X



LightWave3D・雑談スレ90
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bbb3-n/qK)
垢版 |
2018/01/23(火) 01:22:44.38ID:Xb/F0UdL0
!extend:checked:vvvvv:1000:512
■前スレ : LightWave3D・雑談スレ89
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1508835976/

■公式
NewTek
http://www.newtek.com/
The Official LightWave 3D
http://www.lightwave3d.com/
The Official LightWave 3D / Blog / Twitter/ facebook
https://blog.lightwave3d.com/ : https://twitter.com/lightwave3d : https://www.facebook.com/LightWave3D/

D-STORM : 国内代理店/ Twitter
http://www.dstorm.co.jp/ https://twitter.com/storm_kun

■LightWave 2018ドキュメント
https://docs.lightwave3d.com/

■関連ソフト・サードパーティ製プラグイン
LWCAD
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/LWCAD/index.html
ChronoSculpt
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/ChronoSculpt/index.html
NevronMotion
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/NevronMotion/index.html
3rd Powers
http://www.3rdpowers.com/index_jp.html
OrigamiDigital
http://www.origamidigital.com
その他
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw3d/plugin_list.html
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0649名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23b3-lYCp)
垢版 |
2018/04/15(日) 09:47:49.37ID:Vo6yFkEn0
雑って言うか、
モデリング(モデラー)がアニメーションと独立している以上、
レイアウト(特にアニメーション)との連携が必要になる類の
全てのワークフローでは、他の統合ソフト並みの効率(100%)を
成し得ることは出来ません。
オブジェクトファイルシステム(lwo)やスケルゴン(ジェノマ)や
v2018のレイアウトビューのシステムはその典型例と言えます。
0658名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa9-Mqc2)
垢版 |
2018/04/15(日) 18:23:42.72ID:hE92QlHd0
Lightwave CoreはインターフェースがELECTRIC IMAGEまんまだった
https://www.youtube.com/watch?v=3Z1NyDVrgRY
0660名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe9-ycE0)
垢版 |
2018/04/16(月) 03:02:37.02ID:ybHl4Ct90
スケルゴンで組み込んでもレイアウトでまた修正しないといけない手間。
クソみたいに使いにくいVertexPaint。
落ちないほうが珍しいスケルゴンエディタ。
縫合・分解を繰り返さないとちゃんと機能しないUV。

もう純粋なモデリング以外は全てレイアウトでやらせてくれ。
0661名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23b3-lYCp)
垢版 |
2018/04/16(月) 08:57:06.59ID:Ivt/7TW60
レイアウトとモデラー(モデリング)で共有する
統合メッシュシステムがv2018で実装されています。
(統合メッシュシステムは特別な技術ではなく、
アニメーションとモデリングがシームレスに連携してる
他社の統合ソフトと同じようなメッシュシステムの事だと思う)

次のメジャーアップ(v2019?)では、この統合システムで駆動した
モデリング関連の大幅なアップデートがあると思ってます。
0664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23b3-lYCp)
垢版 |
2018/04/16(月) 09:06:53.25ID:Ivt/7TW60
>>662
COREの開発が中止された当時、
CORE単独ソフトの開発は中止するが、COREで培われた技術は
今後も開発してゆくと、当時のRobPowersがアナウンスしています。
おそらく、統合メッシュシステムもCOREから生まれたものかもしれませんね。
0665名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23b3-lYCp)
垢版 |
2018/04/16(月) 09:35:52.14ID:Ivt/7TW60
統合メッシュシステムには当然アイテム(ローカル座標)の概念もあるはずです。
つまり、
LWのモデリングにもアイテム(ローカル座標)の概念が入って来ると見てます。
モデリング工程でローカル座標があるとどうなるのか?
ワークプレーン(作業平面)が可能になります。階層(ボーン)も構成出来ます。
コンストレイントも可能です。モデリング工程でインスタンスも生成出来るようになります。

但し、馬鹿正直に今のモデラーにローカル座標を実装すれば、
統合ソフト並みのシステムが2つ出来上がることになってしまいます。
おかしな言葉ですが、統合モデラーと統合レイアウトです。

結局、モデリングにローカル座標の概念を与えることは
=統合ソフトにする(レイアウトと合体する)。のと同義です。

結論として、統合メッシュシステムは統合化への布石だと思います。
0667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23b3-lYCp)
垢版 |
2018/04/16(月) 10:02:06.86ID:Ivt/7TW60
>>666
6ではLWの大規模な改革がありましたが、
6で統合しなかったのは、当時は未だ統合優位よりもセパレート推しの
ユーザー(統合の有効性を理解していない人)が多かったのだと思います。
(セパレートこそがLWらしさ(LWの優位性)だと思っていた。)
それと、バージョン間の互換性を優先(死守)する傾向がありました。

6以降、徐々に統合派が増えて7.5の頃には統合ソフトの開発が水面下で
進めれていました。それが今のMODOです。ご承知の通り紆余曲折の末、
MODOはNewTekからリリースされることはありませんでしたが、仮に
NewTekからリリースされていれば、今から十年前にはLWは統合ソフト
になっていました。それからCOREソフトの開発が始まりました。
これも統合ソフトをコンセプトとした設計です。
つまりNewTEkは過去2回、統合化を試みて失敗をしています。
次が3回目の正直となるのか、ロブパワーズが道半ばで辞職したこともあるので、
先行きは不透明です。又ぞろ失敗を繰り返すのかもしれません。
0669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 235c-b1gq)
垢版 |
2018/04/16(月) 11:54:40.96ID:p3XyySSE0
セール終了間際ですが、
未だに2018にアップグレードするか迷っています。。。

趣味ユーザーなんですが、他の3DCGソフトはまともに触ったことがなくて、
だからこそ慣れているLWを使い続けたいんですが、
やっぱ開発の新陳代謝が良いソフトに切り替えた方が良いんでしょうかねー…
そうやってLW11の頃から迷ってましたが、MODOは値上げする一方だし、
現実的な移行先はBlenderくらい。

しかし権利があるうちにセール価格でLW2018にしておこうかなという下心も…
趣味ユーザーでこういう人他にもいると思うんだよな〜
それか、みんなさっさとBlenderに移行しちゃうのだろうか…
0671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a360-wnac)
垢版 |
2018/04/16(月) 12:29:10.76ID:S2G+SX7s0
>>669

趣味ならなおさらLWでしょ。
毎年アップデートに金かかるソフトなんて、趣味で使ってたら大変だよ。
2018ではサーフェース周りが完全に別物になってるし、いじるだけでも楽しい。
ついでにLWcadとかも買って無駄に建築物作ろうぜ!

できる映像については現在も商用に耐えるんだから、多少の不便は手数でカバーだ!
0675名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23b3-lYCp)
垢版 |
2018/04/16(月) 15:52:41.45ID:Ivt/7TW60
>>669
>開発の新陳代謝が良いソフト

v2018から抜本的な新陳代謝がスタートしたと思いますよ。
これから本格的に良くなって行くんじゃないですかね?
只、LWの開発リソースは他社より弱小ですからね。
どの程度の改廃が出来るのかは未知数です。
今後、モデリングをメインとしたアップデートが出ると思います。
その時、v2018のレンダリングシステム同様の抜本的な
モデリング改革が含まれているか否かで大方の
将来性の見極めが出来るかと思います。
0677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffeb-b1gq)
垢版 |
2018/04/16(月) 16:20:25.38ID:apDb7SnP0
背中を押して頂きありがとうございます笑
すでにドングルも引っ張り出してきたし、ほぼほぼアップグレードする気でおります!

3rd Powersさんのプラグインも全部持ってるし、
その資産を無駄にしない為にもって感もあります。
サーフェイス、特にセルシェーダーは楽しみですね。
genoma2はRhiggitを持ってるからあんまりいらないや…
というか、割と有料プラグインに金突っ込んでいるんだな…
0681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa9-Mqc2)
垢版 |
2018/04/16(月) 18:12:03.50ID:ZcJWmJJ40
サブリメイションは、なぜMODOとLightWaveを使うのか?(前編)
https://cgworld.jp/interview/201804-modo.html
0683名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23b3-lYCp)
垢版 |
2018/04/16(月) 18:19:21.31ID:Ivt/7TW60
>>676
言ってませんw

「統合」とはどの状態を指しているでしょうか。
LWのモデラーが無くなった時点で「LWは統合した」と考えるでしょうか。
しかし、現実的に考えるとモデラーのツール全てを一気に統合仕様
(アニメーション連携を兼ねたモデリングツール)へと作り直すことは
並大抵なことではありません。
仮にNewTekが完全統合を目指して開発しているとすれば、
モデラーは現状のシステムを当面そのまま維持することになるように思います。
そして、徐々にレイアウトへモデリングツールを
(最初はアメーション編集用途を重視したツールとして)
実装して行きます。勿論、その為にはレイアウトにアニメーション連携を
見据えたモデリングシステムとワークフローが構築されていることが前提です。

v2018で実装された統合メッシュシステムがどんな形でLWのモデリングシステムに
改革(影響)を与えるのかはい現時点では全くわかりません。
只、抜本的な改革をしなければ(新ツール実装を繰り返すだけでは)
LWの根本的なモデリング性能の進歩は見込めないことは容易に想像出来ます。
0685名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe9-ycE0)
垢版 |
2018/04/16(月) 19:45:35.82ID:ybHl4Ct90
>>683
気が遠くなりそうだな。

アップグレードしちまったよ。blenderもぼちぼち使い始めてるけど。
買った代理店からじゃなくてD嵐からメール直接来たわ。

さっそく、makefumanのモデル使ってGenoma2試してみるか。
0686名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b3d2-64l2)
垢版 |
2018/04/16(月) 23:58:47.77ID:MeUzR0C20
モデラーにも同じメッシュのエンジンが組み込めれば良いんだけどね。
まぁ、それだと、レイアウトにモデリングの機能を組み込むのと変わらないか。
0687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3d2-zLux)
垢版 |
2018/04/17(火) 00:08:26.50ID:aoMgGSbG0
>>686
細かいツールの開発内容は変わらないけどモデラーとレイアウトの不整合が出たり、逆にレイアウト上だからこそのエラーは出にくかったりになるから裏でコソコソ作って出来たら公開!って出来るのはセパレートだけど、
本体ごと弄るから一々完成させないとレイアウトもアプデ出来ないけど、
それなりに整合化して公開されるのが統合じゃない

なのでセッカチならセパレートにメッシュ組み込んだの作って取り敢えず旧モデラーと平行して新モデラーも付けて延命、揃ったら統合みたいのも・・
丁寧に切り分けされた作業工程としてはアリだけども、、
0691名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cfb8-RdoA)
垢版 |
2018/04/17(火) 21:24:20.19ID:y9Sbh6hY0
実際にはmodoにpencil来てもまだmodo自体が重たいから
lightwaveにとって代われないとは思うけど

modoが軽くなるかlightwaveがもっと良くなるか
その辺を先にクリアできたソフトを使っていくことになるんじゃね
0692名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sae7-u6y9)
垢版 |
2018/04/17(火) 21:43:46.51ID:K8is5V2Ua
レイアウトが刷新されたLWにモデリング機能その他がひと通り新規実装されるのが先か、
MODOのボトルネックの高速化改修が先か、

LWとMODOを両方持っていれば、引き続き併用するにしても、
今後どっちがメインになるかは当然考える事だと思うよ。

特に彼らはアマチュアではなく作品作ってナンボのプロなんだし。
0695名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa9-Mqc2)
垢版 |
2018/04/17(火) 22:08:20.83ID:kZzluQ810
MODOはなんで遅いの?
0697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa9-Mqc2)
垢版 |
2018/04/17(火) 23:20:52.07ID:kZzluQ810
modoは軽くする気はないのかね?
それとも仕様上軽く出来ないのかな?
0700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e37d-8avs)
垢版 |
2018/04/18(水) 00:05:19.00ID:mWJrhe1w0
BlenderとかC4Dと比べてもぶっちぎりでModoは遅いのでヒストリ云々って問題でも無いな
ジオメトリの処理も遅いしGUIの描画も遅いので
開発者に速いコードを書くって言う意識が低いんじゃないの

まあもしModoがサクサク高速なソフトだったらLWもう死んでると思うけど
0704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa9-Mqc2)
垢版 |
2018/04/18(水) 18:00:13.35ID:X9KH7yWj0
Modoが正当なLW後継ソフトだからね
0705名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa9-Mqc2)
垢版 |
2018/04/18(水) 18:14:26.72ID:X9KH7yWj0
矛盾するかもだけど軽いMODOレイアウトが求められてる
0714名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e38a-xMrd)
垢版 |
2018/04/19(木) 21:25:29.01ID:jpVb825V0
LW使いだけど今回は見送り。
使い道が無いからな。
0715名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5aa9-HQJO)
垢版 |
2018/04/19(木) 22:11:59.61ID:hKWOnEWz0
まえより更に軽くなったのは評価できるよ
軽さはLWの命綱だから 重くなる改良はやめて欲しい
0717名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5aa9-HQJO)
垢版 |
2018/04/20(金) 02:57:39.69ID:p3/O46Xe0
機能が増えて軽くなってるのは大評価すべき
0718名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ad2-Mp6C)
垢版 |
2018/04/20(金) 17:46:49.12ID:Zu1GZtyl0
だめだだめだっsoftFXもBulletもSyflexも上手くいかん!!
結局LWでいい感じに乳揺れするにはどうすればいいんだ?
ボーンでピコピコ手付けするのはヤダ
もっと柔らかさと重量感(タプタプ感)のでる方法はないのかな
0720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e38a-xMrd)
垢版 |
2018/04/20(金) 19:22:39.14ID:6Xy7utAj0
ほらね。
機能が増えるのと、実用的かは別問題なんだよ。
0729名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bb3-Mp6C)
垢版 |
2018/04/21(土) 02:08:28.11ID:71Yv4zGk0
>>718
ざっくりしたものでサクッとやってみましたがMMD程度に揺れましたw
MDやSoftFXの頃より簡単でいいですね。
モデルが実寸じゃないとか?
バレットのウエイトマップを調整しても駄目でした?
0730名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ad2-VM1I)
垢版 |
2018/04/21(土) 03:33:32.58ID:TugLmf9b0
>>729
今Bulletで実寸の女の子にポーズとらせる動きを付けたら? プルルン♪といきました。
揺れ方と計算速度は文句無しです。
ちょっと先走って「揉む」のテストしかしていませんでした。
それは一旦置いといて他の作業をしようと思います、ありがとうございました。
0732名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b78a-xMrd)
垢版 |
2018/04/22(日) 08:31:26.23ID:HSamFcb+0
Bulletって衝突検知を取得する方法ってないよね?

花瓶にボールが当たって砕けるシーンで、
花瓶に最初からヒビが入ってるのが見えるのはかっこ悪い。
最初にヒビ無し花瓶を表示して、衝突したときにヒビ無し花瓶を透明にできればいいのだが。
あるいは衝突したときにヒビ有り花瓶と入れ替えるとか、必要な基本機能が備わってない。
0733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b78a-jD/J)
垢版 |
2018/04/22(日) 09:25:27.58ID:vU4nKNgR0
なんでもに自動でやろうと思うのがまず間違いで、そのあれこれしたい考えを考えをそのままオブジェクトに対して手動でやればいいだけじゃない
衝突フレームでどうやったらオブジェクトを表示非表示できるかなとか
0736名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b6e9-9jjH)
垢版 |
2018/04/23(月) 07:19:59.50ID:C1ze+yQK0
衝突検知ってゲームエンジン向けでしょ。
AABB法とかPCのリソース使ってでもインタラクティブにアクション起こせるように作ってある。
でも3DCGツールっての政敵に静止画なり動画なり作るもんだ。
そもそも両者は全く用途が違うのよ。
0737名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e38a-xMrd)
垢版 |
2018/04/23(月) 09:32:17.34ID:HXwS4bYM0
静止している花瓶に飛んできたボールが衝突して壊れる場合は、手動で差し替えるのも良いだろう。
しかし、落下してる花瓶が地面に衝突して壊れる場合は、手動で差し替えることはできない。
0741名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e38a-xMrd)
垢版 |
2018/04/23(月) 13:52:16.56ID:HXwS4bYM0
>>739
それが上手くいくかどうか、まず自分でやってみれば?
0744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e38a-xMrd)
垢版 |
2018/04/23(月) 14:12:04.49ID:HXwS4bYM0
花瓶が透明なガラス製だと、ヒビが丸わかりなんだよなあ。
0746名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e38a-xMrd)
垢版 |
2018/04/23(月) 14:21:22.57ID:HXwS4bYM0
>>745

じゃ、わかりやすいように、坂道をころころ転がして、壁に当たったら壊れるようにしてごらん。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況