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LightWave3D・雑談スレ89
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/24(火) 18:33:08.81ID:FFD4MJjw
■前スレ : LightWave3D・雑談スレ88
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1502262387/

■公式
NewTek
http://www.newtek.com/
The Official LightWave 3D
http://www.lightwave3d.com/
The Official LightWave 3D / Blog / Twitter
https://blog.lightwave3d.com/ : https://twitter.com/lightwave3d
D-STORM : 国内代理店
http://www.dstorm.co.jp/

■関連ソフト・サードパーティ製プラグイン
LWCAD
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/LWCAD/index.html
ChronoSculpt
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/ChronoSculpt/index.html
NevronMotion
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/NevronMotion/index.html
3rd Powers
http://www.3rdpowers.com/index_jp.html

■プラグイン検索
LightWave Assets : Plugins
https://www.lightwave3d.com/assets/plugins/
LWプラグインデータベース Quest
http://lwpindb.hacca.jp/db/index.html

■画像アップローダ
LW3D_UP[仮]
http://lw3d.bbs.fc2.com/
0860名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/04(火) 22:59:19.27ID:xQIPBij5
買っちまったんだからそういうこと言ってやるなよw。
まあ、いろいろあれだけどチュートリアルもあるし、まとまった勉強用にはいいよ。
動画出力以外だといろいろ不便なツールだけどな。
0861名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/04(火) 22:59:36.58ID:BAQfICeq
同価格帯考えたら他に何かあるんかな
これ以上高いのは手に余るっていう個人や会社はまだまだあるよね
0862名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/04(火) 23:52:25.10ID:yil+Knf+
そういうところはデータを読み込んで見れればいいくらいだったり
部品のCADデータをクルクル回したりと
自分のところでガッツリCG制作しないので
Blenderとかに落ち着くんじゃね
0864名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 16:07:52.46ID:4Q8+5xWh
すみません、2015使ってますが、オブジェクトプロパティの変形タブにあるバンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。
事前にサーフェイスエディタのバンプのところでテクスチャ読み込んでおいて、それを変位に使うってだけなら、
最初から変位マップとしてテクスチャ読み込めばいいと思うのですが……。どういうときに使うのでしょう?
0865名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 16:14:25.57ID:lyEO2w98
バンプはシェーディングだけ変わりディスプレイスメントは物の形を変えちゃう
球にバンプとディスプレイスメント両方適用して輪郭をよく見てみなさい
0868名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 18:44:23.18ID:BZd5eT5m
>>864
>ンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
>マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。

バンプ変位もディスプレースメントマップも同じマッピング変位です。変位方向の違いもありません。
但し、バンプ変位はサーフェイス成分(UV)基準の変位が可能です。
一方、レイアウトのディスプレースメントマップはオブジェクト基準の変位になります。
例えば、サーフェイスにイメージをアサインして、そのイメージと同じ凹凸で
変位をさせたい場合はバンプ変位を用います。
レイアウトのディスプレースメントマップはサーフェイス成分とは関係のない
オブジェクトベースの変位効果を狙う時に用いるマッピングだと思えば良いかと思います。
0869868
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2018/12/05(水) 18:59:50.74ID:BZd5eT5m
訂正します。
質問の意図を間違ってたみたいです。
868は忘れてください。
0870868
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2018/12/05(水) 19:07:52.13ID:BZd5eT5m
書き直します。
例えば、1つのオブジェクトに複数のサーフェイスがあり、複数のバンプマップを
適用してるとします。
そのバンプマップと同じ凹凸で変位させたい時、
レイアウトのディスプレースメントマップをサーフェイスのバンプアサインした
同じ数だけ再設定しなければいけません。
そういう手間を省く為にもバンプ変位が存在するという説明の方が良い
かもしれません。
0871864
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2018/12/05(水) 19:10:49.05ID:4Q8+5xWh
>>865
「バンプ変位マップは、バンプのシェーディングから実際にジオメトリを変位させるという点が優れています」
ってマニュアルにあるんですよ。普通のバンプマップ(形状が変化しない)とは違って、変化させるんです。
あらかじめ適用箇所を細分化しておかないと正しく変形しないらしく、
それって変位マップと同じじゃないのか?なぜこんな機能が?……というのが疑問なのです。

>>868 の、「サーフェイス成分(UV)基準」「オブジェクト基準」で両方ディスプレイスメントさせるためなんですかね……。
0872864
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2018/12/05(水) 19:12:18.34ID:4Q8+5xWh
>>870
なるほど、その説明なら理解できます。
0874名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 17:37:45.41ID:gQuBcGt3
lightwaveで、綺麗な炎や煙って作れないですよね?

無料で使えるプラグインって何かないですか?
0875名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 17:55:58.38ID:T0ycMiFE
たまに変態的な炎と煙を作る人いるけどね…
無料でってならblenderから持ってくるのがいいかもね
つまりblender推し
0876名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 18:08:08.04ID:gQuBcGt3
blenderからもってこれるんですね?

blenderは、触ったことが無いのですが、
データをもってこれるなら、試してみます。
LW2015ですが、データ形式?は対応してますか?
0877名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 18:16:22.81ID:gQuBcGt3
blenderの出すデータが、どういう形式なのか、よくわかりませんが、
パーティクルデータでしょうか?
それを、lightwaveで読んで、HyperVoxelを適用する感じですか?
もっと、複雑な手順になります?
0878名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/09(日) 18:39:18.31ID:gQuBcGt3
LightwaveのHyperVoxelの設定をいじっても、綺麗な煙にならないんです。
なにかシェーダープラグインが必要なのかなと。

blenderのデータが、パーティクルデータのみなのか、ほかに付随するデータがついてくるなら、
Lightwaveでどうやって利用するのか、手順を知りたいです。
0879名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 18:45:33.22ID:/RFtoSjt
ご自分で「Lightwave3d パーティクル 煙」とかで検索すればいいのでは?
「思うような」煙がなんなのかさっぱり分からないですが。
もちろんパーティクルそのものの知識は理解する必要がありますよ。
0880名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 18:55:15.50ID:gQuBcGt3
>>879
具体例を出すと、TURBULENCEみたいな煙、炎です。
が、値段が高いので、手が出せません。

まねして作ろうとしてますが、
lightwaveのみだと、煙がモコモコしてしまい、
すーっと、立ち上るような煙ができません。

TURBULENCEが専用のシェーダーを使ってるとしたら、
blenderからデータ?をlightwaveに持ってくる場合、
シェーダーはどうすればいいのか、わかりません。
0881名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 19:49:56.41ID:J7frfOCs
TurbulenceFDの流体シミュレーションの帯のように伸びるパーティクル表現はLW標準機能では難しいです
ハイパーボクセルでは出来ませんのでプラグインを手に入れるしか無いと思います
0882名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 20:05:38.38ID:gQuBcGt3
>>881
Blenderからデータ?を持ってくる場合も、
煙を表現するプラグインが別途必要ということでしょうか?
そのプラグインは、どこかにあるのでしょうか?
0883名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 20:20:29.14ID:T0ycMiFE
blenderのsmokeシムでvdb持ってるからLWも対応してたしできるのかと思ってたけど、
軽く漁ればポロッと出てくるもんかと思ってたけど出てこんね忘れてくれすまんな
0886名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/10(月) 20:33:31.21ID:RWnExpGF
ここは参考にならんですかね
ttps://forums.newtek.com/showthread.php?155499-Blender-openVDB-smoke-sims-into-Lightwave
0889名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 10:26:57.51ID:AS7q47qw
1回目に購入したけど米国のフォーラムでTurbulenceFDのグループ購入を稀にやってる

ttps://www.liberty3d.com/2018/06/9457/
0890名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 15:51:11.85ID:FjVnBcki
>>880
>すーっと、立ち上るような煙ができません。
先の方も書かれていますが、LWには気体や液体の物理演算は実装されていません。
よって、物理的な精度を必要とする流体表現をLWだけで行うのは困難です。
ですが物理演算っぽい嘘の表現をすることは不可能です。
(あくまで嘘なので見栄えにそれなりの違和感は出ます)

煙例
https://www.youtube.com/watch?v=tUkaQZqGNzo
https://www.youtube.com/watch?v=8AUguci1lPY
炎例
https://www.youtube.com/watch?v=U1fGb-cRzqc
https://www.youtube.com/watch?v=6vKnfZXWFOA
https://www.youtube.com/watch?v=75yJ6ep1zW8
0893名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 21:53:33.49ID:FjVnBcki
>>892
その動画作者のコメントの主要部分を少し訳してみました。

「363000のパーティクルを使い、半球のオブジェクト(エミッタ)からパーティクルを放射させ、
プロシージャルテクスチャでいくつかのFX_Windの方向を制御しています。
又、ベロシティにはプロシージャルテクスチャをアサインしました。
正確に思い出すことはできませんが、プロシージャルテクスチャ
(おそらくリップルのアニメーション)を使い、それを正しく設定することで、
Fx_WindのVortexや、Turbulenceモードだけでは難しい素晴らしいモーションを得ることが出来ます。
他、足りない要素は密度の微調整や、パーティクルのサイズ、局所的な密度に
ディゾルブを与えること。等々です。
動画ではAEでブラーを掛けているので、スムーズに見えますが、
LWで直接画像処理(イメージフィルタ:Full Precision Blur)を行い、
滑らかにすることが出来ます。
但し、ブラーを掛けるとパーティクルの密度の鮮明さを失うことになります。」
0897名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/13(木) 19:47:29.37ID:o+jZBOsJ
普通の人は出来上がった絵しかみないから、
Lightwaveでがんばって作っても、自己満足でしかないと思うよ。
0898名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/13(木) 21:42:58.94ID:dbh0TPYS
すいません、上にあるバンプ変位ってのを試してみたんですが、こうなりました。
https://imgur.com/a/47EBYKb
細分化してあるのでてっきり 3. みたいに変位するのかと思ったら、2. のようにいびつな結果になりました。
これってこういうものなんですか? それとも何かを間違えてる?
0900名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/14(金) 13:36:35.45ID:ri/jpptp
>>898
>それとも何かを間違えてる?
2の画像見ると、どこかで間違えてますね。
2の画像からわかることは、
a.バンプの陰が描画されているのでバンプマップが適用されている。
b.ポリゴンが変位しているので、何かのデフォーマは適用されている。
c.2の画像の変位状態は整った格子状なので、単純に9分割しかない
 素ポリゴンでバンプ変位させている。

ちなみにサーフェスディプレースメントを適切に設定すれば以下の様に変位します。
https://imgur.com/a/iE4fnX8
0901名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/14(金) 15:36:24.30ID:ri/jpptp
https://imgur.com/a/jxyHjce
さっき気が付いたのですが、
"2.バンプ変位"画像を見ると矛盾があるので追記します。
通常は図のAとB頂点の変位量は元画像の〇印位置を参照しているので、
画像の参照〇印部は黒(RGB/0,0,0)であり、変位量は0になるはずです。
しかし、B頂点はAより高い(上の)位置に変位しています。

このことから、"2.バンプ変位"の変位状態は、
多分、元画像を使って変位していません。
元画像とは異なるテクスチャで変位させているか、或いは、
変位マップに適用してる元画像が正しい位置とサイズ
でマッピングされていないのかもしれません。

何れにしても、2の画像だけでは原因の特定は不可能です。
0902名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/14(金) 19:59:02.41ID:iHeIXtqQ
>>898

普段、バンプにプロシージャルしか使ってなかったからきがつかなかったけど、
図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
バンプ変位させたら、そのようになった。

むしろ、>>900さんは、どうやってんの?
0903名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/14(金) 19:59:33.28ID:iHeIXtqQ
>>898

普段、バンプにプロシージャルしか使ってなかったからきがつかなかったけど、
図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
バンプ変位させたら、そのようになった。

むしろ、>>900さんは、どうやってんの?
0904名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/14(金) 23:40:44.09ID:ri/jpptp
>>903
>図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
>バンプ変位させたら、そのようになった。

その認識だと間違っています。
おそらく"バンプ変位"の意味から誤解されていると思います。
ここで言うバンプ変位とは、ハイトマップ画像を使った変位のことです。
α文字のグレースケール画像はハイトマップでありスカラー画像です。
ノードエディタのSurfaceノードには変位(Displacement)入力が有ります。
ここへの入力がSurface Displacementとリンクしています。

具体的にはα画像を適用しているイメージノードの輝度(Luma)出力を
Surfaceノードの変位(Displacement)入力に接続します。
(スカラー同士の接続です)その後、Surface Displacementの値を調整
することで、バンプ変位を得ることが出来ます。
バンプマップ用のテクスチャを使って変位させているので、バンプ変位
と言っていますが、だからと言ってイメージノードのBump出力を
Bump入力へ接続することが変位を行う為の設定ではありません。
0906898
垢版 |
2018/12/15(土) 18:18:11.00ID:aufXiOI8
サーフェイスエディタで「バンプ」の「T」ボタンから画像を読み込んで、普通にバンプマップを作成。
レイアウトのオブジェクトプロパティの変形タブで「バンプ変位」にチェックするとこうなりました。たぶん>>902さんと同じです。
なお1-3すべて同じ細分化したポリゴンを使用しています。

マニュアルの「ポリゴンと頂点に使われているバンプテクスチャを、変位マップテクスチャとして適用する」という記述から、
普通にバンプ作成してチェック入れればできると思ったのですが、どうも違うようですね。

>>904さんありがとうございます。
ノードでもできるんですね……ってか、Surfaceノードの「Displacement」入力がこれなのか! あーなるほど。
これだとDisplacementノードじゃなくてSurfaceノードだけで変位させられるんですね。

じゃあこれ、ノード使わない場合はどうやってやるのでしょう? マニュアルには手順が書いてないんですよ。
0909名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/16(日) 06:51:09.58ID:CUqunVzW
変だと思ってノードの無いlightwave9.6で試したら、
>>898の方法で出来たよ。

ノード追加で、何か仕様変更だかバグだかが発生して、
ノードで制御しないと希望通りのバンプ変位ができなくなったのだろう。
0910898
垢版 |
2018/12/16(日) 09:07:58.64ID:48sNAkLo
>>907
バンプのテクスチャ編集パネルで「ミップマップ品質」をオフにしたらノード無しでできました! ありがとうございます。
https://imgur.com/a/myDJe68

色々検索しましたが、ミップマップが関連するなんて情報はなかったので助かります。>>909さんもありがとう。
0911名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 08:34:40.27ID:D4qqPYIT
>>906

>>906
レス遅くなりました。
使用バージョンを書かれていなったので、最新版であるv2018の使用を想定してレスしています。
v2018ではBump成分へマッピングしただけの変位は不可能です。
ですが、898さんが使われているのはv2015以下のバージョンのようなので、
その場合は上記レスされてる方の通りBump成分での変位が可能です。

ちなみに、v2018ではレンダラー(ライト/シェーダー含)が丸々刷新
されているので、ミップマップの仕様も変更されています。又、
v2015以下の「バンプ変位」って名称もv2018では「サーフェイス変位」に
変更されていている為、レンダラー刷新に伴う仕様変更の可能性があります。
0912名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 09:09:23.81ID:D4qqPYIT
FBから

ある1ユーザーのコメント:
「LWは本当に別のアプリではありません。
LWは2つの異なる動作モードを持つ1つのアプリです。
物を作るためのもの。 アニメーション化のためのもの。
私は統合アプリよりLWが最も魅力的なものであることを知っています。
私が何かを作っている時、私はちょうどモデリングに専念したアプリがあります。
統合アプリでは映画制作スタジオ内ですべてを作るように小道具メーカーに求めるようなことです 。
それはうまくいかないでしょう。個別の作業領域を持つことはできますが、好ましくはありません。
統一されたGUIは 'de rigeur'という操作モードですが、それほど効率的ではありません。
又、LWではテキストボタンが付いているので、私はLWがファンタスティックであることも知っています。
誰もが読むことができます。俊才なストローク。又、すべてのユーザーは使用しているすべてのアプリについて、
アイコン全体の意味を覚える必要はありません。」

この意見に対して、
Lino(元LW開発スタッフ)がコメントしています。
「同じ "統合"ソフトウェアの2つのインスタンスを開くと、最初にモデリングを開始し、
その同じモデルをリファレンスとして別のモデルにロードし、
分離したModeler / Layoutの時ようなセパレートワークフローを取得できます。
リファレンスはジオメトリだけではありません。リグ、毛皮、エフェクト..等々、
それを使ってすべてのシーンをリファレンスし、自動的に更新することができます。
リファレンスがあなたが探しているものでない場合、複雑なシーンでは
編集モードをオンにしてモードを分離するだけで、
その単一のオブジェクトに完全に焦点を合わせることができます。
モデリング中にどのモディファイアをアクティブにしたいかを決定することさえできます。

私は個人的に、LWのモデリングツールが遅かれ早かれレイアウトに登場することを願っています。
それは分離された環境が実際に生産ワークフローをスピードアップできるいくつかの重要な操作を
実際に制限しているためです。
そして統合されたソフトウェアだけがそれを実行することができます。」
0913名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 09:40:49.01ID:D4qqPYIT
追加

Linoのコメント
「私は私のコメントで一度も他のアプリケーションについて言及しなかった。
2つ以上の特定の3Dパッケージを比較することではなく、統合の長所と短所について
議論することだけです。そしてそれはワークスペースではなくワークフローについてのみ説明しています。
ここの何人かの人々は、私がLightWaveをよく知っていることを忘れているようです。
そして、他のパッケージ(Maya,Houdini,Blender,etc)も知っています。

LightWaveには、私が好きな独特の機能がいくつかあります。
3D分野での私の一般的な経験を考慮すると、モデリングとアニメーション環境を
分離したままにしておくことが、私にとっては奇妙に感じられると言えます。
ユーザーは何年もの間、理由のある統合を求めてきました。
もちろん、それは達成するのは簡単ではありません。
(私は本当にすべてのLW開発者に幸運を祈っています)

LWが依然として抱えている統合の欠如を回避するために多くのプラグインが作成されています。
(驚くべきODToolsだけでなく、メタモルフィック、私がJamilと一緒に開発したのは、
私は本当に必要な自由度をもって少なくともレイアウトのジオメトリを変形できる必要があると感じました)
それはLW対他人ではない。それはLightWaveのャGクスペリエンャXを改善するこbニです。
bサして、統合は鋳PにLightWaveの一般的なワークフローの改善の範囲を達成し、
おそらく残ったユーザーを取り戻すことになります。」
0914名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 10:04:56.92ID:37aM/F6u
統合版Lightwave core作るとか言って
告知サイト付くったり、カウントダウンまでやった癖に挫折したよね
朝鮮半島統一されたらモデラ―レイアウト統一も信じるわ。
0915名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 12:34:40.18ID:1Rv2NqQW
そもそも2018出て以降は何か開発してるのかどうかすら怪しいだろ
次期バージョンの話が一個も出てこないし
0918名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/21(金) 03:05:34.97ID:pCn28zE6
質問ですが、2018モデラーで作ったのをレイアウトでVPR、レンダリングすると、テクスチャが穴だらけ形成出来ていません
0921名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 09:03:42.38ID:gma2RP/s
作品自体は面白いけど、結局ニッチな場面でしか注目されないね
ベースも凄いしこんなこともできるってならない限りはLW使いたいってならんよねやっぱ
0922名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 09:06:22.77ID:0fqanFZE
キレイなレンダリングは時間を厭わないならカメラやライトのサンプル上げまくればとりあえずは…
0923名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 13:47:41.70ID:6s8tiYc7
今時はすごい作品見て、あの作品を作ってるのと同じツールを!ってならないからね
もうみんな完成品の映像見て、わーすげーってとびつかない
ADのプロモーション映像にしたって、Mayaだけで作ってるわけじゃないし

今は3Dのチュートリアルや作業中のタイムラプスですごい効率的なワークを見せつける
動画がたくさんあるツールにはクリエイター集まるけど
それができないツールはいくら完成CGでいい映像と話題集めてもツールに人来ないんだよね
その映像を作ったクリエイターが評価されるだけ
0924名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 14:27:23.11ID:2ZsWTjbQ
>>923

やーでも、作者のツイッターも記事に出てるけど、今回からLW使ってるって言うし
コレだけ出来る人がこのご時世にいまからLW選ぶってすごいじゃん
0926名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 14:41:49.76ID:fKMsQyWG
>完成品の映像見て、わーすげーってとびつかない
飛びつくか飛びつかないかは人それぞれ。
只、CGに興味がある人なら、どんなツールで作られているんだろう?
って疑問や興味は普通に抱くでしょ。
巷にある凄いCG映像の大半はMayaやMaxやHoudiniベースで作られてるから、
CG経験ある人だと当たり前過ぎて特段の驚きは無いんだけど、
仮にその映像がマイナーなソフトで作られてるとなると、
それは結構話題の種になるし、使用ソフトもそれなりの脚光は浴びます。
なので、ソフトのプロモーションには実績が紹介されます。
勿論、映像の品質とソフトの性能は比例しないので、
その映像が凄いからと言って、使ったソフトが凄いってことでは無い。
ってのは常識なので、そこをあえて念推す必要は全くないけど。
0928名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 15:42:57.54ID:CTOEoqWA
894 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/12(水) 23:23:47.04 ID:OqStf0Gu
こういう試行錯誤でなんか凄いのできたわーっての好き

895 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/13(木) 06:43:34.03 ID:p81hUUYU
すごいのできたとしても、Blenderのほうがリアルだって言われたら悲しくない?

896 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/13(木) 07:01:49.34 ID:QDQF5bc/
今はどのソフト使おうと凄いのは人であってソフトじゃないからそういうのは何とも思わない

897 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/13(木) 19:47:29.37 ID:o+jZBOsJ
普通の人は出来上がった絵しかみないから、
Lightwaveでがんばって作っても、自己満足でしかないと思うよ。
0931名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/26(水) 17:20:28.52ID:xuPI5kVR
>>920の作品みたいな色紙(いろがみ)っぽい質感ってどうやったら設定できるんでしょう? すげー好みなんですが。
0932名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/26(水) 17:30:29.54ID:HFgibD3v
>>931
このまんまLWで出来上がるんじゃなくて
LWで陰影だけとか色だけとかマスクだけとかいろんな素材をバラバラで書き出してAEで合成加工してるので
紙系の素材をオーバーレイとかで重ねてるとかじゃないの

もともとAEが得意な人らしいし
0934名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/03(木) 14:17:52.42ID:WZzSbI4d
win10、64ビット
OSアップデートしてからレイアウトが起動しなくなった
とりあえず嵐にダンプとやらを送ったが
原因は何なんだろう。。。(*´ω`*)
0935名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/03(木) 20:07:52.77ID:Iqj/c9bR
OSアップデート後にLW再インストール試してみた?
LWのインストーラでWindowsファイアウォールの設定を書き換えてるから
OSだけアップしてファイアウォール設定がリセットされてるかも
LWのConfig関係をバックアップして再インストールしてみるとか
0936名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/03(木) 22:22:28.32ID:WZzSbI4d
あー、、、ノートン入れてるからそっちが遮断しているのかなぁ。。
でもハブ通してモデラートレイアウトの通信だけじゃなく
デイストームとの通信もあけてあげないといけないかなぁ。。
0938名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/06(日) 23:59:22.14ID:LSETb9Dn
すいません。どなたか教えて下さい。

モデラー/レイアウトで、アルファ付きの画像を読み込んでも、透明部分が透けずに
白で塗りつぶされてしまっています。

アルファ付き画像を読み込むには、何か事前準備か、PNGをいじらないと駄目なんでしょうか?

宜しくお願いします。(LW2018です)
 
0940名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/07(月) 07:33:11.35ID:z8PxngAY
>>939
すみません。白黒のマスク画像を用意して、どこにどう使うのか分かりません・・・。

質感編集の{色}に元画像貼り付けて(マテリアル:スタンダード)、透明度に白黒マスクを
貼ればいいんでしょうか。

お手数ですが、箇条書きで最初から最後まで手順を書いてもらえると助かります。
宜しくお願いします。
0941名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/07(月) 09:48:16.53ID:uRY3/3f4
>>934
おっとぉ〜
まさか、俺が前スレでしばらく騒いでた、win7→win10→さらにwindowsupdateの適用後、レイアウトだけが起動できなくなって、
再インストールしてもだめで、
結局Cドラ完全初期化する羽目になったのと同じ現象かな
他に誰も同じ症状の人いないんで、自分だけの固有の問題化と思ってたが。
0942名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/07(月) 13:35:56.49ID:p5imXblR
>>938
>透明部分が透けずに
質問の意図がOpenGL表示の事ではなく、
最終レンダリング(又はVPR)の事で質問されていいる。
と仮定してレスします。

まず、「透明」と言っても2つの意味があります。
・アルファ画像で”ポリゴン”を透過させる。
・アルファ画像で”画像””を透過させる。

ポリゴン透過であれば、
マテリアルの透明(Transparency)成分にグレイスケール(輝度)画像を適用します。
(アルファ画像をイメージエディタで複製し、アルファチャンネルを"アルファのみ"
に切り替えてマテリアルの透明成分に適用すればアルファ付き画像を用いてポリゴン透過は可能です)

一方、画像の透過であれば、
アルファ(RGBA)画像で画像透過が可能ですが、その際には
イメージエディタ>アルファチャンネルが有効でなければいけません。
0943名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/07(月) 20:05:36.94ID:z8PxngAY
>>942
わざわざありがとうございます。

でもレンダーのどこをどういじればアルファが抜けるのか分からなかったので、
出来ませんでした・・・。

すいません。自分のスキル不足として諦めます・・・。
0945名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/08(火) 02:11:35.47ID:JrJS1aOM
>>943
簡単なのはライトウェーブ上で画像編集の複製(インスタンス)作って、それを素材→アルファチャンネル→アルファのみに設定。
そうするとアルファのみの白黒の画像ができるから、それを反転させてアルファに使えば一枚の画像からでもアルファが使える。
画像のフォーマットによってはそのままアルファが使えるのもあった気がするけど、そのへんは詳しい人に譲ります。
0950名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/09(水) 03:58:29.04ID:pdJ5WoHT
>>946
漏れた情報使って詐欺メール来たから注意!
0953名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/10(木) 07:45:01.49ID:tdapijCk
CGINで買ったことにいちいち食いついてる奴いるけど
俺の記憶ではLightwaveが赤いパッケージだったころ、最安値であつかってたのがCGINだった記憶がある
だから、あそこで買っても不思議ではない。
それ以上は知らん
0958名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/11(金) 01:34:35.41ID:zsBPmg89
俺もあそこで買ったの多分10年くらい前だと思うし。
もはや会員だったことすら忘れててわ
0959名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/11(金) 08:26:47.41ID:dK8HngKd
みんなCGINで買ったのか
俺もそうだわw
一番安かったし、サイトが一番わかりやすかったからな。
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