LightWave3D・雑談スレ89
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テクスチャで輪郭線を描くことってできるんでしょうか?
墨絵というか、水彩画っぽい線を出したいのですが。 板ポリならできるだろうけど、それじゃ気に食わないんだよな。
大神みたいなのはまた別やで。
シェーダーやアニメプラグイン使うか、モデルデータを複製拡大して裏返すとか。
いづれにしても、質問がざっくり過ぎて本一冊分の話になりかねないし、
もう少し包括的な知識を蓄えるべきな無いだろうか。まだ力不足のように見えます。 3D初心者にありがちな、
3Dをなんでも簡単にできる玉手箱だと思ってるタイプかな。
知り合いにも、blender使い始めて、「キズナアイみたいなことやるんだ〜」ってTwitterで夢をいっぱい語ってる奴いるわ。 申し訳ありません、ざっくりし過ぎでした。
膨らませてジッターかけて黒にしたポリゴンを反転する方法はやりましたが、うまくいきませんでした。
unReal Xtreme2でやってみたのですが、理解不足なのか自分のやり方ではこういう画にしかなりません。
http://fast-uploader.com/file/7092553722023/ (ToonTracerのブラシ設定にテクスチャ適用)
理想は以下のような感じです。線だけじゃなく質感もですが、方法がさっぱり分かりません。
http://ch.nicovideo .jp/tho/blomaga/ar429282 (規制対策でスペース空けてます)
もしかしてエッジノードでできたりするのでしょうか……? >>664
MMDのスフィアマップはただのMatCapだったはず。
unReal XtremeだとPaintMapに相当すると思う。 >>664
なるほどね。ナルトのOPEDでありがちな水墨画みたいな演出を一発レンダリングでできないかって話か。
多分、本家のほうは、pencil+手書き修正+aftereffectsでなんどもトライアンドエラーしながらやってるんだろうけど
Lighwaveでやるなら、https://goo.gl/ZtxLkSみたいに、
全部手書きで輪郭線をなぞるというのも一つの選択肢としてあるぞ。
ていうか、そのほうが作品としては綺麗にしあがる。 >>663
最初のモデリングの段階で躓くんだよね
既存のモデルがあってもボーンの設定してなかったら出来ない人は詰むし
結局MMDのモデルをDLして弄るのが関の山 ウエイトで輪郭線の太い細いを制御するってのはどこかにあったな エッジのノードにあるよ
Taperって名前が付いてるのがそう
>>663
皆だってそうだったじゃないか
実際に始めてみて何ができるのか知る >>665
そもそもMMDのスフィアというのが謎だったのですが、MatCapという技術を初めて知りました。ありがとうございます。
なるほどこれ面白いですね。方法を検索してunReal Xtreme2のPaintmapCoordinateノードでやってみました。
http://fast-uploader.com/file/7092648444959/ (輪郭線が変なのはたぶん設定のせいだと思うのでそこはとりあえず気にせず)
原理的にカメラに対する法線の角度が変化していかないとうまく見えないので、のっぺりした大きな面とかには向いていませんね。
逆に曲面の多いオブジェクトにはとても使えそうです。
>>666
手書きでトレースという発想はなかったです。新海監督は昔そんなことやってたんですね……。
おかげさまで、あとは輪郭線をなんとか筆っぽくできればそこそこいけそうな気がしてきました。
こちら2003年の作品らしいのですが、こういう画も出せたら最高ですね。あとストリートファイター4のOPとか。どうやってるのか謎ですが。
https://www.youtube.com/watch?v=MY9R-_oQUJQ LW2018に変更したんですが、スポットライトで作れる、ぼんやりとした
影って無くなったんですか?
スポットライトのシャドウ種ってところにある、影のぼやけってやつです
LW2018で似たような影を落としたいんですが、どなたか知っている方は
いないでしょうか
あと保守age IKブースターから、ジェノマに移行しようとしているのですが、苦戦しています。
全てのボーン情報を任意のキーにコピペしたり、選択した親以降の子ボーンのキーのみを削除したりなど、
こういった動作はジェノマではできないのでしょうか? 質問です。Layerノードでプロシージャルテクスチャを使う際、
プロシージャルのレイヤーを重ねると最も上にあるレイヤーの値しか出力しないみたいなのですが、
レイヤー種がプロシージャルだと重ねても無効になるんでしょうか?
上のレイヤーの不透明度を下げたりブレンドモードを変えたりしても結果が変化しないんですが。 すみません、やや分かりづらいので補足すると、
あるプロシージャルテクスチャに別のプロシージャルテクスチャを足すor掛け合わせたいのですが、
重ねても一番上のレイヤーしか適用されないということです。なおLW2015。 >>673
ブレンドモードが通常になってないかな? >>675
それが、上のレイヤーのブレンドモードを乗算やらアルファやらにしても変わらないのです。 >>671
>ぼんやりとした影って無くなったんですか?
ShadowMapはv2018で無くなりました
>LW2018で似たような影を落としたい
ライト種全てでぼけた影をレイトレースで
出せるようになっています。 >>672
>こういった動作はジェノマではできないのでしょうか?
Genomaを特別なリグだと思っているかもしれませんが、
Genomaで作られたリグはLW標準機能で構成されたリグです。
ですので、キー編集もLWの標準のキー操作で編集すれば良いだけです。 >>673
>上のレイヤーの不透明度を下げたりブレンドモードを変えたりしても結果が変化しないんですが。
と書かれているので、レイヤー操作では誤りはないと思います。思いつく範囲だと、
・ノード有効ボタンがOFFになっている(Tボタンのレイヤー側でも同じプロシージャル設定をしていた)
・レイヤーノードのスカラー(バンプ含)タイプの理解が出来ていない。
・v2015のLayerノードのバグ。
・シーンファイルが壊れている。
ぐらいでしょうか。 >>678
そうみたいですね。
グラフ等で制御してみましたが、変わりなかったです。
8からずっとIKブースターに移行してしまったので今いちピンときませんでした。
追加質問で悪いのですが、ジェノマの場合、ヴァーテクスペイントの自動ウェイト設定はできないのでしょうかね?
やろうとするとソフトが落ちます。(最新バージョンを使ってます。) >>680
>ソフトが落ちます。
落ちますね。
レイアウトで変換(作成)したGenomaリグはLW標準機能で構成されたリグですが、
モデラー内のGenomaリグは本来モデラー内で扱えないアイテム(Null等のコントローラー)
が含まれているのでGenoam特有のリグです。
ですので現時点ではVertexPaintは対応してないようです。
但し、Genomaリグの全ての構成パーツはLW標準機能のスケルゴン属性扱いです。
なので、ウェイトマップを設定したい骨のみを選択(全てのコントローラを除く)して、
オブジェクトのあるレイヤーにコピペすれば、VertexPaintで扱えるようになります。
ウェイト設定後はコピペした骨は用済みなので捨てれば良いです。 >>680
>ソフトが落ちます。
落ちますね。
レイアウトで変換(作成)したGenomaリグはLW標準機能で構成されたリグですが、
モデラー内のGenomaリグは本来モデラー内で扱えないアイテム(Null等のコントローラー)
が含まれているのでGenoam特有のリグです。
ですので現時点ではVertexPaintは対応してないようです。
但し、Genomaリグの全ての構成パーツはLW標準機能のスケルゴン属性扱いです。
なので、ウェイトマップを設定したい骨のみを選択(全てのコントローラを除く)して、
オブジェクトのあるレイヤーにコピペすれば、VertexPaintで扱えるようになります。
ウェイト設定後はコピペした骨は用済みなので捨てれば良いです。 >>680
>ソフトが落ちます。
落ちますね。
レイアウトで変換(作成)したGenomaリグはLW標準機能で構成されたリグですが、
モデラー内のGenomaリグは本来モデラー内で扱えないアイテム(Null等のコントローラー)
が含まれているのでGenoam特有のリグです。
ですので現時点ではVertexPaintは対応してないようです。
但し、Genomaリグの全ての構成パーツはLW標準機能のスケルゴン属性扱いです。
なので、ウェイトマップを設定したい骨のみを選択(全てのコントローラを除く)して、
オブジェクトのあるレイヤーにコピペすれば、VertexPaintで扱えるようになります。
ウェイト設定後はコピペした骨は用済みなので捨てれば良いです。 >>664
MMDの技術は全く無知ですが、
そのリンク先の動画を見る限りでは、単にカメラ入射角を利用したシェーディングだと思います。
エッジの太さに関してはプロシージャルで変化つければ良いと思います。
その動画の雰囲気に似せて作ってみました。
http://fast-uploader.com/file/7093183026245/ BulletのDeformingでゴムボールが跳ねるところを作りたいのですが
地面を弾いて空中に上がるとボールの内側にポリゴンがベコッと凹んでしまいます。
内側にめり込まないようにするにはどうすればいいのですか。
教えてください。 2018始めたけどノードの名前が変わったのかなくなったのか
anisotropicノードはどこへ >>687
v2018のシェーディングシステムは物理ベースに移行しています。
よって、従来のスタンダードマテリアルは非物理ベースである為、
Anisotropicのような物理シェーダーにはデフォルトでは対応していません。
Anisotropicを行うには汎用の物理ベースマテリアルであるPrincipledBSDFか、
伝導体の物理マテリアルであるConductorのどちらかを使います。
で、両パネル内にはAnisotropicのパラメータがありますが、
Anisotropicは方向性(UV)が必要な為、適応座標を指定しなければいけません。
その為に、ベースマテリアルノードのProjectionアトリビュートへ、
ノード欄のProjectionsカテゴリにある任意のマッピングタイプのノード
を接続する必要があります。 >>686
・ボールのサイズ(直径)
・Deformingの設定画面のキャプチャ画像
この2点を教えてください。 >>688
わー
親切にありがとうございます。
もっと勉強しなきゃだめかぁ >>685
動画までありがとうございます。エッジは解決できました。
が、「カメラ入射角を利用したシェーディング」はノードをどう組んでいますか?
たぶんSpot InfoノードのIncidence Angleを使うのかと思うのですが、
自分でいじっても組み方がよく分からず……。 MSをLWの座標系で実物大の大きさで作ってるんだけど
リアリスティックカメラだとほんとに実機のレンズ口径になってると思ってよいのでしょうか? >>692
実機のレンズ口径になっていなかったら、何か問題ありますか?
と言いますか、レンズ口径は何に影響していますか? >>691
>「カメラ入射角を利用したシェーディング」はノードをどう組んでいますか?
正確には「カメラからのサーフェイスへの入射角」のことです。
つまり、GradientノードのInputパラメータをIncidenceに設定するだけです。
端折った書き方してすみませんでした。 >>695
パース(画角)は撮像素子サイズと焦点距離と絞りの関係で決まります。
レンズの口径は主に入射光の明るさと焦点距離に影響しますが、
LWでは明るさ(露出)はカメラ(レンズ)側では設定出来ません。
又、LWの焦点距離は例えRealLensが単焦点レンズであっても
ズーム出来る仕様です。
なのでレンズ口径はLWではあまり意味がないと思います。 そういうこと気にするようなハイレベルなもの作ってるのかすごい気になる >>698
画像アップお疲れです。
まず確認の為に、アップ画像と全く同じ設定でやってみたのが以下の動画になります。
http://fast-uploader.com/file/7093435233132/
ボールは高さ1mから落下させています。
衝突先の床の反発力(Bounciness)は100%(最大値)です。
その他の設定値はデフォルトのままです。
この動画と似た結果になっているでしょうか?
であれば、WorldタブのDynamicsFramerate(fps)の値(デフォルトでは180)を
倍(360)程度に変更してみてください。
この動画とは全く違う結果になっている場合や、
360にしても解消されない場合は他の原因の可能性があります。
BulletのDeformingはオブジェクトサイズが小さくなると演算が
上手くできなくなります。以前試した感じだとボール直径が65mm以下
になると、どのパラメータを調整してもまともな演算が出来ませんでした。
上記360の値で上手く出来ない場合はボール径の100mmを1cmへ
変更して試して見みて下さい。(大きさを変えたことによる
落下速度の変化(差)はWorldタブのタイムスケールで調整します) 補足です。
上記の内容はv2018のBulletに対してです。
他のバージョンのBulletはチェックしていませんので、
書いた内容(結果)と異なる可能性があります。 >>694
あーなるほど。フチが白くなるのはできました。
これ動画だとややボコボコした質感になってますが、ジッター等でポリゴン変形させてたりします? >>696
違うだろ
レンズの特性でも変わるだろ
嘘書くな >>703
嘘を言ってるのはあなたです。
レンズ口径と言っていたのに、何故突然レンズ特性に言い変えたのですか。
これを論点のすり替えと言います。レンズ特性と言えばもっと広い意味になります。
LWのRealLensは主にディストーションと周辺減光の効果を実現するものですが、
勿論、歪曲収差(ディストーション)は画角ではありません。
ということで画角に関しては以前書いた通りです。
ですが、補足としてLWの絞り(F)は被写界深度のみに影響与える
パラメータです。なので、LWのF値は露出や画角には影響しません。
ということで、答えは既に書いていますので、
以降のあなたのコメントは全てスルーします。 >>702
>ジッター等でポリゴン変形させてたりします?
はい。変位ノード使ってます。 モデル作成段階の試行錯誤の残骸です。
念の為、変位を除外した動画もアップしておきます。
http://fast-uploader.com/file/7093514777610/ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています