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LightWave3D・雑談スレ89
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/24(火) 18:33:08.81ID:FFD4MJjw
■前スレ : LightWave3D・雑談スレ88
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1502262387/

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0864名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 16:07:52.46ID:4Q8+5xWh
すみません、2015使ってますが、オブジェクトプロパティの変形タブにあるバンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。
事前にサーフェイスエディタのバンプのところでテクスチャ読み込んでおいて、それを変位に使うってだけなら、
最初から変位マップとしてテクスチャ読み込めばいいと思うのですが……。どういうときに使うのでしょう?
0865名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 16:14:25.57ID:lyEO2w98
バンプはシェーディングだけ変わりディスプレイスメントは物の形を変えちゃう
球にバンプとディスプレイスメント両方適用して輪郭をよく見てみなさい
0868名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 18:44:23.18ID:BZd5eT5m
>>864
>ンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
>マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。

バンプ変位もディスプレースメントマップも同じマッピング変位です。変位方向の違いもありません。
但し、バンプ変位はサーフェイス成分(UV)基準の変位が可能です。
一方、レイアウトのディスプレースメントマップはオブジェクト基準の変位になります。
例えば、サーフェイスにイメージをアサインして、そのイメージと同じ凹凸で
変位をさせたい場合はバンプ変位を用います。
レイアウトのディスプレースメントマップはサーフェイス成分とは関係のない
オブジェクトベースの変位効果を狙う時に用いるマッピングだと思えば良いかと思います。
0869868
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2018/12/05(水) 18:59:50.74ID:BZd5eT5m
訂正します。
質問の意図を間違ってたみたいです。
868は忘れてください。
0870868
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2018/12/05(水) 19:07:52.13ID:BZd5eT5m
書き直します。
例えば、1つのオブジェクトに複数のサーフェイスがあり、複数のバンプマップを
適用してるとします。
そのバンプマップと同じ凹凸で変位させたい時、
レイアウトのディスプレースメントマップをサーフェイスのバンプアサインした
同じ数だけ再設定しなければいけません。
そういう手間を省く為にもバンプ変位が存在するという説明の方が良い
かもしれません。
0871864
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2018/12/05(水) 19:10:49.05ID:4Q8+5xWh
>>865
「バンプ変位マップは、バンプのシェーディングから実際にジオメトリを変位させるという点が優れています」
ってマニュアルにあるんですよ。普通のバンプマップ(形状が変化しない)とは違って、変化させるんです。
あらかじめ適用箇所を細分化しておかないと正しく変形しないらしく、
それって変位マップと同じじゃないのか?なぜこんな機能が?……というのが疑問なのです。

>>868 の、「サーフェイス成分(UV)基準」「オブジェクト基準」で両方ディスプレイスメントさせるためなんですかね……。
0872864
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2018/12/05(水) 19:12:18.34ID:4Q8+5xWh
>>870
なるほど、その説明なら理解できます。
0874名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 17:37:45.41ID:gQuBcGt3
lightwaveで、綺麗な炎や煙って作れないですよね?

無料で使えるプラグインって何かないですか?
0875名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 17:55:58.38ID:T0ycMiFE
たまに変態的な炎と煙を作る人いるけどね…
無料でってならblenderから持ってくるのがいいかもね
つまりblender推し
0876名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 18:08:08.04ID:gQuBcGt3
blenderからもってこれるんですね?

blenderは、触ったことが無いのですが、
データをもってこれるなら、試してみます。
LW2015ですが、データ形式?は対応してますか?
0877名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 18:16:22.81ID:gQuBcGt3
blenderの出すデータが、どういう形式なのか、よくわかりませんが、
パーティクルデータでしょうか?
それを、lightwaveで読んで、HyperVoxelを適用する感じですか?
もっと、複雑な手順になります?
0878名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 18:39:18.31ID:gQuBcGt3
LightwaveのHyperVoxelの設定をいじっても、綺麗な煙にならないんです。
なにかシェーダープラグインが必要なのかなと。

blenderのデータが、パーティクルデータのみなのか、ほかに付随するデータがついてくるなら、
Lightwaveでどうやって利用するのか、手順を知りたいです。
0879名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 18:45:33.22ID:/RFtoSjt
ご自分で「Lightwave3d パーティクル 煙」とかで検索すればいいのでは?
「思うような」煙がなんなのかさっぱり分からないですが。
もちろんパーティクルそのものの知識は理解する必要がありますよ。
0880名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 18:55:15.50ID:gQuBcGt3
>>879
具体例を出すと、TURBULENCEみたいな煙、炎です。
が、値段が高いので、手が出せません。

まねして作ろうとしてますが、
lightwaveのみだと、煙がモコモコしてしまい、
すーっと、立ち上るような煙ができません。

TURBULENCEが専用のシェーダーを使ってるとしたら、
blenderからデータ?をlightwaveに持ってくる場合、
シェーダーはどうすればいいのか、わかりません。
0881名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/09(日) 19:49:56.41ID:J7frfOCs
TurbulenceFDの流体シミュレーションの帯のように伸びるパーティクル表現はLW標準機能では難しいです
ハイパーボクセルでは出来ませんのでプラグインを手に入れるしか無いと思います
0882名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 20:05:38.38ID:gQuBcGt3
>>881
Blenderからデータ?を持ってくる場合も、
煙を表現するプラグインが別途必要ということでしょうか?
そのプラグインは、どこかにあるのでしょうか?
0883名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 20:20:29.14ID:T0ycMiFE
blenderのsmokeシムでvdb持ってるからLWも対応してたしできるのかと思ってたけど、
軽く漁ればポロッと出てくるもんかと思ってたけど出てこんね忘れてくれすまんな
0886名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/10(月) 20:33:31.21ID:RWnExpGF
ここは参考にならんですかね
ttps://forums.newtek.com/showthread.php?155499-Blender-openVDB-smoke-sims-into-Lightwave
0889名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 10:26:57.51ID:AS7q47qw
1回目に購入したけど米国のフォーラムでTurbulenceFDのグループ購入を稀にやってる

ttps://www.liberty3d.com/2018/06/9457/
0890名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 15:51:11.85ID:FjVnBcki
>>880
>すーっと、立ち上るような煙ができません。
先の方も書かれていますが、LWには気体や液体の物理演算は実装されていません。
よって、物理的な精度を必要とする流体表現をLWだけで行うのは困難です。
ですが物理演算っぽい嘘の表現をすることは不可能です。
(あくまで嘘なので見栄えにそれなりの違和感は出ます)

煙例
https://www.youtube.com/watch?v=tUkaQZqGNzo
https://www.youtube.com/watch?v=8AUguci1lPY
炎例
https://www.youtube.com/watch?v=U1fGb-cRzqc
https://www.youtube.com/watch?v=6vKnfZXWFOA
https://www.youtube.com/watch?v=75yJ6ep1zW8
0893名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 21:53:33.49ID:FjVnBcki
>>892
その動画作者のコメントの主要部分を少し訳してみました。

「363000のパーティクルを使い、半球のオブジェクト(エミッタ)からパーティクルを放射させ、
プロシージャルテクスチャでいくつかのFX_Windの方向を制御しています。
又、ベロシティにはプロシージャルテクスチャをアサインしました。
正確に思い出すことはできませんが、プロシージャルテクスチャ
(おそらくリップルのアニメーション)を使い、それを正しく設定することで、
Fx_WindのVortexや、Turbulenceモードだけでは難しい素晴らしいモーションを得ることが出来ます。
他、足りない要素は密度の微調整や、パーティクルのサイズ、局所的な密度に
ディゾルブを与えること。等々です。
動画ではAEでブラーを掛けているので、スムーズに見えますが、
LWで直接画像処理(イメージフィルタ:Full Precision Blur)を行い、
滑らかにすることが出来ます。
但し、ブラーを掛けるとパーティクルの密度の鮮明さを失うことになります。」
0897名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/13(木) 19:47:29.37ID:o+jZBOsJ
普通の人は出来上がった絵しかみないから、
Lightwaveでがんばって作っても、自己満足でしかないと思うよ。
0898名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/13(木) 21:42:58.94ID:dbh0TPYS
すいません、上にあるバンプ変位ってのを試してみたんですが、こうなりました。
https://imgur.com/a/47EBYKb
細分化してあるのでてっきり 3. みたいに変位するのかと思ったら、2. のようにいびつな結果になりました。
これってこういうものなんですか? それとも何かを間違えてる?
0900名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/14(金) 13:36:35.45ID:ri/jpptp
>>898
>それとも何かを間違えてる?
2の画像見ると、どこかで間違えてますね。
2の画像からわかることは、
a.バンプの陰が描画されているのでバンプマップが適用されている。
b.ポリゴンが変位しているので、何かのデフォーマは適用されている。
c.2の画像の変位状態は整った格子状なので、単純に9分割しかない
 素ポリゴンでバンプ変位させている。

ちなみにサーフェスディプレースメントを適切に設定すれば以下の様に変位します。
https://imgur.com/a/iE4fnX8
0901名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/14(金) 15:36:24.30ID:ri/jpptp
https://imgur.com/a/jxyHjce
さっき気が付いたのですが、
"2.バンプ変位"画像を見ると矛盾があるので追記します。
通常は図のAとB頂点の変位量は元画像の〇印位置を参照しているので、
画像の参照〇印部は黒(RGB/0,0,0)であり、変位量は0になるはずです。
しかし、B頂点はAより高い(上の)位置に変位しています。

このことから、"2.バンプ変位"の変位状態は、
多分、元画像を使って変位していません。
元画像とは異なるテクスチャで変位させているか、或いは、
変位マップに適用してる元画像が正しい位置とサイズ
でマッピングされていないのかもしれません。

何れにしても、2の画像だけでは原因の特定は不可能です。
0902名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/14(金) 19:59:02.41ID:iHeIXtqQ
>>898

普段、バンプにプロシージャルしか使ってなかったからきがつかなかったけど、
図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
バンプ変位させたら、そのようになった。

むしろ、>>900さんは、どうやってんの?
0903名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/14(金) 19:59:33.28ID:iHeIXtqQ
>>898

普段、バンプにプロシージャルしか使ってなかったからきがつかなかったけど、
図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
バンプ変位させたら、そのようになった。

むしろ、>>900さんは、どうやってんの?
0904名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/14(金) 23:40:44.09ID:ri/jpptp
>>903
>図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
>バンプ変位させたら、そのようになった。

その認識だと間違っています。
おそらく"バンプ変位"の意味から誤解されていると思います。
ここで言うバンプ変位とは、ハイトマップ画像を使った変位のことです。
α文字のグレースケール画像はハイトマップでありスカラー画像です。
ノードエディタのSurfaceノードには変位(Displacement)入力が有ります。
ここへの入力がSurface Displacementとリンクしています。

具体的にはα画像を適用しているイメージノードの輝度(Luma)出力を
Surfaceノードの変位(Displacement)入力に接続します。
(スカラー同士の接続です)その後、Surface Displacementの値を調整
することで、バンプ変位を得ることが出来ます。
バンプマップ用のテクスチャを使って変位させているので、バンプ変位
と言っていますが、だからと言ってイメージノードのBump出力を
Bump入力へ接続することが変位を行う為の設定ではありません。
0906898
垢版 |
2018/12/15(土) 18:18:11.00ID:aufXiOI8
サーフェイスエディタで「バンプ」の「T」ボタンから画像を読み込んで、普通にバンプマップを作成。
レイアウトのオブジェクトプロパティの変形タブで「バンプ変位」にチェックするとこうなりました。たぶん>>902さんと同じです。
なお1-3すべて同じ細分化したポリゴンを使用しています。

マニュアルの「ポリゴンと頂点に使われているバンプテクスチャを、変位マップテクスチャとして適用する」という記述から、
普通にバンプ作成してチェック入れればできると思ったのですが、どうも違うようですね。

>>904さんありがとうございます。
ノードでもできるんですね……ってか、Surfaceノードの「Displacement」入力がこれなのか! あーなるほど。
これだとDisplacementノードじゃなくてSurfaceノードだけで変位させられるんですね。

じゃあこれ、ノード使わない場合はどうやってやるのでしょう? マニュアルには手順が書いてないんですよ。
0909名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/16(日) 06:51:09.58ID:CUqunVzW
変だと思ってノードの無いlightwave9.6で試したら、
>>898の方法で出来たよ。

ノード追加で、何か仕様変更だかバグだかが発生して、
ノードで制御しないと希望通りのバンプ変位ができなくなったのだろう。
0910898
垢版 |
2018/12/16(日) 09:07:58.64ID:48sNAkLo
>>907
バンプのテクスチャ編集パネルで「ミップマップ品質」をオフにしたらノード無しでできました! ありがとうございます。
https://imgur.com/a/myDJe68

色々検索しましたが、ミップマップが関連するなんて情報はなかったので助かります。>>909さんもありがとう。
0911名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 08:34:40.27ID:D4qqPYIT
>>906

>>906
レス遅くなりました。
使用バージョンを書かれていなったので、最新版であるv2018の使用を想定してレスしています。
v2018ではBump成分へマッピングしただけの変位は不可能です。
ですが、898さんが使われているのはv2015以下のバージョンのようなので、
その場合は上記レスされてる方の通りBump成分での変位が可能です。

ちなみに、v2018ではレンダラー(ライト/シェーダー含)が丸々刷新
されているので、ミップマップの仕様も変更されています。又、
v2015以下の「バンプ変位」って名称もv2018では「サーフェイス変位」に
変更されていている為、レンダラー刷新に伴う仕様変更の可能性があります。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

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