LightWave3D・雑談スレ89
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>>778
レス遅くなりました。
>何とかできました……たぶん。
出来てるように見えますね。
いちお手直したファイルはアップしておきますで参考下さい。
(正しく読み込めなかったらすみません)
http://fast-uploader.com/file/7095772895977/
主な手直し内容です。
・各モーフマップはベースサイズの2倍値に変更しています。
・サーフェイスを1つ(OuterWall)にしました。
この変更により、2つのUVマップを作成(UV_Side/UV_Depth)し、
窓画像をアルファ付き(RGBA)窓画像に変更しています。
・SetDrivenKeyチャンネルの0fの値1.0を→0.0に変更しています。
(初期値1.0だと窓のタイリングとモーフ量の比率が合わなくなります)
いちお動画もアップしておきます。
http://fast-uploader.com/file/7095773199304/
ついでに作ったので、明日応用例もアップします。 >>762
おかげさまで想像通りの結果となりました。
遅ればせながら長々とご親切にありがとうございました。 >>780
ありがとうございます! ファイル拝見しました。自分の>>778との大きな相違点として、
・2つのUVマップを作成、窓画像をアルファ付きに変更
↑そもそもUVマップ作成せず、テクスチャをPlanarでそれぞれXとZに貼っただけ(2枚目のテクスチャは乗算)。
・SetDrivenKeyチャンネルの0fの値1.0を→0.0に変更
↑変更せず。窓テクスチャの大きさはAutomatic SizingでScaleを適当に合わせただけ。
といったところでした。こちらの方が拙いと思います……とても勉強になります。
変化させたオブジェクトの大きさに合わせてテクスチャをタイリングできれば
遠景用の簡素なビル群を楽に生成・描画できると思っていたので、かなり助かりそうです。 >>781 ちゃんと出来てたようで良かったです。役に立てて幸いです。
>>782 解決出来たようで、お疲れ様でした。
最後に763の応用例です。
動画: http://fast-uploader.com/file/7095843656707/
ノード図: http://fast-uploader.com/file/7095843695416/
概要
・ビル外壁のレンガのプロシージャルテクスチャを追加しています。
ビルのモーフによって、レンガの大きさが変化しないように、
775で書いたテクニックでテクスチャサイズを保持してます。
・ビルの窓部の凹みを追加しています。
ポリゴンを変位マップで凹ませています。
実際にポリゴンを細かく刻んでいる訳ではなく、
APSを使ってマイクロポリゴン変位を行っています。
・エントランス部を追加
ビルのスケール値を参照する方法だと、エントランス部も
同じように拡大されてしまいますが(拡大されない方法もありますが)、
モーフであればエントランスの大きさを簡単に保持出来ます。
・エントランス内部にダウンライト(ポイントライト)を追加しています。
エントランスの天井のポイント(ID)位置にライトの位置を拘束して、
ビルのモーフでポイント(ID)移動すれば同時にライトも移動するように
なっています(モーションノードエディタ側で構成しています)。
この件はこれで終わりにします。 長文多々で失礼しました。 783の動画ミスってたので追記します。
ビル角付近の窓テクスチャが歪んでいます。
又、ポイントライトの照明が一部フレームで点滅してるようにも見えます。
突貫で作ったものなのでチェック甘々でした。
歪の原因は多分APSを適用する為のサブパッチウェイトのメッシュ歪を
抑える為のセグメントの入れ方(カット位置)が適切で無かったのだと思います。
点滅の原因はファイルを見ないとわかりません。
これ以上の精査は誰得なので再アップは致しません。 >>783
すごすぎる……。窓部分が凹んでるのが理想的すぎます。
APSはアダプティブ・ピクセル・サブディビジョンというやつですかね。
レンダーサブパッチというのをいじればよいのかな。
変位マップ、変位ノードについてはまだあまりよく分かってないので、勉強します。
お付き合いいただき、ありがとうございました。 レベル高い親切な人が突如現れたって感じだいね。
今まではレベル高いホモばかりだったけど。 PICTRIXのサイトは何であんなことになってるの? 復活しないのかな? >>786
>APSはアダプティブ・ピクセル・サブディビジョンというやつですかね。
そうです。APSは負荷高いので多くの建物には無理です。
遠景用途の凹凸ならノーマルマップだと思います Dstorm移転したのか
前より立派そうなビルだけど
2018がそんな売れてそうな気もしないしmodo売れてんのか てっきりLW死に体だから会社の維持費安くしようとしてたのかと思ったw カサドタクって何となくパワーワードだよねw
タクの家 2018ってwin macにそれぞれ何台インストールできるんですか? 同時に起動しないならこの世の全てのwinとMacにインストールしたっていい 同時起動って監視できるもんなの?
起動中は定期的にサーバーに送ってるの? 普通はインストール後のアクティベーションで登録台数チェックしますよね >>798
同じLANのネットワークの中なら一台しか起動しない
どっかよそにある分は知らん
他人にライセンス預けるとかした事ないし
でももし判らなければ多数の人間にライセンスばらまいて大勢で作業とか出来ちゃうはずだけど
特に問題になってないって事は何かしらバレるようになってんだろう そんなことより2018.0.7が出たな
どこまでやるんだコレ
毎回セッティングするの面倒なんだけど
と言うか次のバージョンの開発に行けよもう >>800
そうなんだ。まあ複数pcにインストールできるのならそれでいいです。
ありがとう。 レンダリングだけするなら999台までいれられるんよ 2018.7インストールしたら2018.6とは別のアプリになっていて、
7の方は英語になってるんですが、日本語にならないのでしょうか? >>806
D嵐からまだでてないよ
ってか、日本語マニュアルまだですかぁ〜 え、newtekが先行リリースでdsが日本語化するまで待つって流れが普通なんですか?
ユーザー登録も2段階だしアプリも2段階だし変なソフトですね ローカライズ前って使っても良いけど自己責任でねって感じだと思うんだけど英語できないなら待つしかないね
ディストームは日本代理店で日本語化を含めたサポート業務全般やってるみたいなんだけど細かいアップデートは対応しきれない
ところでソフトの登録って2段階とかだっけ?あんまり気にしたことないな newtekが先行リリースって思う意味が分からないけど
Lightwaveはそもそもnewtekの英語のソフトで日本語化には時間がかかるんですよ
根本的に勘違いしてるんじゃないですかね しかもlightwaveは今時珍しい上書きアップデートじゃないからバージョンごとにインストールしたらそのぶん増えていきますよなにそれ怖い >>810
809です(横から失礼します
質問者さんは文面から察するに3DCGソフトにはあまり詳しくないのかなと想像しました
アプリはいろいろ使っていてコンピュータには馴れてるんでしょうけど日本語版のソフトを買ったという意識ではなったのかなと…
プログラムによっては表示言語ファイルの差し替えで日本語化できるものもありますからね >>811
いつでも好きなバージョン使えて便利じゃないか >>811
9.x位までは今のような細かいアップデートは無かったような気がします
もしくはパッチでしたっけ?
以前はかなりカスタマイズして使っていたのですが今は諦めました 複数バージョン共存なら、最初に入れたバージョンはアップデートいれたら削除しても問題ないのでしょうか? 大きなテコが入ると使ってたプラグインが作動しなくなったりするから必要なら残す
問題ないなら削除でええと思うよ素人意見だけど 今問題なく動いているなら置いといて
暇な時にアップデート
0.0.1おきに右往左往する必要はないと思うyo
というスタンス なるほどblenderのアップデートとおなじようなもんなんですね バグ多くね?
それに過去データを最新版で開くと違う風にレンダリングされる。
これきついわ。
物理演算系もおかしな動作が多いし。
バグを報告してってメニューが頻繁に出る時点で開発側も承知してるんだろうが。 >>819
2015以前とは特にサーフェイスの設定(オブジェクト)が異なるから再設定必須ですわ
今までの過去バージョンと使い回せるようなバージョンアップとは違うね
日本国内のヘビーユーザーにベータ版テストしてもらったりしてないみたい(話を聞かなかった)だからバグはまだ結構残ってるんじゃないかなと思う 2018自体が有料ベータだよ
まさか本気で最初から使えると思ってたWAVERなんていないよな? 更新のバージョンの刻み方が小数点以下2桁なところから
そうなんだろうなぁと思ってた>有料ベータ 個人的にはv2018は異例尽くしリリースだったと思ってる。
・v2018リリース時にLW3DGの開発責任者は既に退社していたので、
リリースのアナウンスはNTのカスタマー部署が行い、
Chackが代理でフォローアップすると言った違和感のあるリリースだった。
・v2018のマニュアルが未だに完成していないのは前代未聞。
(マニュアルとソフトは一体の代金。マニュアルが無いのは欠陥)
・後任の開発責任者が未だに(現在で約10ヶ月間)決まっていない。 そういや日本語マニュアルどころか英語版のマニュアルすらないのか
なんとかPBRとかいうのも
どこいじればどうなるのかやってみてもよくわからん
ひょっとして物理ベースだからパラメーターは他のソフトと一緒なのかな マニュアルはオンライン版になってるみたい
ネットに繋げてLightwave起動してhelp開いてみて
注意点は日本語モードだと駄目でEnglishにする必要があること インストールフォルダに日本語マニュアルpdfあるのでは? >>826
英語モードにするのが判らなかったので
別のPCに英語版でインストールしたら出てきた
ありがとう
英語よくわからんけど見知った単語が多いのでなんとかなるかな・・・
>>827
それ2015のマニュアルだってさ
2018のはサイトにあるのと同じ新機能の紹介まで 言語の切り替えはHubのオプションのところでやります
Hub嫌っている人もいるとは思いますがw
大事な処理を担っているので切らないほうがいいです 英語マニュアルはNew to 2018 (2018で追加された新機能)
のところだけ参考にすれば読む負担は軽減されると思います >>830
とりあえず英語マニュアルをクロームにブックマークして
日本語翻訳した状態で見たらそれなりに見れたわ
いろいろサンキューです! 2018買ったら2015のライセンスもついてくるなら良かったんだけど
2015うpグレードしときゃ良かったわ >>832
そういうことはDstormに問い合わせてみてください
旧バージョンのソフトとライセンスを提供してもらえる可能性が高いです
現状は仕事でも2015がメインですから仮に何らかのプロジェクトに参加する場合に2018しかなかったら話にならないです
そういう対応をするのも代理店の努めだと思います 前にも同じレスしましたけど
以前、仕事の都合でってお願いして旧バージョンのライセンス発行とソフトを用意してもらったことがありますよ
聞くだけ聞いてみてはいかがですかね DSに最新版が来てますね
新しい日本語のマニュアルも添付されてる模様 LScriptのマニュアルとか英語やん
つくらせる気ないの? ずいぶんと前からAPI関係も含めてローカライズしとらんな。
値下げ繰り替えて知るからやむおえんかも。 カスタムバッファ作ってプリセット登録したら、次呼び出した時カスタムの部分がががが…メンドクセ >>842
これまじ?
以前2018に対応させるための動きがあるって見かけたけどついに来た? 来てるね。
DPKit
RendermanCollection
DPFilter
DPInctance
は正式にv2018対応
LWの0.1バージョン(v2018.1.7)ってぐらいの効果ある DP Instance って最近知ったんだけど、標準のインスタンスと違う点はあるの? 昔はその「標準」のインスタンスがなかったんだよ。
違いは知らん。 すみません、「Normal Map Create」というプラグイン(64bit)持ってる方いらしたら頂けませんか。
元サイトが消えて入手不可になってまして、探しても見つからず……。
http://web.archive.org/web/20160203133956/http://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html 別ルートで入手できたので大丈夫です。失礼しました。 https://search.yahoo.co.jp/image/search?p=lightwave&ei=UTF-8&fr=mozff#mode%3Ddetail%26index%3D161%26st%3D5821
こういうライト表現は、ライト機能を使うのではなく、グロウで光らせているのでしょうか? >>850
画像検索だとどの画像か分かりませんがfreeと文字が書いてあるロボットの画像だとボリュームライトかなと思います
画面全体にディフュージョンをかけたい場合はアフターエフェクツなどで処理するとレンダリング時間の節約になると思います ShadeからLWに切り替えた新参です。
簡単な質問で恐縮ですが、Emitter(パーティクルのアレ)を保存する事は出来ないんでしょうか?
一つ良い煙を吐くEmitterが出来たので、それを他でも使いまわしたいんですが...。
あと、パーティクルの基本形状はボールなんですね。
ここもいじれる気がするんですが...何か良い方法は無いんでしょうか? >>852
FX emitterのパネルの「ファイル」タブの「モーションの保存」から出来るよ
二つ目の質問は
HVEemitterじゃなくて
partigonemitterを使えばいい
点ポリゴンになるので他の形にしたければ
オブジェクトつくってインスタンスで設定してやればいい >>853
ありがとうございます。保存できました。
>点ポリゴンになるので他の形にしたければ
>オブジェクトつくってインスタンスで設定してやればいい
つまり、点ポリゴンを何かのオブジェに刺しかえるという事でしょうか?
