【MODO】 Part38
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自動リトポや整理されて無いMODOの整列ツール類がついでに強化されるならいいが まあいいんじゃないの?
VR対応はModoの売りの一つでもあるし
KanovaをきっかけにModoに興味持つ可能性もある
実際VR彫刻やVR絵画は面白いよ Kanova、Quill、AnimVRとかどれもVR制作は楽しそうだけど至近距離ばかり見るから
長時間使うツールだと近眼の心配ないのかな。 MODOの[レイアウト]タブや[3Dペイントとスカルプト]タブの画面下部にある
フォルダや各種アイテムのアイコンって何であんなにデカいんだろう。
([プロファイル]だけは極端に小さいけど)
バージョンを通じたものだから、何らかの意図がある設計思想なんだろうけど、
軽い狂気を感じるw 今度はモデルシミュレーション系搭載してほしいわ。
クッションやベッド、部屋の内壁とか。
プロシージャルで値を変更してけば
形がかわるやつ。 >>946
好きな大きさに変えりゃいいだろ
すぐそこにスライダーついてんだから・・・ このような感じで親スケルトンだけアニメーションつけて子階層のスケルトンが
遅延するノードをスクリプト化して自動化したいのだけど何か参考になるスクリプトありますか?
http://fast-uploader.com/file/7079152016158/ そんな問題よりテクスチャレイヤーからマップ追加のボタンを押した時に出るクリップリストの
サムネイル一覧がリスト表記に出来ない方が、超絶、致命的問題だと思うがな。長くなるが前から思ってたので言いたい
サムネイルで見ても大差ない似たテクスチャが大量にある場合、サムネイル一覧だと
ファイル名の一部しか見えない。なのにリスト表記にも出来ない。
サムネイルサイズを馬鹿でかくしてかろうじて名前を読めるようにする効率悪い回避策しかない
せめてMAXのようにエクスプローラーから直接イメージマップの指定箇所にドラッグしたら
セット出来ないか?と思うと出来ない。外部からのドラッグはいったんクリップにセットされる
仕様なので結局クリップのサムネイル一覧から選択しないとならない
シーンの規模が大きくなるとこういう問題はすぐに出るし、少々凝った素材集を買っても
同じようなことに出くわすはずなのに さらにダメ押しとして、クリップリストには文字列フィルタや検索などの仕組みは一切ない。どうしろと。
テクスチャレイヤの基本プロパティで、こんな致命的欠陥が
放置されてるのを見るとMODO開発班には、テクスチャを大量に使う
中規模シーン以上を構築してるユーザーの意見がほとんどないんだなと思う >>949
自動化って訳じゃないが、これじゃダメかね?一度作ったスケマティックを再利用する仕組みなんだが
https://youtu.be/dLnX4Nu70JM?t=7m11s >>951
そりゃそうだろ
Modoは、モデル一つ作れば終わりの工程で使われてきたんだから
シーンを作るなんて想定してない
これからだよ
何もかも 検索あるしドラッグも使えるけど何言ってるのか分からない テクスチャレイヤの
マップ指定欄?クリップダイアログ?は
検索もドラッグも出来ないが
シェーダーツリーへ直接マップをドラッグすることは出来る
知ってたら失礼
まあ新規でシーンを作る時にはいいが
画像のリンク切れを直す時には不便だな >>952 ありがとうございます。
http://fast-uploader.com/file/7079166329178/
おかげさまでアセンブリ化できました。
スクリプトに比べるとお手軽なので、振り子や揺れボーンとか再利用できそうですね。 超絶、致命的 効率悪い回避策しかないと騒ぐほどの事じゃない
他の方法でテクスチャ置換すればいい 確かにおかしな仕様はチョイチョイある。
やたら細かく設定できる箇所がある反面、物凄く基本的な部分で融通がきかない感じの部分があったり。
ただここ最近はUIの改良を丁寧にしてきてるので誠意は感じる。
だからそういった不満は愚痴るよりも開発に伝える方が建設的で良いと思うわ。 >>953
大規模プロジェクト用の機能が実装されたら、価格も高くなりそうだよね。
そういう機能はワークフローに不便が無いように実装されなければならないものだけど、
プラグインとか上位エディションで対応してくれた方が、
個人〜中小規模にとってはありがたいかもしれない。
個人〜中小にとって、使わない機能が増える事により、
ワークフローが煩雑になり、バグが増えるのはかえって不便だし、
Foundry的にも、そういうプラグインが必要なところに対して
サブスク方式でライセンス販売した方が商売的に美味しい気がする。
もしくは課金ガチャで「機能開放!」とかw 下の動画みたいに遅れて揺れるロケーターをノードで作ろうと一日試行錯誤していたのですが、
ttps://www.youtube.com/watch?v=xg_I_UIX4kk
参照元とロケーターの座標から計算した値をロケーターの座標に再び格納するというやり方はうまくいかず。
何か良い方法ないでしょうか? >961
ボーンを使うならこれかな
ポリゴンがフリップしちゃうって書かれてるから実験的方法だとは思うけど
http://kai-tei.daa.jp/2018_0201_4862/
こちらのはボーンじゃなくて直接スプラインデフォーマで動かすワザ
ボーンじゃないから動かす部分だけ別のメッシュレイヤーにしないとならないようだが
https://youtu.be/O9IvWQR8bO4 >960
老舗業務用CGツールの「大規模プロジェクト向け機能」てのは方向性がちがくない?
シーンを共有して大人数で作るための、マンパワー前提で複雑怪奇なパイプラインに耐えるための管理機能がメイン
映画のシーンだと1個のシーンに数百人関わるからそういう機能がないと統括出来ない
modoの大規模に弱いって言うのはそこまでの話じゃなくてもっと基本レベルかと
例えば個人が普通に部屋や屋外のCGを作る程度でも多くの家具や本や散乱する大量の
小石や草や建築物に小物を配置する
その程度の規模のシーン構築でも、齟齬や荒さが目立ってくるって話でわ レイアウトとしてまだまだ最適化されてないんだよね
ただアイテムをたくさん置いて動かすだけのことがすぐ重くなってくる
ポリゴン数が少なくても、アイテム数が多いと重くなる 自演失敗ですか?w
でなきゃ連レスすんな
言いたいことは同意しなくもないからよ プリセットのサムネイル変更で
最後にレンダリングした画像にするコマンド、
あれ最後にレンダリングした画像じゃなくても出来るんだな
レンダリングウインドウでサムネイルにしたい
レンダー履歴を選択してあのコマンド実行すればその画像になるのな >>962
情報ありがとうございます。
ダイナミクスをスケルトンに使用するのは目からウロコです。シンプルですし早速試してみます。
こういったマニアックな情報を公開していただける皆様に非常に感謝しております。 >>964
Modoは重い遅いと言われるのはそういうとこなんだが、信者は一切認めようとしないんだよな
困ったもんだ
Modoのインタープリタ臭さは 今後もずっと続くのかね それさえ除けば本当いいツールに仕上がってきてんだがな
せめてユーザーに対してGUIがリアクションするスレッドと
頂点処理とかするスレッドは完全に分けてくれ。プレビューレンダするスレッドも。
遅くてもいいからしょっちゅう完全黙秘するな 高速化は他の機能と平行して改善されるだろう、過去にも定期的に速度アップされてきたし。 >>971
これは俺も思った。
何でBlenderのアイコンがちゃっかり入ってるのかと。
Modoにとってはある意味、自動机のソフトよりも最大の競合だろうに。
まさかModoバイバイのフラグか modoは2バージョン前を提供するんだね。
VRayもHoudiniも入っているし、どちらかというとGoogle Cloud for Atheraでの
blender-Houdini-VRayのパイプラインに「待った」をかける感じなのかな。 Athera(Elara)の動画
ttps://www.foundry.com/ja/node/604 BlenderだけじゃなくてMAYAも入ってるみたいだぞ
クラウドベース(ブラウザで?)modoやNukeやMAYAやBlenderを使えるサービスみたいだが
自社で高速なマシンを用意しなくて良くてソフトのライセンス管理やインストールが不要、
チームでデータを共有する仕組みとかがあるってのがメリットかな?
Googleクラウドプラットフォーム自体が分単位の課金制だから
それにマージン上乗せしてくるんだろうし結構いいお値段だとは思うけど
フリーランスへのアピールも書かれてるんだよな
でも個人にはいまいちメリットがピンとこないサービスだなぁ >>973
Modoは あちこち手を出す前に
基本的な性能と速度を上げないとな
シェアとか意識する段階じゃないんだよ
少なくとも統合ソフトとして
MayaやMaxと同じように仕事で使えないと、乗り換え対象になりようが無いんだから…
まだC4DやLWの方がその辺理解してるわ さらっとそこにLW混ぜるのが例のアホ
LWのレイアウトは軽い、MODOはクッソトロい、それは事実だが
それ以外に業界と10年遅れてる性能のLWがなにを理解してるって?
だからユーザー離れてる どうでもいいけどなんで「Foundry Athera」なんて名前をつけたんだ
完全同名の音楽レストランがあるからググってもそっちばっかヒットするw 動画見たら、使えるソフトはMAYA Blender Modo VRayスタンドアロン Nuke Katana Mari RealFlow Houdini Gaffer 3DEqualizer CaraVR
どちらにせよ当面日本じゃ無関係な感じ
「データセンターとの距離が近ければ接続速度は十分に速くなる」
てことだけどアジアにデータセンターが無いから海外とのテレビ電話みたいなレスポンスになりそうなので Modoの重さはこの先も変わらないと思う
昔重かったソフトがのちにサクサクになった例ってほぼないからね。
昔より少しマシになったとか特殊な条件でのみn倍速い程度にはなるだろうけど
重さは後付けではどうにもならない要素が多く、操作感の軽さは細かい最適化の積み重ねなので。
それと重いソフトって言うのは開発者自身がそういう事に興味ないか、重さに無頓着という
開発の人材問題が、根本に必ずあるので根本改善されることは99%無い そんな事ねえよ
ソフト自体は軽く動作できるように進歩してるよ
古いデータいじって驚いた事がある
過去に重くて重くて泣きそうになりながらいじってたデータが数世代後のバージョンで軽く動いて感動した
(マシンのスペックは変らないのに)
ただ扱うデータが重くなってて相殺されてる分が多くて気付かない
テクスチャだって512一枚とかそんな頃のデータいじってみ驚くから
まあmayaの話だけどな どこのソフトも従来の%高速化みたいなことはやってるけどね
それでも元々の使用感が大きく変化するって事はまずないな
Mayaのように業界最大手が資本ぶち込んで
もともと業務用のハードワーク用途に作っててようやくそのレベルの改善になる ソフトが軽くなってもそれなりの企業がmayaやmaxから乗り換えるということはほぼ無いと思う。
autodeskに合わせたパイプラインが出来上がってるから。
採用されるならHoudiniみたいに特化した機能が無いと。
まあいいじゃん、今まで通りプロダクトデザイナーとか広告とかコンセプトアーティストの絵作りに特化すれば 根本的に動作を軽くするには Softimage→SoftimageXSI コミスタ→クリペ みたいに基礎部分からコーディングし直しになるのかな
重い&重いと落ちるのでモデリングや静止画で止まってるということも大いにあるだろうから できればやって欲しいけどね いやModoも一応速くはなってるんだけどね?ただ、俺が思うにModoが決定的に遅い点は二つある
★1 アイテムの処理がすごい遅い
ポリゴンなんて1個もないシーンにロケータを50階層くらい重ねてikつけるともうけっこう重い
ポリゴン数が6個しか無いアイテムボックスを200個も置くとアイテム選択だけで重くなってくる
つまりアイテムの座標計算か何か知らないが、たいした演算量がないアイテム処理のどこかに膨大に無駄がある
★2 ワイヤーフレームの描画に無駄が多い
シェーダツリーとかデフォーマの効果を全部オフにしても
10万ポリゴン級のアイテムを20、30個置くと砂時計だらけでもうなにもできなくなってくる
何しろアイテムツリーでアイテムの階層をクリックしただけでざらに数十秒待たされる
ところが表示のワイヤーフレームの描画をすべてなしになるように設定し
選択時の黄色の選択ワイヤー描画もオフにする。すると嘘のように軽くなる。
つまり、アイテムツリーやシェーダーツリーをいじっただけで
ワイヤーフレームの再描画をしてるから何をしても待たされるようになってるって証拠。
これらを開発が気づいて抜本的に直せば劇的に変わる可能性もあるが・・ ADソフト使う義務が無いなら
Blenderでいいやってとこまで一気にいくからな
modoは立ち位置としてどうしても中途半端になってしまう どのソフトも開発停滞しているから互換性強化して得意分野で特化してくれればいい
>>986
乙 >>987
そうそう
そこだよね
メッシュの中で作業する分にはいいとして
アイテム増えるとどうしようもなく重くなる仕様は、シーン構築には使えない
最近C-BOXとかキャラアニメでの使用を謳ってるが、キャラ一人背景なしのアニメも少なかろう
メカ物にしたって、可動部分が増えればアイテムもその分増える
アニメーションやるには、アイテム処理の高速化をどうにかせんと話にならんと言う事
UEやUnity連携を前面に出して、シーン構築をそちらに任せようとしてるのも、お茶濁し感あり モデリングだけのソフトから統合ソフト的に使われだして出てくる不満だよね。
何処まで高速化出来るかはやる気次第だけど、不満の数だけ開発の優先順位が上がるだろうから向こうに文句を言いまくろうw >>987
>ところが表示のワイヤーフレームの描画をすべてなしになるように設定し
>選択時の黄色の選択ワイヤー描画もオフにする。すると嘘のように軽くなる。
>つまり、アイテムツリーやシェーダーツリーをいじっただけで
>ワイヤーフレームの再描画をしてるから何をしても待たされるようになってるって証拠。
なるほど、これは良い情報。素人目から見て改善はそんなに難しくなさそう。
開発、気づけーーーーーー! Modoの開発さんの興味は、画面や表示はリッチでキレイにって方向に
パラメータ全振りしてっからな。たまに事務的に高速化してるけど基本興味ゼロぽい
もしレイアウトの早さを追求してるなら、簡単にすぐできる
バウンディングボックス表示モードくらいとっくの昔につけてる
つまりそういう事 (さすがにオブジェクトプロパティにはあるが) >>996
今時バウンディングボックスで高速化と言われてもな〜
そのままの形状見ながらシーン設定出来なきゃダメよ
統合ソフトを謳い続けるならね
モデリングソフトで行くなら 別にどうでもいいよ
信者は気にしてないみたいだし 最近はようやく統合ソフト的な開発が進み始めた気がする。
インディーズのゲーム分野に浸透し始めている様なのでその辺も影響しているんだろう。
モデリング以外に使われる事でユーザーの使用感が伝えられその分野の改良が進む。 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 152日 6時間 50分 36秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。