のこのツイートを見つけましたが
ttps://twitter.com/tomo_/status/911008942867623936
↑の動画の様に「サムネイルでマテリアルを選択する」のはどうすればいいのでしょうか?
当該ブログの中の人もそれを知りたがってましたし… >>135
プラグイン情報に Shift Q との記述がある。 質問です
エッジのみレンダリングしてお絵描きのガイドにしようとしてます
http://i.imgur.com/nKFpd9E.png
アイレベルを線で描画する方法はありますか? すんません自己解決しました
適当な水平の枠を追加して位置コンストレイントでカメラのZ軸と合わせればいいだけでした トウモロコシをモデリングしているのですが、パーティクルで粒を生やしたいと考えたところトウモロコシの向きがどうも上手くいきませんでした
http://xup.cc/xup1cubkhah
トウモロコシだけなら別の方法でも可能かと思いますがもっと複雑な形となると今後困りそうな気がする内容なので質問させて頂きました
プロジェクトファイルを上げておりますのでご教授ください >>140
こんな感じで http://xup.cc/xup1grkgfxy
いじった所は
・放射:数をパーティクルエミッタの頂点数に
・放射:ランダムをなしに
・回転にチェックを入れ初期方向をノーマルに
・コーン粒を編集モードで正しく生える方向に修正(大きさも適度に修正)
・コーン本体のZ軸分割数が足りないので倍に分割
・頂点数が増えたのでパーティクル設定の放射の数を再度調整
・ヘアー長、速度:ノーマル、物理演算:サイズなどで適宜大きさ調整
・Subsurfモディファイアのレンダーをビューと同じ1に
な感じです
余談ですがパーティクルだと上部の細くなった部分のコーン粒が
縮小されないので別の方法でやってみました
上記ファイルの真ん中Corn2がパーティクル適用してメッシュ変形でやってみたのですが
コーン粒が縦に伸びてしまうので調整が面倒なのとポリゴン数が増えすぎなのでイマイチでした
一番右のCorn3は複製機能の面を使って元のコーンをそのまま変形させました
粒が飛ぶとかのアニメーション考えると使えませんが
この方法が一番調整もしやすく、なにより軽いので楽かと思います >>141
ありがとうございます!!
他の方法まで試してくださって色々と参考になります!! ■質問
1.目的
面(alt+F)を張ろうとすると、「面がフィルされていません」と出てうまく貼れないので、面をうまく張りたい
2.状況
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
このサイトを例にして、女のこのモデリングをしています。現在頭部の顎を作っています。
==現在サイトのこの部分を作っています===
続いて、顎の部分を作っていきます。
押し出し「Eキー」と、結合「Alt + M」, 面張り「Fキー」等を利用してメッシュを張っていってください。
私はずっと2D画像をメインで作っていたものですが、3Dの勉強をしようとblenderに最近取り掛かりました。
よく趣味でadobeのillustratorを作業するのですが、blenderの頂点と辺がイラレのアンカーポイントと線のように感じながら作っています。
しかし、上記の部分に差し掛かってから疑問がわきました。
blenderで押し出して辺を押し出して面を作り、女の子の顎の部分を作ります。
頂点を複数つ選択し、alt+Fで辺や面を張ろうとしても「面がフィルされいません」とでます。
これは私の想像では選択した頂点では面を張るには位置的に不足している(途切れている)のだと考えました。
そこで、どこか見えないところに頂点が隠れていないか、選択した頂点を動かしてみるともう一つ下に隠れた頂点が出てきました。
(添付の画像です。)
そもそも押し出しの操作の後、元の個所に頂点が複数あるのは仕様なのでしょうか?(それとも私の誤操作の可能性?)
3.質問内容(3つもすみません)
@押し出しの操作の後、押し出し元の頂点が複数あるのは通常の挙動でしょうか?
A@を回避する方法はありますでしょうか?押し出しを使ったら、押し出し元の頂点は一つ、押し出し先の頂点も一つ
(イラレもアンカーポイントを一つだけ追加したらそれ以上のアンカーポイントは作られないので…)
B3D政策ではAの考え方はそもそも間違っているのでしょうか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン 2.78c、OS windows10 >>143
それは仕様ではなくうっかりミスだと思うね。
まず、Eキーを押した時点で同じ頂点上に頂点が重なって生成される。その生成された頂点が選択
されている状態でポインターを動かせば頂点がずれるので押し出されたと見た目で認識できる。
しかし、Eキーを押した直後にうっかりマウスボタンをクリックしてしまって、そのまま何処かを
クリックして選択が解除されてしまうと頂点が重複したままなのに気が付かないことがあるかも
しれない。(押し出しをEscキーでキャンセルしても頂点は重複して残っている)
あと、Alt+Fは辺の外周を完全に囲んでない(Fillしていない)と失敗するし初心者には少々使い
にくいかも知れないね。普通にFキーで面を貼っていった方が分かりやすくて楽な気もする。
ケークバイケースだろうけど。 あ、ケース・バイ・ケースね。自分がうっかりミスだった モーフ作成についてなんですが大体の解説サイトやブログでは顔のシェイプキーを編集して表情を作ってるのですが
自分の場合、顔のオブジェクトとは別に歯や舌、眉まつ毛などオブジェクトが分けてあります
UV展開させる都合で分けてしまったので今から1つのオブジェクトにまとめて〜とすると展開とテクスチャのやり直しになってしまいます
例えば「まばたき」のシェイプキーを作りたい場合
顔オブジェクト、まつ毛のあるオブジェクトそれぞれに同じ名前のシェイプキーを作ってそれぞれを編集したら同時に動いてくれるのでしょうか >>145
ありがとうございます。
どうやら、大当たりみたいだったです。
私はまだ初心者なので、押し出し(E)を開始する前にたびたび迷ってESCを押します。
そのたびに頂点が作られていたようです。
モデルの方も調べてみると押し出しを使ったそこここに隠れた頂点が散見されました。
押し出しって、Eを押した時点で頂点がすでに出来上がっているのですね。
ESCでキャンセルしたらその頂点自体もキャンセルされるという誤解でした…
これは盲点!
こういううっかりミスはなかなか調べきれませんでした。
感謝です!(^^ >>149
ドライバーを使って顔のシェイプキーの値をまつ毛のシェイプキーに乗せればオッケー
やっぱオブジェクトをまとめたい
ってなったのであれば
「テクスチャアトラス」でググるといいと思います >>149
pmxe で後でグループ化できるよ
だからまばたきなら瞼とまつげの二つ作って後から合体させる
で合体させる前の2つは隠しモーフにする
手間かかるけどね テクスチャのド素人なんですが、blenderレンダーで使ってたテクスチャは使用してたCGが一緒だったらcyclesレンダーに切り替えても普通に使えますか? あとその逆のcyclesレンダーで使ってたテクスチャもblenderレンダーで使えますか? >>153,154
テクスチャの使い回しは可能だけどそのまま反映はされない
BlenderレンダーとCyclesではノードが別なんでレンダー切り替えた上でマテリアルノード内にそれ用に追加して組む必要がある
テクスチャノードもBlenderレンダーとCyclesでは別なんでノードの複製じゃなくてそれぞれのレンダー用のノードで追加
プロシージャルテクスチャは使い回し出来なかったと思うんでベイクするしかない 人体動かしたいんだけいいチュートリアル教えてくれぇ〜
骨入れてIK使って自然に動かせるようにしたいんじゃぁ〜 >>151
>>152
対応できるようで安心しました
ありがとうございました CyclesのPointinessノードで出たアウトラインをノイズで歪ませたいのですが可能でしょうか?
色々試してはいるのですが中々思うようにいきません 1.目的
「ボタンを離すと適用」を解除したい
2.状況
頂点を移動させる際、マウスのボタンを離した段階で移動が決定されてしまう
3.質問内容、詳細
意図しない操作をしてしまったのか、2の状況になってしまいました。色々探した結果「ボタンを離すと適用」というところにチェックが入っており、コレが怪しいのかなと思いました。
チェックを解除しても再び操作すると再度チェックが入ってしまいます。どうすれば「ボタンを離すと適用」が解除できるでしょうか?
また、コレと同時に「勝手にX軸やY軸に移動方向が固定される」という症状も発生しています。 >>160
多分ですが
そのチェックを入れた状態でユーザー設定画面左下のSeve User Settingsを押せば解決かと 遅くなりまして、すみません。
確かに、おっしゃる方法でもできると思いますが、どうしても本の通りにやりたくて・・・
実は解決はしまして、どうやら原因はblenderのマウスクリック出力を左右逆に設定していることだったかもしれません。
本では「右クリックでボーンを選択」とあるため単純に自分の場合「左クリックで大丈夫だろう」と思ってしまったのですが、
これが左右入れ替えている場合はCtrl+左クリックをしいとダメなようでした。 >>161
ごめんなさい。説明不足でした。
実は、blenderが右クリック選択できるように設定可能だと先日知り、その設定を適用していました。
どうやら頂点を選択する際に頂点ではなくマニピュレーターを右クリックし、その結果おかしな挙動になっていたようです。
左クリックに戻したら普段の動きになりました。ご迷惑をおかけしました。 2.77です。
平面に設定したテクスチャのオフセットをいじって簡単なアニメーションを試しています。
ほかのマテリアルや平面自体の座標などはアニメーションされるのでキーの打ち方は間違っていないと思うのですが、
テクスチャの項目で打ったキーがビューに反映されていないようです。
数字は適宜変化するので何かビューに反映させるための設定が判らないのだと思うのですが、どこをいじればよいのでしょうか? >>164
・オフセットと書いてあることからたぶんBlender Render
・3Dビューのシェーディングがレンダー以外
・アニメーションの再生(Alt+A)での確認
という前提での話ですが
テクスチャのアニメーションまではプレビューはしてくれません
テクスチャが貼ってあること自体は確認できますが
組み合わせによっては表示が不正確なこともあります
ですので3Dビューのシェーディングをレンダーにしてコマ送りで確認するか
テストレンダリングしてみるしかないです
そうじゃないよということならblendファイル見ないとわからないです
Cyclesでは軽いシーン&ビューシェーディングがレンダー
ならAlt+Aでも確認可能です >143です。
■質問
ショートカットキーWから、重複頂点を削除を行ったら画面上のモデルの色が変わったような…
原因がわからないのですがこのまま進めても問題ないでしょうか?
状況は上記と同じく
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
このサイトを例にして、女のこのモデリングをしています。現在頭部の顎を作っています。
上の方に答えていただき、頂点が重複していたことにつきましては解決しました。
また、そのあとWキーより重複頂点を削除というメニューを知り重複頂点を削除して安心して進めていました。
…が、ある程度進行した後重複頂点を削除コマンドを使ったら
「108この重複を削除しました」と大量の頂点の削除とともに、画像のようにモデルの色が変わりました(?)
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=173400.jpg
サイトの例の色合いとも違ってきましたが…
このまま作り続けてもよいのでしょうか?
触った感覚的には問題なさそうですが…
よろしくお願いいたします。 >>167
黒くなってるのはポリゴンの面が裏返ってる状態です
編集モードで法線を再計算(Ctrl+N)するとたぶん治ると思いますが
今の作りかけの状態だと裏表の判断がしづらくうまくいかないかもしれません
うまくいかない場合は黒くなっているポリゴンだけを選択して
(Ctrl+F→面を反転)をするか、とりあえずそのまま作成していって
ある程度球形の頭の形になってから(Ctrl+N)するとうまくいくかもしれません
108個の重複頂点ができていたということなのでおそらく作業中に
ポリゴン全選択(A)→複製(Shift+D)等の誤操作をやってしまってるのかも Shift+Tでなにやら黄色っぽい点線の辺でできた正方形が出てきました。
これは何で、どのような操作で非表示にできるでしょうか? >>169
昔からよくキー誤爆で出てきては消し方がわからない初心者の悩みの種
テクスチャスペースです
オブジェクトタブ→表示のテクスチャスペースのチェックを消せば非表示にできます
自分もよくわかってないので説明に間違いがあるかもしれませんが
おそらく「生成」で貼る時のテクスチャ空間を表すボックスで
オブジェクトデータタブ→テクスチャスペースで位置やサイズを変更できます >>168
ご返答ありがとうございます!
おっしゃる通りで、ポリゴンが裏返ってました。
Ctrl+Nで綺麗に色が戻り、表を向きました。
表裏を意識しながら作らないといけないのですね。
これは勉強になりました。
http://rt3dcg.blogspot.jp/2014/05/blender_6.html
ありがとうございました! ブレンダー最新版です
パーティクルからパーティクルをだすことはできますか? >>173
パーティクルからパーティクルを発生させるのはできないけど
Particle Instanceモディファイアを使えばクセがあるけど似たような事はできるよ
それより凝ったことやるなら今のところAnimation Nodesかなぁ ◆質問
1. 目的
https://imgur.com/a/nMuSL.jpg
画像のような袴を履いているキャラクターにアニメーションをつけたい
2. 状況
モデル作成前の下絵設計段階
3. 質問内容・詳細
現在ゲームに使用するキャラクターのデザインを考えているのですが、以前膨らんだ形状のズボンを着用したモデルを作成した際、スキニングの段階で左右の裾部分がくっついてしまい、調整に苦労した記憶があり、解決方法を教えていただければと思い質問させていただきました
具体的な質問は以下の二つです
@画像のような形状の袴をスキニングする際、互いにくっつかないようにするにはどうしたら良いのでしょうか
Aリギング,スキニング済みの素体に後から衣服を着せることは可能なのでしょうか
よろしくお願いします >>176
@オートウェイトなんかでくっついちゃった部分は影響受けてる頂点をそのボーン名の頂点グループから削除したらいい
入り組んだ部分のスキニングだとオートウェイトとかウェイトペイントを使うんじゃなくて頂点グループの編集でやるとやり易いかなぁ
ボーンを動かしてポーズ付けながらもペイント出来るんでそっちを活用してもいいかも
A可能
素体からウェイトを移したいならウェイトペイントにあるウェイトツールのTransfer Weightsを使えばいい ドープシートで特定の1フレームを全て選択するショートカットを教えてください。
ドープシートの画面からはみ出しているのでCtrl + Bを使うとスクロールバーが
動かせないので全て選択できない状態です。 連レスすまそ
179だが、スクロールバーが一番上になっている状態で
Ctrl + B押してから画面ドープシートの画面の外側までめいっぱい選択すると
できるみたいですね。しかし、これだとわかりにくいです。 >>179-180
Dope Sheetのメニューバーで[Summary]ってボタン押すと1行目に「Dope Sheet Summary」って行が出現する。
この行のひし形を右クリックで選択すれば、同じフレームの全キーが選択できる、はず。 タイムスライダーを動かすとオブジェクト(恐竜)が下方向にスライダーに合わせて移動してしまう。
タイムスライダーには下部分移動した分色のついた印が残る。
何が起きているかわかる人います? 上記したオブジェクトが下に移動して困っている者です。
カーソルでスライダーを動かすとタイムスライダーの枠の下部分わずかにオレンジ色のラインがひかれます。
bllenderは2.72です。
他のモデリングした物もスライダーを進めると下に移動してしまいます。
何分初心者なもので問題解決できる方がいたらお願いします。 >>183 >>184
オレンジのラインは物理演算のキャッシュがありますよ、という表示なので
オブジェクトに剛体かソフトボディが設定されていると思います
解決方法は物理演算を設定した覚えがあるなら×ボタンで解除するか
後で必要な設定なら目玉ボタンで一時オフに
設定した覚えがないなら問題なければblendファイルをアップするか
物理演算タブを表示した状態の画面キャプをアップしてください オブジェクトにRigidBody(剛体)のシミュレーションを使ってると思われるんでそれを解除
場所はプロパティウィンドウの一番端 さっそくのご返事ありがとうございます。
指示に従い試してみます。
また後ほど。 物理演算タブの剛体が×のチェックが入っていました。
ありがとうございます。
自分でも調べたのですがここにはたどり着かなかった。
すげー助かりました。 ローポリの人間を作る際、身体に対してメッシュの形がまるで違う服をかぶせた場合、どうしても身体のどこか一部が服を突き抜けてしまいます。
Zオフセットやクロスシミュやダイナミックペイント+シュリンクラップなど色々試してみましたが、どれもイマイチ上手くいかないです。
もし手動マスクやメッシュの形を揃える他に何か上手いノウハウがあれば教えて頂けませんでしょうか。 >>189
ドライバでボーンの動きに合わせてシェイプキーを連動させて突き抜けない感じに服を変形させるとか?
服の下で見えないならいっそのこと突き抜ける部分の身体側のメッシュを削除orレンダリングに反映させないって手もあるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています