自主制作アニメを作ろう21作目
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2D、3D、GIFアニメ、Flash、アートアニメ、その他全てのアニメーション製作に
関して取り扱っています。
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※煽りは、徹底放置。
※コンテスト情報など、周辺の話題も可。
※自主制作アニメを作りたい人のスレッドですので、作品制作に関しての前向きな
意見で創作意欲やモチベーションを高めていきましょう。
※自分の作品のうpは大歓迎。既存作品のうpは、製作者や他の方が迷惑に
ならないように程ほどに。
※アニメの作り方…作り方が多様で、テンプレが作れないため、個別に聞いてください。
※ また、質問に関して、ソフトウェア的な場合は、回答者は答えられやすいように
・仕様OS (Win or Mac)
・ソフトウェアとバージョン
は明記して質問するようにして下さい。 Opentoonzちょっとだけ触れてみたけど
イラスト描きづらかったからkritaに移行した思い出 >>660
必要な用途に限った解説あると良いんだろうね がんばってオープントゥーンズいじってるのですが
betweenなんちゃらって機能が
自分の求めてる機能にかなり近いみたいです
動き初めと終わりの絵をベジエで書いて
その間の動きを補完するみたいな機能。
たのしいい 自動中割?
それってどのフレームも同じ描き順でベジェを配置する必要があるとかかなりの試練なやつなのでは >>665
これって9vaeと同じ仕組みですよね?
棒人間を少しだけ複雑にしたようなシンプルな絵をグリグリ動かす系のアニメには向いてる気がするのですがだめですかね? open toonz でラスター形式の写真を
バースがついたように配置するほうほうってないのですかね
バタンと開くドアの表面に任意の写真を貼りたいのだけど
ベクター形式ならあるんだけど
ラスターでもできるのでしょうか
「編集ツール」のシアーでもないし
誰か助けて! エフェクトを挿入からのfree desortを使うと良いみたいなことが判明。
これで仕事が捗ります。
ありがとう ジブリはopen toonzをフレーム管理(くらい?以降?)にしか使ってなかったって聞いたけど
ぷそ煮込みってアニメくらいまではopen toonzだけで目指せそうと思った(Nアニメだら見しながら) 仮想の街作ってその中をVRでうろうろするとアニメ作りたいんだかゲームやりたいんだかわからなくなってくる‥ >672
米林ほか放流されたジブリの若手が興したスタジオ・ポノック「透明人間」は
手書き作画以降の全行程(スキャン→合成・最終レンダリング・音声合成まで)をopenToonzで処理してる。
土曜のACTF 2019で事例セミナーがあるから業界にツテがあるなら本会場入場リストにエントリしては?
「透明人間」セミナーだけでもドワソゴに2525中継やらせてほしい>主催のメーター組合。 1月末に地味にopentoonzがバージョンアップしてるね。
公式サイトみても分かりにくい。
もう少し積極的にPRしてくれると良いのに。お金出してるわけじゃないから、あまりワガママは言えんけど。 デフォルトでは起動時にアップデートを確認して通知すると思うが >>677
マジすか。
まだクリスタ作業メインの段階で、otzはしばらく起動してないから気付かんかった、、、
ただ、既存の利用者以外にも動きがある事を発信して、利用者増やして、結果、開発やら改善やらが進めば良いな。 公式githubでも英語でしかアナウンスしてないよな >>675
ちょっと触ってみたけどサイトが用意しているツールが条件って厳しいと思ったw
1秒6コマとかカクカク過ぎる >>681
アニメを作ったことない人へのハードル下げのつもりなんだろうけど
1秒6コマ24枚で面白いもん作れってむしろハードル高いだろw アップロードできるしGIFなら何でも良さそうだけど、ニックネーム書く欄あるのに名前を公開する必要があるんだ?
>>ニックネーム*※一部編集の上、公開します
>>名前(漢字)※一部編集の上、公開します
>>名前(カタカナ)※公開する場合があります >>683
>放送やホームページなどで紹介する場合は名前がいいですか?ニックネームがいいですか?
>ニックネームをご希望の場合は必ずご記入ください ※一部編集の上、公開します
↑公開する場合の選択欄があるからニックネームを選べば大丈夫じゃね?
投稿に関してはGIFの規定があるだけで使用ソフトに対しての言及無いから
4秒10M内なら何使っても良いんだろうね >>684
そこをチェックした記憶が無い・・。珍しい名前だから改変してもばれる。
普通ぽい絵描いとけば良かった。orz。 クリスタのアニメ制作って慣れるとやり易い?始めたばかりで参考書見ながらやってるけど何かややこしくて挫折しそう 俺はずっとクリスタでアニメつくってるけど普通に使いやすい
2、3秒のループアニメしか作らないから長尺のものを作るのに適しているかどうかはしらないが
クリスタでアニメ作ってる人のコミュニティとかないもんかね
情報がほしい TV paintが使い易いとは聞くけどちょっと素人には手出しにくいしな
とりあえずクリスタが一番手近でいいやって思う クリスタ、描き味もそうだけどオートアクションとアニメレイヤーが優秀で作画が楽だけど動き付けはAEのほうが楽。 toonboomがいつの間にか体験版やってるな
気に入ってもクソ高いから買うのためらうが >>690
>動き付けはAEのほうが楽
カメラワークとかの動きのことなら、そりゃそうでしょ
全部クリスタでやる必要は無いので適材適所で併用 クリスタでも不透明度と、拡大、回転、位置にキーフレームがうてるようになったから喜んで使ってみたが
やたら重いんだよこれが 小さいサイズなら問題ないかもしれないが4k以上のサイズになると厳しい
4kサイズのアニメでキャラの体のパーツをばらしてアニメをつけるようにしたんだが、頭、体、腕、脚くらいに分割してやると
プレビューの段階でもうめちゃくちゃ重い レンダリングがおわるまで3分くらいはかかる
この状態で連番画像書き出しをしようとしても一時間近くかかるわけよ 30枚の連番画像を書き出すのにそれだから嫌になったわ
頭だけ、体だけ、腕だけ、脚だけ、とバラバラに書き出してやるとそれぞれのパーツ5分くらいで書き出しは終わった
まあAEでも4kになるとプレビューするのにも時間はある程度かかるので仕方がない話ではあるが >>693
イラストレーターで描いて
AEで動かした方が解像度関係なくなるから作業は軽そう
それで合うかは絵柄によるけど
アメリカのカートゥーン見たいのだったらそっちの方がよさそうだとおもうけど AnimateCC(Flash)、Mohoとかが向いていそう。
8Kとかなると低解像度を高解像度変換アルゴリズムとかAI解析に頼るしかなさそう。 >>694
ベクターでやるならクリスタでもできるけど
クリスターのベクターデータがAEでも使えるのかは知らない
そもそもイラレとAEでベクターデータ連携できるのかもしらないが
ベクターはベクターで細かな修正がめんどくさいからもう二度とやりたくないとは思った
ToonBoomでアニメ作ったけどほんともう無理だった
だからラスターで作画できるフォトショップ、TVpaintでがんばってたが両方共使いにくいので今はクリスタ使ってる感じ
クリスタは足りないところもあるが元々イラストスタジオからクリップスタジオペイントとバージョンアップしてきて
ツール自体がずっとペイントソフトだったし作画作業は非常にしやすい 東映とかとも連携してるみたいだし日本のアニメ製作のニーズを汲んでる
フォトショップは作画に向いてないしアニメーション機能が貧弱 論外
TVpaintは作画に向いていないとはいわないが手書き風アニメみたいなアートチックなものを作画するのには向いてるのかもしれないが
日本のセル画アニメを作画するには向いてない ツール自体が日本のアニメを作るようにはできてない ちょうどタイムリーなAEプラグインが
ttps://flashbackj.com/product/joysticks-n-sliders
> Joysticks ‘n Slidersは、After Effects専用のポーズベースのリギングシステムです。 イラレもAEもAdobe製品なんだから連携できるんじゃないの? みんな、作品は4kとかで作ってる?
1920x1080で線画2値を縮小して1280x960を完成版にするつもりなんだけど、今どきこのサイズで良いものか悩み中。 エロ動画作ってる身としては、目線的に縦長の方が臨場感が増すんだよなー 縦長はあまりないから他との差別化でいいんじゃない?
PCだとフルスクリーンでだいぶ余るけど >>700
最終的に1920x1080のHD画質かな〜
元はその2倍程度で作って縮小する
今は4Kとかなのか・・すごいね、3D作品かな?
自分は2D手書きクソ作画なんで4Kとか無駄すぎる >>700
仕事で3DCGやってるけど4K納品なんてほとんど無いよ
テレビのアニメだっていまだに1280×720で作ってるところもあるし
そんな4Kとかの高解像度で作らなくてもいいと思うけどね taafでアニメの動きについてのシンポジウムあったみたいで記事みたらこのスレ面子に役立ちそうと思った
行った人・応募したひといる?
https://mantan-web.jp/amp/article/20190311dog00m200025000c.html 教えてください
3DCGムービーと3DCGアニメの違いってなんでしょう?
何か明確な定義ってあるのでしょうか? 「3DCGムービー」という言い方自体をあまり聞かない
手法がどうのって言うよりゲームのOPとかに限定されてそうな感じ 明確な定義はないけど
アニメと言うとだいたい実写のようなフォトリアルスティックではない方を指す事多いね
フォトリアルスティックではないトゥーンシェーダーで仕上げたタイプ(トイストーリーとか)や
手書きアニメ風のセルシェーダーで仕上げたタイプの
3DCG作品は3Dアニメって良く言われる
フォトリアルスティック(アリータとか)だと「アニメ」を使わずに単に3DCG作品って言う事が多い
ムービーは動画の総称 特に外人は日本のセルアニメのテクニックに執着はないみたいで
フォトリアル以外は全部ひっくるめてトゥーンシェーダーとしか思っていない感じがある >>706
これ聞きたかったなー動画配信とかして欲しい
>>707
厳密な定義なんて無いのでは?
イメージ的に「3DCGムービー:フォトリアル系のフル3D映像」「3DCGアニメ:最低限キャラはトゥーン系3D、背景は手描きの場合もあり」
って感じの印象はある
スパイダーバースの映画だと1作品の中にいろんな手法をごったまぜにしててもう既存のスタイルからは完全に突き抜けまくってたな 3Dでアニメ作ってる人いたら聞きたいんだけど
人形のボーン、リグってみんな同一規格のもん使うの?
MMDのモデルとかだとモーションデータ使いまわせてるみたいだし
そういうもんがあるのかなと考えてしまったんだが
かなり昔に3Dをいじってたが最近はまったくわからない
自分でモデリングしてボーンいれて動かしたいなとは思ってるけど
そのへんにあるモーションデータがそのままつかえるようにしていきたいんだけど >>712
そういうのがいいならadobeFuseで人体作ってMixamoでリグ仕込んだモデルダウンロードして
そのリグ使えばいい
自作のキャラでもMixamoでリグつけられるようだし 汎用BVHでもフォーマット互換ってだけで右尻と右太ももが分かれてたり、
腰とウェストと腹が分かれてたり、関節割は標準化なんてされてない。
だから同割りモーションライブラリに合わせた骨入れモデルを用意するって事。
「そのへんにあるモーションデータ」がはたして同じ割方なのかを調べないとねw
あと、例えばデブモンスターにロリ幼女モーションハメても手が腹に食い込むワケで。 >>713
これはある程度使えそうだけど体型はもうちっとデフォルメしたいな
そういうのもあるんかな 調べてみるけど
ありがとう
>>714
骨があわないから別の骨持ってきてスキニングとウェイト調整を自力でやるとかそういうことする?
最近のはウェイト調整も自動でやっても結構いい感じになるとか?
海外の人が作った動画とかみてるとゲームデータのモデルひっこぬいてモーションデータで動かしてるっぽいのが多いんだけど
これとかダークソウルのモデルに踊らせてる
https://www.youtube.com/watch?v=mp28JPs25ek
モーションデータ使ってる場合あまり違和感なく動かしてるのが結構あるからすごいとおもった
もちろん著作権的に問題だけどこういうゲームのデータを動かすにしてももともとのボーンは使わず、モーションデータ用のボーンを変更してウェイト調整してるのかな? ゲームデータについてるボーンやウェイト調整を捨ててお目当てのモーションデータ使うためにその動き用のボーンを入れてウェイト調整をしてるのかなということね 自主制作でもなんでもない話になるけど
海外だとこういうぶっこぬきデータでエロやる人たちってすごい人達は寄付だけで月100万とか稼いじゃうらしい
元データを製作してる側は把握してるのかもしれないけど無法地帯過ぎてやばいよね
まあオリジナルデータでエロやったり踊らせるより人は集められるわな
俺は自分のアニメキャラを3D化して作画の補助に使いたいから質問させてもらってるだけでそういう違法行為をするつもりはないけどね >>715
Mixamoは自分で作ったキャラモデルもアップロードしてリグ入れられるので
なんとかなるんじゃね モーション編集やシーン編集しようというアプリに合わせて、
簡易的にリターゲットしてモデルやモーションを取り込む例も
多そうな気がする(自分はReallusion iCloneの趣味使いだが)
最近はUnity/Unrealであれこれする人が周りには増えてるね Andy Rig的なすごいリグがあってそれをみんな普通に使ってるのかなと思ったがそうでもないのかな
どうも Andy Rigってはじめて聞いたクチなんだが、
さすがアニメに強いMaya向けって感じのリグなんっすね〜
高額コンテンツばっかりってイメージだったけど、こういう
男女共有コンテンツがフリーとは意外でビックリっす
う〜ん、勉強になりますわ〜 ずぅ〜っとシナリオ見直しやら作画やらやってら、だんだん「あれ?この作品、どこが面白いんだっけ?」ってなってきた、、、。
シナリオ見てもらいたいけど、見せる前提でつくってないから説明足りない。そもそも人のシナリオなんて俺なら面倒で読まないし。
とりあえず全部でDパートまであるうちのAパートラフ終わったら動画にしてアップするので、見てもらえるとありがたい。ラフ終わるの2週間後くらいかな。
演出のメリハリとか、作業に撤してると分からなくなってくる。 漫画とか小説でもよくあるw
アニメは特に時間かかるからやっかいだ
どこかで見直して立ち止まってもいいんじゃないかな
最初から全部作らずに、予告かPV的に見せ場とか作りたいカットを
選んで20カットくらい先行で作ってみては? >>723
アドバイス感謝。
PV仕上げも、ここ数年取り組んでいて、少しなら素材はある。
カット順に頭から作ってると全体バランスが分からなくなるんで、まずは作り込まずにラストまでラフを作ってから進める形に方向転換したとこ。
とりあえず、通しでラフ動画公開出来るよう頑張るよ。 >ラフで通しで作る
なるほどね、そういう進め方もあるんだね
まずはAパートラフ頑張って! 見る側としては、冗長な長編はけっこうきつい。
PVも最初は特報みたいな感じで「派手な部分を短め4カット15秒」PVで、
実制作も表現したい部分に焦点を当てたショート作品が嬉しい。 興味無いor退屈な作品は3分でも
集中して見るのはキツイよな
逆に考えると3分でもそれだけ何かを
表現できるってことだけどね。 >>727
その辺りは脚本のテクニックだけどね
3分でも表現はできるけど
作品の総尺が短いほど難易度あがるよ なんかハードル上がってきた!やばい。
制作ソフトの話題はちょこちょこ挙がるけど、脚本のテクニックとか、撮影時の効果フィルタのテクニックとか、なかなか情報集めるの大変だね。
今は、あるタイミングでbgm挿入したとして、どうやって終わらせるかで悩んでる。毎回、曲とシーンの終わり際を合わせられれば良いんだけど。
あと、bgm多すぎないかとかも。 手っ取り早い勉強方法は作品を山ほど観る事だね
好きなジャンルだけでなく無作為に大量のに
マジで勉強するのはさんざん観た後で
観てないのに習っても身に付かない 自主アニメなんて初動ビュー100行けばいい方
なんだから気楽に作ろうぜ。 Youtubeでshortとかで検索すると自主制作の短編映画とか沢山出てきて
短編映像作るにはいい勉強になるかも アクティブな人が現れてアップされるのが楽しみだわ! 自分もちまちま作り始めてるからある程度できたらアップしようとおもう いよいよなつぞら始まるな
アニメーターを目指して挫折した苦い思い出が蘇る… ラフ動画アップのつもりが、作業が間に合わず、、、。
Aパート進捗は、75/142秒(53%)まで。色トレスも背景も無くて清書もしてないのに、結構時間食うね。
代わりに、5秒位のカットを貼っときます。誰かのヤル気燃料になれば幸い。
i.imgur.com/8pN9cQE.gif ttps://i.imgur.com/8pN9cQE.gif
清書前でこんな綺麗なんだすげー 昔からやってる人ですね。持続してるのがスゴイ。絵もうまいし。 長さと構成確認のラフ動画のはずが、つい細々としたカットまでつくってしまう、、、。
そんなわけで、今週もほんの2秒たらずの燃料投下。
https://i.imgur.com/1oc3Z4U.gif 燃料投下です。約3秒分。
ラフ動画、ぱぱっと仕上げるはずが、止め絵で良いのに動画までやってしまって遅れてます。髪の毛とか、もっと簡略化しないと色トレスで地獄を見そう。
https://i.imgur.com/S0EnDDI.gif う〜ん、何が足りないでしょうか。
キャラの特徴?演出の迫力?
パンチど〜ん建物どか〜んみたいな演出は避けてますが、Bパート以降は目の前を横切る動きを増やしてもう少し迫力を出す予定です。 今は細かい事は考えすぎず完成を目指そう
スタート後にクオリティーを考え始めたら永遠に完成しないぞ
作業中に自分のスキルが上がるんだから永遠に前に戻って直し続ける事になる
その労力は次回作に回そう
走り出したらゴールまで立ち止まらないのが鉄則だ
仕事じゃないから誰もケツを叩いてくれない
そもそも完成してからでないと正確な評価はできない
ワンフレームワンカットでイマイチでも全編完成したら問題ないなんて事はよくある
それをわざわざ直し始めるのは完璧主義者であってクリエイターとは少し違う
完璧を目指す作風ならそれでもいいがクリエイターは完成させてナンボだ
同じ効果なら手間を省いてより完成に近づけるのもクリエイターの大事なスキルの一つ 完成させるという観点で言えばあえてクオリティのハードルは
低くしてみた方がいいよね ハードルそのものを設けないのが良いよ
ハードルを設けたら腕が上がるまで完成しない
腕はどんどん伸びるから永遠にハードルは上がり続ける
リテイクを考えずに出来たもので突っ走るのがいい
プロだって気がすむまで直したりなんかしないんだから
プロにはそんな時間は無い
自分でちゃんとクオリティの判断ができるのは
どんなに早くても
完成して公開して次回作に取り掛かかる頃だよ
厳密に言うと
正確に判断できるのは10年かもっと先になる
作品は作家が作った品物だ
作家をちゃんと見ないと作品の正しい評価できない
自分で自分を客観視するにはそれくらいかかる
だから気にせず突っ走れ みなさん、助言ありがとう!
品質に拘るとリテイクのループに陥る点は、この10年で身に沁みてるので大丈夫です。
ラフ動画は、話しの流れ、音楽との同期、全体作業量の3点の確認が目的です。
本番用に清書する時に出来る範囲での微調整程度を想定してるので、まずはラフ動画の仕上げを急ぎます。 自主だから自由にやっていいと思うし
どんな作り方しても構わない
でもクオリティと完成までの労力を両立させようとしたら
ある程度はセオリー通りの手順を踏んだ方が早く仕上がるし出来も良くなるよ
特にアニメは大変だからさ
>>ラフ動画は、話しの流れ、音楽との同期、全体作業量の3点の確認が目的です。
それは脚本と絵コンテの段階で全部検討つけておくべき事だよ
特に一人の時はそれをコンテ段階で詰められるのが利点だ
他人に渡さず自分でどうやるか100パーセントコントロールできるんだから
次にコンテ撮の動画をつくってから
編集で厳密なタイミングを詰める
いわゆるカッティング
そこでフレーム単位までの尺を決定してから作画に入る
先に動画を描いてしまったら全体のリズムを見てからのカッティングが出来なくなるぞ
コンテ撮なら好きなリズムでカッティングできる 映像作品は編集がものすごく重要だ
カッティングだけで作品クオリティが大きく変わる
でも自主ではあまり編集が重要視されない事が多い
華やかなパートじゃないから目が向かないんだ
自主で下手なヤツは編集がものすごく悪い
実写でもアニメでもCGでもそう
苦労して作った素材がもったいなくて切れないんだよ
または必要な尺を粘れずショートする
それで全体が冗長になったり駆け足になったりする
プロは他人が作った素材だから容赦なく切れる
ハリウッドじゃ監督に編集権はない
監督が苦労したカットを切れずに守るとつまらなくなるから
専門の編集マンがリズムの悪い部分を容赦なく切って捨てる
アニメでもプロは余計な動画はどんどん捨てる
頑張った動画を自分で切れるかい?
切らなくていいようにラフ動画を描くより前に
コンテ撮で全編のリズムを決める方をオススメする
もう手を付けた部分はコンテ撮にそのまま入れていいからさ
プロも時間がない時はコンテ撮でアフレコの上に効果音とBGMの仮決めまで終わらせる なるほど。助言とエールに感謝です。
部分的にコンテ撮りに切り替えてみよう。
私にとって難しいのが、突き蹴り一発に必要なフレーム数や、技の間隔や余韻の長さの見積もりが甘くて、動画にしてみないとテンポが掴めないところ。
会話シーンの他に、差し替えがきくアクションシーンも止め絵にして、ストーリー上重要なアクションだけをラフ動画にするスタイルにしてみます。
ちなみに、冒頭から最後までエクエル上で全カットのフレーム設計は終わってるのだけど、案の定、ラフ動画作ってみるとアクションのテンポが合わず設計値から外れていきます、、、。 そもそも線画だけだとなかなか判断付かないよね
色塗ったら全然違って見えたりする いちおうアニメ業界ではコンテ撮りではなく
コンテ撮(さつ)と呼んでいる
本来はアフレコ用のVに色どころか動画も作画も間に合わず
タイミングしか分からない非常手段であるし
無駄な撮影作業として好まれないが
今はこれが常態化している
でもコンテ撮で先にプランを立てることができるのも事実
アニメではなく映画業界では
コンテだけでなくCGやミニチュアを使って仮の映像を作って編集まで終えて
スタッフ間の共通認識を取ったりする
と言っても予算のあるハリウッドでの話だが 基本的には絵コンテを切る時に
ストップウオッチで計って秒数を入れる
これは概算ではあるがコンテ撮を作る時の目安になる
ちゃんとセリフを声に出して自分で演技して計ってからコンテに記入しないと
後のカッティングで尺が合わなくて大騒ぎになる
実際のカットの尺はカッティングで詰めて決める
コンテ撮を編集して実尺を決めていく
実際にはその後の作業でさらにカットのタイミングが変わる事がある
アフレコの演技とか色々な事情で変更が起きる
動画にしないとテンポ分からない部分があるなら後でそこだけ調整すれば良い
プロは放送時間が確定しているので総尺の中でしか調整できないが
自主なら好きなように微調整すればいい
その前に演技として演出としてちゃんとネライのある尺を出しておかないと
微調整以前の話になる
鏡の前で演技したりビデオで撮ったりして尺を計るといい どうこう言っても人間が観るものだからね
人間の生理的な時間感覚は実尺を観ないとデータだけじゃ分からないから
シートのタイミングだけで仕上がりの見当がつくのは
経験を積んだベテランの話だから
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