LightWave3D・雑談スレ89
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2018.7インストールしたら2018.6とは別のアプリになっていて、
7の方は英語になってるんですが、日本語にならないのでしょうか? >>806
D嵐からまだでてないよ
ってか、日本語マニュアルまだですかぁ〜 え、newtekが先行リリースでdsが日本語化するまで待つって流れが普通なんですか?
ユーザー登録も2段階だしアプリも2段階だし変なソフトですね ローカライズ前って使っても良いけど自己責任でねって感じだと思うんだけど英語できないなら待つしかないね
ディストームは日本代理店で日本語化を含めたサポート業務全般やってるみたいなんだけど細かいアップデートは対応しきれない
ところでソフトの登録って2段階とかだっけ?あんまり気にしたことないな newtekが先行リリースって思う意味が分からないけど
Lightwaveはそもそもnewtekの英語のソフトで日本語化には時間がかかるんですよ
根本的に勘違いしてるんじゃないですかね しかもlightwaveは今時珍しい上書きアップデートじゃないからバージョンごとにインストールしたらそのぶん増えていきますよなにそれ怖い >>810
809です(横から失礼します
質問者さんは文面から察するに3DCGソフトにはあまり詳しくないのかなと想像しました
アプリはいろいろ使っていてコンピュータには馴れてるんでしょうけど日本語版のソフトを買ったという意識ではなったのかなと…
プログラムによっては表示言語ファイルの差し替えで日本語化できるものもありますからね >>811
いつでも好きなバージョン使えて便利じゃないか >>811
9.x位までは今のような細かいアップデートは無かったような気がします
もしくはパッチでしたっけ?
以前はかなりカスタマイズして使っていたのですが今は諦めました 複数バージョン共存なら、最初に入れたバージョンはアップデートいれたら削除しても問題ないのでしょうか? 大きなテコが入ると使ってたプラグインが作動しなくなったりするから必要なら残す
問題ないなら削除でええと思うよ素人意見だけど 今問題なく動いているなら置いといて
暇な時にアップデート
0.0.1おきに右往左往する必要はないと思うyo
というスタンス なるほどblenderのアップデートとおなじようなもんなんですね バグ多くね?
それに過去データを最新版で開くと違う風にレンダリングされる。
これきついわ。
物理演算系もおかしな動作が多いし。
バグを報告してってメニューが頻繁に出る時点で開発側も承知してるんだろうが。 >>819
2015以前とは特にサーフェイスの設定(オブジェクト)が異なるから再設定必須ですわ
今までの過去バージョンと使い回せるようなバージョンアップとは違うね
日本国内のヘビーユーザーにベータ版テストしてもらったりしてないみたい(話を聞かなかった)だからバグはまだ結構残ってるんじゃないかなと思う 2018自体が有料ベータだよ
まさか本気で最初から使えると思ってたWAVERなんていないよな? 更新のバージョンの刻み方が小数点以下2桁なところから
そうなんだろうなぁと思ってた>有料ベータ 個人的にはv2018は異例尽くしリリースだったと思ってる。
・v2018リリース時にLW3DGの開発責任者は既に退社していたので、
リリースのアナウンスはNTのカスタマー部署が行い、
Chackが代理でフォローアップすると言った違和感のあるリリースだった。
・v2018のマニュアルが未だに完成していないのは前代未聞。
(マニュアルとソフトは一体の代金。マニュアルが無いのは欠陥)
・後任の開発責任者が未だに(現在で約10ヶ月間)決まっていない。 そういや日本語マニュアルどころか英語版のマニュアルすらないのか
なんとかPBRとかいうのも
どこいじればどうなるのかやってみてもよくわからん
ひょっとして物理ベースだからパラメーターは他のソフトと一緒なのかな マニュアルはオンライン版になってるみたい
ネットに繋げてLightwave起動してhelp開いてみて
注意点は日本語モードだと駄目でEnglishにする必要があること インストールフォルダに日本語マニュアルpdfあるのでは? >>826
英語モードにするのが判らなかったので
別のPCに英語版でインストールしたら出てきた
ありがとう
英語よくわからんけど見知った単語が多いのでなんとかなるかな・・・
>>827
それ2015のマニュアルだってさ
2018のはサイトにあるのと同じ新機能の紹介まで 言語の切り替えはHubのオプションのところでやります
Hub嫌っている人もいるとは思いますがw
大事な処理を担っているので切らないほうがいいです 英語マニュアルはNew to 2018 (2018で追加された新機能)
のところだけ参考にすれば読む負担は軽減されると思います >>830
とりあえず英語マニュアルをクロームにブックマークして
日本語翻訳した状態で見たらそれなりに見れたわ
いろいろサンキューです! 2018買ったら2015のライセンスもついてくるなら良かったんだけど
2015うpグレードしときゃ良かったわ >>832
そういうことはDstormに問い合わせてみてください
旧バージョンのソフトとライセンスを提供してもらえる可能性が高いです
現状は仕事でも2015がメインですから仮に何らかのプロジェクトに参加する場合に2018しかなかったら話にならないです
そういう対応をするのも代理店の努めだと思います 前にも同じレスしましたけど
以前、仕事の都合でってお願いして旧バージョンのライセンス発行とソフトを用意してもらったことがありますよ
聞くだけ聞いてみてはいかがですかね DSに最新版が来てますね
新しい日本語のマニュアルも添付されてる模様 LScriptのマニュアルとか英語やん
つくらせる気ないの? ずいぶんと前からAPI関係も含めてローカライズしとらんな。
値下げ繰り替えて知るからやむおえんかも。 カスタムバッファ作ってプリセット登録したら、次呼び出した時カスタムの部分がががが…メンドクセ >>842
これまじ?
以前2018に対応させるための動きがあるって見かけたけどついに来た? 来てるね。
DPKit
RendermanCollection
DPFilter
DPInctance
は正式にv2018対応
LWの0.1バージョン(v2018.1.7)ってぐらいの効果ある DP Instance って最近知ったんだけど、標準のインスタンスと違う点はあるの? 昔はその「標準」のインスタンスがなかったんだよ。
違いは知らん。 すみません、「Normal Map Create」というプラグイン(64bit)持ってる方いらしたら頂けませんか。
元サイトが消えて入手不可になってまして、探しても見つからず……。
http://web.archive.org/web/20160203133956/http://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html 別ルートで入手できたので大丈夫です。失礼しました。 https://search.yahoo.co.jp/image/search?p=lightwave&ei=UTF-8&fr=mozff#mode%3Ddetail%26index%3D161%26st%3D5821
こういうライト表現は、ライト機能を使うのではなく、グロウで光らせているのでしょうか? >>850
画像検索だとどの画像か分かりませんがfreeと文字が書いてあるロボットの画像だとボリュームライトかなと思います
画面全体にディフュージョンをかけたい場合はアフターエフェクツなどで処理するとレンダリング時間の節約になると思います ShadeからLWに切り替えた新参です。
簡単な質問で恐縮ですが、Emitter(パーティクルのアレ)を保存する事は出来ないんでしょうか?
一つ良い煙を吐くEmitterが出来たので、それを他でも使いまわしたいんですが...。
あと、パーティクルの基本形状はボールなんですね。
ここもいじれる気がするんですが...何か良い方法は無いんでしょうか? >>852
FX emitterのパネルの「ファイル」タブの「モーションの保存」から出来るよ
二つ目の質問は
HVEemitterじゃなくて
partigonemitterを使えばいい
点ポリゴンになるので他の形にしたければ
オブジェクトつくってインスタンスで設定してやればいい >>853
ありがとうございます。保存できました。
>点ポリゴンになるので他の形にしたければ
>オブジェクトつくってインスタンスで設定してやればいい
つまり、点ポリゴンを何かのオブジェに刺しかえるという事でしょうか?
すいません。方法が全く分かりません...。
恐縮ですが、やり方を教えて下さい...。 >>854
partigonEmitterでパーティクルの動きを設定したら
作ったオブジェクトをレイアウトに読み込んで
エミッターを選択してインスタンスタブでインスタンスの追加
オブジェクトを追加で
後は生成タブの種類でパーティクルを選べばいい
読み込んだオブジェクト自体は原点に置きっぱなしになるから
シーンディターでチェック外して見えなくしておけばいい >>855
ありがとうございます。試してみます。
しかしShadeといいLWといい、3Dは覚えることが多くて大変ですね...。 エンジニアリングツールですからね。
人に聞いてたらきりがありませんよ? てか今時ShadeからLWへ乗り換えとかネタとしか思えん
沈没船から沈没船に移ってどうするんだ
前からLWスレわざとらしい質問劇が多いと思ってたけどさ 買っちまったんだからそういうこと言ってやるなよw。
まあ、いろいろあれだけどチュートリアルもあるし、まとまった勉強用にはいいよ。
動画出力以外だといろいろ不便なツールだけどな。 同価格帯考えたら他に何かあるんかな
これ以上高いのは手に余るっていう個人や会社はまだまだあるよね そういうところはデータを読み込んで見れればいいくらいだったり
部品のCADデータをクルクル回したりと
自分のところでガッツリCG制作しないので
Blenderとかに落ち着くんじゃね 今なんてまさにblenderがタイミング的にピッタリ すみません、2015使ってますが、オブジェクトプロパティの変形タブにあるバンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。
事前にサーフェイスエディタのバンプのところでテクスチャ読み込んでおいて、それを変位に使うってだけなら、
最初から変位マップとしてテクスチャ読み込めばいいと思うのですが……。どういうときに使うのでしょう? バンプはシェーディングだけ変わりディスプレイスメントは物の形を変えちゃう
球にバンプとディスプレイスメント両方適用して輪郭をよく見てみなさい 時代を感じますね。
ディスプレイスメント?それってバンプと何が違うの世代からすると。 >>864
>ンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
>マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。
バンプ変位もディスプレースメントマップも同じマッピング変位です。変位方向の違いもありません。
但し、バンプ変位はサーフェイス成分(UV)基準の変位が可能です。
一方、レイアウトのディスプレースメントマップはオブジェクト基準の変位になります。
例えば、サーフェイスにイメージをアサインして、そのイメージと同じ凹凸で
変位をさせたい場合はバンプ変位を用います。
レイアウトのディスプレースメントマップはサーフェイス成分とは関係のない
オブジェクトベースの変位効果を狙う時に用いるマッピングだと思えば良いかと思います。 訂正します。
質問の意図を間違ってたみたいです。
868は忘れてください。 書き直します。
例えば、1つのオブジェクトに複数のサーフェイスがあり、複数のバンプマップを
適用してるとします。
そのバンプマップと同じ凹凸で変位させたい時、
レイアウトのディスプレースメントマップをサーフェイスのバンプアサインした
同じ数だけ再設定しなければいけません。
そういう手間を省く為にもバンプ変位が存在するという説明の方が良い
かもしれません。 >>865
「バンプ変位マップは、バンプのシェーディングから実際にジオメトリを変位させるという点が優れています」
ってマニュアルにあるんですよ。普通のバンプマップ(形状が変化しない)とは違って、変化させるんです。
あらかじめ適用箇所を細分化しておかないと正しく変形しないらしく、
それって変位マップと同じじゃないのか?なぜこんな機能が?……というのが疑問なのです。
>>868 の、「サーフェイス成分(UV)基準」「オブジェクト基準」で両方ディスプレイスメントさせるためなんですかね……。 >>871
バンプマップの情報はオブジェクトに保存される
ディスプレイスメントマップの情報はシーンに保存される lightwaveで、綺麗な炎や煙って作れないですよね?
無料で使えるプラグインって何かないですか? たまに変態的な炎と煙を作る人いるけどね…
無料でってならblenderから持ってくるのがいいかもね
つまりblender推し blenderからもってこれるんですね?
blenderは、触ったことが無いのですが、
データをもってこれるなら、試してみます。
LW2015ですが、データ形式?は対応してますか? blenderの出すデータが、どういう形式なのか、よくわかりませんが、
パーティクルデータでしょうか?
それを、lightwaveで読んで、HyperVoxelを適用する感じですか?
もっと、複雑な手順になります? LightwaveのHyperVoxelの設定をいじっても、綺麗な煙にならないんです。
なにかシェーダープラグインが必要なのかなと。
blenderのデータが、パーティクルデータのみなのか、ほかに付随するデータがついてくるなら、
Lightwaveでどうやって利用するのか、手順を知りたいです。 ご自分で「Lightwave3d パーティクル 煙」とかで検索すればいいのでは?
「思うような」煙がなんなのかさっぱり分からないですが。
もちろんパーティクルそのものの知識は理解する必要がありますよ。 >>879
具体例を出すと、TURBULENCEみたいな煙、炎です。
が、値段が高いので、手が出せません。
まねして作ろうとしてますが、
lightwaveのみだと、煙がモコモコしてしまい、
すーっと、立ち上るような煙ができません。
TURBULENCEが専用のシェーダーを使ってるとしたら、
blenderからデータ?をlightwaveに持ってくる場合、
シェーダーはどうすればいいのか、わかりません。 TurbulenceFDの流体シミュレーションの帯のように伸びるパーティクル表現はLW標準機能では難しいです
ハイパーボクセルでは出来ませんのでプラグインを手に入れるしか無いと思います >>881
Blenderからデータ?を持ってくる場合も、
煙を表現するプラグインが別途必要ということでしょうか?
そのプラグインは、どこかにあるのでしょうか? blenderのsmokeシムでvdb持ってるからLWも対応してたしできるのかと思ってたけど、
軽く漁ればポロッと出てくるもんかと思ってたけど出てこんね忘れてくれすまんな >>882
TurbulenceFDを購入してください
その場合はblenderは必要ないと思いますが >>883
>>884
ありがとうございます。
煙はblenderでレンダリングして、lightwaveとなんとか合成するしかなさそうですね。 ここは参考にならんですかね
ttps://forums.newtek.com/showthread.php?155499-Blender-openVDB-smoke-sims-into-Lightwave OpenVDBは、2018からサポートされてるみたいですね?
2015だと、どのみち無理なのかな。 1回目に購入したけど米国のフォーラムでTurbulenceFDのグループ購入を稀にやってる
ttps://www.liberty3d.com/2018/06/9457/ >嘘の表現をすることは不可能です。
訂正
嘘の表現をすることは可能です。 >>892
その動画作者のコメントの主要部分を少し訳してみました。
「363000のパーティクルを使い、半球のオブジェクト(エミッタ)からパーティクルを放射させ、
プロシージャルテクスチャでいくつかのFX_Windの方向を制御しています。
又、ベロシティにはプロシージャルテクスチャをアサインしました。
正確に思い出すことはできませんが、プロシージャルテクスチャ
(おそらくリップルのアニメーション)を使い、それを正しく設定することで、
Fx_WindのVortexや、Turbulenceモードだけでは難しい素晴らしいモーションを得ることが出来ます。
他、足りない要素は密度の微調整や、パーティクルのサイズ、局所的な密度に
ディゾルブを与えること。等々です。
動画ではAEでブラーを掛けているので、スムーズに見えますが、
LWで直接画像処理(イメージフィルタ:Full Precision Blur)を行い、
滑らかにすることが出来ます。
但し、ブラーを掛けるとパーティクルの密度の鮮明さを失うことになります。」 こういう試行錯誤でなんか凄いのできたわーっての好き すごいのできたとしても、Blenderのほうがリアルだって言われたら悲しくない? 今はどのソフト使おうと凄いのは人であってソフトじゃないからそういうのは何とも思わない 普通の人は出来上がった絵しかみないから、
Lightwaveでがんばって作っても、自己満足でしかないと思うよ。 すいません、上にあるバンプ変位ってのを試してみたんですが、こうなりました。
https://imgur.com/a/47EBYKb
細分化してあるのでてっきり 3. みたいに変位するのかと思ったら、2. のようにいびつな結果になりました。
これってこういうものなんですか? それとも何かを間違えてる? >>898
>それとも何かを間違えてる?
2の画像見ると、どこかで間違えてますね。
2の画像からわかることは、
a.バンプの陰が描画されているのでバンプマップが適用されている。
b.ポリゴンが変位しているので、何かのデフォーマは適用されている。
c.2の画像の変位状態は整った格子状なので、単純に9分割しかない
素ポリゴンでバンプ変位させている。
ちなみにサーフェスディプレースメントを適切に設定すれば以下の様に変位します。
https://imgur.com/a/iE4fnX8 https://imgur.com/a/jxyHjce
さっき気が付いたのですが、
"2.バンプ変位"画像を見ると矛盾があるので追記します。
通常は図のAとB頂点の変位量は元画像の〇印位置を参照しているので、
画像の参照〇印部は黒(RGB/0,0,0)であり、変位量は0になるはずです。
しかし、B頂点はAより高い(上の)位置に変位しています。
このことから、"2.バンプ変位"の変位状態は、
多分、元画像を使って変位していません。
元画像とは異なるテクスチャで変位させているか、或いは、
変位マップに適用してる元画像が正しい位置とサイズ
でマッピングされていないのかもしれません。
何れにしても、2の画像だけでは原因の特定は不可能です。 >>898
普段、バンプにプロシージャルしか使ってなかったからきがつかなかったけど、
図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
バンプ変位させたら、そのようになった。
むしろ、>>900さんは、どうやってんの? >>898
普段、バンプにプロシージャルしか使ってなかったからきがつかなかったけど、
図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
バンプ変位させたら、そのようになった。
むしろ、>>900さんは、どうやってんの? レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。