すいません。方法が全く分かりません...。
恐縮ですが、やり方を教えて下さい...。 >>854
partigonEmitterでパーティクルの動きを設定したら
作ったオブジェクトをレイアウトに読み込んで
エミッターを選択してインスタンスタブでインスタンスの追加
オブジェクトを追加で
後は生成タブの種類でパーティクルを選べばいい
読み込んだオブジェクト自体は原点に置きっぱなしになるから
シーンディターでチェック外して見えなくしておけばいい >>855
ありがとうございます。試してみます。
しかしShadeといいLWといい、3Dは覚えることが多くて大変ですね...。 エンジニアリングツールですからね。
人に聞いてたらきりがありませんよ? てか今時ShadeからLWへ乗り換えとかネタとしか思えん
沈没船から沈没船に移ってどうするんだ
前からLWスレわざとらしい質問劇が多いと思ってたけどさ 買っちまったんだからそういうこと言ってやるなよw。
まあ、いろいろあれだけどチュートリアルもあるし、まとまった勉強用にはいいよ。
動画出力以外だといろいろ不便なツールだけどな。 同価格帯考えたら他に何かあるんかな
これ以上高いのは手に余るっていう個人や会社はまだまだあるよね そういうところはデータを読み込んで見れればいいくらいだったり
部品のCADデータをクルクル回したりと
自分のところでガッツリCG制作しないので
Blenderとかに落ち着くんじゃね 今なんてまさにblenderがタイミング的にピッタリ すみません、2015使ってますが、オブジェクトプロパティの変形タブにあるバンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。
事前にサーフェイスエディタのバンプのところでテクスチャ読み込んでおいて、それを変位に使うってだけなら、
最初から変位マップとしてテクスチャ読み込めばいいと思うのですが……。どういうときに使うのでしょう? バンプはシェーディングだけ変わりディスプレイスメントは物の形を変えちゃう
球にバンプとディスプレイスメント両方適用して輪郭をよく見てみなさい 時代を感じますね。
ディスプレイスメント?それってバンプと何が違うの世代からすると。 >>864
>ンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
>マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。
バンプ変位もディスプレースメントマップも同じマッピング変位です。変位方向の違いもありません。
但し、バンプ変位はサーフェイス成分(UV)基準の変位が可能です。
一方、レイアウトのディスプレースメントマップはオブジェクト基準の変位になります。
例えば、サーフェイスにイメージをアサインして、そのイメージと同じ凹凸で
変位をさせたい場合はバンプ変位を用います。
レイアウトのディスプレースメントマップはサーフェイス成分とは関係のない
オブジェクトベースの変位効果を狙う時に用いるマッピングだと思えば良いかと思います。 訂正します。
質問の意図を間違ってたみたいです。
868は忘れてください。 書き直します。
例えば、1つのオブジェクトに複数のサーフェイスがあり、複数のバンプマップを
適用してるとします。
そのバンプマップと同じ凹凸で変位させたい時、
レイアウトのディスプレースメントマップをサーフェイスのバンプアサインした
同じ数だけ再設定しなければいけません。
そういう手間を省く為にもバンプ変位が存在するという説明の方が良い
かもしれません。 >>865
「バンプ変位マップは、バンプのシェーディングから実際にジオメトリを変位させるという点が優れています」
ってマニュアルにあるんですよ。普通のバンプマップ(形状が変化しない)とは違って、変化させるんです。
あらかじめ適用箇所を細分化しておかないと正しく変形しないらしく、
それって変位マップと同じじゃないのか?なぜこんな機能が?……というのが疑問なのです。
>>868 の、「サーフェイス成分(UV)基準」「オブジェクト基準」で両方ディスプレイスメントさせるためなんですかね……。 >>871
バンプマップの情報はオブジェクトに保存される
ディスプレイスメントマップの情報はシーンに保存される lightwaveで、綺麗な炎や煙って作れないですよね?
無料で使えるプラグインって何かないですか? たまに変態的な炎と煙を作る人いるけどね…
無料でってならblenderから持ってくるのがいいかもね
つまりblender推し blenderからもってこれるんですね?
blenderは、触ったことが無いのですが、
データをもってこれるなら、試してみます。
LW2015ですが、データ形式?は対応してますか? blenderの出すデータが、どういう形式なのか、よくわかりませんが、
パーティクルデータでしょうか?
それを、lightwaveで読んで、HyperVoxelを適用する感じですか?
もっと、複雑な手順になります? LightwaveのHyperVoxelの設定をいじっても、綺麗な煙にならないんです。
なにかシェーダープラグインが必要なのかなと。
blenderのデータが、パーティクルデータのみなのか、ほかに付随するデータがついてくるなら、
Lightwaveでどうやって利用するのか、手順を知りたいです。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています