【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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「プロが無料ソフトなんぞ使えるか!」というしょうもないプライド 乗り換えとなると今までの資産やノウハウを再構築するのにコストかかるし
何より大手がmayaだからその仕事とるために下々までmaya使うしかないってのが現状でしょ
専門学校主導で決まってるわけじゃない >>302
イノベーションのジレンマも知らないの? 5ちゃんは潮が引くようにまともな奴が減ってるな
Mayaなんて使ってない脳内プロの中年ニートが時代遅れのDCCツールの映像スタジオシェア話ばかりくかよ
自分らに関係ないくせに メンタルレイでワイヤーフレームでバッチレンダーしたいんだが、2枚目以降が何も写らない。新規シーンのただの球でも試したけど同じだった。原因わかる人いる? nclothで入力メッシュじゃなく現在メッシュの形状をうっかりいじってしまった場合
現在メッシュを入力メッシュと同じ形状に戻すにはどうすればよいでしょうか そもそもMayaが使われてるなんてのがニートの幻想だろ
使われてるのはZBとモーションビルダーだ えーとあーうん、リギングはどこでやればいいんですかってツッコミ待ちかw>使われてるのはZBとモーションビルダーだ >>316
そんなん書いといて答えてやらないんかw なんでMayaの解説する人ってやたらと動画で解説したがるの?
みんな早口だしマイクも安いの使ってるからか音も悪いしで何言ってるかよくわかんないし
解像度低いからどこを押したのかもいちいち止めないと分からない
普通にテキストで解説してくれればいいのに やってるところを動画で見せるのと、文章に書き起こすのとどっちの方が楽だと思う?
簡単な操作でいいから脳内でシミュレートしてみ? >>319
めんどくさいならやらなければいいじゃん
正直検索の邪魔でしかない 動画のほうがありがたい
文字だと、細かいオプションが違って結果が違ってもわかりにくいけど
動画なら一発
mayaのバージョンの違いもわかりやすいし
動画解説辞めろっていう人がいるのに驚いた >>318
早口と低解像度なのは動画の制作者に伝えてはどうだろ
内容にもよるが個人的には動画の方が理解しやすいと感じる 動画は、あとからテクニックを見返したくなったときに
その箇所を検索するのが難しいのが難点だな。
あと異様に眠くなるのもw >>318
てかそれMaya限定の話か?
動画よりテキストメインなんてアクティブユーザーがもういない廃墟ツールだけだろ
lwやshadeとかか >>321
画像でいいじゃん
喋りのプロでもない奴らのリップノイズのりまくりのボソボソ声なんて聞くだけで不快だし >>323
それが1番困る
空いた時間に勉強のために通しで見る分にはいいけど
わからないことがあって調べてる時に動画はくそ不便
30分とか1時間とかある動画全部見るのも嫌だし
何分何秒のところにあるのか分からないし
関係なさそうな部分を飛ばそうとするとロード中になって止まるし メニュー開く動作とか何が勉強になるかわからないし動画が好きだな
泣いてる子達は授業受けた経験とかないのかな?普通にメモったりスクショ撮ったりしろ >>327
急ぎで調べたいことがあるときに悠長に動画をフルで見てらんねえんだよ
しかも動画を全部見た結果知りたい情報がないという可能性も低くない 急ぎなら動画見なきゃいいじゃない
検索の邪魔になるっていうけど、ブラウザバックするだけだろ
時と場合によってどっちも役立つんだから使い分けて >>329
検索結果にずらーーーーーーーーーーーーーーっと動画ばっかりでてくるのがうざい >>330
気持ちはわかるけど、使うのは君だけじゃないからなぁ
あとは検索結果で動画がメインのページは外せるように
Googleさんにお願いするしかないな >>313
いまいち内容が掴めないのだが、nClothを使用するとシミュレーション前の形状が中間オブジェクト(非表示)として残される
それを現在メッシュからノードエディタで辿ると見つかると思う(たぶん○○Shape1という名前)
中間オブジェクトは非表示で見えないが、アトリビュートエディタで「オブジェクトディスプレイ」の「中間オブジェクト」のチェックを外すと表示される
そこから復元できないだろか 初歩的な質問で申し訳ない
セットアップしたいのだがナーブスカーブだけの箱型リグの作り方がわからぬ
立方体をワイヤーフレーム表示したみたいな ポリゴン立方体のエッジ選んで
修正>変換>ポリゴンエッジをカーブに
が一番楽かな rig101wireControlっていうMELが、いろんな形のリグを作れて便利。 MELは敷居が高いイメージがあってとっつき辛いから、一通り終わったら別のモデルでやってみるよ
今>>335のやり方で足の立方体リグを作ったけど、リグを足首のジョイントにペアレントしてほんのちょっと上に動かしてみると足首がすげー勢いで回転する
IKハンドルと極ベクトルは作成済み mayaはMEL使わないとやってられんわ
IK貼ってるなら足首のジョイントににペアコンかけちゃだめやろ
IKに位置コンストレイン、極ベクトル使ってるなら足首のジョイントに回転とかにしなければ 「敷居が高い」を「ハードルが高い」のような意味で使うのは本来、誤用なんだぜ
敷居が高い(しきいがたかい)… 相手に不義理をしたり、また、面目がない
ことがあったりして、その人の家に行き難くなる。また、その人に会い難い状態。 MELよりPythonの方が実は覚えると簡単。
MELだと複雑なことをしようとするとすごく工夫しないとできないけど
PythonならPythonの力を借りてほぼなんでもできるから頭を悩ます必要がない。
簡単なものならMELがいいね。まずは手動でMayaを操作してログにMELのコマンドを吐き出させて
それをコピペしたものをちょっと編集する感じでできちゃうよね。 変数の明示的な宣言や型指定がないことで苦しめられることも多々あるんだけどね。
なんていうか地に足がつかない感じがあって落ち着かない。 python でプリントデバッグ以外にうまいやり方ないかね? UVマッピングはオブジェクトのスムーズ後に作るのですか?
スムーズ前にテクスチャを貼り付け、スムーズかけるとヨレが出ます。
解説動画などはスムーズ前に作成してるように見えるのですが。 敷居&リグおやじさんあざす
足のIkハンドルとリグをコンストレインして無事リグでの操作が可能となりました
ただIKリグでひざを上げたとき、つま先が下を向く
リグを下方向へ回転させるとつま先が正面へ向いてくれるけど、このときつま先とリグの方向がそれぞれ別の角度へ向いている
さっさとIk/Fkの切り替えに進まんといかんのにかなり苦戦してます >>345
Maya Pythonはeclipse上で開発できるのでpydevdとかでデバッグするのが便利だよ。
ttps://dftalk.jp/?p=22538 >>346
UVはポリゴンと対だから
一致してないと意味なし mayaのモデリング操作について質問なのですが
ポリゴンプリミティブに画像を表示させ
頂点を移動させる時、画像を歪ませない様に編集する機能
があった気がするのですが、なかったでしょうか。 ツール設定の中のUVの保持でいいかな?
ただ移動によっては元の頂点位置に戻されたりする あれ何か履歴が残ってるんじゃなかったかな
消せばいけたみたいな Mayaって使いやすいね
シンプルでわかりやすい
好きだな〜 >>356
例えばどんな部分がシンプルでわかりやすいの? このソフトがシンプルなら全てのCGソフトがシンプルで解りやすいって感じるだろうw ブレンダーの次に使い辛くエラーばかり吐く、それがウンコデスクマヤ 島本町民以外の皆さん
大阪府三島郡島本町では
「いじめはいじめられた本人が悪い」ということですよ 内部の動きが公開されててプログラマ的に解析しやすいとかそういう利点はあれど
それは「シンプル」とは言わんしなぁ。
全ての処理がノードでできてるという点で統一感があってシンプルということかな?
でも内部処理のゴチャゴチャノードをユーザー側で管理・把握しなければならない(程よく隠蔽されてない)という点で
シンプルとは程遠い感じもある。 ポリゴン編集のメニューだけでも「メッシュ」「メッシュの編集」「メッシュツール」
になってるの笑うわ アーノルドって旧モデル(メンタレ基準)は全部コンバートしないとダメなの?
レンダリングすると真っ黒な画面になっちゃう そらメンタルレイのマテリアルなんだから無理に決まってるじゃん RedshiftはArnoldも一部読める変態仕様だったけど CGHUBって投稿サイトはもう見れないんだっけか
今、作品や途中経過を公開する場合どこが適当だろか >>364
規定のライトとアンビエントライトはArnordでは無効になるから
Arnord用のライトを置いてみればどうかな >>362
初心者あるあるワロタw
俺もこれは面食らった >>369
Arnoldライト(skylight)を置いたけどダメだったんですよね
大体phongで構成されてるシーンなのでいけるかなぁと思ったのですがマテリアルから調整しないとダメそうですね… すいません、mayaの右クリックで表示されるメニューの位置なんですが
画面の上の方でクリックすると、マウスカーソルの位置は「エッジ」「フェース」
コマンドメニューの間くらいなんですが、画面の下のほうで右クリックすると
メニューの下のコマンド、「出力」とか「入力」とかの位置からスタートして
しまうんです。
スペースキーで表示されるメニューはどこでも、ど真ん中なんですが
皆様も同じ感じでしょうか? それはメニューを画面外にはみ出させない為の仕様で広いモニタを使うのが解決策 >>374
俺も最近気づいたんだけど、実はね、
超スピードで動かすと どの位置にあろうときちんとヒットするよ。
例えばオブジェクトモードの時に画面の下の方にカーソルがあったとして
超スピードで「右クリック」→「左移動」→「右クリック離す」をすると
きちんと頂点モードになる。 >>368
結局、ArtStationになるのかなぁ。
日本人にはアカウント作りにくい仕様なのがつらい。 >>377
少し見たところ勉強にもなる良いサイト
とりあえずアカウント作成できたので、こちらで続けてみようと思う
教えてくれてありがとう!! >375
でかいモニタか・・・そんな解決方法が・・w
>376
超スピードでやれば強引にいけるんですね
youtubeでmaya使いの人がすばやく動かしている意味がわかった気がしますw コマンドプロンプトのAutorun設定してるとmaya閉じるときにキーボード履歴ユーティリティとかいうのがすげーエラー吐くの止められないんですか?
ぐぐってもレジストリのAutorunを消せば止まるよ☆って情報ぐらいしか出なくて本末転倒なんですが… >>380
43インチの4Kモニタが6万くらいだし、広いモニタはいろいろはかどるよ >>364
そうなのよ〜。コンバートしないと、エラー発生してレンダリング中止しちゃうのよ。
で、コンバートしてもダメなときがある。
なぜなのかは不明……。
あとIDで書き出してMASHに接続したいとき、うまくいくのとデータが消えるのとあって、その差が不明。
Arnoldは野外とかいいね。メンタルレイではチャチな玩具にしか見えなかったオブジェクトをリアルに仕上げてくれる。
逆に室内と外が同時にあるものは照明をいくらやってもうまくいかない。
その辺はメンタルレイのほうがラク。
一長一短だわ……。 >>382
どこのメーカーですか?
4kモニターは俺も気になってる >>384
いろいろあるだろうけど例えばIODATAのEX-LD4K431DBは43型で6万5000円だ。
デジタルサイネージの普及のおかげでこの手のサイズで4Kが安くなってる。
シビアなゲーマには向かないかもしれんがMayaにはフリッカーレスで十分だ。 >>385
なるほどなぁ
調べて見たらエイサーの43インチ4kが良さそうな気がしてきた
HDR機能はおまけだろうけど。。。
今は亡き三菱製の液モニがいったら間違いなく買うわ 解像度が同じ4kなら30インチほどあれば十分じゃないのか?
遠くに置きたくなるだけだよ
8kで43インチならわかるけど
映画でも見るのか 目の動き疲れ軽減ならデスクトップ距離で30インチぐらいが限界かもね 30インチ4kだと文字が小さくなって読み辛くない? 40インチオーバーとか机に置くスペースないな〜w
実用上は30インチWQXGA(2560x1600)が割とちょうどいい retinaの時代に画面大きくして荒い絵見るなんて
どうかしてる 28インチの4kと27インチのWQHD縦にしたのを並べてる俺が最強でしたか(^^) Mayaトレーニングブック4買ってきた.
2も持ってるし簡単に使えるし、必要ないかなと思ったけど金が余っていたので入手した >>394
よく書けてるよね
読みながら感心してる
作例も凝ってるし、Maya参考書の決定版だわ トレーニングブック4見てきた
ビジュアルリファレンス本に作例を多めに載っけましたって感じ
まぁ悪い本ではないかな >>383
物理レンダラーは初めて触りましたが難しいですね
アニメ寄りの絵とか作れるんでしょうか?
シェーダープリセットが少なくて調整&調整…(何処かにプリセット群とか無いですかね)
ディレクショナルライトが恋しい… 大手プロダクションはArnoldに移行してるって印象があるな
折角VRAYとかでパイプライン組んだのにそれを捨てるようなことしてるようで勿体ないなと個人では思ってしまう >>387
実際に4Kを30インチで見てみたことあるかな。
文字とかアイコンやメニューが小さすぎて使いにくいよ。
24インチのフルHD(1980x1080)での見た目を保ったまま範囲を縦横4倍(3840x2160)に伸ばすと
倍の48インチ必要ということです。それよりモニターのサイズが小さいと個々のパーツが小さくなりすぎる。
大は小を兼ねるということで、40インチや50インチあっても普段は4Kのスペースのうちで一番見やすいスペースに
メインのウィンドウを出して使うんですよ。たくさん表示領域はあるけども視線を動かさずにすむとこを主に使って
サブのウィンドウはそれ以外のスペースに広げる感じ。
Mayaだと4ペインにしても24インチの時の1ペインと同じ感覚で使えますよ。 >>397
へぇー、ちょっと欲しくなってきた。
田舎に住んでるので、ちょっと本屋で中身を確認が出来ないのが残念だけど…。
>>398
シェーダープリセットは、ハイパーシェードの右下あたりにありますよ。
もしくはマテリアルのアトリビュートで右上にある「プリセット」をクリックすると、ズラズラと出てくる。
アニメ絵はpencilのプラグインがMaya用に開発中との情報があるから、それを待つのがいいかも。
他のプラグインで日の丸が期待されていたけどpencilが来るなら、そっちでいいかという所も多いでしょうね。
Arnoldもセルシェーダーを開発中とのことだけど、こればかりは使ってみないと未知数……。
現状でもそれなりのアニメ絵は出来ますが、線画抽出が弱いです(線の強弱を付けるとか)。
自分はあとからペンタブで線を描き足したり消したり修正したりしています。主にキャラものですが。
>>400
サブモニターで済ませる事も知らないバカがとりあえず妄想を膨らませながらイメージで語ってるとわかった
4kの29インチ使ってるけど別に平気だぞ
老眼向けにスケーリングとかで調整できるのかもしれないけど俺はデフォルトだ パソコンのモニターは視認性と利便性のバランスを考えると30インチが限界かなと思う 前回の赤いMAYA本クソだったけどそれと比較して今回のはどうなん? 「こんな風にエッジを追加します」とかいって小さい写真のどこに追加したのかわからんような解説とかじゃなく、正確に詳細に書かれてるなら買ってみるか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています