Blender 初心者質問スレッド Part31
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【過去スレ保管庫】 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/ blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/ で調べてみましょう。 【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>139 ご返信ありがとうございます 頂点グループを使って作業することも考えましたがグループの作成に手間がかかるので絶対に失敗したくない場合を除いて hideのみで作業することにしました お教えいただきありがとうございました >>145 >「Gキー」を押す事で、移動させることができます。 書いてあるやろ・・・ 移動したい頂点を右クリックしてg gは絶対に覚えなくてはいけません なぜならこの後にxやyを押すことで軸移動が可能になるからです スナップと組み合わせると綺麗に並べることも可能です >>147 ご回答ありがとうございます。 早速やってみたのですが、前レスの通りで、Z軸Y軸の平面で最も端の点を右クリックで選択し、 Gキーでグラブして移動しようとした場合、移動はするのですが、同時に押し出しを行って しまいます(端の点を移動したいと思っています) 以下URLにある 「何度も、ループカットによるメッシュの分割と、頂点の移動を繰り返して、立体的に形作っていきます。」 の上下の画像で起こってしまいます。 ・参考にしているURL かんたんBlender講座 ttp://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html 「何度も、ループカットによるメッシュの分割と、頂点の移動を繰り返して、立体的に形作っていきます。」 上下の画像 >>148 Gキーを押す前にEで0距離の押し出ししてる可能性はない? 俺はよくループカットするつもりがCtrl押し切ってない状態でEとR間違えて しらずしらずのうちに押し出ししてて重複点消去することが稀によくあるけど >>149 ご回答をありがとうございます 操作として、上端の点を右クリック→Gキー 以外はしていないです (他の点を右クリック→Gキーでも、ループカットをしていない場合には、押し出しになります) ループカットを行って、新たに頂点を作った場合は、Gキーでその頂点は移動してくれます ただ上端の点はループカットができず、その僅かに前に頂点を作ってしまうので 動かせない上端の点だけが残ってしまいます 最悪上端の点と辺を削除して進められますが、動かせればとても便利なのに、と思っています >>133 ジオメトリが何の要素を指しているかわからないですがおそらく頂点(vertex)のことだとしたら https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Snap 上記リンクのスナップモードを頂点(vertex)にして磁石マークをオンにするか オフ状態でもCtrlを押しながら目的の頂点にマウスカーソルを近づければ同一座標にスナップします ジオメトリが違う意味でしたらblenderで通常使われている名称でお願いします >>134-135 >>146 さんはhideにて解決されたようですがどちらのかたかわからないので一応書いておきます >>139 さんが書かれたHideが一番ポピュラーで早いと思いますが メッシュが見えないのが不便ということならシェイプキーを使う方法があります https://blender.stackexchange.com/questions/5533/ 日本人作者さんの頂点ロックアドオンがあったんですが残念ながらネット上から姿を消してしまわれました 代替アドオンがあれば自分も教えてほしいです >>136 一つのオブジェクトに統合する前提でいいんでしょうか Arrayで並べてピッタリ頂点が合うパターンでマージできるものはマージして 内側の面は埋もれた面(interior face)で選択削除 頂点が合わないものは各種ブーリアンする方法のどれかでunionが一般的かと 面が平行に重複するようなものだとうまくブーリアンできないので そういう場合は最初から元パーツを結合できる形に編集したほうが早いと思います 連投失礼 >>138 垂超乳尻二段腹…ゴクリ >>144 メッシュが黒ずんで見えるような構造的なミスで汚いのか単にトロポジが汚いのか わかりませんがたくさん作ってたくさん失敗して学ぶものだと思いますよ ググれば画像やデータがたくさんあるので参考にしましょう >>150 横から失礼しますがblendファイルを出したほうがいいと思いますよ 5chは匿名掲示板なので回答者は質問者がどのくらいのスキルなのかわかりませんから 質問者の勘違いか用語を間違えて覚えているのか操作ミスなのか ポリゴン構造がおかしいのかそれとも全部正しいのに本当に動かなくなってるのか 判断するのは文章だけだと難しいです >>151 ありがとうございました、埋もれた面って選択できたんですね。 おかげさまで手作業で消していかずに済みました。 少しずつずらして斜めにした場合は頂点数、面の数が共にほぼ変わらないことに気がついたため、 そのまま放置しておこうとおもいます。 >>138 なにのために作るか、どんなジャンルにするか(リアルなのかデフォルメなのか)にもよるけど、 自分が人体モデリングするときは基本、細分割曲面とかつかってある程度は体とか胸を作っていくかなぁー それである程度の形とか寸法が決まればスカルプトで微調整 二段腹とかも同様でいけるはず。 重なって見えにくい部分は、一部非表示(接地面の片方とか)していけば作業はしやすいと思う。 経験則から、ハイポリで胸つくって胴体にくっつけるのはたぶん無理 オブジェクトでオブジェクトを変形させる方法はありますか? 具体的に言うと柔らかいものを押した時の凹みと 凹んだ体積分だけ周りを盛り上げる感じです 存在しない機能を妄想するんじゃなくて、存在する機能の組み合わせで 何が出来るか想像できないもんなの? ポーカーの手札を開いて、相手にこれは何の役が出来ているのか 訊いて回るようなものだし、ゲームの進行を妨げる物以外の何物でもない 勿論、普通は手札の組み合わせで役を作って勝負するから、やり方が逆 そんな無駄な事をやっているから、自分で技術の練り上げが出来ないんだよ すみませんお目汚し失礼しました 自己解決したので大丈夫です シュリンクラップでこのスレ検索したけど0件だったから書きます http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingClothes.html これ見ながら作業してます。 素体作ったあと、服を着せたい部分のメッシュを選択して、 URL先に書いてある手順のようにシュリンクラップを選んだ後、 意図した形にならないです(メッシュが繋がってなかったり、原形留めてないくらいぐちゃぐちゃ) 服を作る方法はシュリンクラップ以外にもありますか? 地道かもしれませんが、 新規にメッシュ追加して、素体の形に合うようにメッシュを作ってから、 それを素体と結合する このような方法でも行けますか? うまくいかないってファイルをアップしてみてもらうのが先じゃない? >>154 検索ワード blender おっぱい >156で解決したみたいだけど、自己解決した場合その方法を示しとくのが 質問者のマナーだし、テンプレにも書かれている。 マテリアルのディフューズの項目をトゥーンに変更しくっきりとした影に設定したのですが光源のランプをレイシャドウ設定にすると影がぼやけます これを防ぐ方法はないでしょうか >>161 もう一回同じ手順でシュリンクラップやったら、綺麗に服の形ができました さっき崩れれたのは、素体のメッシュで選択し忘れがあったからかもしれません あと気になるのは 「Shift + D」でメッシュを複製しその場で「Enter」 「Pキー」 → 「選択物」で別オブジェクトにする を操作すると3Dビューからメッシュがごっそり消えること この作業する前は素体全身のメッシュが3Dビューに映ってたから、不安になりました 質問です blenderのモデルをUnityで読みこんだところ テクスチャが反映されなかったりマテリアルの色が違う色として表示されたりと上手くいかないのですが これは何が原因なのでしょうか? >>163 どちらかというとUnityの話になると思うんだが。 Blender独自のファイルかfbxなのかは知らんが、確かblenderファイルだと 内部処理でBlender FBX エクスポーターで読み込んでたはず。 マテリアルはそもそも互換性がないし(色ぐらいは引き継がれた気もするけど) テクスチャも参照があわなかったりするね。 基本的にはシェーダーもBlenderとUnityじゃ構造が違うし、テクスチャもアセットフォルダに 入れて適用するのが基本だから、Blenderで素材作り、UV展開&調整 Unityでシェーダー調整、テクスチャ適応、ノーマルマップ....etcって流れが標準だと思われ Blenderで、不要になった(左に0のついた)マテリアルやテクスチャを、 一度に削除する方法はありませんか? 今は、ひとつずつ、Shiftを押しながら×ボタンを押して消してます >>165 ユーザー数が0になったら次にファイル開く時には勝手に消えるので開き直せば良い >>164 Unity側の使用の問題だったのですね 調べてみてテクスチャを適用したら張ることが出来ましたありがとうございます 質問です ボーンの調整にウェイトペンでウェイトを使ってるのですが ウェイト値0の青い部分までボーンを動かすと追従してしまい原因がわかりません これを動かさないようにするにはどうすればいいのでしょうか? そのボーンの子のボーンにウェイトが付いてるか0.0xくらいのウェイトがついてるかだと思う 左メニューのオプション項目のウェイト0を表示ってところをアクティブに設定して黒くならなければウェイトがついてるから確認してみて Macの日本語化すると文字が全部消えてしまう問題なんですが ググった方法を試しても解消できません 文字化けでなく文字が消えてしまいます Use texture font?とかいうのをオフにすれば直るらしいのですが 場所がわかりません >>171 調べたところ子ボーンに余計なウェイトが付いていました これを消したところ崩れがなりなりましたありがとうございます >>139 やはりそういう対症療法的な方法しか無さそうですね 返信遅れましたがありがとうございました iMac (21.5-inch, Late 2009)でCyclesRenderを使うためにオススメのグラボを教えてください 一体型の上にググったらC2Dじゃねーか! 今すぐ投げ捨ててメモリ多めのPCに5万のグラボ載っけときなさい Blenderを日本語化する際に[New data]をクリックするように記載している入門サイトがある一方でしない方がいいと言うサイトもあります なぜしない方がいいのでしょうか?しても構わないのでしょうか?よろしくお願いします >>180 一時期ONにすると不具合が出ることがあったのよね 自分はOFFにしているけど特に問題はないかな(というかあれの意味が分からない) 今のバージョンでちょっと試して見たけど不具合はなさそう・・・だけど一応OFFにしておくよ、気持ち的に >>180 [New Data]を有効にしてると新しく作るデータ名を翻訳したもので作成する 有効にしないように記載されてるのは他のツールでデータを利用する際にそのツールが2バイト文字に対応してなかった場合に 文字化けしたりエラーの元になることが考えられるからだろうと思う 有効にするように記載されてるのはその人がやってる作業では問題なく作業出来てて日本語名の方が判りやすいと判断したからだろうと思う それらを分かった上で使って何か起こった時に対処できるなら問題ないけど トラブルは未然に防げるんで色々と不慣れな初心者の人は有効にしない方が無難 俺が理由として思いつくのはこれくらいかなぁ って設定試して気付いたけどSuzanneのオブジェクトとメッシュの名前がモンキーのままって深刻なバグがあるな(2.79b) >>140 >>141 >>153 ありがとうございます。 やっぱり人それぞれ作り方ありますよね… 別に作るのとスカルプトで盛るの、二つとも試してみます。 ありがとうございました! Blenderで作ったモデルを Mayaや3dsMAXやC4Dに移すと何かしら損は生じますか? 例えば、レイヤー別に分けていたオブジェクトが1つのレイヤーにまとまってしまったり、 全てのオブジェクトが合体して1つのオブジェクトで認識されたり・・・ メッシュ削除だけでいいならpmxエディターのが楽じゃないかな 先ほどから始めた初心者なのですが、 質問させて下さい。 先にスペックを。 PCメーカー:FUJITSU 型番:FMVW77WB OS : Windows10 Home CPU : Intel(R) Core(TM) i7-4712MQ CPU @ 2.30GHz 実装メモリ: 8.00GB HDD空き容量:1.62 TB ビデオカード:Intel(R) HD Graphics Family サウンドデバイス:Realtek High Definition Audio Blenderのバージョンは2.79bなのですが、 マウスのホイールを押しながらドラッグしても、全く視点が動きません。 一体何が原因なのでしょうか? マウスの中ボタンの故障? エッヂの画面で同様に押したときに上下▲▼みたいなのが表示されますか? 返信ありがとうございます。 エッヂの画面で押し込んでも、上下▲▼は表示されません。 ただ、押し込むと画面中央にマウスカーソルが移動はします。 すみません、良く調べてみたところ、 自分の使っているマウスは ホイールを横に傾ける「チルトホイール」などを備えたマウスであり、 そういったマウスはBlenderがサポートしていないことが分かりました。 そうでないマウスを準備してまた試してみようと思います。お騒がせしました。 >>191 返信ありがとうございます。行き違いになってすみません。 今から試してみます。 >>191 設定を「自動スクロール」に合わせたところ、 無事に視点が動くようになりました! 本当にありがとうございます。お騒がせしました。 メッシュにshapekeyを作ってFBXでエクスポートしたのに、そのFBXにmorphがついてないのですが何が原因なのでしょうか? すいません自己解決しました アーマチュアとかのモディファイアーが設定されているとshapekeyは付かないんですね >>197 BlenderのシェープキーはFBXにエクスポートするとBlendShapsという形で同じように 使えるはずだけど。ボーンが付いていても付いてなくてもメッシュのモーフは渡せるよ。 隣接する複数の面を結合して一枚の面にするにはどうすればよいですか? 教えて頂けると嬉しいです。 ・-・--・-・-・-・-・-・-・-・-・ ←コピーを追加したい ・-・--・-・-・-・-・-・-・-・-・ ←この頂点をコピー ←コピー追加したい ・-・--・-・-・-・-・-・-・-・-・ 3つの連続する頂点と辺があります(辺同士は上下にもつながってます) 中央の頂点と辺をコピーして上下の辺との間にコピーがしたいのですが簡単な方法はあるでしょうか? 実際の辺は直線ではなく不規則であり、 alt+clickで辺を選択し細分化、或いは、ループカットを使うといった方法では対応が難しいです 理想的なイメージでは、G+Gで行う辺に沿って移動を移動させる頂点を残したままやりたいみたいな感じです よろしくお願いします 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) >>202 >理想的なイメージでは、G+Gで行う辺に沿って移動を移動させる頂点を残したままやりたいみたいな感じです 流れに沿わない不規則なラインでそれを行うには辺を一つ一つ選択したあとその作業に入ると思うが、その手間の代わりに単純にナイフで切ればいいのでは? 頂点数や頂点の登録順が同じで、形状だけが違うオブジェクトが二つあるのですが 片方のオブジェクトがもう片方のオブジェクトと同じ形へ変形するようなシェイプキーを設定したいのですがどうすれば良いでしょうか? 上で回答してもらったiMac (21.5-inch, Late 2009 C2D)使いですが 例えば去年発売したiMacProに乗り換えた場合 静止画のレンダリング速度って何倍くらいになりますか? 今は6071×8598ピクセルを100%でレンダリングした場合 1時間ほどかかってしまいますが >>205 シーン自体や搭載するCPUやグラボ・メモリ性能によるのでなんとも言えない ちなみに自分はiMac27インチ(2011mid )3.4 GHz Intel Core i7 メモリ16 GB AMD Radeon HD 6970M 2048 Mを使用してるけどGPUレンダしようとするとBlenderが止まる 3DやりたかったらアキバのゲーミングPC屋に行って店員に 3Dやりたいんですが…と言った方が多分MacProよりも安くてレンダ早いPC買える >>205 Cycles Bench http://blenchmark.com/cpu-benchmarks Core 2 Duo E7600 @3.06GHz 958sec (iMac2009に一番近いCPU) Core i7-8700K @3.70GHz 71sec (現行の最新世代) 13倍くらい >>204 シェイプキーにしたいオブジェクト→登録先オブジェクトの順にshiftを押しながら右クリックで複数選択して、 シェイプキーの横の下矢印をクリック→シェイプとして結合 これで片方のオブジェクトがシェイプキーに登録されるよ 登録する前にBasisを作らなくても勝手に作られるみたい blender2.79です レンダリングした画像をコンポジットで二種類に分けて 別々の事に使いたいです。 一度に保存する方法があれば教えてください レンダリングした画像をコンポジットした画像を保存して 別の加工した画像も保存したいという感じです。 宜しくお願いします >>210 そのものズバリで追加→出力→ファイル出力 blenderのコンポジットノードはそんなに数多くないので 一通り目通してググって使ってみるのおすすめ >>211 ありがとうございます!! 沢山いろんなところに入れまくれますね!! 助かります!! すいませんベイクについての質問です blender標準テクニックという本やネットでベイクのやり方を調べると 例えば肌色の顔をベイクしたら綺麗に乗算したような影が出来ていますけど 自分でやってみるとただ黒く塗りつぶしたような影しか出てきません(三角形のノイズが出るという意味ではなく) これを綺麗な色でベイクするにはどのような設定をしたらいいでしょうか? >>213 おそらくベイクしたテクスチャを貼ってそのままレンダリングしてるのでは? 陰で暗いところが更にレンダリングされて余計に暗くなっている状態かもしれません テクスチャベイクしたものを貼ったオブジェクトはCyclesならディフューズを放射に Blender Renderなら陰影なしにチェックする必要があります それは御存じで設定済みでしたらベイク前後とマテリアル設定のわかる画像か blendファイルをお願いします 213さんに限りませんが早く正確な回答が欲しいなら なるべく画像かblendファイル出してテンプレ埋めましょう 今回の質問ではCyclesかBIか、ベイクにも色々あるのでどのベイクか、 どのように黒くてマテリアル設定はどうしているのかわからないので エスパー回答になってしまいますし、放射や陰影無し設定しているのなら またフリダシに戻ってしまいます 作品を晒したくないならCubeやスザンヌ等で作った簡易ファイルでかまいません 画像やblendファイルがあれば原因特定しやすく確実な回答がつきますよ >>214 失礼しました 遅くなりましたが対象のblendファイルとベイク後の画像をまとめたファイルです ベイクしたテクスチャをそのまま張っているということはないはずです https://dotup.org/uploda/dotup.org1504320.rar.html >>215 blendファイル拝見しました Cube.009に適用されているMaterial.040の色と 投稿用.pngもしくは表示されているUntitled.010の色が違うので 投稿用に不要なオブジェクトを削除された際にマテリアルを変えてしまった 可能性もありますが、Material.040と同じような設定のマテリアルでベイクした という前提ならばベイクされた画像はそれで正しいです たぶんこの工程だと思いますが https://youtu.be/bGPZF65cBPU?t=1857 blender標準テクニックの本をお持ちならその前の工程を端折らず しっかりマテリアル設定とランプ設定を施せば本にあるようなベイクが可能なはずです 自分はその本を持っていませんので設定は全く違いますが適当な設定を施した ファイルをアップしましたのでご確認ください http://fast-uploader.com/file/7078667078972/ 変更点 ・環境照明を切りました ・元オブジェクトのCube.009はアウトライナーでハイドしました ・元オブジェクトをコピーしたもの(Cube.009_copy)にベイク用のマテリアル (BakeTest)を新たに設定しました ・ランプのエネルギーを1に、減衰を一定に変更しました ・元オブジェクトの更にコピーしたもの(Cube.009_BakeTextureMaterial)に ベイクしたテクスチャを貼る用のマテリアル(BakeTextureMaterial)を 設定しました。