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LightWave3D・雑談スレ89
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/24(火) 18:33:08.81ID:FFD4MJjw
■前スレ : LightWave3D・雑談スレ88
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1502262387/

■公式
NewTek
http://www.newtek.com/
The Official LightWave 3D
http://www.lightwave3d.com/
The Official LightWave 3D / Blog / Twitter
https://blog.lightwave3d.com/ : https://twitter.com/lightwave3d
D-STORM : 国内代理店
http://www.dstorm.co.jp/

■関連ソフト・サードパーティ製プラグイン
LWCAD
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/LWCAD/index.html
ChronoSculpt
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/ChronoSculpt/index.html
NevronMotion
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/NevronMotion/index.html
3rd Powers
http://www.3rdpowers.com/index_jp.html

■プラグイン検索
LightWave Assets : Plugins
https://www.lightwave3d.com/assets/plugins/
LWプラグインデータベース Quest
http://lwpindb.hacca.jp/db/index.html

■画像アップローダ
LW3D_UP[仮]
http://lw3d.bbs.fc2.com/
0266名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/12(金) 02:39:50.34ID:UaSphqmD
数値入力がめんどうなままだな、マウスホイール回転で変えさせてくれ
0268名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/18(木) 08:12:34.49ID:v5uufUSL
代理店の価格が出揃うの待った方が安いよ
0270名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/18(木) 15:21:47.53ID:sgfsFV7T
早速インストールしてみたけど
古いファイルはオブジェクトの質感設定とか全部ぶっ飛んじゃうのか
こりゃ今の仕事片付くまでは使えないな
0272名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/18(木) 15:55:14.32ID:5XKVQxfu
レンダリングの質感がスペキュラーが高めの感じになるけど設定がとんでいるわけでは無いみたい
ライトの設定で古い感じの質感にすることができる
0273名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/18(木) 16:11:25.31ID:sgfsFV7T
でもテクスチャとか画像すら読み込まれないからまた張り直しだぞ
最初に読み込むときになんか選択肢あったかな

そしてlwsが2015では開けなくなっちゃったな・・・
古いファイルは別フォルダーに保存されたみたいだけど

おおめんどくせえw
むしろ新しいのを別にファイル作れよな
0274名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/18(木) 17:59:10.80ID:5XKVQxfu
読み込んでテクスチャーが張られてない場合はサーフェースのマテリアルモードがBSDFになっているはず
マテリアルモードをスタンダードに設定すればテクスチャが表示されるはず
0277名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/19(金) 05:12:20.24ID:Dvktgj6R
3rdPWR バンドル版にするか悩むなぁ
LWブラシとペイントウェイトは欲しいけど、実際どんな感じでしょう?
使い勝手いいなら買っちゃうかも。
0279名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/19(金) 10:35:28.02ID:hWPHhA79
キャラものだと熱オート一発で後はスムーズちょこっとかけるだけで済むので
ボーンごとにペイントするっていうのはあまりないかも
0281名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/19(金) 11:36:29.83ID:WZNKX69+
試してみたけど2018で出力した2015は2015で読み込むとテクスチャがなくなる
2018で出力した2015を2018で読み込むとテクスチャが張られている
理由はよくわからないけどバグなのかな
0284名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/19(金) 13:52:51.63ID:FJIWm1bG
>>283
>>279ではないが Maya MODO 他でウェイトマップをオート生成するときに選ぶ方式のひとつ
LWのデフォでは実装されてない(と思う)
3rdPowersのPaint Weightsには付いてる
0287名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/19(金) 15:33:39.07ID:WFBc9Jf7
>>284
3rdさんの最近出たプラグインのことだったんですね
いつのまにか新機能搭載されてたのかと思いましたw
ありがとうございました

>>285
Vartex PaintのCalculateのことかとも思ったんですが
あれで一発は無理だし熱って書いてるし違うみたい
https://youtu.be/L4N5sgBbvUw?t=161
Bind mesh to〜の窓のmethodにHeatってあるので
プラグインのことで間違いないみたいです

標準で付いてるべき機能だと思うけどNewtekもプラグイン
セット売り続けてるからその辺改良する気なさそうだし
バンドル版買おうかな
0289名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/19(金) 17:38:26.84ID:WFBc9Jf7
>>288
ご本人からもありがとうございます
メニューが日本語化されてるので「熱」なんですね
いっそのこと3rdさんにLayout搭載モデラ作って欲しいなぁ
0290名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/19(金) 21:39:13.37ID:fYkyDLk0
サブリメイションセルシェーダー使ってみた
昔どこかで見た覚えがあるんだが
0291名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 02:33:57.73ID:4IApRuFT
>>287
他のツールだと、ヒートマップって呼ばれているやつのことだと思う

距離ではなく熱の伝わり方ともとにした考え方で実装されているアルゴリズムだから、単純に近いところにある頂点にウェイトをつけるより、意図したウェイトになりやすい方式だよ
0292名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 07:49:20.70ID:05YQtTqP
GENOMA2のUnityリグをキャラモデルに入れてVartex Paintで
ウェイトを自動計算するのが一番楽だよ

ウェイトの自動計算をする前にUnityリグをレイヤー2に複製しておき
1レイヤーのキャラモデルとUnityリグを
Vartex Paintでウェイトの自動計算をする
1レイヤーの自動計算に使ったUnityリグを消去して
2レイヤーに複製してあったUnityリグを1レイヤーのキャラモデルに入れてから
レイアウトでリグ作成すればエラーが出ない

このやり方はウェイトがはみ出たとこちょっと修正するだけで使えるから
簡単だしお勧め

GENOMA2のヒューマンリグはVartex Paintに読み込むとモデラーが落ちる
0293名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 07:54:31.77ID:e1eLZeCg
>>292
股下脇がボーン長の影響でグチャるの変わってないでしょ
LTとかmixamoだと一発で背景モブ歩かせる位別に良いってくらいには付くんだぜ

だからFBX読み込みー!って要望になる
0299名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 15:51:47.13ID:GIYeScWN
LightWave 2018 日本語版アップグレード/通常版/リリース記念/ダウンロード

CGiN ¥35,424 (税込)
オーク ¥35,640 (税込)
イーフロ ¥37,757円(税込)
Dstorm ¥41040 (税込)
0301名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/22(月) 14:49:38.98ID:OnD5mJjz
そんなの気にしてねえ一番速いところで買うぜとおもって
即日買ったけど一回起動しただけで2015使ってる
いろいろ変わってるから仕事一段落しねえと無理だわ
0303名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/24(水) 02:50:01.16ID:mBuDrW4w
長谷川Paint使おう、だいぶましだよ
Vartex Paintはバグ取りも何もかも放棄してやりっぱなしじゃん
0310名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/25(木) 00:51:05.41ID:qqNy3IL9
あいつMODOに乗り換えたんじゃねえの?
あいつのMODOの詳しさは完全にユーザーレベルw
ぜったい持ってると思う
0312名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/25(木) 07:14:56.65ID:ObZ9NZWV
2018ちょっと使ってみたけど やはり独特の使いづらさはあるな
カメラ選択時 PerspectiveViewと同じAltキー併用で移動回転できるだけでかなりストレス減りそうなのに
0315名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 16:19:04.14ID:4gPrngbJ
2018はZBrush 4R8デフォルトのGOZに対応していますか?
2015までは4R6のインストーラーが必要でしたが

FBXにしてもGOZにしても外部入出力のサポートがきちんと出来てるかどうかが一番重要
でないと市場に参入する価値は無いです
0316名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 20:51:12.66ID:QKS7rJES
体験版試さずに買った後に使えないと後悔するよ
0318名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 22:58:51.00ID:4gPrngbJ
>>317
そうでしょうが、Mayaなのかなと思いますね
ただ、MODOはサブスク8万
永久ライセンス後の保守5万なんで安いし
何といってもピクソの開発リーダの使用統合だから
ZBrush使いはモドがよさそう

でも基本はブレンダーかMayaでしょう
0319名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 23:00:33.41ID:4gPrngbJ
たぶん2018はGOZサポート出来てないと思うな
ピクソの方では絶対に一切やらないから
もう完全に見捨ててるしね
0323名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 23:39:18.35ID:CD7lWk4b
買ったけど使ってない
ファイル形式変わっちゃうんで今の仕事が捌けるまで我慢してる
ネットワークレンダリングも変わるんでそれもテストしないと
0324名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/27(土) 00:03:15.94ID:qIH+zJ25
マテリアルの設定が結構ヤバイ気がする。
ちゃんと保存されない? 
モデラーとレイアウトの連携がイマイチだから、
相互に弄るとデータに差異が出来て、保存されない部分が出て来る。
0328名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/27(土) 12:45:05.13ID:/zIowi6t
OD Rootは無料のLightwaveプラグインで、
Lightwaveの周りで起こったことを知らせる「スプラッシュ」画面を表示します。
LW SDKの変更により、平均的なスプラッシュ画面だけでなく、かなり多くのことが可能になりました。
- あなたはLightWikiの "Banner of the Week"レシピエントと共に提出された偉大なアートワークの多くからなるギャラリーを見つけるでしょう。
- 以前には実現できなかった方法で資産を共有できる資産データベースがあります。
いくつかのページに移動する代わりに、アセットをダウンロードしてインストールし、すべてのファイルをまとめて保存するだけで、
ロードシーンまたはオブジェクトロードボタンをクリックするだけで、アセットがLightwaveに表示されるようになりました。
- 同じアプローチが画像セットに使用されています。最近、多くのPBRテクスチャセットが共有され、Lightwaveに自動的に読み込まれます。
https://www.origamidigital.com/lwNews/#about1
https://www.origamidigital.com/lwNews/
0333名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/30(火) 06:16:20.68ID:GUBnnIx1
Lscriptでナイフツールを呼び出して使いたいのですがコマンド名はまだしも引数の仕様が分かりません
使用されたコマンドの履歴を参照する方法は無いでしょうか?
0334名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/30(火) 10:18:37.80ID:Qe9tpWSl
モデラーにはコマンドヒストリ表示ないみたいだけどSDKドキュメントにコマンドとパラメータ一覧あるから参考になると思う
ただ、ナイフツールは無かったんで呼び出しても普通にナイフツール起動するだけで
パラメータ指定して自動でカットとかはできなさそう

似たことやるなら空きレイヤーにポリゴン作ってドリルで切ったりするしか
0335333
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2018/01/30(火) 14:23:29.43ID:GUBnnIx1
>>334
ありがとうございます.SDKドキュメントを見てみます.
0336名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 03:19:00.58ID:i86Mf57z
LightWave 2018 日本語版/体験版につきましては2018年1月下旬を予定しております。

もう二月だよ、忘れてるのかストーム君
0338名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 09:24:11.43ID:NgikXlcN
>>336
2018.0.1でも未だバグだらけだから?じゃないかな。
ABF UV Unwrapのバグや特に致命的と言えるのが、エッジレンダリングのバグ。
エッジ描画エリアが多くなると異常にレンダリングが重く(遅く)なるバグがある。
日本(セルルック)用途ではこれが解消されない限りパッケージ販売と体験版は出せないと思う。
Matt曰く、次のパッチで解決されるとのことなので、それ待ちなのかもしれない。
0340名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 10:05:44.30ID:NgikXlcN
バグの無いLWのエッジレンダリングが優秀だから、そう言ったのでしょ。
Mattの口ぶりからすれば、開発では既にこのバグ修正は行ってる感じなので、
パッチのリリースは他のバグ修正待ちだと思う。
0342名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 17:07:22.21ID:Z2V3g3H5
2015でも同じじゃない?
Blenderにあるカーブで開いたエッジの入り抜きコントロールする機能付けてくれ
0344名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 18:03:24.75ID:47btif4f
Blenderに絶対勝てないし、比較されるのはBlenderなんで
どっちにしても確実に遅かれ早かれ終るソフトであることは間違いない

MotionBuilderを押さえてfbxをデファクトにしたAutodesk とは全く違う
0348名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 20:57:06.96ID:4k8F8E6D
>>347
シードは心眼を鍛えたニュー(テク)タイプ専用だからかな。

代わりにxorshiftアルゴリズムをノード化してリンク出来れば、
幸せになれるかもしれない。
0349名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/03(土) 00:24:44.30ID:FxBmTOUI
急いでアップグレードするもんでもなさそうだな。
どうせ買うなら期間内で後でも今でも一緒なんだろうけどな。
0351名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/03(土) 21:21:34.22ID:+UQP/zk+
実際に使ったことはないから分からないけど、動画見る限り、ほぼポリゴンの流れを保った状態で結合させているのはすごいと思った
0352名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/03(土) 22:24:23.95ID:8CK0ub+h
ようやく少し弄る時間が出来たので使ってみた。
現在D-StormからDLできる日本語版2018.0は使い物にならない。
古いモデルデータを読ますとテクスチャを認識しない。貼り直してもFBXエクスポートすると無視される、等。
Newtek側にある2018.0.1では一応直っているが、FBX出力がassimpで読めない。(Autodesk FBX SDKのローダなら読める)
0358名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 12:43:34.37ID:YzDjQfAc
ブーリアンみたいにNゴン生成するんじゃなくて
ブリッジに近いポリゴン接続が特長なんだと思う
0359名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 19:41:45.32ID:N0qVbYio
>>350
マルチプラットフォーム化 というからMacに対応してないのかと思ってしまったw
3DSやBlenderユーザーの要望か
0361名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 20:23:45.68ID:S+5DcFqO
モッドのMeshFusionはSDSでやるけど内部で分割してSDSの形状を維持してる。
LWのやつはSDSそのままで合成してる感じだね。
0362名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 22:25:31.13ID:wKfIoWIy
Modoのメッシュフュージョンは基本はただのブーリアンだよ
接合部を判別して指定したエッジ幅で丸める機能があるけど
ポリゴン化するとハイポリになってしまい普通のポリゴンモデリングには使えない
ZBrushのライブブーリアンもハイポリベースのただのブーリアン

メタメッシュは接合部をリアルタイムでリトポしてほぼ四角ポリで接合してくれるのがすごい
この処理をしているソフトは他には見かけないし
RAWモデリングだとメタメッシュの方が汎用性が高く、賞賛に値する
しかしこの機能が素晴らしくてもLWは本体のモデリング性能が足引っ張りまくってるから
これ1つで挽回出来るレベルじゃないので豚に真珠
0363名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 03:10:12.81ID:Vic2760f
zbrushのlive boolean使わずに大体gozでモデラー持っていってMeta Mesh使うわ。
そんな感じで良い所もあるけど、サブスタンスの入力モデルから完全にハブられちゃったね。

だからfbxやobjの入出力が真っ当じゃないとホントに終わり
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