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【MODO】 Part38
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/15(水) 06:50:10.94ID:46pJQMkx
統合3DCGソフトMODOについて語るスレです。

MODO JAPAN GROUP(国内代理店)
http://modogroup.jp/
Foundry Community(開発元 旧Luxology)
https://community.foundry.com/

初めての方へ
http://modogroup.jp/first

【機能紹介】
Modo 11 http://modogroup.jp/modo/modo11s
MODO 10 http://modogroup.jp/modo/modo10s
MODO 901 http://modogroup.jp/modo/modo901
MODO 801 http://modogroup.jp/modo/modo801
MODO 701 https://www.youtube.com/playlist?list=PLGSeTbstWVaPP5HzikDHh0fywy49Qjdnn
modo 601 http://www.luxology.jp/modo/601/tour/
modo 501 http://www.luxology.jp/modo/tour/501/

前スレ【MODO】 Part37
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1500404116/

レス数が980を超えた辺りで次スレを立てて頂けると助かります。
0289名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/05(金) 00:33:58.67ID:oQLllYIu
ハンドルと関係ない位置でドラッグすればいいんじゃない?
あとハンドル消すとか。ショートカットで軸制限できるし困らないよ
0291名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/05(金) 02:07:24.11ID:iCEafImv
>>280,>>290

システム>初期設定>ツールハンドル か!

表示/非表示だけでなく、細かく設定出来るんだね。
ありがとう、カスタマイズしてみるよ。
0293名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/11(木) 13:03:17.69ID:e1h3pqay
IT系で海外とくれば一生所属するとかまず無いからな
ドンドン入れ替わって開発が進んでいくんだわ。
0294名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/11(木) 13:45:14.19ID:zJz0oLqT
Modoに時代が追いついたな
0295名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/11(木) 14:22:23.46ID:vsRLwXER
みんなスケマティックでデバッグする時どうやってる?
デバッグモードみたいな
各ノードの値を確認するモードもないからちょっと複雑な奴を組むと
一発で動作しなかった場合
かなり検証がむずい気がするんだけど
0298名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/14(日) 13:28:02.37ID:z86i8i/F
ワイも今901から11に移動中だけど、結構変わって新機能についけるか心配。ビデオ見るかなり限り良さそう
あと、自分はまだ数日だから無いけど、11は9に比べて落ちやすいらしい。
0301名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/14(日) 19:39:16.79ID:wepxAJ7X
アニメーションの高速化とゲーム系が充実してきたからバージョンアップしたけど概ね満足だわ。
落ちる頻度が上がったかと言えばNOだな。
不満はアニメーションレイヤーが無いことのだな〜
内部構造的には実装されてるんだから早く専用UIから変更できるようにして欲しい。
0302名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/14(日) 21:02:57.45ID:OeobgwAv
自動クラッシュレポート送信が実装されたあたりから
だんだん落ちづらくなっていった印象。
0303名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/14(日) 22:16:16.88ID:xR5dWjQ8
まだまだキャラクターアニメーション関係は弱いな
ボーン・ウエイト・IKなどのフローは初歩的な部分にもかなりやり残しが残ってる
随時左右対称化を考慮してない機能も多いし
しかしプロシージャルモデルのスケマティック対応で
モーショングラフィックス的なアニメーション能力はとてつもなく跳ね上がった
0304名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/16(火) 00:15:24.63ID:2E3ByLeW
ポリゴンを一部非表示にした状態でサブディビかけると表示されてる範囲だけ適応されるけど非表示の部分も含めてサブディビするにはどうすれば良いんだ?
そのまま非表示を解除したらカクカクとサブディビの部分に別れて元に戻すのに苦労するんだけど何か使い方間違ってるのかな?
0306名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/16(火) 09:26:09.42ID:2E3ByLeW
キューブ出して状態タブで確認、面6からサブディビジョンかけるとサブディビジョン6になるのは見て解るけどこの項目から選択して色々やってみたけど非表示部分は切れた状態でサブディビかからないんですけど…
特別なコマンドとかスクリプトとかで処理するんですか?

実はコンポーネントの何処かを選択状態でサブディビ実行するとそこだけ丸くなる標準仕様が使いにくくて、自作スクリプトでサブディビかける時だけアイテムに戻し、サブディビ実行、元のコンポーネント復帰って感じにしてます。
やれやれって感じで、今度は表示部分だけしかサブディビかからん事に気付いて困ってます。
そもそもこの標準仕様で皆さんは問題ないって事なのか?
0308307
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2018/01/16(火) 10:01:26.29ID:y5HwTZnP
ごめん間違えた。
入ってたのは「一部が『選択状態』になっていてもオブジェクト全体にSDSをかける」スクリプトだった。
0309名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/16(火) 13:21:58.51ID:2E3ByLeW
わざわざすまん、けどそこは解決済みなので…
キャラのモデリングで顔だけ表示してサブディビ切り替えとか頻繁にやると思うんだけど他の人はどうやって対応しているのか知りたい。
0312名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/16(火) 15:59:29.35ID:XWKDFeOZ
>>306
表示部分を選択して全表示してサブディビトグルして非選択を非表示に戻すってのでどうだろうか?
選択したコンポーネント復帰は その自作スクリプトを追加挿入する感じで
あと@部分はSeneca氏のスクリプトです

#LXMacro#
(選択部分記憶スクリプト)
select.all
unhide
@subpatch_keepsel.pl psub
hide.unsel
@SelectDrop.pl
(選択部分復帰スクリプト)
0313名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/16(火) 17:32:07.65ID:7A3/9mx5
>>304
>ポリゴンを一部非表示にした状態でサブディビかけると表示されてる範囲だけ適応される

隠してる部分は編集から保護されるからそれが正しい動作だよ

編集途中でサブディビジョンを一時的にポリゴン表示に戻したいということなら
その時だけアイテムプロパティでケージモードにしたらいいのでは?
これなら隠してる部分の境界も変にならない
0314名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/16(火) 19:59:21.80ID:hpMuEjdZ
隠れているところも一緒にSDSのオンオフ切り替えたいって事?
#LXMacro#
select.all
poly.convert face subpatch true
unhide
select.invert
poly.convert face subpatch true
hide.sel
0316名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/16(火) 20:21:54.24ID:2E3ByLeW
皆さん色々とありがとう、今は検証出来ないので後で教えてもらった方法を試してみるわ。

あと困っていた一番の理由は部分表示した状態でサブディビやってその後に非表示を解除したらポリゴンのままとサブディビ部分が混在する訳だけど、そこから簡単に全部ポリゴンとかサブディビとかに統一出来ない所なんだよ。
違っている部分を選択してサブディビの切り替えをやったでけでは修正出来ないしこの標準仕様は使いにくい感じがするんだけど…。
Softimage から乗り換えたもんで、他は使いやすくて満足だけどこの挙動だけがどうしても馴染めない。
0319名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/17(水) 01:32:40.81ID:4YQ8uUbf
プロパティのパラメータの名前のところで複数選択出来るから
右クリックメニューのコピーして他のアイテムにペーストすればいい
Shift + クリックやCtrl + クリックの使って選択するのはWindowsと同じ
貼り付ける時にはパラメータの名前を同じように選択してからペーストする
複数のアイテムに一括で貼り付けることもできる
0322名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/18(木) 08:59:21.87ID:QUa0IBYi
サブディビで質問した者ですが教えてもらったマクロとかの命令を組み合わせて、ちょっと挙動が怪しいですがそれなりの物が出来たので一旦はこれで様子を見てみます。
不都合が出て来たらプラグインも良さそうなので試してみようと思います。
ありがとう、助かりました!
0326名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 07:48:20.06ID:g78QfCuF
MODO は頑固ジジイみたいな部分が多々あるソフトだからな
確かに作業平面設定して座標いじったからそれに影響されるのは当然だろ?って言われたらそうかも知れんが、それで誰も得しない融通がきかない。

同じような話でトラックボール回転OFFにしたらカメラビューもマウス操作で傾けられなくなったりして、そこは違うだろ!って思うけど何とかする設定あるのかな?
0327名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 07:55:26.52ID:RossTFw/
>>326
トラックボール回転ONにすればいいんじゃ?
0328名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 08:03:34.88ID:g78QfCuF
今は初期設定でトラックボール回転の設定してるけど、各ビューの設定で変更すれば個別に設定できるって事かな?
0329名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 11:18:01.00ID:dtpUANXq
童貞ヲタにもアイドルとsex出来る

そんな可能性がある時代なんだよなぁ!

童貞は先ず、ここで予習しておかないと

恥かくけどな

http://experience.auto-cs.com/
0330名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 23:28:27.74ID:eG36Xt19
トラックボール回転の個別オンオフは昔から(俺の知ってる限りでは701から)出来るよ

環境設定のトラボの項目のところに全ビューの設定を上書きするチェックがある
それがオンになってるとビュー個別のトラボ設定は
グレーアウトして設定出来なくなるだけ
それをオフならビュー個別ごとにトラボのオンオフは昔から普通に出来る

それがオンになっていても個別ビューのトラボ設定を「デフォルト」にしておけば
環境設定側のスイッチに連動するようになってる
これだけあって融通性や柔軟性がないという評価は不当では
0332名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/22(月) 13:27:28.92ID:kZL1uQhZ
>>330
痒いところに手が届くかどうかは主観的な物だからここで議論してもいつもみたいに荒れるだけだからやるべきじゃ無い事だと思う。
とにかく全体的に良いソフトだとは思うけど所々に理解し難い仕様が盛り込まれてるから自分は気難しい老人みたいって感じるんだわ。
解りやすいのはコンフィグの部分とかかな。

あとトラックボール回転のオプションでカメラはONにパースはOFFという設定をしたのだがどうすれば良いか知りたい。
自分の勉強不足もあってか色々といじって見たけど求める挙動にならなくて困ってるんだわ。
Oキーで出てくる表示設定のマウスコントロールの項目はカメラもパースも共通で個別には設定できないんだけど…
初期設定と絡めて指定すれば何とかなるの?
MODO 11でマウスプリセットはMaya navigation でやってます。
希望する挙動はCtrl+Shiftとマウス中ボタンでカメラビューを傾けた後にAltキーでのビュー操作をしてもその傾きがリセットされない様にしたいんだが。
それでいてパースビューはトラックボールはOFFで傾かない様にしたいのです。
0333名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/22(月) 13:58:48.21ID:Ug5/A3MV
なんかカメラの前景画像読み込みで読み込んだレイヤー画像って消せないの?同ファイルの画像でも読み込んで画像が更新されないとか
とてもクソ過ぎる。
0334名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 22:30:38.24ID:EG3pDjiv
>>333
あーそれなった。
カメラに背面画像を設定した時だけなる。
自分の時は表示・非表示の切り替えは出来たけど、オーバーレイや透明度の設定が完全にバグってた。
(透明度0にしてるのに45%位で表示されたり)
カメラ以外のビューで背面画像を設定しているのが原因だったっぽい。
シーンに1枚だけ、カメラだけに設定したら治った
0336名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/24(水) 11:19:57.23ID:w1dWYHoZ
できるよ
カスタムプリセットを登録前に処理する「Polystein Preset Creator」した時に
StandardではなくPolygonを選択する
その後はふつうにSavePresetしてShift + Fで呼び出してLeftを選択すれば
普通にフェースモードのままで貼り付けられる

ただし付属しているプリセットは全てSubDモードの奴だから
それらを貼り付けると貼り付けられた方もサブディビモードに変更になるよ
0338名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/27(土) 13:11:09.50ID:8Nd32XvE
最新の11.2のポリゴンベベルの動作も怪しいんだよなぁ。
よくプロファイルを使ってポリゴンベベルかけるんだけど
プロファイル選択が外れた状態なのに
プロファイルのベベルが有効になってたりする。
またプロファイル選択して選択外せば解除されるんだけど、早く修正されないかなぁ。
11.2起動するたびにこれだからなぁ。
0340名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 15:45:47.61ID:rn0Akl0F
Lightwaveから乗り換えるとMODOサブスク25%オフって・・・
喧嘩売るような事せずに普通にセールすればいいのにな、どうせ値上げされる危険性のあるサブスクは売れないだろう

Lightwaveとは仲良く組んで互換性高めてデータのブリッジ機能つけましょうと手を組むべきだろう
下層で客奪い合わずに手を組めばADから客奪える、GoogleとAmazonの喧嘩みたいになったら損するのはユーザーなんだよやめてくれ
0342名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 15:59:29.77ID:oC1jurJk
アホか
ケンカ売ってるもクソも日本ではModoを売ってるのもLWを売ってるのもどっちもディストームだよ
ディストームとしてはユーザーが減りつづけてるLWのユーザーが他のソフトに流れるのを
そのまま指をくわえてみてるよりModoに取り込んでおこうとしてるだけだろ
Modoの邪魔してるとディストームが無くなってLWの日本語版も出なくなるぞ
あるいはイーフロ移管とかになるな
0344名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 18:09:48.36ID:QBsrqDVx
ビューポートでポリゴンの見た目をポリポリにする設定ってありますか??
いわゆる全てのソフトエッジをハードエッジの見た目にする設定です。
用途としてはトポロジの角度をわかりやすくしてモデリングしやすくする為です。

現状ゲームツールのハードエッジスムージングでポリポリに設定していますが、
トポロジを編集する度に設定する必要があるので面倒だなーと思いまして。。
0346名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 19:12:00.73ID:5nqA5G6y
トポロジの画面だと背景はポリポリやろ。
oキーからスムースシェードのチェック外せばええんちゃう。
0349名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 21:33:58.68ID:SLqwQuXI
>>348
ビューポートでキーボードのo(アルファベットのオー)キーを押すとビューの設定メニューを出せる、ことだと思う。
ビュー画面右上の歯車で出せるメニューのこと。ここから
アクティブメッシュタブ > スムースシェード のチェックを切るとポリポリするで
0350名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 21:47:21.59ID:SLqwQuXI
メッシュオペレーターで
デフォーマ > Transform Effeccttor
で変形のエフェクタが原点に出るけど、このエフェクタの初期位置を変更できない?

スケールや回転を原点じゃない場所で変形させたいので、エフェクタを移動させるとメッシュも移動してしまう。
0351名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 22:29:12.34ID:QBsrqDVx
>>349
シェーディングスタイルがデフォルトだとスムースシェードが切り替えられないのですが、
デフォルトでは無理なのでしょうか??
0352名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 22:56:28.66ID:SLqwQuXI
>>351

原始的な方法だけど
1. シェーダーツリーに新たに「Material」のレイヤーを追加
2. 1.のレイヤーを他のマテリアルグループより上に持っていく
3. 1.のマテリアルの設定で マテリアル(反射) > スムージング角度 を0にする

これでどう?
0356名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/30(火) 08:12:55.69ID:RyhPSzNv
>>350
「セットアップモード」にしてから
移動したらいかが?

セットアップルームに入って
画面上部の中央あたりの「セットアップ」というボタン
0359名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/30(火) 16:56:39.19ID:Lgr0HHIx
CharacterBoxの時は開発中のニュースの半年以上経って正式公開だしそんなに早く来ないだろう
ProRenderに関してはどうでもよくね?
OctaneやRedShiftなみのGPUレンダラが付属しますよっていうならともかくあれはかなり微妙っぽいし
マテリアルを総取っ替えしてまで使うほどModoのレンダラやプレビューエンジンに対してメリットがあるとは思えない
0361名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 16:13:52.38ID:RpiyINs3
[Blog]スクリプト:「Mirror Skeleton Weight」https://goo.gl/cGZLBB
スケルトンウェイトを調整した後、対称となるスケルトンに一括で鏡面コピーできれば、セットアップは大分楽になりますよね。
どうしても欲しかった機能なので、自分で作ってしまいました。ぜひご自由にお使いください! #MODO
https://twitter.com/ModoJapanGroup/status/958540035795574784

Mirror Skeleton Weightの使い方
https://www.youtube.com/watch?v=SxyOamq2L6A
0362名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 17:10:45.07ID:mSemQ/EI
マジ神キタ
キャラ関係で欠けたピースが最近一気に埋まってきたな

ウエイトのシンメトリ化はModoでのキャラクターメイキングの一大ボトルネックだったから
これが解消したのはとてつもなく大きい
0367名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 22:13:14.47ID:mSemQ/EI
高速化はスクリプトでどうにかなる話じゃないからな〜

他にはポーズの対称化とか言う意見はあったな
ボーンの位置/回転を同じような感じで左右コピペ出来ればいい感じかも
これできるとポーズを対称にしたいときにもセットアップにも有用だよね
セットアップだけならスケルトンツールの対称オプションでも出来るんだけど

でもスケルトンツールはたまに左右リンク切れる時あるからな
0368名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 22:26:52.58ID:o+08N5VE
とりあえず、フル版ユーザーの特権だな。

MODO Indieの機能制限が緩いとフル版を持つ意味がないからね。
こういう微妙なところで差をつける方策だったりしてw
0371名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 09:48:47.02ID:mvKtAsVm
ペンで押し出して形状をスイープするときに、
スイープする軸を中心に回転してしまう時って
どうやったら回避できるんですかね?
0372371
垢版 |
2018/02/01(木) 09:53:24.66ID:mvKtAsVm
あ、分かりにくいですね。
ドリルみたいに捻ってスイープしてしまうのを
回避したいという意味です。
0373371
垢版 |
2018/02/01(木) 19:54:51.06ID:mvKtAsVm
手動で直す際によく見てみると、捻っていませんでした。
x/zのどちらかにシフトしてしまっているようです。
全てのメッシュではありません。
できるものと、できないものがあります。
0375371
垢版 |
2018/02/01(木) 20:40:38.85ID:mvKtAsVm
>374
ありがとうございます。
建築パースで、屋根の縁などの角が鋭角になるものをスイープしているので、
プロシージャルを検討してみます。
どうも面倒そうな気がして避けていました。
0377名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/03(土) 14:03:07.49ID:w3mjW9do
ビューポートの環境マップを適用しつつ
バックグラウンドのマップ画像を非表示にする設定ってありますか?
0382名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/04(日) 01:40:49.08ID:b2gpX/W7
>>377 >>381
こんな感じでどう?

歯車アイコン > 3D viewport Properties > Drawing and Control > View and Shading
GL Background = None
GL Reflection = Environment

help/pages/modo_interface/3d_viewport.html
0383名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/04(日) 02:17:27.75ID:a+165mMn
>>382
私の環境ではそこを押すと「優先状態の間は修正されません」といったエラーメッセージが表示されて変更できないです。。
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