陰影なしにしてあります (今回の例ではトゥーンっぽいマテリアルなので差がわかりませんが…) >>216 ファイル確認させて頂きましたありがとうございます 自分がベイクで出したかったイメージの色がまさにこんな感じの肌色の乗算色です >Material.040と同じような設定のマテリアルでベイクした この前提のベイクしました >ランプのエネルギーを1に、減衰を一定に変更しました 自分が投稿した元の設定のプレビューと頂いたファイルを見比べるとこの設定でだいぶ明るくなっているんですね 本を見直すのと一緒にランプの設定を詳しくみたいと思います マテリアルのディフューズの設定はテクスチャ張る場合はいらないのかと勘違いしてました 頂いたファイルの設定を見た感じここも重要みたいですね本を見直します 動画のURLまで張っていただき本当にありがとうございます。 質問です ズームをするとオブジェクトが消える(透過して中の空洞が見える)ようになってしまったのですがどこの設定でここを解除すればいいのでしょうか? >>218 3DビューでNキーを押して出るプロパティシェルフでビューの中のクリップの開始の値を下げるとかかな >>218 を補足すると 5で透視投影と平行投影を切り替えられて、平行投影の時はオブジェクトを突き抜けない 透視投影の時はオブジェクトに近づきすぎるとクリップで設定した部分が表示されなくなるから、上記のクリップを調整してみて 但し透視投影の時は視点がオブジェクトを突き抜けてしまうこともあるから、そうしたらクリップを調整しても無駄だけどね >>220 ごめん間違った 219を補足すると、ね >>219 >>220 テンキー5で無事直りましたありがとうござます 顔や体のモデリングを作るのにSculptingでやっている方はいらっしゃいますか? 従来の点や面を追加していって作る方法とどっちの方が早く作れるのでしょうか (個人差はあるとは思いますが・・・) Blenderの使い方自体というか人物モデルのデフォルトポーズについて質問です いわゆるTポーズというと腕を肩から水平に伸ばした完全なT字型を想像しますが、 Rigifyはじめとしたチュートリアルでは膝も肘もわずかに曲げて腕も下げ気味の 少し脱力した感じのポーズがベーズになっているのをよく見かけます 自分がモデリングやリギングをするぶんには前者の方が真上から手の指など見やすいし 設定しやすいと思うのですが、後者のような形にする理由やメリットは何でしょうか? 肘や膝をほぼ伸ばしきった形になる前者と比べるとポーズとして自然っぽい気はしますが、 最初から後者のような形でモデリングするのは面倒ではありませんか? あるいは前者で作った後に後者のポーズをデフォルトに設定したりするのでしょうか。 >>224 どうモデリングしているかは分からないけど 関節を中間に曲げたポーズの方が関節が綺麗に曲がりやすい 180度とか90度近く曲げるより±90度とか±45度曲げる方が関節の形状の負担が低いんだよね Tポーズの利点は立ちポーズが決まるのとモデリングのし易さかな 自然な曲がり具合を取るかモデリングのし易さを取るかだね 質問です マテリアルやランプはすでに設定してある状態だけど それを無視してMATCAPみたいな感じで レンダリングする方法を教えてもらえませんか? >>224 使ってみた時の感想でいえば デフォルトポーズの指や腕が自然に曲がっている方が ポーズ付けるのが楽です。 ぶらーんと腕を下げている状態で指も全部少し曲げて自然な状態に・・・となると 最初から指が曲がっていると何もしなくてもいいから楽です 作るのはやっぱり真っすぐが楽です。 >>223 個人差はあると思いますが 自分はざっくりポリゴンで人の形状を作ったあとで スカルプティングして形を整えて その後にリトポして面貼ってます。 どちらの方法も作る形状がどれだけ頭に入ってるかどうかで 速さが決まりそうな気がします。 >>226 マットキャップオンの状態で3DView下部メニューの右側 カメラマークのアイコンで静止画、カチンコマークで動画で OpenGLレンダリング可能です プロパティシェルフの▼表示→レンダリングする物のみ にチェックをお忘れなく ちと訂正加筆 マットキャップは必須ではないです レンダービュー以外の3DViewで見えるまんまのものがレンダされるので カメラもテンキー0でカメラビューにしておく必要があります >>228 ありがとうございます 3DViewと同じ画面がレンダリングされますね とても面白いです!! ギザギザが結構出ますが 早いし大きくレンダリングすればいい感じですね! >>226 >>229 Blenderレンダー限定っぽいけど、matcapで画像検索するとmatcap用のテクスチャが色々出てくるので それを画像テクスチャで設定して、陰影なしにチェック、テクスチャのマッピングの座標をノーマルにすると matcapみたいにレンダリングできるよ 正方形の画像で球体を使えばテクスチャの自作も可能だと思う cyclesでは何故か上手く出来なかった 辺を押し出した時、頂点を結合する方法はありませんか? 質問です 髪や服などを揺らしたい(物理演算がかかるようにしてる?)のですがどのように設定すればいいのでしょうか? ネットで調べたところソフトボディやクロスで設定してるページは見つかったのですが MMDに移動したときに服や髪などが揺れるシステムはこれらの設定を使っているのですか? すいません 突然3Dビュー画面の背景が真っ黒になってしまったのですが これはどこのボタンを押してこうなったのでそうか? >>233 Shift+Zを押してしまって3Dビューのシェーディングがレンダーになったんじゃない? Zを2回押せば元に戻るよ >>231 どこを結合したいのか、もう少し具体的に書いた方がいい。 >>232 MMDの物理設定はPMX Editorでやるんだよ。3DCG界の多くの物理設定はBulletエンジンを使っている から同じシステムと言えば確かに同じだけどね。 >>234 いえシェーディングはソリッドのままです あとユーザー設定も変わってませんでした https://imgur.com/N8xj73z.jpg ミラーされてる辺とされてない辺の違いが分かりません これはこのまま作業を進めてしまっても大丈夫なものなんでしょうか >>235 物理演算的なことがしたい場合は別のソフトを使う必要があるのですね 回答ありがとうございます Blenderで物理シミュレーションまでやってPMXで出力もできるよ (エラーとか吐きまくって挫折する恐れ大だけど) とりあえず、配布されてるMMDモデルをBlenderにインポートして 仕組みを解析するのが一番かと >>230 回答した227ですがそちらの手法のほうが背景抜けるのでいいですね 横からですがありがとうございます Cyclesの場合は下記サイトさんが書かれた記事のノード設定で可能なようです http://rt3dcg.blogspot.jp/2015/12/blender-matcapcycles.html >>237 自分の環境だと2.6系の初期までは全部のエッジが表示されますが 後期以降はそんな感じになります 非平面だからというわけでもなく新しく編集した部分は正常になっても 他のどこかが欠けちゃいますね でも表示上だけなので気にしなくても大丈夫です 気になるならミラーモディファイアの上部中央4つ並んでいるアイコンの一番右の 逆三角▽マークをオンにすれば半透明ではなく実体化したように表示されるので 全てのエッジが表示されますよ https://wiki.blender.org/uploads/6/6a/25-Manual-Modifiers-Mirror.png Blender pythonで、デフォルト表示されたキューブの カラーを変更するBlender APIはどれですか? >>241 pythonなんていじらずに、単純に色変えてからSaveStartupFileじゃ駄目なの? >>242 2000個ほどの小さい正方形のキューブ色を乱数で設定したいです。 以下を実行したのですが、何も表示されてません。 import bpy for x in range(1,2): for y in range(1,2): bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x*10, y*10, 1)) 何故でしょうか? Blenderに直接、対話型で入力すると、 実行結果が反映します。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる