LightWave3D・雑談スレ89
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
>>832
そういうことはDstormに問い合わせてみてください
旧バージョンのソフトとライセンスを提供してもらえる可能性が高いです
現状は仕事でも2015がメインですから仮に何らかのプロジェクトに参加する場合に2018しかなかったら話にならないです
そういう対応をするのも代理店の努めだと思います 前にも同じレスしましたけど
以前、仕事の都合でってお願いして旧バージョンのライセンス発行とソフトを用意してもらったことがありますよ
聞くだけ聞いてみてはいかがですかね DSに最新版が来てますね
新しい日本語のマニュアルも添付されてる模様 LScriptのマニュアルとか英語やん
つくらせる気ないの? ずいぶんと前からAPI関係も含めてローカライズしとらんな。
値下げ繰り替えて知るからやむおえんかも。 カスタムバッファ作ってプリセット登録したら、次呼び出した時カスタムの部分がががが…メンドクセ >>842
これまじ?
以前2018に対応させるための動きがあるって見かけたけどついに来た? 来てるね。
DPKit
RendermanCollection
DPFilter
DPInctance
は正式にv2018対応
LWの0.1バージョン(v2018.1.7)ってぐらいの効果ある DP Instance って最近知ったんだけど、標準のインスタンスと違う点はあるの? 昔はその「標準」のインスタンスがなかったんだよ。
違いは知らん。 すみません、「Normal Map Create」というプラグイン(64bit)持ってる方いらしたら頂けませんか。
元サイトが消えて入手不可になってまして、探しても見つからず……。
http://web.archive.org/web/20160203133956/http://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html 別ルートで入手できたので大丈夫です。失礼しました。 https://search.yahoo.co.jp/image/search?p=lightwave&ei=UTF-8&fr=mozff#mode%3Ddetail%26index%3D161%26st%3D5821
こういうライト表現は、ライト機能を使うのではなく、グロウで光らせているのでしょうか? >>850
画像検索だとどの画像か分かりませんがfreeと文字が書いてあるロボットの画像だとボリュームライトかなと思います
画面全体にディフュージョンをかけたい場合はアフターエフェクツなどで処理するとレンダリング時間の節約になると思います ShadeからLWに切り替えた新参です。
簡単な質問で恐縮ですが、Emitter(パーティクルのアレ)を保存する事は出来ないんでしょうか?
一つ良い煙を吐くEmitterが出来たので、それを他でも使いまわしたいんですが...。
あと、パーティクルの基本形状はボールなんですね。
ここもいじれる気がするんですが...何か良い方法は無いんでしょうか? >>852
FX emitterのパネルの「ファイル」タブの「モーションの保存」から出来るよ
二つ目の質問は
HVEemitterじゃなくて
partigonemitterを使えばいい
点ポリゴンになるので他の形にしたければ
オブジェクトつくってインスタンスで設定してやればいい >>853
ありがとうございます。保存できました。
>点ポリゴンになるので他の形にしたければ
>オブジェクトつくってインスタンスで設定してやればいい
つまり、点ポリゴンを何かのオブジェに刺しかえるという事でしょうか?
すいません。方法が全く分かりません...。
恐縮ですが、やり方を教えて下さい...。 >>854
partigonEmitterでパーティクルの動きを設定したら
作ったオブジェクトをレイアウトに読み込んで
エミッターを選択してインスタンスタブでインスタンスの追加
オブジェクトを追加で
後は生成タブの種類でパーティクルを選べばいい
読み込んだオブジェクト自体は原点に置きっぱなしになるから
シーンディターでチェック外して見えなくしておけばいい >>855
ありがとうございます。試してみます。
しかしShadeといいLWといい、3Dは覚えることが多くて大変ですね...。 エンジニアリングツールですからね。
人に聞いてたらきりがありませんよ? てか今時ShadeからLWへ乗り換えとかネタとしか思えん
沈没船から沈没船に移ってどうするんだ
前からLWスレわざとらしい質問劇が多いと思ってたけどさ 買っちまったんだからそういうこと言ってやるなよw。
まあ、いろいろあれだけどチュートリアルもあるし、まとまった勉強用にはいいよ。
動画出力以外だといろいろ不便なツールだけどな。 同価格帯考えたら他に何かあるんかな
これ以上高いのは手に余るっていう個人や会社はまだまだあるよね そういうところはデータを読み込んで見れればいいくらいだったり
部品のCADデータをクルクル回したりと
自分のところでガッツリCG制作しないので
Blenderとかに落ち着くんじゃね 今なんてまさにblenderがタイミング的にピッタリ すみません、2015使ってますが、オブジェクトプロパティの変形タブにあるバンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。
事前にサーフェイスエディタのバンプのところでテクスチャ読み込んでおいて、それを変位に使うってだけなら、
最初から変位マップとしてテクスチャ読み込めばいいと思うのですが……。どういうときに使うのでしょう? バンプはシェーディングだけ変わりディスプレイスメントは物の形を変えちゃう
球にバンプとディスプレイスメント両方適用して輪郭をよく見てみなさい 時代を感じますね。
ディスプレイスメント?それってバンプと何が違うの世代からすると。 >>864
>ンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
>マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。
バンプ変位もディスプレースメントマップも同じマッピング変位です。変位方向の違いもありません。
但し、バンプ変位はサーフェイス成分(UV)基準の変位が可能です。
一方、レイアウトのディスプレースメントマップはオブジェクト基準の変位になります。
例えば、サーフェイスにイメージをアサインして、そのイメージと同じ凹凸で
変位をさせたい場合はバンプ変位を用います。
レイアウトのディスプレースメントマップはサーフェイス成分とは関係のない
オブジェクトベースの変位効果を狙う時に用いるマッピングだと思えば良いかと思います。 訂正します。
質問の意図を間違ってたみたいです。
868は忘れてください。 書き直します。
例えば、1つのオブジェクトに複数のサーフェイスがあり、複数のバンプマップを
適用してるとします。
そのバンプマップと同じ凹凸で変位させたい時、
レイアウトのディスプレースメントマップをサーフェイスのバンプアサインした
同じ数だけ再設定しなければいけません。
そういう手間を省く為にもバンプ変位が存在するという説明の方が良い
かもしれません。 >>865
「バンプ変位マップは、バンプのシェーディングから実際にジオメトリを変位させるという点が優れています」
ってマニュアルにあるんですよ。普通のバンプマップ(形状が変化しない)とは違って、変化させるんです。
あらかじめ適用箇所を細分化しておかないと正しく変形しないらしく、
それって変位マップと同じじゃないのか?なぜこんな機能が?……というのが疑問なのです。
>>868 の、「サーフェイス成分(UV)基準」「オブジェクト基準」で両方ディスプレイスメントさせるためなんですかね……。 >>871
バンプマップの情報はオブジェクトに保存される
ディスプレイスメントマップの情報はシーンに保存される lightwaveで、綺麗な炎や煙って作れないですよね?
無料で使えるプラグインって何かないですか? たまに変態的な炎と煙を作る人いるけどね…
無料でってならblenderから持ってくるのがいいかもね
つまりblender推し blenderからもってこれるんですね?
blenderは、触ったことが無いのですが、
データをもってこれるなら、試してみます。
LW2015ですが、データ形式?は対応してますか? blenderの出すデータが、どういう形式なのか、よくわかりませんが、
パーティクルデータでしょうか?
それを、lightwaveで読んで、HyperVoxelを適用する感じですか?
もっと、複雑な手順になります? LightwaveのHyperVoxelの設定をいじっても、綺麗な煙にならないんです。
なにかシェーダープラグインが必要なのかなと。
blenderのデータが、パーティクルデータのみなのか、ほかに付随するデータがついてくるなら、
Lightwaveでどうやって利用するのか、手順を知りたいです。 ご自分で「Lightwave3d パーティクル 煙」とかで検索すればいいのでは?
「思うような」煙がなんなのかさっぱり分からないですが。
もちろんパーティクルそのものの知識は理解する必要がありますよ。 >>879
具体例を出すと、TURBULENCEみたいな煙、炎です。
が、値段が高いので、手が出せません。
まねして作ろうとしてますが、
lightwaveのみだと、煙がモコモコしてしまい、
すーっと、立ち上るような煙ができません。
TURBULENCEが専用のシェーダーを使ってるとしたら、
blenderからデータ?をlightwaveに持ってくる場合、
シェーダーはどうすればいいのか、わかりません。 TurbulenceFDの流体シミュレーションの帯のように伸びるパーティクル表現はLW標準機能では難しいです
ハイパーボクセルでは出来ませんのでプラグインを手に入れるしか無いと思います >>881
Blenderからデータ?を持ってくる場合も、
煙を表現するプラグインが別途必要ということでしょうか?
そのプラグインは、どこかにあるのでしょうか? blenderのsmokeシムでvdb持ってるからLWも対応してたしできるのかと思ってたけど、
軽く漁ればポロッと出てくるもんかと思ってたけど出てこんね忘れてくれすまんな >>882
TurbulenceFDを購入してください
その場合はblenderは必要ないと思いますが >>883
>>884
ありがとうございます。
煙はblenderでレンダリングして、lightwaveとなんとか合成するしかなさそうですね。 ここは参考にならんですかね
ttps://forums.newtek.com/showthread.php?155499-Blender-openVDB-smoke-sims-into-Lightwave OpenVDBは、2018からサポートされてるみたいですね?
2015だと、どのみち無理なのかな。 1回目に購入したけど米国のフォーラムでTurbulenceFDのグループ購入を稀にやってる
ttps://www.liberty3d.com/2018/06/9457/ >嘘の表現をすることは不可能です。
訂正
嘘の表現をすることは可能です。 >>892
その動画作者のコメントの主要部分を少し訳してみました。
「363000のパーティクルを使い、半球のオブジェクト(エミッタ)からパーティクルを放射させ、
プロシージャルテクスチャでいくつかのFX_Windの方向を制御しています。
又、ベロシティにはプロシージャルテクスチャをアサインしました。
正確に思い出すことはできませんが、プロシージャルテクスチャ
(おそらくリップルのアニメーション)を使い、それを正しく設定することで、
Fx_WindのVortexや、Turbulenceモードだけでは難しい素晴らしいモーションを得ることが出来ます。
他、足りない要素は密度の微調整や、パーティクルのサイズ、局所的な密度に
ディゾルブを与えること。等々です。
動画ではAEでブラーを掛けているので、スムーズに見えますが、
LWで直接画像処理(イメージフィルタ:Full Precision Blur)を行い、
滑らかにすることが出来ます。
但し、ブラーを掛けるとパーティクルの密度の鮮明さを失うことになります。」 こういう試行錯誤でなんか凄いのできたわーっての好き すごいのできたとしても、Blenderのほうがリアルだって言われたら悲しくない? 今はどのソフト使おうと凄いのは人であってソフトじゃないからそういうのは何とも思わない 普通の人は出来上がった絵しかみないから、
Lightwaveでがんばって作っても、自己満足でしかないと思うよ。 すいません、上にあるバンプ変位ってのを試してみたんですが、こうなりました。
https://imgur.com/a/47EBYKb
細分化してあるのでてっきり 3. みたいに変位するのかと思ったら、2. のようにいびつな結果になりました。
これってこういうものなんですか? それとも何かを間違えてる? >>898
>それとも何かを間違えてる?
2の画像見ると、どこかで間違えてますね。
2の画像からわかることは、
a.バンプの陰が描画されているのでバンプマップが適用されている。
b.ポリゴンが変位しているので、何かのデフォーマは適用されている。
c.2の画像の変位状態は整った格子状なので、単純に9分割しかない
素ポリゴンでバンプ変位させている。
ちなみにサーフェスディプレースメントを適切に設定すれば以下の様に変位します。
https://imgur.com/a/iE4fnX8 https://imgur.com/a/jxyHjce
さっき気が付いたのですが、
"2.バンプ変位"画像を見ると矛盾があるので追記します。
通常は図のAとB頂点の変位量は元画像の〇印位置を参照しているので、
画像の参照〇印部は黒(RGB/0,0,0)であり、変位量は0になるはずです。
しかし、B頂点はAより高い(上の)位置に変位しています。
このことから、"2.バンプ変位"の変位状態は、
多分、元画像を使って変位していません。
元画像とは異なるテクスチャで変位させているか、或いは、
変位マップに適用してる元画像が正しい位置とサイズ
でマッピングされていないのかもしれません。
何れにしても、2の画像だけでは原因の特定は不可能です。 >>898
普段、バンプにプロシージャルしか使ってなかったからきがつかなかったけど、
図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
バンプ変位させたら、そのようになった。
むしろ、>>900さんは、どうやってんの? >>898
普段、バンプにプロシージャルしか使ってなかったからきがつかなかったけど、
図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
バンプ変位させたら、そのようになった。
むしろ、>>900さんは、どうやってんの? >>903
>図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
>バンプ変位させたら、そのようになった。
その認識だと間違っています。
おそらく"バンプ変位"の意味から誤解されていると思います。
ここで言うバンプ変位とは、ハイトマップ画像を使った変位のことです。
α文字のグレースケール画像はハイトマップでありスカラー画像です。
ノードエディタのSurfaceノードには変位(Displacement)入力が有ります。
ここへの入力がSurface Displacementとリンクしています。
具体的にはα画像を適用しているイメージノードの輝度(Luma)出力を
Surfaceノードの変位(Displacement)入力に接続します。
(スカラー同士の接続です)その後、Surface Displacementの値を調整
することで、バンプ変位を得ることが出来ます。
バンプマップ用のテクスチャを使って変位させているので、バンプ変位
と言っていますが、だからと言ってイメージノードのBump出力を
Bump入力へ接続することが変位を行う為の設定ではありません。 サーフェイスエディタで「バンプ」の「T」ボタンから画像を読み込んで、普通にバンプマップを作成。
レイアウトのオブジェクトプロパティの変形タブで「バンプ変位」にチェックするとこうなりました。たぶん>>902さんと同じです。
なお1-3すべて同じ細分化したポリゴンを使用しています。
マニュアルの「ポリゴンと頂点に使われているバンプテクスチャを、変位マップテクスチャとして適用する」という記述から、
普通にバンプ作成してチェック入れればできると思ったのですが、どうも違うようですね。
>>904さんありがとうございます。
ノードでもできるんですね……ってか、Surfaceノードの「Displacement」入力がこれなのか! あーなるほど。
これだとDisplacementノードじゃなくてSurfaceノードだけで変位させられるんですね。
じゃあこれ、ノード使わない場合はどうやってやるのでしょう? マニュアルには手順が書いてないんですよ。 間違ってるかもしれないけどBumpに貼ってるテクスチャのMipmapをOffにするとどうなりますか? 変だと思ってノードの無いlightwave9.6で試したら、
>>898の方法で出来たよ。
ノード追加で、何か仕様変更だかバグだかが発生して、
ノードで制御しないと希望通りのバンプ変位ができなくなったのだろう。 >>907
バンプのテクスチャ編集パネルで「ミップマップ品質」をオフにしたらノード無しでできました! ありがとうございます。
https://imgur.com/a/myDJe68
色々検索しましたが、ミップマップが関連するなんて情報はなかったので助かります。>>909さんもありがとう。 >>906
>>906
レス遅くなりました。
使用バージョンを書かれていなったので、最新版であるv2018の使用を想定してレスしています。
v2018ではBump成分へマッピングしただけの変位は不可能です。
ですが、898さんが使われているのはv2015以下のバージョンのようなので、
その場合は上記レスされてる方の通りBump成分での変位が可能です。
ちなみに、v2018ではレンダラー(ライト/シェーダー含)が丸々刷新
されているので、ミップマップの仕様も変更されています。又、
v2015以下の「バンプ変位」って名称もv2018では「サーフェイス変位」に
変更されていている為、レンダラー刷新に伴う仕様変更の可能性があります。 FBから
ある1ユーザーのコメント:
「LWは本当に別のアプリではありません。
LWは2つの異なる動作モードを持つ1つのアプリです。
物を作るためのもの。 アニメーション化のためのもの。
私は統合アプリよりLWが最も魅力的なものであることを知っています。
私が何かを作っている時、私はちょうどモデリングに専念したアプリがあります。
統合アプリでは映画制作スタジオ内ですべてを作るように小道具メーカーに求めるようなことです 。
それはうまくいかないでしょう。個別の作業領域を持つことはできますが、好ましくはありません。
統一されたGUIは 'de rigeur'という操作モードですが、それほど効率的ではありません。
又、LWではテキストボタンが付いているので、私はLWがファンタスティックであることも知っています。
誰もが読むことができます。俊才なストローク。又、すべてのユーザーは使用しているすべてのアプリについて、
アイコン全体の意味を覚える必要はありません。」
この意見に対して、
Lino(元LW開発スタッフ)がコメントしています。
「同じ "統合"ソフトウェアの2つのインスタンスを開くと、最初にモデリングを開始し、
その同じモデルをリファレンスとして別のモデルにロードし、
分離したModeler / Layoutの時ようなセパレートワークフローを取得できます。
リファレンスはジオメトリだけではありません。リグ、毛皮、エフェクト..等々、
それを使ってすべてのシーンをリファレンスし、自動的に更新することができます。
リファレンスがあなたが探しているものでない場合、複雑なシーンでは
編集モードをオンにしてモードを分離するだけで、
その単一のオブジェクトに完全に焦点を合わせることができます。
モデリング中にどのモディファイアをアクティブにしたいかを決定することさえできます。
私は個人的に、LWのモデリングツールが遅かれ早かれレイアウトに登場することを願っています。
それは分離された環境が実際に生産ワークフローをスピードアップできるいくつかの重要な操作を
実際に制限しているためです。
そして統合されたソフトウェアだけがそれを実行することができます。」 追加
Linoのコメント
「私は私のコメントで一度も他のアプリケーションについて言及しなかった。
2つ以上の特定の3Dパッケージを比較することではなく、統合の長所と短所について
議論することだけです。そしてそれはワークスペースではなくワークフローについてのみ説明しています。
ここの何人かの人々は、私がLightWaveをよく知っていることを忘れているようです。
そして、他のパッケージ(Maya,Houdini,Blender,etc)も知っています。
LightWaveには、私が好きな独特の機能がいくつかあります。
3D分野での私の一般的な経験を考慮すると、モデリングとアニメーション環境を
分離したままにしておくことが、私にとっては奇妙に感じられると言えます。
ユーザーは何年もの間、理由のある統合を求めてきました。
もちろん、それは達成するのは簡単ではありません。
(私は本当にすべてのLW開発者に幸運を祈っています)
LWが依然として抱えている統合の欠如を回避するために多くのプラグインが作成されています。
(驚くべきODToolsだけでなく、メタモルフィック、私がJamilと一緒に開発したのは、
私は本当に必要な自由度をもって少なくともレイアウトのジオメトリを変形できる必要があると感じました)
それはLW対他人ではない。それはLightWaveのャGクスペリエンャXを改善するこbニです。
bサして、統合は鋳PにLightWaveの一般的なワークフローの改善の範囲を達成し、
おそらく残ったユーザーを取り戻すことになります。」 統合版Lightwave core作るとか言って
告知サイト付くったり、カウントダウンまでやった癖に挫折したよね
朝鮮半島統一されたらモデラ―レイアウト統一も信じるわ。 そもそも2018出て以降は何か開発してるのかどうかすら怪しいだろ
次期バージョンの話が一個も出てこないし だってよ
どうすんだラー?
なんとか言えよ馬鹿
逃げんなよ
いるんだろ?w 質問ですが、2018モデラーで作ったのをレイアウトでVPR、レンダリングすると、テクスチャが穴だらけ形成出来ていません 綺麗なレンダリングをするのはどうすればいいでしょうか 作品自体は面白いけど、結局ニッチな場面でしか注目されないね
ベースも凄いしこんなこともできるってならない限りはLW使いたいってならんよねやっぱ キレイなレンダリングは時間を厭わないならカメラやライトのサンプル上げまくればとりあえずは… 今時はすごい作品見て、あの作品を作ってるのと同じツールを!ってならないからね
もうみんな完成品の映像見て、わーすげーってとびつかない
ADのプロモーション映像にしたって、Mayaだけで作ってるわけじゃないし
今は3Dのチュートリアルや作業中のタイムラプスですごい効率的なワークを見せつける
動画がたくさんあるツールにはクリエイター集まるけど
それができないツールはいくら完成CGでいい映像と話題集めてもツールに人来ないんだよね
その映像を作ったクリエイターが評価されるだけ >>923
やーでも、作者のツイッターも記事に出てるけど、今回からLW使ってるって言うし
コレだけ出来る人がこのご時世にいまからLW選ぶってすごいじゃん >完成品の映像見て、わーすげーってとびつかない
飛びつくか飛びつかないかは人それぞれ。
只、CGに興味がある人なら、どんなツールで作られているんだろう?
って疑問や興味は普通に抱くでしょ。
巷にある凄いCG映像の大半はMayaやMaxやHoudiniベースで作られてるから、
CG経験ある人だと当たり前過ぎて特段の驚きは無いんだけど、
仮にその映像がマイナーなソフトで作られてるとなると、
それは結構話題の種になるし、使用ソフトもそれなりの脚光は浴びます。
なので、ソフトのプロモーションには実績が紹介されます。
勿論、映像の品質とソフトの性能は比例しないので、
その映像が凄いからと言って、使ったソフトが凄いってことでは無い。
ってのは常識なので、そこをあえて念推す必要は全くないけど。 894 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/12(水) 23:23:47.04 ID:OqStf0Gu
こういう試行錯誤でなんか凄いのできたわーっての好き
895 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/13(木) 06:43:34.03 ID:p81hUUYU
すごいのできたとしても、Blenderのほうがリアルだって言われたら悲しくない?
896 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/13(木) 07:01:49.34 ID:QDQF5bc/
今はどのソフト使おうと凄いのは人であってソフトじゃないからそういうのは何とも思わない
897 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/13(木) 19:47:29.37 ID:o+jZBOsJ
普通の人は出来上がった絵しかみないから、
Lightwaveでがんばって作っても、自己満足でしかないと思うよ。 こういう煽り方するやつはそもそもblenderの方も使いこなせてない。 >>920の作品みたいな色紙(いろがみ)っぽい質感ってどうやったら設定できるんでしょう? すげー好みなんですが。 >>931
このまんまLWで出来上がるんじゃなくて
LWで陰影だけとか色だけとかマスクだけとかいろんな素材をバラバラで書き出してAEで合成加工してるので
紙系の素材をオーバーレイとかで重ねてるとかじゃないの
もともとAEが得意な人らしいし レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。