LightWave3D・雑談スレ90
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>>686
細かいツールの開発内容は変わらないけどモデラーとレイアウトの不整合が出たり、逆にレイアウト上だからこそのエラーは出にくかったりになるから裏でコソコソ作って出来たら公開!って出来るのはセパレートだけど、
本体ごと弄るから一々完成させないとレイアウトもアプデ出来ないけど、
それなりに整合化して公開されるのが統合じゃない
なのでセッカチならセパレートにメッシュ組み込んだの作って取り敢えず旧モデラーと平行して新モデラーも付けて延命、揃ったら統合みたいのも・・
丁寧に切り分けされた作業工程としてはアリだけども、、 さっき買った。
魅力に感じないから無駄にも思えたけど
これでちょっとでも近代化出来るなら価値ある投資だ ようやくするとpencilがMODOにリリースされたらlightwave切りますねって感じで嫌な感じだった 実際にはmodoにpencil来てもまだmodo自体が重たいから
lightwaveにとって代われないとは思うけど
modoが軽くなるかlightwaveがもっと良くなるか
その辺を先にクリアできたソフトを使っていくことになるんじゃね レイアウトが刷新されたLWにモデリング機能その他がひと通り新規実装されるのが先か、
MODOのボトルネックの高速化改修が先か、
LWとMODOを両方持っていれば、引き続き併用するにしても、
今後どっちがメインになるかは当然考える事だと思うよ。
特に彼らはアマチュアではなく作品作ってナンボのプロなんだし。 どういう人が買ってるの?
業務で必要だから?
それってセルシェーディング用途?
他に用途ないよね? modoは軽くする気はないのかね?
それとも仕様上軽く出来ないのかな? >>697
ヒント1
LWは元々、今でも、アンドゥが苦手です
ヒント2
多機能を軽く動かすには、ヒストリを管理し、動いてない機能を一時長期記憶に効率よく保存する必要があります 機能ごとに最適化して徐々に軽くなってるけど快適なレベルに達してないな
アニメーションよりモデリングとUV機能に力入れてる印象がある BlenderとかC4Dと比べてもぶっちぎりでModoは遅いのでヒストリ云々って問題でも無いな
ジオメトリの処理も遅いしGUIの描画も遅いので
開発者に速いコードを書くって言う意識が低いんじゃないの
まあもしModoがサクサク高速なソフトだったらLWもう死んでると思うけど 軽くできずにMODO内でのアニメーション付けはあきらめて、アニメ専用の別ツールを出してきたら面白いのだが LWのアンドゥが怖くてモデリングはメタセコでやってるなあ対称モードとかも怪しいし
UVマップとかウェイトマップ以降はモデラーでやるけど モデラーはそれこそ何でもあるからな
キャラクターはほぼZBrushだけどシンメトリー直したりするときはLWでやってる 矛盾するかもだけど軽いMODOレイアウトが求められてる Modo用のアニメーションツールならmessiahがあるだろ。
Modoよりは軽いし。
そもそもあれがLWの新型レイアウトだったのにな。 メサイアて出力が弱いんじゃないか?
でもセットアップとアニメーションが別のタブなのは良いな フレーム0うっかり消しちゃってアーッということが無い メサイアは変位プラグインなのがなぁ
メサイアで編集したものをLWのシーン形式で書き出せる仕様なら Layout上で微調整できて素晴しかったのに キャンペーン終わってた
どれくらいLW8とか9からバージョンアップした人いるかな >>710
そうそれ
メサイアで全部完結してレンダリングだけLWていうパイプラインなら良いんだけど >>711
次が勝負だなという印象。
ぱっと触った感じ質感設定以外は同じいつものLW LW使いだけど今回は見送り。
使い道が無いからな。 まえより更に軽くなったのは評価できるよ
軽さはLWの命綱だから 重くなる改良はやめて欲しい 表示速くなってるよねーよきかな
目に見えない部分の改良は大事
いまいちアッピール力がないのが残念だけど だめだだめだっsoftFXもBulletもSyflexも上手くいかん!!
結局LWでいい感じに乳揺れするにはどうすればいいんだ?
ボーンでピコピコ手付けするのはヤダ
もっと柔らかさと重量感(タプタプ感)のでる方法はないのかな 単純な球形ならSyflexが素晴らしかった
ただし内部の圧力を上げると乳首の形状がなくなって球形になってしまう
おまけにボーンを持った人型には使えない、ショックだ ほらね。
機能が増えるのと、実用的かは別問題なんだよ。 チチカップ状のケージを被せてケージデフォーマーで手揉みとかどうかな おねーさんゲットして、モーションキャプチャしてもらえばいいじゃん。 >>718
ボーンにコンストレイントのスプリングを・・ ケージデフォーマって有料プラグインしか無いのか
遊びで買うにはちと高いかな >>725
確か試験版のポリ数制限かかった奴なら無料のも・・まだあるだろうか いまどき、本体機能にあって当然の機能って気がするんけど。 >>727
いずれ全てが「今時」に追いつけるといいな
しかしまだ、アーキテクチャやら座標の裏表判定法方やらが20年前仕様だから無理に派手な機能付けでもブレンダーの失敗作にしかならないよ >>718
ざっくりしたものでサクッとやってみましたがMMD程度に揺れましたw
MDやSoftFXの頃より簡単でいいですね。
モデルが実寸じゃないとか?
バレットのウエイトマップを調整しても駄目でした? >>729
今Bulletで実寸の女の子にポーズとらせる動きを付けたら? プルルン♪といきました。
揺れ方と計算速度は文句無しです。
ちょっと先走って「揉む」のテストしかしていませんでした。
それは一旦置いといて他の作業をしようと思います、ありがとうございました。 BulletってFX系みたいにグループ分けってできないのかな?
なんか痒いところに手が届かない感じがするんだよね Bulletって衝突検知を取得する方法ってないよね?
花瓶にボールが当たって砕けるシーンで、
花瓶に最初からヒビが入ってるのが見えるのはかっこ悪い。
最初にヒビ無し花瓶を表示して、衝突したときにヒビ無し花瓶を透明にできればいいのだが。
あるいは衝突したときにヒビ有り花瓶と入れ替えるとか、必要な基本機能が備わってない。 なんでもに自動でやろうと思うのがまず間違いで、そのあれこれしたい考えを考えをそのままオブジェクトに対して手動でやればいいだけじゃない
衝突フレームでどうやったらオブジェクトを表示非表示できるかなとか 昔から、ダミー用のモデルと破壊用のモデルの差し替えは自分で行うもんだぜ。
データ構造がまるで違うんだからエンジンからは別物だよ。 >>732
科学的な物理シュミレーションをしたいわけでないなら、あとで画像編集でも良いんだし、発想を変えるべき。 衝突検知ってゲームエンジン向けでしょ。
AABB法とかPCのリソース使ってでもインタラクティブにアクション起こせるように作ってある。
でも3DCGツールっての政敵に静止画なり動画なり作るもんだ。
そもそも両者は全く用途が違うのよ。 静止している花瓶に飛んできたボールが衝突して壊れる場合は、手動で差し替えるのも良いだろう。
しかし、落下してる花瓶が地面に衝突して壊れる場合は、手動で差し替えることはできない。 >>737
JKだから生理前でイライラするわ。JKつれぇわ。
割れるやつと割れないやつをベイクしてして任意フレームで差し替えな。 映像表現で割れた形が何かの意匠になってる、みたいのもあるからプリレンダで全部物理演算てのもあれかもな >>739
それが上手くいくかどうか、まず自分でやってみれば? いきなり現れる全体のヒビ
カメラ固定ならアニメーションするマスクで誤魔化すかAEのペンの軌跡とかやるプラグインでマスクつくるかだな(面倒 砕けた状態で構わんよ。
人間の目にはそこまで知覚できない。 花瓶が透明なガラス製だと、ヒビが丸わかりなんだよなあ。 >>741
口だけのおバカにはなりたくないからやった上でできたので言ってるんですけど… >>745
じゃ、わかりやすいように、坂道をころころ転がして、壁に当たったら壊れるようにしてごらん。 >>746
少しは自分で回答を探す努力してる?
mddベイカー使いなよこれでわからなかったら、無駄なプライド捨ててごめんなさいして教えてくださいってちゃんと言いなさい >>744
>mddベイカー使いなよ
当然、自分で試してるよね?
どんな結果になった? やっぱり俺の指摘を理解してなかったか。
そのシーンで満足できるなら、いいんじゃないかな? >>751
横からなんですが
君みっともないなあw イエーイ Cage Deformer買っちゃったぜ
あんな事やこんな事、使い道は沢山ありそうだぜ >>737
質問に質問で申し訳ないですけどどういったところが上手くいかないんですか?
私も普段は1フレームで差し換える方法で対応しているのですがガラスは板ガラスくらいしかやったことないので教えてもらえると有りがたいです すごく昔にD-LATTICEってありましたけどアレ以外にありましたっけ? 「大丈夫?おっぱい揉む?」がLightWaveでできちまうんだ ヤマトでも使われていると評判のAS Latticeですかね >>754
自分は737ではありませんが、
花瓶は物演算で落下させています。
つまり、花瓶は地面に衝突する迄の間、
物理演算で計算された動き(移動・回転)をしています。
花瓶が地面に衝突した瞬間に単純にクラック有の花瓶に差し替えるだけだと、
衝突瞬間のクラック花瓶の動き(落下エネルギー)は0ってことです。
この為、花瓶は衝突フレームの位置で静止したままで割れることはありません。
ってことで、"単純な差し変え"だと出来ないってことを737は言ってるのだと思います。
但し、JKが言うように、
衝突直前フレームの花瓶の物理演算結果をベイクして、
その動きをクラック花瓶にコンストレイントさせれば、
クラック花瓶に衝突直前フレームのエネルギーを与える事が出来ます。
現在のLWには頂点法線を直接弄れる機能がありません。
仮にその機能がLWにあれば、
落下中の花瓶にもクラック有花瓶を用いて、
落下中は頂点法線をノーマライズし、破断面の屈折率を(1.0)としておき、
衝突瞬間にノーマライズを解除、屈折率をガラスなら1.5へと変更すれば
差し替えの必要が無くなります。 >>759
なるほど破壊前も計算させてたのですね
私は普段は手で動きを付けることが主なので考えていませんでした
1フレームで差し換える場合も壊れる前・後両方とも同じように動かしています
リアル系ではないので手順が違うようです
参考になりましたありがとうございます 別にそれでもいいんじゃないか。
ブッ壊れ用とそうじゃないモデルを同時に動かして、表示だけ衝突前に切り替える。
まあ、簡単だよねそっちの方が。 いくらでもやり方はあるからな〜
何処まで柔軟に発想できるかって話になってくるわね 技術的な質問させてください お願いします…
インスタンスの親オブジェクトだけカメラ無効ってできませんか?
インスタンスを放射状配列させた場合、中心に鎮座する親オブジェクトが邪魔なんです
親オブジェクトをカメラ無効にするとインスタンスまで消えてしまいますし、何か方法はあるのでしょうか? >>764
インスタンスのwのトコをLだかローカルだかにして元オブジェクトをカメラ外に動かしてるわ。正しいやり方なのかは知らぬけど >>765
今作ってるのがVR動画なので360度全部見えてしまうんです…
他のオブジェクトの陰に隠すしかないのか、なんだかスマートじゃないですよねー
隠すやり方乗り切ります。ありがとうございます! >>766
ちょっと今起動したから調べてみたら、オブジェクトプロパティのカメラ無効じゃなくて、
ctrl+F1のシーン編集でAのチェック外したら元オブジェクトだけ消えたわw >>764
シーンエディターで非アクティブにするだけだよ >>767,768
マジですか!明日やってみます!
お二人ともありがとうございます! https://twitter.com/akira_suzuki_03/status/988778104985284608
ご自慢のMessiahStudioの画面をキャプチャしてみた。
このくらいの人数ならリアルタイム再生も余裕。
リグ表示はON,OFF出来るように設定してある。 すごいな、ちょっと再インストールしたくなったw
前にも書いたけど、プリレンダで動きはmessiahで完結できるなら完成された制作環境なんだろうな 昔の大放出セールで買ってみたものの買って満足して終わってた ・・ゲームエンジンならそれぞれAI持った群衆をそんくらい出せるから・・
それをLWでレンダできるようにすれば
(まぁFBX扱えないLWにゃ逆立ちしても無理だけど・・) messiahで書きだしたfbxをlightwaveに持ち込んで
ikBooster使うとか言ってるチュートリアルがあるけど
それはダメなんですか? >>776
アナタって何時もそう!
そうやってまた井戸に隠れようとするの!! >>107
Animated Sculptのプラグインが
Metamorphicという名で出てきた
http://jhwerks.com/ 興味持ったんだけど参考書が出て無いみたいなんだが・・・。
やたら古い本しかない。
独習するの大変そうだから躊躇してる。
Mayaが高すぎるのでこっちにしようかなと迷ってるんだけど。 参考書があるからできるようなると思ってるなら、このジャンルはハードル高いかと。 Youtubeで英語のチュートリアルとか、D嵐から有料のチュートリアルがいくつかあるね 入門段階なら数バージョン前の入門書でも大丈夫だよ
気分的には気持ち悪いけど マニュアルが旧バージョンのままだし、別途の新機能の説明でパラメータ関連の説明は3Dやってるならわかるでしょ?と言わんばかりに何もない事もあったりしてこれから3D始めますって人にはあんまり優しくないね
それでもまだ前バージョンの本でなんとかなるっちゃなりそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています