LightWave3D・雑談スレ89
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>>287
他のツールだと、ヒートマップって呼ばれているやつのことだと思う
距離ではなく熱の伝わり方ともとにした考え方で実装されているアルゴリズムだから、単純に近いところにある頂点にウェイトをつけるより、意図したウェイトになりやすい方式だよ GENOMA2のUnityリグをキャラモデルに入れてVartex Paintで
ウェイトを自動計算するのが一番楽だよ
ウェイトの自動計算をする前にUnityリグをレイヤー2に複製しておき
1レイヤーのキャラモデルとUnityリグを
Vartex Paintでウェイトの自動計算をする
1レイヤーの自動計算に使ったUnityリグを消去して
2レイヤーに複製してあったUnityリグを1レイヤーのキャラモデルに入れてから
レイアウトでリグ作成すればエラーが出ない
このやり方はウェイトがはみ出たとこちょっと修正するだけで使えるから
簡単だしお勧め
GENOMA2のヒューマンリグはVartex Paintに読み込むとモデラーが落ちる >>292
股下脇がボーン長の影響でグチャるの変わってないでしょ
LTとかmixamoだと一発で背景モブ歩かせる位別に良いってくらいには付くんだぜ
だからFBX読み込みー!って要望になる レイアウトで普通に移動や変形ができるようになっているのは
大きな進歩。 LightWave 2018 日本語版アップグレード/通常版/リリース記念/ダウンロード
CGiN ¥35,424 (税込)
オーク ¥35,640 (税込)
イーフロ ¥37,757円(税込)
Dstorm ¥41040 (税込) そんなの気にしてねえ一番速いところで買うぜとおもって
即日買ったけど一回起動しただけで2015使ってる
いろいろ変わってるから仕事一段落しねえと無理だわ Vartex Paintは使いたくない。気持ち悪い嫌だあの糞古いの 長谷川Paint使おう、だいぶましだよ
Vartex Paintはバグ取りも何もかも放棄してやりっぱなしじゃん ラーは2018買ったのかな?w
LW上げるなら今だろ、具体的なレビューしてくれよ あいつMODOに乗り換えたんじゃねえの?
あいつのMODOの詳しさは完全にユーザーレベルw
ぜったい持ってると思う 詳しくないw
表層的で古い情報を連呼してるだけですがな。 2018ちょっと使ってみたけど やはり独特の使いづらさはあるな
カメラ選択時 PerspectiveViewと同じAltキー併用で移動回転できるだけでかなりストレス減りそうなのに というよりもパースで視点を決めたらその情報をカメラに送ればいいだけ 2018はZBrush 4R8デフォルトのGOZに対応していますか?
2015までは4R6のインストーラーが必要でしたが
FBXにしてもGOZにしても外部入出力のサポートがきちんと出来てるかどうかが一番重要
でないと市場に参入する価値は無いです >>317
そうでしょうが、Mayaなのかなと思いますね
ただ、MODOはサブスク8万
永久ライセンス後の保守5万なんで安いし
何といってもピクソの開発リーダの使用統合だから
ZBrush使いはモドがよさそう
でも基本はブレンダーかMayaでしょう たぶん2018はGOZサポート出来てないと思うな
ピクソの方では絶対に一切やらないから
もう完全に見捨ててるしね 買ったけど使ってない
ファイル形式変わっちゃうんで今の仕事が捌けるまで我慢してる
ネットワークレンダリングも変わるんでそれもテストしないと マテリアルの設定が結構ヤバイ気がする。
ちゃんと保存されない?
モデラーとレイアウトの連携がイマイチだから、
相互に弄るとデータに差異が出来て、保存されない部分が出て来る。 マジか
英語版は2018.1とかが出たと聞くから日本語版出るまでいじって遊ぶ程度にしとこう パッチ前提の強行リリースな感じがエロゲみたいでオラワクワクすっぞ 2018でGoZ動いたよ。
設定方法は2015と同じ。 OD Rootは無料のLightwaveプラグインで、
Lightwaveの周りで起こったことを知らせる「スプラッシュ」画面を表示します。
LW SDKの変更により、平均的なスプラッシュ画面だけでなく、かなり多くのことが可能になりました。
- あなたはLightWikiの "Banner of the Week"レシピエントと共に提出された偉大なアートワークの多くからなるギャラリーを見つけるでしょう。
- 以前には実現できなかった方法で資産を共有できる資産データベースがあります。
いくつかのページに移動する代わりに、アセットをダウンロードしてインストールし、すべてのファイルをまとめて保存するだけで、
ロードシーンまたはオブジェクトロードボタンをクリックするだけで、アセットがLightwaveに表示されるようになりました。
- 同じアプローチが画像セットに使用されています。最近、多くのPBRテクスチャセットが共有され、Lightwaveに自動的に読み込まれます。
https://www.origamidigital.com/lwNews/#about1
https://www.origamidigital.com/lwNews/ >>328
なんか便利そうなプリセットのプラグイン作ってた人のところか
でもよくわからんなこれ >>327
それって
全然何もしてないっていうことじゃないですか・・・ Lscriptでナイフツールを呼び出して使いたいのですがコマンド名はまだしも引数の仕様が分かりません
使用されたコマンドの履歴を参照する方法は無いでしょうか? モデラーにはコマンドヒストリ表示ないみたいだけどSDKドキュメントにコマンドとパラメータ一覧あるから参考になると思う
ただ、ナイフツールは無かったんで呼び出しても普通にナイフツール起動するだけで
パラメータ指定して自動でカットとかはできなさそう
似たことやるなら空きレイヤーにポリゴン作ってドリルで切ったりするしか >>334
ありがとうございます.SDKドキュメントを見てみます. LightWave 2018 日本語版/体験版につきましては2018年1月下旬を予定しております。
もう二月だよ、忘れてるのかストーム君 やっぱり2015で打ち止めが正解か
結構好きだったのに限界だな・・・ >>336
2018.0.1でも未だバグだらけだから?じゃないかな。
ABF UV Unwrapのバグや特に致命的と言えるのが、エッジレンダリングのバグ。
エッジ描画エリアが多くなると異常にレンダリングが重く(遅く)なるバグがある。
日本(セルルック)用途ではこれが解消されない限りパッケージ販売と体験版は出せないと思う。
Matt曰く、次のパッチで解決されるとのことなので、それ待ちなのかもしれない。 この前雑談90の方でリノがエッジはLWが優れてるねドヤみたいなの読んだばかりなのにw バグの無いLWのエッジレンダリングが優秀だから、そう言ったのでしょ。
Mattの口ぶりからすれば、開発では既にこのバグ修正は行ってる感じなので、
パッチのリリースは他のバグ修正待ちだと思う。 2015でも同じじゃない?
Blenderにあるカーブで開いたエッジの入り抜きコントロールする機能付けてくれ どうせ何年後かしたらまた割引キャンペーン始めるだろう Blenderに絶対勝てないし、比較されるのはBlenderなんで
どっちにしても確実に遅かれ早かれ終るソフトであることは間違いない
MotionBuilderを押さえてfbxをデファクトにしたAutodesk とは全く違う 崖っぷちだったLightwaveを救ったのはエッジなのは皮肉なものだ インスタンスのランダムシードマウス離すとこれと思ったやつから見た目が変わる… >>347
シードは心眼を鍛えたニュー(テク)タイプ専用だからかな。
代わりにxorshiftアルゴリズムをノード化してリンク出来れば、
幸せになれるかもしれない。 急いでアップグレードするもんでもなさそうだな。
どうせ買うなら期間内で後でも今でも一緒なんだろうけどな。 実際に使ったことはないから分からないけど、動画見る限り、ほぼポリゴンの流れを保った状態で結合させているのはすごいと思った ようやく少し弄る時間が出来たので使ってみた。
現在D-StormからDLできる日本語版2018.0は使い物にならない。
古いモデルデータを読ますとテクスチャを認識しない。貼り直してもFBXエクスポートすると無視される、等。
Newtek側にある2018.0.1では一応直っているが、FBX出力がassimpで読めない。(Autodesk FBX SDKのローダなら読める) >>352
テクスチャの件はアップデート来れば直るのか
よかった あるけど何かが違うのかも?
MODO のはより複雑な組み合わせも出来るが… ブーリアンみたいにNゴン生成するんじゃなくて
ブリッジに近いポリゴン接続が特長なんだと思う >>350
マルチプラットフォーム化 というからMacに対応してないのかと思ってしまったw
3DSやBlenderユーザーの要望か モッドのMeshFusionはSDSでやるけど内部で分割してSDSの形状を維持してる。
LWのやつはSDSそのままで合成してる感じだね。 Modoのメッシュフュージョンは基本はただのブーリアンだよ
接合部を判別して指定したエッジ幅で丸める機能があるけど
ポリゴン化するとハイポリになってしまい普通のポリゴンモデリングには使えない
ZBrushのライブブーリアンもハイポリベースのただのブーリアン
メタメッシュは接合部をリアルタイムでリトポしてほぼ四角ポリで接合してくれるのがすごい
この処理をしているソフトは他には見かけないし
RAWモデリングだとメタメッシュの方が汎用性が高く、賞賛に値する
しかしこの機能が素晴らしくてもLWは本体のモデリング性能が足引っ張りまくってるから
これ1つで挽回出来るレベルじゃないので豚に真珠 zbrushのlive boolean使わずに大体gozでモデラー持っていってMeta Mesh使うわ。
そんな感じで良い所もあるけど、サブスタンスの入力モデルから完全にハブられちゃったね。
だからfbxやobjの入出力が真っ当じゃないとホントに終わり Meta Meshに近い機能はc4dに無いですか??
動画見てたら近いような気がしたけど よそのソフトの機能はそのソフトのスレで聞いた方が早いとは思わないのか レンダラーが最新のクオリティ出せるようになったし
あとはクソのモデラーを何とかするだけだし
LWの勝利は決まったね
レイアウトに搭載される新モデラーは
最後発だし他のソフト研究してじっくり良い物を作って欲しい レイアウトの移動ツールとか見ていると、モデリング機能しないはあまり良い方に期待できないのは自分だけだろうか…? Lightwave一筋だとレイアウトでモデリングやるとか正気か重すぎるだろって思うよ(´・ω・`) ガチでモデリングするときはどんなソフトだってシーン組んだ状態ではやらないよ >>373
セットアップ関連が互換しないでそ
なんで独自フォーマットに拘るんだろ・・
逆にLWOとLWSのローダー付けたFBXベースレイアウトでええやん 現プログラマーが優秀なのは確定だし
新モデラーはあんまり心配してない modoが安定してキビキビ動作するならモデラとしては最強かもしれない
但しいまひとつ操作性に慣れない 操作性が独自すぎる >>378
操作性が独自じゃない統合ソフトって何?
操作性はカスタマイズすればだいたい合わせられる、LWの場合はマウス操作のカスタマイズが他より少ないからLWが操作性の面で一番遅れている
ツールバーもまだ1つしか出せないから何処に機能入れたか忘れる LWってMayaとの相性悪すぎるだろ、なんでいつもUVぶっ壊れるんだよ UVぶっ壊れるたびに3DCOATもってくんだけど
ホントキチガイレベル死ねよ MODO開発に移った連中がモデラの記述を暗号化してメシウマされてんだから
いくらMODO2になろうともはやく捨てるべきだったろーが
フリーソフトにでもしとけよ、ずっと使ってやるから、現モデラは ラーはモド、私はMayaに移る。その他は大体Blender
どう考えたってこのUVぶっ壊れるIKブースカに未来なんかあるわけ無いだろ馬鹿 頑なにお茶濁しではない真っ当なFBX対応をしようとしないのは何故なのか・・ GOZでLWモデラに出すだろ、UVが全部ぶっ壊れてるだろ
Mayaの縫合ステッチで修正できる場合はいいけど
できなきゃ3dcoatに読み込ませてださなきゃいけない
このワークフロー気が狂いそう モデラーなんて今はもうどれも優秀だ
そんな面倒な事やるならMayaでやった方が速いだろ
LWのモデラーが頭一つリードしてたのはもう何年も前の話しだ
まあ今でも軽いがね
そこだけはよい 2018+3rd Powers注文しちゃった^^
ついでにLWCADも買っちゃったよ♪
今の仕事が一段落したらいじるぞ〜 それよりなんだ
あのLightWaveロゴ入りUSBメモリ欲しいな
パッケージ版にそんな嬉しい部分が追加されるとは ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています