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【MODO】 Part38
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0781名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/23(金) 22:00:56.02ID:GdfpXqQp
>昨年4月24日より先行予約の形態で販売開始してから3回のフィーチャーセットをリリースしてきたMODO 11ですが、
>間もなく次期メジャーバージョンとなるMODO 12がリリース予定となっております!

今月中に出るだろうか?
0785名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/26(月) 12:36:52.72ID:G0EIoz79
最近でたキャラ作成ビデオははおあずけにしてpeter氏の動画を1から作ってます。
同じ手法を何回もやってくれるし、少しづつ難度の高い工程をやっていくので
もうのすごい勉強になる。
紹介してくだすった方ありがとうございます。

1年以上更新ないけど、もう新しいの作ってくれないんですかね?
0787名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/26(月) 13:24:00.40ID:vhNRbl+P
hello〜 everyday

ピーターさんは9以降MODOをアップグレードしてないって確かコメントに書いてた気が
0790名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/26(月) 21:51:37.00ID:XqmEm/B+
MODOの頂点マップフォールオフってなんかアレだな
このフォールオフを有効にすると、頂点マップブラシにまで 頂点マップフォールオフが働いてしまい
フォールオフそのもののウエイト編集が出来なくなるというなんか間抜けな仕様
マスクを編集するブラシがマスクの影響を受けて描けなくなるようなもん

フォールオフのウエイトを編集するためにフォールオフを切ったり有効にしたりしないとならないので
手間かかりすぎて気軽に使えない
スカルプトタブのマスクもマルチレゾリューションでしか使えない欠陥仕様でろくに使えないし
0791名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/26(月) 22:18:56.15ID:n7Nr+BEk
Ctrl-Zで取り消し操作をすると、「カメラの回転操作」も取消対象になってて、
Ctrl-Zを連打しても延々とカメラの角度だけが変化しつづけて目的の操作の取り消しにたどり着かないんですが、
取消対象からカメラの操作を除外するオプションはないものでしょうか?
0792791
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2018/03/26(月) 22:25:34.97ID:n7Nr+BEk
すみません,自己解決というかなんというか…。気づかないうちにカメラビューでモデリングしてました…
0793名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/27(火) 13:00:21.94ID:YN4tj1Yl
>>790
MODO はそういう仕様が散見される
原理主義的な感じで確かに設定したけど…みたいな気持ちに良くなる。
状況によって自動で変更してくれると助かるんだけどね。
0794名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/28(水) 00:36:11.53ID:2neHhq2G
マスク用のウエイトは、専用のマップとして別に用意しておけばいいだけの話なのにな
すごく早いルートなのに目的地までの最後の1マイルで10倍くらい迂回させるようになってて
どうにもこうにも使い物にならないって機能の組み合わせ多いよね
0795名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/28(水) 10:59:05.19ID:m3XIDwOb
>>790
至極真っ当な動作だと思うがw
YOUの書き込み見て気づいたは、
頂点フォールオフ使って頂点マップ塗るとか境目ぱっきりさせるときに便利じゃん。
0796名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/28(水) 13:57:59.28ID:QQvgMWvs
Richard Yot氏のInstant Lighting Kitを買ってみたけど
Kitの専用アイコンから起動すると読み込み中にMODOが必ず落ちる・・・Layoutタブからの読み込みなら問題無い
0800名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/29(木) 13:07:51.43ID:YLS1iSzZ
>>797
HDRIライティングで適当に複数のイメージを試行錯誤する用途には向いてる
2500円程度なら買っておいていいかな
0801名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/29(木) 14:34:54.87ID:XNbWP3G5
日本語版も来たよ

MODO最新メジャーバージョン「MODO 12.0v1」リリース!
ttp://modogroup.jp/blog/2018/03/29/modo120v1_release/
0802名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/29(木) 15:47:12.68ID:KiBRt/dR
【modo機能紹介】MODO 12.0におけるインターフェイスの変更点
https://www.youtube.com/watch?v=YNXacGG4h6M
Modo 12.0v1 TIP : modoモードのツールバーにアイテムアイコンがありません。
https://www.youtube.com/watch?v=qxj-QvI_O5U

一番密集しているバーでよく使うボタン減らしてダブる機能追加してどうする
マウスオーバーで出てくる縦型バーやメニュー増やすべきだろう
0804名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/29(木) 17:51:28.26ID:UaycwIin
デフォルトとキャラクターボックス使ったアニメ講座出てみた。

リグつけるの上方ベクトルがどうとかめっさめんどくせぇぇぇぇぇ
ポーズつけるのもめんどくせぇぇぇぇ
もうディープラーニングでいい感じにしてくれよママン
0805名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/29(木) 17:53:27.58ID:ggiSdPHn
プロレンダーが気になる

どのくらいのレンダリング速度でどの程度のクォリティーなんだろう
0806名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/29(木) 18:09:35.54ID:nYV+HuJd
作業平面ボタンもああするならもうフォールオフやアクションセンターのボタンも
スナップやシンメトリーと同じ動作に統一すればいいのに。
あっちはああして、こっちはこうなのかって明確な必然性が無い気がするんだが

個人的にはGUIボタンをAlt + クリックして設定パネルを出す、という操作は若干抵抗有るけど。
普通に右クリックでプルダウンとかじゃダメなのかね
0808名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/29(木) 20:36:56.63ID:q5zRIzMu
何気に頂点スライドが凄い。ちゃんとセレクトスルーするし
いちいち移動モードでエレメントにして移動させてた時より全然楽
0809名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/30(金) 03:18:35.76ID:Poz1YcSY
今回はまだ、バージョンまたいでのアップでも値上げはなし?
8万に上がるとか聞いた気がするけど。
0810名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/30(金) 03:40:00.61ID:KKVMolns
一度メンテナンスを止めると次回8万になると聞いてたけど
価格設定のところで「メンテナンス再開」といった項目が無いよね
0812名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/30(金) 19:12:04.16ID:bLfS8fih
>>809
今はまだ大丈夫みたい

>Q
>MODOのメンテナンスを購入する際、対象ライセンスのバージョンの縛りはありますか?

>A
>いいえ。現在のところ、MODO 101や201などといったライセンスに対しても、
>「メンテナンス」をご購入し、MODO 最新バージョンへアップグレードすることができます。
>ただし、これら対象ライセンスは、MODO JAPAN グループ サイトに登録されている必要があります。


>>810
書いてありました
今後値上げがなければいいんだけど・・

>・ メンテナンス契約を継続される際の更新価格は54,800円(予定)になります。

>・ 契約したメンテナンスを継続して更新されずに、30日以上の空白期間がある場合は、
>再度メンテナンスを始めるときの費用は80,000円(予定)になります。
0815名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/30(金) 19:40:10.16ID:jgoh5R1X
MODO VR正式版は?今回のアップグレードでも無し?
0816名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/31(土) 06:02:58.39ID:PEvCQJ2k
で、MODO12はどうなのよ
0817名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/31(土) 09:50:53.71ID:qe2yKOIr
何気にローポリ時のシャドウアーチファクトが解消されてるんだけど、何の記載も無いのは何故だろう?
これ、場合によってはレンダリングの結果が違ってくるんだけど…
0818名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/31(土) 10:01:03.97ID:qCfTv4li
・他の処理をいじったらドミノ倒し式に偶然なおっていた
・開発者が自分の凡ミスに気づいて直したが恥なので誰にも言わなかった
・ギリギリで直したのでリスト記載に間に合わなかった
・実は11.2の最終版で直っていた
・実は直ってるわけじゃなくて不具合のでる条件が変わっただけだった

お好きなのをどうぞ
0821名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/31(土) 16:06:25.56ID:isxyzjdQ
Modo Japanのダウンロードページから、

・MODO 12 コンテンツインストーラ1 (Windows)
・MODO 12 コンテンツインストーラ2 (Windows)
・MODO 12 コンテンツインストーラ3 (Windows)

をダウンロードしたんだけど、中身がModo11のコンテンツのままなの俺だけ?
12のコンテンツってまだ存在しないんだっけ? ヘルプはまだって聞いてるけど。
0823名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/31(土) 17:06:15.71ID:isxyzjdQ
>>822
おお、やっぱり同じ人いた。
ファイルサイズ見ると、去年落とした11コンテンツと全く同じなため、11のまんまっぽい。
圧縮の中身も更新日時が同じだし。

まあそのうち修正されるか公式からアナウンスがあるかな。
0824名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/01(日) 19:24:55.01ID:5B8rbJAQ
>>821 >>822 >>823
10.0からコンテンツファイルの内容は共通になったみたいよ
バージョンごとに違いがある部分はアプリ本体のインストールディレクトリの方に含まれてる
12.0でも同じなんじゃないかな
0829名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/03(火) 21:29:31.75ID:J5vUUj6h
12でMODO VR、正式版になったの?
使った人レビューよろしく。
0830名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/03(火) 22:47:02.16ID:VGAFLgHY
UIが少しだけまともになったね
まだ癖があるけど 少しずつ良くなってはいる
0833名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 13:31:53.88ID:TOqMJJJx
う〜ん
落ちる・・・
イライラ
0834名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 16:36:40.49ID:7disYN5N
他に良いと思った機能はメッシュペイントかな
例えば髪の束を頭のメッシュに沿って大きさや角度を調整しながら複製していけるのが良い
0835名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/05(木) 01:05:59.27ID:V/65uY1/
最近のバージョンは比較的安定してると思うけど
よく落ちる人はセーフモード使ってみるといいぞ
セーフモードで安定する場合は追加スクリプトが悪さしてる
最近だとZenとかのキット入れてると不安定になる
0837名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/05(木) 16:17:04.59ID:mfx3FPUL
>>836
Seneca LAZY SELECT
>>834
あれとカーブツールとリトポ系ツール組み合わせて自動ブリッジ付ければ凄いリトポツール作れそうなのに惜しい所でリトポ機能やカーブツールが更新されていない
0840名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/05(木) 17:50:52.05ID:JsnlakCZ
>>839
ググってみた範囲ではどこも404で残ってなさそうなんですがもうすこし探してみます。
ありがとうございました。
0843名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/05(木) 20:16:16.56ID:JsnlakCZ
>>841
ありがとうございます
無事ダウンロード&インストールし、同一面の選択機能を見つけることができました
Selection > Select Coplanar Polysと、Select Polys in Same 3d Planeと言う奴が
同一平面の選択が可能でした。両者の違いはまだ分かってません

しかしこのsenemodo凄い数の機能ですね。ざっとみても200以上はゆうにありそうです
項目が多すぎてなかなか見つかりませんでした。
今いじってみただけでも現在のMODOでもまだついてない機能や
もとはここからつけたんだろうなって機能が見受けられます

これからよく調べて自分のフローに組み込んでいきたいと思います。ありがとうございました
0844名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/05(木) 20:19:59.77ID:2TnPaQZF
マイクで「ギューン」とか「シュパッ」とか「ドーン」とか擬音を入力すると声の抑揚からアニメーションの緩急をつけてくれる機能とか?
0847名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/06(金) 07:53:48.35ID:SHVajlx+
<MODO 12 クローズアップ>

●プロシージャルモデリング/ メッシュペイントの強化
(説明略)
●Modo VR レビューとレイアウト
(説明略)
●MeshFusion サーフェイスストリップとスティッチ
説明略)
●AMD Radeon Pro Render (ラディオンプロレンダー)
(説明略)
●FacebookへのglTF2.0 出力
(説明略)
●Unreal ブリッジとUnity ブリッジ
(説明略)
●アニメーション機能改善
アクション内の全キーフレームを1つのアニメーションチャンネルとして扱うことにより、
アクションに対しタイムワープを適用可能になります。
リギングされたアニメーションを組合わせたり再利用が簡単に出来るようになります。


http://modogroup.jp/modo/modo12s
Modo Japan公式ページより転載、編集加筆
0848名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/06(金) 08:10:41.39ID:/i87cCbk
CharacterBoxのWeightMeshでbindするとweightmapがRIGID
になるのですが一括でweightmapをSmoothに変換する方法はあるのでしょうか?
0849名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/06(金) 12:07:32.58ID:CpcBCaOV
AMD Radeon Pro Renderってどこでモードを切り替えてるんだろ
お試し版入れてみたけど、普通にCPUレンダリングなんだけど
グラボがRadeonでないと無効なのかな
0855名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/07(土) 09:14:35.14ID:oqsZAAQb
>>847
12.0の時点ではこのアニメーション機能は搭載されてないっぽいので
この新機能羅列は12.1や12.2の内容も含まれてると思われる。

このアニメーション新機能紹介文を見るに
いよいよアニメーションクリップとかクリップ同士のミックスとかが搭載されるという意味なのだろうか。
0856名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/07(土) 09:55:11.61ID:4zZ9L5ru
MODOはその辺わかりにくいんだよねw
俺もRadeon Pro Render探しちゃったよ
ま、気長に待とうよ
のんびりした会社だから
0857名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/07(土) 13:09:52.72ID:ri5KBNbu
ルクソのときはのんびりとした会社だったけど今はなぁ・・・

McNeelからRhino6の案内が来たけどMcNeelって株式非公開なんだね
Rhinoは約5年周期のメジャーアップグレードで昔の(modoの同様)どのバージョンからもアップ可能
やっぱりこういうのがいいわ
0858名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/07(土) 18:43:50.84ID:vVyZchT/
メンテナンス更新しないと値上げすると言われているからのんびりできないな
値上げは二年後にしてくれ
0860名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 02:07:17.40ID:fhhPj7c1
modo12はuiやworkflowが
一般的なものに寄せてきてて
乗り換え組に優しくなってるね
シェーダーツリーとか レンダリング関連は独特で戸惑うけど
そこまでmidoでやらないから いいか
0861名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 02:08:03.38ID:fhhPj7c1
midoになっちまった
0862名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 05:12:08.58ID:QcstK9ZG
体験版いじってるけど頭よくないと(軸とかバッとわかったり効率いい手順わかったりしないと)使うのむずそうって感じだ。
ぽちぽち一頂点ずつ動かすようなモデリングしてたせいか、慣れるのかかりそうだー
0863名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 06:09:58.48ID:fhhPj7c1
>>862
その感覚わかる
modoは手順がきっちりし過ぎてて息苦しい
ポリゴンモデリングなんて結局頂点動かすだけなのに、何でこんなに堅苦しい手順踏まなきゃいかんの? つか文字多すぎ〜w みたいなのはある
modoは理系向きだよ
粘土こねこねしたい人には向かない
0864名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 07:51:13.13ID:aBLsB4lt
>>862
>>863
例えば六角大王superとかスカルプト専用ソフトとかから来た人なら
そういう感想持っても不思議じゃないけど、
Modoが手順が多くて大変というのなら、Mayaとか使ったら発狂するのではないかな?

前まで何のソフト使ってましたか?
0865名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 09:20:57.00ID:fhhPj7c1
>>864
Mayaです
0866名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 09:22:46.72ID:/2/ZmPuC
あーそれ操作が解ってない時の自分だわ。
アクションセンターをスクリーンに切り替えてトポロジーペンみたいに移動系と複数機能をあわせ持つツールを使うとツール切り替えせずにポイントをイジイジ、コネコネとそれ系のソフトと同じに作りやすくなるぞ。

あと各ツールプロパティーを理解、フォールオフの機能なども忘れずに。
それらツールの基本が理解出来てきたら使いやすいカスタムツールを自作して登録しとけば更に良いし。

MODOのモデリング機能 はたぶんデフォルトがインテリア向きになってるんだと、チュートリアルもそういうのが多くて結果手続き踏むような物が多い感じの印象に。
0867名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 10:22:04.52ID:aBLsB4lt
プロシージャルモデリングオンリーでやってる場合なら確かに手順多過ぎだけど…。
うーん。Mayaより面倒&理系イメージというのは意外。
0868名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 10:51:22.13ID:sBuUz1ve
>ID:fhhPj7c1
てか頂点動かすだけのモデリングでMayaって・・メタセコでローポリキャラしか
作ったことない奴じゃなきゃそんな事言わないからw

てか、頂点をポチポチ動かすだけのモデリングがしたけりゃ
作業平面モードで「スクリーンに整列」(Align to Screen)にして
ペンツールとトポロジーペンでやれば、メタセコと同じようなモデリングをもっと効率よく出来る
0869名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 11:08:33.03ID:fhhPj7c1
Mayaってずっとポリゴンモデリング遅れてたから
Mayaユーザーは色々機能を使わず、頂点動かすだけで何でも作れるようになっちゃった
それにMayaのメインはモデリングじゃないんでね
modoのモデリングだけであれこれ機能満載なわりに決め打ちみたいな仕様が面倒に思える
基本プロージャルモデリングなら分かるけど、決め打ちなのに何で手順多いの?…と
あと 日本語訳が独特じゃない?
これ何のパラメータ?って悩む事多々
0870名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 11:27:28.43ID:sBuUz1ve
>869
だから頂点をひたすら動かすだけのモデリングがしたきゃ上の方法で出来るよ
大量のエッジをいっぺんにつなげたり、一括してリダクションする機能があるぶん
手順が減ることはあっても増えるなんて事は無いし意味不明

てか今時いくらなんでも工業製品や家具類でそんな原始的モデリングしてる奴はいないだろ
別にMaya以外のツールでも同じ
0871名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 12:00:01.54ID:TOVismgs
個人的にMODOのモデリングで重要なのはトポロジペン、ブリッジ、ループ追加、ペンツール、エッジスライスかな。
この四つを完全に覚えてしまえば手作業だけでかなり色々作れる

フォールオフやアクションセンターは使わなくてもけっこう作れるから無理に色々覚えなくてもいいとおもう

フォールオフの有能な組み合わせはだいたい変形ツールとして収録されてるから、そんなに重要じゃない
アクションセンターは回転や拡縮の中心位置を変えたりするためにエレメントだけは覚えておくといい
あとは小物の大量変形の時にローカルを使うくらい?それ以外は使わなくてもどうにでもなる

作業平面は「作業平面を選択に合わせる」とリセットだけは覚えておいた方がいい
あとは見た方向そのままで変形出来る「スクリーンに整列」も
0873名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 12:01:35.32ID:aJbTAfCi
難しく考えすぎでは?

modoの初期値は、「作業平面なし」、「アクションセンターなし」、「フォールオフなし」なんだし、
頂点移動で気をつけるのは「対象:X」のチェックぐらいじゃないかと。

作業平面、アクションセンター、フォールオフといった機能が
モデリングのあらゆるコマンドに対して影響を与える共通要素だから、
コマンドによってそれら要素を切り替える際に作法が多いと感じるのかな?

自分はLW→MODOの流れだけど、割とすんなり馴染めた。
ただ、当初は左手系/右手系の回転の違いに違和感があったな。
あと 「弟のくせに何で兄とショートカットキーが違うんだよ!」というのもあったw
0874名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 12:12:15.41ID:fhhPj7c1
>>870
Mayaで家具作ってるやついないからw
0875名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 12:12:28.63ID:sBuUz1ve
> 重要なのはトポロジペン、ブリッジ、ループ追加、ペンツール、エッジスライスかな。

大筋で同意だけどあとベベルは入れないと話にならん
0876名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 12:56:29.83ID:/2/ZmPuC
ここまでの流れを見るに単に手に馴染んでない人にありがちな不満を漏らしているだけだと思う。
ポイントチマチマで何でも作れるとかは最低限のモデリング手法な訳だけだから、そこから先に進めないでいる頭の固さを何とかしてもらうしかない。
自分もSoftimage から移行した時は多彩なモデリング機能に四苦八苦したけどそれを乗り越えると、当然より複雑で高度なモデルを早く作れる事に気付かされた。
今でもSoftimage でモデリングする時もあるけどMODO の機能を恋しく思う事が多々ある。
0877名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 13:52:22.85ID:dyWujtaU
背景透明で白い模様のテクスチャの貼り方がわからんw
なんで白が透明になるんだ?
psdやpngの透明ぐらい自動で適用しろよな。
レイヤー画像の読み込みとか意味ないじゃん。
アイテムボタンよく使ってたのに無くなって不便になった。
0878名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 14:04:22.15ID:jgh5DZUC
バックドロップ、ひとつのイメージから切り出す部分を指定できれば三面図一枚で済んで便利なんだけどなあ
0879名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 14:47:21.92ID:sBuUz1ve
> psdやpngの透明ぐらい自動で適用しろ

それについては同意。
まあ、そういうのに関しちゃMAXのが10倍不親切だけどな
0882名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 21:58:20.81ID:fhhPj7c1
頭痛くなるわ〜

3Dビューポートプロパティ>非アクティブメッシュ>優先>非アクティブメッシュはアクティブメッシュと同じ

馬鹿?
何でそんな面倒な言い回しをするの?
ボタン一つ付けてトグルさせればいいだけの話でしょうに・・・
modoはこんなのばっかり
アクションセンターとか、こんなに必要?
かえって面倒でしょ
0883名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 22:01:18.71ID:fhhPj7c1
軸なんて
ローカル、ワールド、法線平均の3つで十分じゃない?
0884名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 23:46:05.99ID:b93hyThM
機能は多いに越したことは無い、MODOはカスタマイズすれば好みに近くなるように弄れる。
セルエッジとヘアー強化まだー
0885名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 23:57:22.89ID:DyimBIYB
MODO12体験版試しているけどレンダリングするとプレビューより明るくなるのですが、
同じにするにはどうすればよいのでしょうか?
0886名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 23:57:52.10ID:knxziVuJ
>882
これは本当にそう思うから言うんだが君はメタセコかxismoにしといたほうがいい
MayaもMODOも君のキャパを超えてる
俺もMODOの全てが、いい!最高!とかは全く思わないけど
だいたいアクションセンターなんか使いたくなければたいして使わなくていい機能だし
そんなフローに影響しないどうでもいい部分でカリカリしちゃう人は複雑なツールは無理だろ
0887名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 23:58:01.36ID:xuJRw+KL
セルエッジはもうPencilに任せて自分たちでの強化は諦めてるんじゃないの?

キャラアニメーション機能もそんな感じだし
0888名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 00:04:02.89ID:pPTD2ifk
どのソフトもそうだけど、なかったらなかったで文句言うくせにあったらあったで
文句言われて、3D界隈はホントどうしようもね〜な。
自分でパレットにまとめたりする思考はないのか。
単機能でいいんならそれこそメタセコとかでいいのでは?
0889名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 00:07:57.84ID:U5u8jnO6
メタセコからMODOに来ると、機能があまりに豊富すぎてとても手に負えなさそうで
萎縮しちゃう感があるw
0890名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 00:42:33.59ID:xjsXIUju
翻訳がどうとかどうでもいいとまでは言わないけど海外ソフトなら変な翻訳の10や20かならずあるしなぁ

個人的にはUIのリサイズを指定する設定が無い(フォントサイズとか)とか
数値を変更する「<>」のボタンが幅が小さすぎてクリックしにくいとかのほうが気になる(ドラッグでも出来るのは知ってる)
あと数値バーを右クリックか、Alt + クリックで、0やデフォルトにリセットすんの導入して欲しい。なんなら右クリックメニューでもいいから

うん、言っても何も変わらないのは判ってるんだ
0891名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 00:56:11.71ID:xjsXIUju
他のツールだとどうかなと思ってググったら、MAXやC4Dの「<>」のがもっとクソちっちゃい上下矢印アイコンだったw
Mayaはスライダーで、意外にもBlenderのが一番押しやすい数値ボタンだったけど、格別MODOが良くないわけじゃなかったわ
0892名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 01:15:35.10ID:kfZtgpJF
俺はTor Frickがあんだけ素早く作ってるの見て
「俺がモデリングに時間がかかるのはソフトのせいじゃなく俺の努力が足りないからだな」
って実感する。
これはmayaもmaxもそう
0893名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 03:02:18.99ID:mvOQp9tN
ローポリの布を計算したのを参照してハイポリ(スティッチやポケットのある)を
変形させるようなlightwaveでいうところのFXmetalinkみたいな使い方はできますか?
0894名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 05:31:00.72ID:OcfhNiMI
自分も一つ質問を。maxからmodoに移行しました。
マウスをD&Dする動作をするとき、マウスアイコンが右下へ引っ張られます..。釣り針にかかった魚のように。

maxではこんなことなかったのですが。
マニピュレーターを掴んだり、ビューポートの右上の視点移動したりのときです。
同じ症状の人いますか。

それ以外は、modoの感触はいいです。楽しい。
0895名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 06:13:05.65ID:Us3dJM7s
>>894
うちではなりません
そちらの環境の問題です
0898名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 14:29:18.69ID:xjsXIUju
> アクションセンターとか、こんなに必要?かえって面倒でしょ

機能自体は有用なのが多いんだよ
でもアクションセンターをモード増やししすぎってのは個人的にちょっと同意。
機能が邪魔なのではなく、便利な機能を、デフォルトや自動に集約&統合してモードを整理した方がいいとは思う
モードをいちいち変えるのでは面倒だから結局使わないケースが多い

■例1 頂点やエッジをクリックするとその位置に マニピュレータが移動するエレメントモード
 この機能は、どのモードでも有効であった方がいいとおもう (というより、何もない奥行き位置に移動するデフォは無意味)

■例2 選択箇所の中心にマニピュレータが移動する「選択」「選択中心と自動軸」モード
 これはモードじゃなくて、ショートカットやHUD等で、任意の時いつでも、
 選択箇所へマニピュレータが移動できるほうが断然便利。「選択境界」も同様。

■例3 マニピュレータの位置を、手動で移動出来る「自動」
 これはセンターハンドルがオンだとドラッグ出来ない欠陥仕様なので改善必須
0899名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 15:10:14.50ID:IG6tgzDr
>>898
確かにアクションセンターはマニピュレータと統合してモード変更できると便利だ
プルダウンメニューに行く移動が手間でモデリングのテンポに水を差している
0900名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 16:32:19.18ID:t56x0ARB
Mayaを馬鹿にしてる割には
劣ってる部分が多いから突っ込まれる
Modoは素晴らしいと豪語するなら、素直に認めて改善しなきゃ
ちなみに軸の切り替えに関しては、Mayaの方が1000倍速くて簡単
0901名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 17:17:48.17ID:XGI1VQI3
マニピュレータの手動移動や選択位置への移動はACいじらなくても出来た方がいいね
よく使うし、そのたびモードの切り替えは899の言うようにテンポ狂う
0903名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 18:18:37.55ID:OcfhNiMI
>>897
だめでした。致命的な問題ではないので妥協します。ありがとうござました。
0904名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 18:36:05.96ID:t56x0ARB
>>902
アンチエイリアスかかってないように見えるけど
無理なの?
0905名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 19:11:50.11ID:WcKaG1O7
>>903
グラフィックドライバ更新してダメなら
初期設定>入力>リマッピング>入力デバイス>マウス をタブレットに変更すると改善するかも
0907名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 19:39:55.81ID:rjVawSyg
ベベルのプロファイルありと無しはベベルのボタン2種にしてほしいなぁ。
結構プロファイルあり無しを切り替えるのめんどいわ。
0908名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 20:15:32.16ID:7oY8ddvj
>>907
同意は出来るけど
オプションを変えると、次に使う時にウザい例はいくらでもあるからキリがないと思う

「このオプションは次に使う時にはデフォルトに戻って欲しい」オプションとか
設定出来ればいいかもだけど、より煩雑になりそうだし。。
0909名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 20:19:31.97ID:7oY8ddvj
いやまて、今思い出したけど別のボタンにしたいだけだったら
ツールパイプラインでプリセット作ればいいんじゃない?
確かそんな機能あった
0910名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 20:41:27.45ID:7oY8ddvj
これだこれ。ツールパイププリセット
https://youtu.be/g41uKyZDlbU?t=1m44s

ツールのオプションまで記録してくれるかな?ってのが疑問だったけど
今試したらちゃんとツールのオプションの状態までパイププリセットに記録されてた
これを使えばオプションの状態を変えたコマンドを別コマンドとして新たなボタンを新設出来る

ただこのツールパイプ、作るのはいいけど削除の方法が判らない。。コンフィグの直接編集しかないか
0911名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 22:18:10.59ID:jge1FQok
>>910
パイプラインの隣にあるプリセットボタンを押す
Miscellaneousの三角印をクリックして開く
自作のプリセットを右クリックしてDelete Preset

プリセットを作った直後だとMiscellaneous内に表示されていない場合がある
その場合はModoを再起動すれば表示される
0912名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 23:57:16.70ID:mvOQp9tN
>>903
ずいぶん前に似たロール現象が起こってメインメニューの
SYSTEM>preference>OplenGL>viewport Rotation>track ball Rotation
とその下のOverrideViewport_level あたりいじって直ったけど・・・
0913名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 23:58:53.70ID:l/cXEeWT
フォームの編集はアンドゥが欲しいなぁ。
何でコマンドを別の階層にドラッグしたらラベル名が変わるんだよー。

あとCFGの肥大化は鬼門。
0915名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 08:37:22.74ID:XZT8gf8w
>>902
HDR画像で一個の物体を照らすだけというのであれば
アドバンストビューポートもそれなりだけど
そんなケースは限られるしなぁ

おそらくBlenderのEEVEEが完成したら
Modoのアドバンストビューポートは品質的に負ける
0917名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 09:03:36.45ID:XZT8gf8w
しかしアドバンストビューポートには期待してる。
現状ではプレイブラストの一環としてしかアドバンストビューポート(リアルタイム)の絵をレンダリングできないけど
普通のレンダリングの際にもこのリアルタイムレンダリングができるようになると嬉しい。

さらにパス成分によってリアルタイムか従来レンダか選べて、後で合成できるようになったりするとかなり良い。

どんなに解像度を上げてもレンダリングがほぼ一瞬というのは夢がある。
どんどん高解像度化が進むCG業界では、リアルタイム描画を活用するという方向性はこれからますます加速しそう。
0918名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 11:48:32.04ID:HsaGwEmN
でも結局テクスチャ次第だろ?
手間は変わらんよ
0919名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 12:22:50.80ID:50FI3yCR
レンダリングの手間の問題だからテクスチャは関係ない。

まあいずれそうなってくるだろうね。mayaのビューポート2.0とかはそういうニーズに応え続けてるし。
0921名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 20:45:31.24ID:iJjZS5H4
映像屋さんは
根本的に考え変えないとね
ゲーム屋さんは 元々リアリタイム前提だから問題なかろう
0923名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 22:48:15.68ID:YsbtmgNS
>>922
プレイブラストの解像度指定はレンダープロパティのフレーム解像度を変更すればいいみたいだよ
ttp://community.foundry.com/discuss/post/1121817
0926名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/11(水) 14:46:49.87ID:CnZsFEDH
ウエイトマップの正規化チェック入れた状態で100%でペイントしても
他のウエイトマップの値が変化無いのですが、どうすればよいのでしょうか?
0927名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/11(水) 18:35:01.68ID:KpML/D/m
>>926
若干、日本語でおkな内容なのでエスパーするけど
メッシュオペレーションリスト開くと見えるNormalizing Folder(緑のフォルダアイコン)の中に
全てのスケルトンのインフルエンス(緑の箱アイコン)がもれなく入ってる?

正規化したいスケルトン群は一つのNormalizing Folderにまとめなきゃダメだよ。

あ、俺も日本語でおkな書き方しかできないなw 難しい。
0928名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/11(水) 19:41:33.12ID:JY1SZ9WE
>>926
たぶんウェイトツールの正規化オプションでは複数ウェイトマップの正規化はサポートしてないと思う
複数ウェイトマップの正規化は「Normalizing Folder」で行う仕様
0929名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/11(水) 21:21:07.01ID:CnZsFEDH
>>927,928 ありがとうございます。
塗るウェイトマップ選択してノーマライズで塗っていたので、他のウエイトマップが正規化しなかったみたいです。
選択せずに塗ったら正規化しました。お騒がせしました。
0930名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/11(水) 21:36:59.61ID:RKkJKZqw
うーん、一つの頂点に、複数ボーンのウエイト合計が100%超えてる状態か、
100%以上のウエイトが入ってる他のボーンがあると、
あるボーンのウエイトを100%に塗っても100%になんないことがある。100%以上の状態だと正規化が正常に機能しなくなるみたい

ペイントオプションの正規化をオフにしてウエイトペイントしたりすると、あとから正規化をオンにしても
処理されるのはアクティブになってるボーンのウエイトだけなのでちょっとめんどうくさいことになる

これを参考にして、頂点のウエイト値を調べてみ
https://youtu.be/jO4ZnR6KHgo?t=1m24s
0932名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/11(水) 22:53:56.76ID:JY1SZ9WE
>>929
なるほど、ウェイトマップのリストはすべて非選択にしておいて
Mesh Opsのリストでインフルエンスを選択してウェイト調整すれば、その他のウェイトマップも正規化されるのか

じゃあ>>928は間違いだね。ごめん
正しくは、
ウェイトツールの正規化オプションは複数ウェイトマップの正規化をサポートしてる(けどちょっとコツがいる)
0933名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/11(水) 23:28:33.25ID:jubL9OWK
面倒くせえなModo
Mayaを見習えよw
0936名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/11(水) 23:58:24.06ID:djCSL4vX
いやMODOはボーンセットアップとウエイトアサインの手順やオートウエイトも高機能で楽な方だよ
問題は重いんだよ。ウエイトペイントが。

ライブデフォーマとホットスカルプトをオフにしてもこれだけ重いって何を処理してるんだ
他のツールならそれらに相当する機能をオンにしてても、オフにしてるMODOの数段軽いのに。
ブラシのストローク中には他の処理をカットして表示の更新だけにしてほしい
0937名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/12(木) 00:18:14.05ID:pc0vLGpQ
てかペイントがありえん。
Mayaのコンポーネントエディタみたいに表でウェイト値をコントロールするのが一般的でしょ
0938名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/12(木) 01:46:07.93ID:6NPfY0dC
>>935
ジョイントとメッシュ選択してShift+Wでウエイト値を入れても
他のウエイトも正規化出来ました。Thanks
0942名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/12(木) 05:27:30.96ID:Cx8g6Gsg
まあいいんじゃないの?
VR対応はModoの売りの一つでもあるし
KanovaをきっかけにModoに興味持つ可能性もある
実際VR彫刻やVR絵画は面白いよ
0944名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/12(木) 16:08:18.34ID:6NPfY0dC
Kanova、Quill、AnimVRとかどれもVR制作は楽しそうだけど至近距離ばかり見るから
長時間使うツールだと近眼の心配ないのかな。
0945名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/12(木) 21:16:38.02ID:htYx1jWO
>>944
それ言ったらお終いよ
0946名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/13(金) 06:00:01.78ID:K+JfhR5s
MODOの[レイアウト]タブや[3Dペイントとスカルプト]タブの画面下部にある
フォルダや各種アイテムのアイコンって何であんなにデカいんだろう。
([プロファイル]だけは極端に小さいけど)

バージョンを通じたものだから、何らかの意図がある設計思想なんだろうけど、
軽い狂気を感じるw
0947名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/13(金) 10:28:02.02ID:UDfmkAd2
今度はモデルシミュレーション系搭載してほしいわ。
クッションやベッド、部屋の内壁とか。
プロシージャルで値を変更してけば
形がかわるやつ。
0948名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/13(金) 12:20:51.94ID:ZxahW8dw
>>946
好きな大きさに変えりゃいいだろ
すぐそこにスライダーついてんだから・・・
0950名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/13(金) 14:24:17.97ID:MIH44aiw
そんな問題よりテクスチャレイヤーからマップ追加のボタンを押した時に出るクリップリストの
サムネイル一覧がリスト表記に出来ない方が、超絶、致命的問題だと思うがな。長くなるが前から思ってたので言いたい

サムネイルで見ても大差ない似たテクスチャが大量にある場合、サムネイル一覧だと
ファイル名の一部しか見えない。なのにリスト表記にも出来ない。
サムネイルサイズを馬鹿でかくしてかろうじて名前を読めるようにする効率悪い回避策しかない

せめてMAXのようにエクスプローラーから直接イメージマップの指定箇所にドラッグしたら
セット出来ないか?と思うと出来ない。外部からのドラッグはいったんクリップにセットされる
仕様なので結局クリップのサムネイル一覧から選択しないとならない

シーンの規模が大きくなるとこういう問題はすぐに出るし、少々凝った素材集を買っても
同じようなことに出くわすはずなのに
0951名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/13(金) 14:24:31.69ID:MIH44aiw
さらにダメ押しとして、クリップリストには文字列フィルタや検索などの仕組みは一切ない。どうしろと。
テクスチャレイヤの基本プロパティで、こんな致命的欠陥が
放置されてるのを見るとMODO開発班には、テクスチャを大量に使う
中規模シーン以上を構築してるユーザーの意見がほとんどないんだなと思う
0953名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/13(金) 14:35:27.71ID:TnimUWTV
>>951
そりゃそうだろ
Modoは、モデル一つ作れば終わりの工程で使われてきたんだから
シーンを作るなんて想定してない

これからだよ
何もかも
0956名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/13(金) 16:55:02.72ID:vMQmf/9G
テクスチャレイヤの
マップ指定欄?クリップダイアログ?は
検索もドラッグも出来ないが
シェーダーツリーへ直接マップをドラッグすることは出来る
知ってたら失礼

まあ新規でシーンを作る時にはいいが
画像のリンク切れを直す時には不便だな
0958名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/13(金) 19:59:00.07ID:1bxfpCPd
超絶、致命的 効率悪い回避策しかないと騒ぐほどの事じゃない
他の方法でテクスチャ置換すればいい
0959名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/14(土) 05:42:11.03ID:av/dL8Wo
確かにおかしな仕様はチョイチョイある。
やたら細かく設定できる箇所がある反面、物凄く基本的な部分で融通がきかない感じの部分があったり。
ただここ最近はUIの改良を丁寧にしてきてるので誠意は感じる。
だからそういった不満は愚痴るよりも開発に伝える方が建設的で良いと思うわ。
0960名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/14(土) 06:57:18.51ID:CklLA38O
>>953
大規模プロジェクト用の機能が実装されたら、価格も高くなりそうだよね。

そういう機能はワークフローに不便が無いように実装されなければならないものだけど、
プラグインとか上位エディションで対応してくれた方が、
個人〜中小規模にとってはありがたいかもしれない。

個人〜中小にとって、使わない機能が増える事により、
ワークフローが煩雑になり、バグが増えるのはかえって不便だし、
Foundry的にも、そういうプラグインが必要なところに対して
サブスク方式でライセンス販売した方が商売的に美味しい気がする。

もしくは課金ガチャで「機能開放!」とかw
0961名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/14(土) 14:28:35.63ID:lXgCU6j8
下の動画みたいに遅れて揺れるロケーターをノードで作ろうと一日試行錯誤していたのですが、
ttps://www.youtube.com/watch?v=xg_I_UIX4kk
参照元とロケーターの座標から計算した値をロケーターの座標に再び格納するというやり方はうまくいかず。
何か良い方法ないでしょうか?
0962名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/14(土) 17:53:27.06ID:13FvBf2i
>961
ボーンを使うならこれかな
ポリゴンがフリップしちゃうって書かれてるから実験的方法だとは思うけど
http://kai-tei.daa.jp/2018_0201_4862/

こちらのはボーンじゃなくて直接スプラインデフォーマで動かすワザ
ボーンじゃないから動かす部分だけ別のメッシュレイヤーにしないとならないようだが
https://youtu.be/O9IvWQR8bO4
0963名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/14(土) 17:57:20.27ID:13FvBf2i
>960
老舗業務用CGツールの「大規模プロジェクト向け機能」てのは方向性がちがくない?

シーンを共有して大人数で作るための、マンパワー前提で複雑怪奇なパイプラインに耐えるための管理機能がメイン
映画のシーンだと1個のシーンに数百人関わるからそういう機能がないと統括出来ない

modoの大規模に弱いって言うのはそこまでの話じゃなくてもっと基本レベルかと
例えば個人が普通に部屋や屋外のCGを作る程度でも多くの家具や本や散乱する大量の
小石や草や建築物に小物を配置する

その程度の規模のシーン構築でも、齟齬や荒さが目立ってくるって話でわ
0964名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/14(土) 22:02:29.63ID:13FvBf2i
レイアウトとしてまだまだ最適化されてないんだよね
ただアイテムをたくさん置いて動かすだけのことがすぐ重くなってくる
ポリゴン数が少なくても、アイテム数が多いと重くなる
0966名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/14(土) 23:04:51.69ID:U8SQ41hV
プリセットのサムネイル変更で
最後にレンダリングした画像にするコマンド、
あれ最後にレンダリングした画像じゃなくても出来るんだな

レンダリングウインドウでサムネイルにしたい
レンダー履歴を選択してあのコマンド実行すればその画像になるのな
0967名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 01:50:27.93ID:1Ka/OzZ5
>>962
情報ありがとうございます。
ダイナミクスをスケルトンに使用するのは目からウロコです。シンプルですし早速試してみます。
こういったマニアックな情報を公開していただける皆様に非常に感謝しております。
0968名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 03:19:19.75ID:NRAqH9Qs
>>964
Modoは重い遅いと言われるのはそういうとこなんだが、信者は一切認めようとしないんだよな
困ったもんだ
Modoのインタープリタ臭さは 今後もずっと続くのかね
0969名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 04:43:04.20ID:uFqOoFco
それさえ除けば本当いいツールに仕上がってきてんだがな
せめてユーザーに対してGUIがリアクションするスレッドと
頂点処理とかするスレッドは完全に分けてくれ。プレビューレンダするスレッドも。
遅くてもいいからしょっちゅう完全黙秘するな
0972名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 14:58:08.06ID:yNwyGNo3
>>971
これは俺も思った。
何でBlenderのアイコンがちゃっかり入ってるのかと。
Modoにとってはある意味、自動机のソフトよりも最大の競合だろうに。

まさかModoバイバイのフラグか
0973名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 15:19:38.11ID:ij91QJQd
modoは2バージョン前を提供するんだね。

VRayもHoudiniも入っているし、どちらかというとGoogle Cloud for Atheraでの
blender-Houdini-VRayのパイプラインに「待った」をかける感じなのかな。
0975名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 18:18:11.02ID:RW/fP2gI
BlenderだけじゃなくてMAYAも入ってるみたいだぞ
クラウドベース(ブラウザで?)modoやNukeやMAYAやBlenderを使えるサービスみたいだが
自社で高速なマシンを用意しなくて良くてソフトのライセンス管理やインストールが不要、
チームでデータを共有する仕組みとかがあるってのがメリットかな?

Googleクラウドプラットフォーム自体が分単位の課金制だから
それにマージン上乗せしてくるんだろうし結構いいお値段だとは思うけど
フリーランスへのアピールも書かれてるんだよな

でも個人にはいまいちメリットがピンとこないサービスだなぁ
0976名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 18:22:13.53ID:NRAqH9Qs
>>973
Modoは あちこち手を出す前に
基本的な性能と速度を上げないとな
シェアとか意識する段階じゃないんだよ
少なくとも統合ソフトとして
MayaやMaxと同じように仕事で使えないと、乗り換え対象になりようが無いんだから…
まだC4DやLWの方がその辺理解してるわ
0977名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 18:41:45.62ID:EydF5gBw
さらっとそこにLW混ぜるのが例のアホ
LWのレイアウトは軽い、MODOはクッソトロい、それは事実だが
それ以外に業界と10年遅れてる性能のLWがなにを理解してるって?
だからユーザー離れてる
0978名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 18:43:54.52ID:RW/fP2gI
どうでもいいけどなんで「Foundry Athera」なんて名前をつけたんだ
完全同名の音楽レストランがあるからググってもそっちばっかヒットするw
0979名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 18:58:07.41ID:RW/fP2gI
動画見たら、使えるソフトはMAYA Blender Modo VRayスタンドアロン Nuke Katana Mari RealFlow Houdini Gaffer 3DEqualizer CaraVR

どちらにせよ当面日本じゃ無関係な感じ
「データセンターとの距離が近ければ接続速度は十分に速くなる」
てことだけどアジアにデータセンターが無いから海外とのテレビ電話みたいなレスポンスになりそうなので
0981名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 22:04:08.33ID:NYmwSzGs
Modoの重さはこの先も変わらないと思う
昔重かったソフトがのちにサクサクになった例ってほぼないからね。
昔より少しマシになったとか特殊な条件でのみn倍速い程度にはなるだろうけど

重さは後付けではどうにもならない要素が多く、操作感の軽さは細かい最適化の積み重ねなので。

それと重いソフトって言うのは開発者自身がそういう事に興味ないか、重さに無頓着という
開発の人材問題が、根本に必ずあるので根本改善されることは99%無い
0982名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 23:06:41.73ID:B1Tpx7rc
そんな事ねえよ
ソフト自体は軽く動作できるように進歩してるよ
古いデータいじって驚いた事がある
過去に重くて重くて泣きそうになりながらいじってたデータが数世代後のバージョンで軽く動いて感動した
(マシンのスペックは変らないのに)
ただ扱うデータが重くなってて相殺されてる分が多くて気付かない
テクスチャだって512一枚とかそんな頃のデータいじってみ驚くから
まあmayaの話だけどな
0983名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 00:27:56.34ID:zFqHRCcZ
どこのソフトも従来の%高速化みたいなことはやってるけどね
それでも元々の使用感が大きく変化するって事はまずないな
Mayaのように業界最大手が資本ぶち込んで
もともと業務用のハードワーク用途に作っててようやくそのレベルの改善になる
0984名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 00:42:04.16ID:k0aMRRlL
ソフトが軽くなってもそれなりの企業がmayaやmaxから乗り換えるということはほぼ無いと思う。
autodeskに合わせたパイプラインが出来上がってるから。
採用されるならHoudiniみたいに特化した機能が無いと。
まあいいじゃん、今まで通りプロダクトデザイナーとか広告とかコンセプトアーティストの絵作りに特化すれば
0985名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 01:01:37.43ID:bH72qMU7
根本的に動作を軽くするには Softimage→SoftimageXSI コミスタ→クリペ みたいに基礎部分からコーディングし直しになるのかな
重い&重いと落ちるのでモデリングや静止画で止まってるということも大いにあるだろうから できればやって欲しいけどね
0987名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 01:55:29.66ID:8+Qz/LLy
いやModoも一応速くはなってるんだけどね?ただ、俺が思うにModoが決定的に遅い点は二つある

★1 アイテムの処理がすごい遅い
ポリゴンなんて1個もないシーンにロケータを50階層くらい重ねてikつけるともうけっこう重い
ポリゴン数が6個しか無いアイテムボックスを200個も置くとアイテム選択だけで重くなってくる
つまりアイテムの座標計算か何か知らないが、たいした演算量がないアイテム処理のどこかに膨大に無駄がある

★2 ワイヤーフレームの描画に無駄が多い
シェーダツリーとかデフォーマの効果を全部オフにしても
10万ポリゴン級のアイテムを20、30個置くと砂時計だらけでもうなにもできなくなってくる
何しろアイテムツリーでアイテムの階層をクリックしただけでざらに数十秒待たされる

ところが表示のワイヤーフレームの描画をすべてなしになるように設定し
選択時の黄色の選択ワイヤー描画もオフにする。すると嘘のように軽くなる。
つまり、アイテムツリーやシェーダーツリーをいじっただけで
ワイヤーフレームの再描画をしてるから何をしても待たされるようになってるって証拠。

これらを開発が気づいて抜本的に直せば劇的に変わる可能性もあるが・・
0988名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 01:58:29.10ID:Uc6my7xO
ADソフト使う義務が無いなら
Blenderでいいやってとこまで一気にいくからな
modoは立ち位置としてどうしても中途半端になってしまう
0990名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 04:01:40.18ID:wJbu0P4O
>>987
そうそう
そこだよね
メッシュの中で作業する分にはいいとして
アイテム増えるとどうしようもなく重くなる仕様は、シーン構築には使えない
最近C-BOXとかキャラアニメでの使用を謳ってるが、キャラ一人背景なしのアニメも少なかろう
メカ物にしたって、可動部分が増えればアイテムもその分増える
アニメーションやるには、アイテム処理の高速化をどうにかせんと話にならんと言う事
UEやUnity連携を前面に出して、シーン構築をそちらに任せようとしてるのも、お茶濁し感あり
0991名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 07:45:33.31ID:P3Nd8hbh
モデリングだけのソフトから統合ソフト的に使われだして出てくる不満だよね。
何処まで高速化出来るかはやる気次第だけど、不満の数だけ開発の優先順位が上がるだろうから向こうに文句を言いまくろうw
0993名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 08:28:20.70ID:VkjmUN/v
>>987
>ところが表示のワイヤーフレームの描画をすべてなしになるように設定し
>選択時の黄色の選択ワイヤー描画もオフにする。すると嘘のように軽くなる。
>つまり、アイテムツリーやシェーダーツリーをいじっただけで
>ワイヤーフレームの再描画をしてるから何をしても待たされるようになってるって証拠。

なるほど、これは良い情報。素人目から見て改善はそんなに難しくなさそう。
開発、気づけーーーーーー!
0994名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 08:35:42.80ID:k0aMRRlL
開発どんだけ節穴やねん
0996名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 10:00:17.11ID:RUynxXKD
Modoの開発さんの興味は、画面や表示はリッチでキレイにって方向に
パラメータ全振りしてっからな。たまに事務的に高速化してるけど基本興味ゼロぽい
もしレイアウトの早さを追求してるなら、簡単にすぐできる
バウンディングボックス表示モードくらいとっくの昔につけてる
つまりそういう事 (さすがにオブジェクトプロパティにはあるが)
0997名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 12:49:22.12ID:V2U7qd+Q
>>996
今時バウンディングボックスで高速化と言われてもな〜
そのままの形状見ながらシーン設定出来なきゃダメよ
統合ソフトを謳い続けるならね
モデリングソフトで行くなら 別にどうでもいいよ
信者は気にしてないみたいだし
0998名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 13:29:55.19ID:P3Nd8hbh
最近はようやく統合ソフト的な開発が進み始めた気がする。
インディーズのゲーム分野に浸透し始めている様なのでその辺も影響しているんだろう。
モデリング以外に使われる事でユーザーの使用感が伝えられその分野の改良が進む。
10011001
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