LightWave3D・雑談スレ90
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>646
雑な機能だな。
レイアウトに持ってきた時にサイズ変更するのが納得できないんだが。 UDIMてpixel fondueの動画で知ったけど便利そうだな 雑って言うか、
モデリング(モデラー)がアニメーションと独立している以上、
レイアウト(特にアニメーション)との連携が必要になる類の
全てのワークフローでは、他の統合ソフト並みの効率(100%)を
成し得ることは出来ません。
オブジェクトファイルシステム(lwo)やスケルゴン(ジェノマ)や
v2018のレイアウトビューのシステムはその典型例と言えます。 Coreの発表から何年経ったっけ?
一から作っても、もう完成してんだろ とっくの昔にCoreは取りやめになってそれまで作っていた機能はLW10に追加されましたよ うん、だから取り止めずに開発を続けてたら今頃、レイアウトとモデラーが統合されたLightwave Coreがリリースされてたのかもしれないのにと思って その場合の今までかかる開発費はどこから誰が出すかが問題だよね 成功率は激低だろうから出資とAmazonを混同してるやつらが返金騒いで終了かな NewTekお膝元テキサスのロスペローに出資してもらう方が、いい鴨 Lightwave CoreはインターフェースがELECTRIC IMAGEまんまだった
https://www.youtube.com/watch?v=3Z1NyDVrgRY >>658
そいやぁそれモデリング機能あったの?
最終バージョンでさえ半端なツールが乗ってるだけだったとしたら次バージョンかその次くらいに正にコアその物に成るように思うんだ・・ スケルゴンで組み込んでもレイアウトでまた修正しないといけない手間。
クソみたいに使いにくいVertexPaint。
落ちないほうが珍しいスケルゴンエディタ。
縫合・分解を繰り返さないとちゃんと機能しないUV。
もう純粋なモデリング以外は全てレイアウトでやらせてくれ。 レイアウトとモデラー(モデリング)で共有する
統合メッシュシステムがv2018で実装されています。
(統合メッシュシステムは特別な技術ではなく、
アニメーションとモデリングがシームレスに連携してる
他社の統合ソフトと同じようなメッシュシステムの事だと思う)
次のメジャーアップ(v2019?)では、この統合システムで駆動した
モデリング関連の大幅なアップデートがあると思ってます。 >>661
そん、2019のそれが結局COREそのものナンジャネと >モデリング関連の大幅なアップデートがあると思ってます。
訂正
モデリングの根幹を刷新するようなアップデートを望んでいます。 >>662
COREの開発が中止された当時、
CORE単独ソフトの開発は中止するが、COREで培われた技術は
今後も開発してゆくと、当時のRobPowersがアナウンスしています。
おそらく、統合メッシュシステムもCOREから生まれたものかもしれませんね。 統合メッシュシステムには当然アイテム(ローカル座標)の概念もあるはずです。
つまり、
LWのモデリングにもアイテム(ローカル座標)の概念が入って来ると見てます。
モデリング工程でローカル座標があるとどうなるのか?
ワークプレーン(作業平面)が可能になります。階層(ボーン)も構成出来ます。
コンストレイントも可能です。モデリング工程でインスタンスも生成出来るようになります。
但し、馬鹿正直に今のモデラーにローカル座標を実装すれば、
統合ソフト並みのシステムが2つ出来上がることになってしまいます。
おかしな言葉ですが、統合モデラーと統合レイアウトです。
結局、モデリングにローカル座標の概念を与えることは
=統合ソフトにする(レイアウトと合体する)。のと同義です。
結論として、統合メッシュシステムは統合化への布石だと思います。 >>665
それ・・縦割り行政が申請フォーマットを共用出来るようにしましたってだけで本来5か6位にはやってないとおかしかった内容だろ・・ >>666
6ではLWの大規模な改革がありましたが、
6で統合しなかったのは、当時は未だ統合優位よりもセパレート推しの
ユーザー(統合の有効性を理解していない人)が多かったのだと思います。
(セパレートこそがLWらしさ(LWの優位性)だと思っていた。)
それと、バージョン間の互換性を優先(死守)する傾向がありました。
6以降、徐々に統合派が増えて7.5の頃には統合ソフトの開発が水面下で
進めれていました。それが今のMODOです。ご承知の通り紆余曲折の末、
MODOはNewTekからリリースされることはありませんでしたが、仮に
NewTekからリリースされていれば、今から十年前にはLWは統合ソフト
になっていました。それからCOREソフトの開発が始まりました。
これも統合ソフトをコンセプトとした設計です。
つまりNewTEkは過去2回、統合化を試みて失敗をしています。
次が3回目の正直となるのか、ロブパワーズが道半ばで辞職したこともあるので、
先行きは不透明です。又ぞろ失敗を繰り返すのかもしれません。 >>667
ん?セパレートのままで仕様を共通化することに誰か反対したのか? セール終了間際ですが、
未だに2018にアップグレードするか迷っています。。。
趣味ユーザーなんですが、他の3DCGソフトはまともに触ったことがなくて、
だからこそ慣れているLWを使い続けたいんですが、
やっぱ開発の新陳代謝が良いソフトに切り替えた方が良いんでしょうかねー…
そうやってLW11の頃から迷ってましたが、MODOは値上げする一方だし、
現実的な移行先はBlenderくらい。
しかし権利があるうちにセール価格でLW2018にしておこうかなという下心も…
趣味ユーザーでこういう人他にもいると思うんだよな〜
それか、みんなさっさとBlenderに移行しちゃうのだろうか… blenderにいくというより二足のわらじですわ
自分は分割払いでサブスク気分にしてますw >>669
趣味ならなおさらLWでしょ。
毎年アップデートに金かかるソフトなんて、趣味で使ってたら大変だよ。
2018ではサーフェース周りが完全に別物になってるし、いじるだけでも楽しい。
ついでにLWcadとかも買って無駄に建築物作ろうぜ!
できる映像については現在も商用に耐えるんだから、多少の不便は手数でカバーだ! >>669
もう悩んでる暇ねえぞ。言っとくが、金払って終わりじゃないからな。
申込書も出す必要あるんだぜ。 バーチャルビューティーとか作りたくてLW買ったから
この機能が欲しい! とかあんま考えたことないな
キャラスタみたいなのは欲しいけど低価格ソフトだから諦めてるし >>669
記念に買っとけ価格だから使うかどうかはあんまり関係ないと思うぞ
期待は止めとけ
宝くじみたいなもんだ >>669
>開発の新陳代謝が良いソフト
v2018から抜本的な新陳代謝がスタートしたと思いますよ。
これから本格的に良くなって行くんじゃないですかね?
只、LWの開発リソースは他社より弱小ですからね。
どの程度の改廃が出来るのかは未知数です。
今後、モデリングをメインとしたアップデートが出ると思います。
その時、v2018のレンダリングシステム同様の抜本的な
モデリング改革が含まれているか否かで大方の
将来性の見極めが出来るかと思います。 >>675
自分、去年。次のバージョンで統合されるゆーてたやん・・・。 背中を押して頂きありがとうございます笑
すでにドングルも引っ張り出してきたし、ほぼほぼアップグレードする気でおります!
3rd Powersさんのプラグインも全部持ってるし、
その資産を無駄にしない為にもって感もあります。
サーフェイス、特にセルシェーダーは楽しみですね。
genoma2はRhiggitを持ってるからあんまりいらないや…
というか、割と有料プラグインに金突っ込んでいるんだな… >>678
ラーが事ある毎に「いずれ統合・次の次統合」と言ってるから11・6の時に言った分の期限が来たぞってころだろ
このままだと次verまでは言われるなw >>676
ラーの妄想オナニーを信じる奴なんていないだろ
えっ!いるの!? >>676
言ってませんw
「統合」とはどの状態を指しているでしょうか。
LWのモデラーが無くなった時点で「LWは統合した」と考えるでしょうか。
しかし、現実的に考えるとモデラーのツール全てを一気に統合仕様
(アニメーション連携を兼ねたモデリングツール)へと作り直すことは
並大抵なことではありません。
仮にNewTekが完全統合を目指して開発しているとすれば、
モデラーは現状のシステムを当面そのまま維持することになるように思います。
そして、徐々にレイアウトへモデリングツールを
(最初はアメーション編集用途を重視したツールとして)
実装して行きます。勿論、その為にはレイアウトにアニメーション連携を
見据えたモデリングシステムとワークフローが構築されていることが前提です。
v2018で実装された統合メッシュシステムがどんな形でLWのモデリングシステムに
改革(影響)を与えるのかはい現時点では全くわかりません。
只、抜本的な改革をしなければ(新ツール実装を繰り返すだけでは)
LWの根本的なモデリング性能の進歩は見込めないことは容易に想像出来ます。 unified meshをレイアウトとモデラーが統合すると聞き間違えたのかも >>683
気が遠くなりそうだな。
アップグレードしちまったよ。blenderもぼちぼち使い始めてるけど。
買った代理店からじゃなくてD嵐からメール直接来たわ。
さっそく、makefumanのモデル使ってGenoma2試してみるか。 モデラーにも同じメッシュのエンジンが組み込めれば良いんだけどね。
まぁ、それだと、レイアウトにモデリングの機能を組み込むのと変わらないか。 >>686
細かいツールの開発内容は変わらないけどモデラーとレイアウトの不整合が出たり、逆にレイアウト上だからこそのエラーは出にくかったりになるから裏でコソコソ作って出来たら公開!って出来るのはセパレートだけど、
本体ごと弄るから一々完成させないとレイアウトもアプデ出来ないけど、
それなりに整合化して公開されるのが統合じゃない
なのでセッカチならセパレートにメッシュ組み込んだの作って取り敢えず旧モデラーと平行して新モデラーも付けて延命、揃ったら統合みたいのも・・
丁寧に切り分けされた作業工程としてはアリだけども、、 さっき買った。
魅力に感じないから無駄にも思えたけど
これでちょっとでも近代化出来るなら価値ある投資だ ようやくするとpencilがMODOにリリースされたらlightwave切りますねって感じで嫌な感じだった 実際にはmodoにpencil来てもまだmodo自体が重たいから
lightwaveにとって代われないとは思うけど
modoが軽くなるかlightwaveがもっと良くなるか
その辺を先にクリアできたソフトを使っていくことになるんじゃね レイアウトが刷新されたLWにモデリング機能その他がひと通り新規実装されるのが先か、
MODOのボトルネックの高速化改修が先か、
LWとMODOを両方持っていれば、引き続き併用するにしても、
今後どっちがメインになるかは当然考える事だと思うよ。
特に彼らはアマチュアではなく作品作ってナンボのプロなんだし。 どういう人が買ってるの?
業務で必要だから?
それってセルシェーディング用途?
他に用途ないよね? modoは軽くする気はないのかね?
それとも仕様上軽く出来ないのかな? >>697
ヒント1
LWは元々、今でも、アンドゥが苦手です
ヒント2
多機能を軽く動かすには、ヒストリを管理し、動いてない機能を一時長期記憶に効率よく保存する必要があります 機能ごとに最適化して徐々に軽くなってるけど快適なレベルに達してないな
アニメーションよりモデリングとUV機能に力入れてる印象がある BlenderとかC4Dと比べてもぶっちぎりでModoは遅いのでヒストリ云々って問題でも無いな
ジオメトリの処理も遅いしGUIの描画も遅いので
開発者に速いコードを書くって言う意識が低いんじゃないの
まあもしModoがサクサク高速なソフトだったらLWもう死んでると思うけど 軽くできずにMODO内でのアニメーション付けはあきらめて、アニメ専用の別ツールを出してきたら面白いのだが LWのアンドゥが怖くてモデリングはメタセコでやってるなあ対称モードとかも怪しいし
UVマップとかウェイトマップ以降はモデラーでやるけど モデラーはそれこそ何でもあるからな
キャラクターはほぼZBrushだけどシンメトリー直したりするときはLWでやってる 矛盾するかもだけど軽いMODOレイアウトが求められてる Modo用のアニメーションツールならmessiahがあるだろ。
Modoよりは軽いし。
そもそもあれがLWの新型レイアウトだったのにな。 メサイアて出力が弱いんじゃないか?
でもセットアップとアニメーションが別のタブなのは良いな フレーム0うっかり消しちゃってアーッということが無い メサイアは変位プラグインなのがなぁ
メサイアで編集したものをLWのシーン形式で書き出せる仕様なら Layout上で微調整できて素晴しかったのに キャンペーン終わってた
どれくらいLW8とか9からバージョンアップした人いるかな >>710
そうそれ
メサイアで全部完結してレンダリングだけLWていうパイプラインなら良いんだけど >>711
次が勝負だなという印象。
ぱっと触った感じ質感設定以外は同じいつものLW LW使いだけど今回は見送り。
使い道が無いからな。 まえより更に軽くなったのは評価できるよ
軽さはLWの命綱だから 重くなる改良はやめて欲しい 表示速くなってるよねーよきかな
目に見えない部分の改良は大事
いまいちアッピール力がないのが残念だけど だめだだめだっsoftFXもBulletもSyflexも上手くいかん!!
結局LWでいい感じに乳揺れするにはどうすればいいんだ?
ボーンでピコピコ手付けするのはヤダ
もっと柔らかさと重量感(タプタプ感)のでる方法はないのかな 単純な球形ならSyflexが素晴らしかった
ただし内部の圧力を上げると乳首の形状がなくなって球形になってしまう
おまけにボーンを持った人型には使えない、ショックだ ほらね。
機能が増えるのと、実用的かは別問題なんだよ。 チチカップ状のケージを被せてケージデフォーマーで手揉みとかどうかな おねーさんゲットして、モーションキャプチャしてもらえばいいじゃん。 >>718
ボーンにコンストレイントのスプリングを・・ ケージデフォーマって有料プラグインしか無いのか
遊びで買うにはちと高いかな >>725
確か試験版のポリ数制限かかった奴なら無料のも・・まだあるだろうか いまどき、本体機能にあって当然の機能って気がするんけど。 >>727
いずれ全てが「今時」に追いつけるといいな
しかしまだ、アーキテクチャやら座標の裏表判定法方やらが20年前仕様だから無理に派手な機能付けでもブレンダーの失敗作にしかならないよ >>718
ざっくりしたものでサクッとやってみましたがMMD程度に揺れましたw
MDやSoftFXの頃より簡単でいいですね。
モデルが実寸じゃないとか?
バレットのウエイトマップを調整しても駄目でした? >>729
今Bulletで実寸の女の子にポーズとらせる動きを付けたら? プルルン♪といきました。
揺れ方と計算速度は文句無しです。
ちょっと先走って「揉む」のテストしかしていませんでした。
それは一旦置いといて他の作業をしようと思います、ありがとうございました。 BulletってFX系みたいにグループ分けってできないのかな?
なんか痒いところに手が届かない感じがするんだよね Bulletって衝突検知を取得する方法ってないよね?
花瓶にボールが当たって砕けるシーンで、
花瓶に最初からヒビが入ってるのが見えるのはかっこ悪い。
最初にヒビ無し花瓶を表示して、衝突したときにヒビ無し花瓶を透明にできればいいのだが。
あるいは衝突したときにヒビ有り花瓶と入れ替えるとか、必要な基本機能が備わってない。 なんでもに自動でやろうと思うのがまず間違いで、そのあれこれしたい考えを考えをそのままオブジェクトに対して手動でやればいいだけじゃない
衝突フレームでどうやったらオブジェクトを表示非表示できるかなとか 昔から、ダミー用のモデルと破壊用のモデルの差し替えは自分で行うもんだぜ。
データ構造がまるで違うんだからエンジンからは別物だよ。 >>732
科学的な物理シュミレーションをしたいわけでないなら、あとで画像編集でも良いんだし、発想を変えるべき。 衝突検知ってゲームエンジン向けでしょ。
AABB法とかPCのリソース使ってでもインタラクティブにアクション起こせるように作ってある。
でも3DCGツールっての政敵に静止画なり動画なり作るもんだ。
そもそも両者は全く用途が違うのよ。 静止している花瓶に飛んできたボールが衝突して壊れる場合は、手動で差し替えるのも良いだろう。
しかし、落下してる花瓶が地面に衝突して壊れる場合は、手動で差し替えることはできない。 >>737
JKだから生理前でイライラするわ。JKつれぇわ。
割れるやつと割れないやつをベイクしてして任意フレームで差し替えな。 映像表現で割れた形が何かの意匠になってる、みたいのもあるからプリレンダで全部物理演算てのもあれかもな >>739
それが上手くいくかどうか、まず自分でやってみれば? いきなり現れる全体のヒビ
カメラ固定ならアニメーションするマスクで誤魔化すかAEのペンの軌跡とかやるプラグインでマスクつくるかだな(面倒 砕けた状態で構わんよ。
人間の目にはそこまで知覚できない。 花瓶が透明なガラス製だと、ヒビが丸わかりなんだよなあ。 >>741
口だけのおバカにはなりたくないからやった上でできたので言ってるんですけど… >>745
じゃ、わかりやすいように、坂道をころころ転がして、壁に当たったら壊れるようにしてごらん。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています