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Blender 初心者質問スレッド Part31
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 00:24:19.46ID:S9c03Hzu
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/07(土) 23:41:42.41ID:eOiFzNZ2
>>215
blendファイル拝見しました
Cube.009に適用されているMaterial.040の色と
投稿用.pngもしくは表示されているUntitled.010の色が違うので
投稿用に不要なオブジェクトを削除された際にマテリアルを変えてしまった
可能性もありますが、Material.040と同じような設定のマテリアルでベイクした
という前提ならばベイクされた画像はそれで正しいです

たぶんこの工程だと思いますが https://youtu.be/bGPZF65cBPU?t=1857
blender標準テクニックの本をお持ちならその前の工程を端折らず
しっかりマテリアル設定とランプ設定を施せば本にあるようなベイクが可能なはずです
自分はその本を持っていませんので設定は全く違いますが適当な設定を施した
ファイルをアップしましたのでご確認ください
http://fast-uploader.com/file/7078667078972/

変更点
・環境照明を切りました
・元オブジェクトのCube.009はアウトライナーでハイドしました
・元オブジェクトをコピーしたもの(Cube.009_copy)にベイク用のマテリアル
 (BakeTest)を新たに設定しました
・ランプのエネルギーを1に、減衰を一定に変更しました
・元オブジェクトの更にコピーしたもの(Cube.009_BakeTextureMaterial)に
 ベイクしたテクスチャを貼る用のマテリアル(BakeTextureMaterial)を
 設定しました。陰影なしにしてあります
 (今回の例ではトゥーンっぽいマテリアルなので差がわかりませんが…)
0217名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 04:45:19.60ID:6wXF+iQW
>>216
ファイル確認させて頂きましたありがとうございます
自分がベイクで出したかったイメージの色がまさにこんな感じの肌色の乗算色です

>Material.040と同じような設定のマテリアルでベイクした
この前提のベイクしました

>ランプのエネルギーを1に、減衰を一定に変更しました
自分が投稿した元の設定のプレビューと頂いたファイルを見比べるとこの設定でだいぶ明るくなっているんですね
本を見直すのと一緒にランプの設定を詳しくみたいと思います

マテリアルのディフューズの設定はテクスチャ張る場合はいらないのかと勘違いしてました
頂いたファイルの設定を見た感じここも重要みたいですね本を見直します
動画のURLまで張っていただき本当にありがとうございます。
0218名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 22:57:24.88ID:WBFuChfd
質問です
ズームをするとオブジェクトが消える(透過して中の空洞が見える)ようになってしまったのですがどこの設定でここを解除すればいいのでしょうか?
0220名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 00:12:50.49ID:KruOBF6s
>>218
3DビューでNキーを押して出るプロパティシェルフでビューの中のクリップの開始の値を下げるとかかな

>>218を補足すると
5で透視投影と平行投影を切り替えられて、平行投影の時はオブジェクトを突き抜けない
透視投影の時はオブジェクトに近づきすぎるとクリップで設定した部分が表示されなくなるから、上記のクリップを調整してみて
但し透視投影の時は視点がオブジェクトを突き抜けてしまうこともあるから、そうしたらクリップを調整しても無駄だけどね
0223名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 00:25:31.67ID:dIeA1oBC
顔や体のモデリングを作るのにSculptingでやっている方はいらっしゃいますか?
従来の点や面を追加していって作る方法とどっちの方が早く作れるのでしょうか
(個人差はあるとは思いますが・・・)
0224名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 16:41:55.57ID:rdgY3AUy
Blenderの使い方自体というか人物モデルのデフォルトポーズについて質問です
いわゆるTポーズというと腕を肩から水平に伸ばした完全なT字型を想像しますが、
Rigifyはじめとしたチュートリアルでは膝も肘もわずかに曲げて腕も下げ気味の
少し脱力した感じのポーズがベーズになっているのをよく見かけます
自分がモデリングやリギングをするぶんには前者の方が真上から手の指など見やすいし
設定しやすいと思うのですが、後者のような形にする理由やメリットは何でしょうか?
肘や膝をほぼ伸ばしきった形になる前者と比べるとポーズとして自然っぽい気はしますが、
最初から後者のような形でモデリングするのは面倒ではありませんか?
あるいは前者で作った後に後者のポーズをデフォルトに設定したりするのでしょうか。
0225名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 17:50:45.71ID:lSP2d9D1
>>224
どうモデリングしているかは分からないけど
関節を中間に曲げたポーズの方が関節が綺麗に曲がりやすい
180度とか90度近く曲げるより±90度とか±45度曲げる方が関節の形状の負担が低いんだよね

Tポーズの利点は立ちポーズが決まるのとモデリングのし易さかな

自然な曲がり具合を取るかモデリングのし易さを取るかだね
0226名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 18:05:25.51ID:FHmYCban
質問です

マテリアルやランプはすでに設定してある状態だけど
それを無視してMATCAPみたいな感じで
レンダリングする方法を教えてもらえませんか?

>>224
使ってみた時の感想でいえば
デフォルトポーズの指や腕が自然に曲がっている方が
ポーズ付けるのが楽です。
ぶらーんと腕を下げている状態で指も全部少し曲げて自然な状態に・・・となると
最初から指が曲がっていると何もしなくてもいいから楽です
作るのはやっぱり真っすぐが楽です。

>>223
個人差はあると思いますが
自分はざっくりポリゴンで人の形状を作ったあとで
スカルプティングして形を整えて
その後にリトポして面貼ってます。
どちらの方法も作る形状がどれだけ頭に入ってるかどうかで
速さが決まりそうな気がします。
0227名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 20:12:45.57ID:t3dBnttp
>>226
マットキャップオンの状態で3DView下部メニューの右側
カメラマークのアイコンで静止画、カチンコマークで動画で
OpenGLレンダリング可能です
プロパティシェルフの▼表示→レンダリングする物のみ
にチェックをお忘れなく
0228227
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2018/04/10(火) 20:33:01.15ID:t3dBnttp
ちと訂正加筆
マットキャップは必須ではないです
レンダービュー以外の3DViewで見えるまんまのものがレンダされるので
カメラもテンキー0でカメラビューにしておく必要があります
0229名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 21:34:17.64ID:FHmYCban
>>228
ありがとうございます
3DViewと同じ画面がレンダリングされますね
とても面白いです!!
ギザギザが結構出ますが
早いし大きくレンダリングすればいい感じですね!
0230名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/11(水) 02:25:14.58ID:jOh+SswW
>>226
>>229
Blenderレンダー限定っぽいけど、matcapで画像検索するとmatcap用のテクスチャが色々出てくるので
それを画像テクスチャで設定して、陰影なしにチェック、テクスチャのマッピングの座標をノーマルにすると
matcapみたいにレンダリングできるよ

正方形の画像で球体を使えばテクスチャの自作も可能だと思う

cyclesでは何故か上手く出来なかった
0232名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/12(木) 00:10:38.05ID:qPyP5N57
質問です
髪や服などを揺らしたい(物理演算がかかるようにしてる?)のですがどのように設定すればいいのでしょうか?
ネットで調べたところソフトボディやクロスで設定してるページは見つかったのですが
MMDに移動したときに服や髪などが揺れるシステムはこれらの設定を使っているのですか?
0233名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/12(木) 00:55:37.83ID:G9xVxZMp
すいません
突然3Dビュー画面の背景が真っ黒になってしまったのですが
これはどこのボタンを押してこうなったのでそうか?
0235名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/12(木) 09:35:27.71ID:HwpgyXh0
>>231
どこを結合したいのか、もう少し具体的に書いた方がいい。

>>232
MMDの物理設定はPMX Editorでやるんだよ。3DCG界の多くの物理設定はBulletエンジンを使っている
から同じシステムと言えば確かに同じだけどね。
0236233
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2018/04/12(木) 15:39:00.90ID:KCmKIWPL
>>234
いえシェーディングはソリッドのままです
あとユーザー設定も変わってませんでした
0239名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/12(木) 20:31:45.13ID:1yVIJDQB
Blenderで物理シミュレーションまでやってPMXで出力もできるよ
(エラーとか吐きまくって挫折する恐れ大だけど)

とりあえず、配布されてるMMDモデルをBlenderにインポートして
仕組みを解析するのが一番かと
0240227
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2018/04/12(木) 20:46:21.88ID:5BJFXUlr
>>230
回答した227ですがそちらの手法のほうが背景抜けるのでいいですね
横からですがありがとうございます
Cyclesの場合は下記サイトさんが書かれた記事のノード設定で可能なようです
http://rt3dcg.blogspot.jp/2015/12/blender-matcapcycles.html

>>237
自分の環境だと2.6系の初期までは全部のエッジが表示されますが
後期以降はそんな感じになります
非平面だからというわけでもなく新しく編集した部分は正常になっても
他のどこかが欠けちゃいますね
でも表示上だけなので気にしなくても大丈夫です
気になるならミラーモディファイアの上部中央4つ並んでいるアイコンの一番右の
逆三角▽マークをオンにすれば半透明ではなく実体化したように表示されるので
全てのエッジが表示されますよ
https://wiki.blender.org/uploads/6/6a/25-Manual-Modifiers-Mirror.png
0241遊園地
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2018/04/13(金) 12:47:13.96ID:TmHesvwz
Blender pythonで、デフォルト表示されたキューブの
カラーを変更するBlender APIはどれですか?
0243遊園地
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2018/04/13(金) 13:04:07.50ID:TmHesvwz
>>242
2000個ほどの小さい正方形のキューブ色を乱数で設定したいです。
0244遊園地
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2018/04/13(金) 13:17:31.87ID:TmHesvwz
以下を実行したのですが、何も表示されてません。


import bpy

for x in range(1,2):
for y in range(1,2):
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x*10, y*10, 1))


何故でしょうか?
0245遊園地
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2018/04/13(金) 13:23:22.79ID:TmHesvwz
Blenderに直接、対話型で入力すると、
実行結果が反映します。
0246遊園地
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2018/04/13(金) 13:32:29.91ID:TmHesvwz
これは、何処に有りますか?

ライティングの設定をしないと真っ黒になるので、
「Properties > World」から Environment Lighting と
Ambient Occlusion にチェックを入れてください。
0247遊園地
垢版 |
2018/04/13(金) 13:39:22.14ID:TmHesvwz
チェック入れたけど反映されてないwww

 受けるwww
0250遊園地
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2018/04/13(金) 14:28:03.31ID:TmHesvwz
またww 来ます
0251名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/14(土) 20:03:05.01ID:cGh59fPo
blenderのcycleレンダーでノイズテクスチャを使おうとするとブロック上に出力されてしまいます
通常通りのノイズテクスチャを使うにはどうすればいいでしょうか
0254名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/14(土) 21:01:11.41ID:IFP7S+Rr
>>253
出来る出来ないレベルの話なら一応出来るけど最初の頃のクオリティは保証出来ない
脳内で思い付いたものを手を動かしてアウトプットするという作業だから実は2Dも3Dも大して変わらない
ただ2D絵は初心者レベルってんなら3Dで培った絵心を2Dにフィードバック出来るから勉強にはなるよ
0255名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/14(土) 21:01:42.09ID:XG/utoUY
どんなに絵が下手でもミラーリングすれば左右対称だし目が肥えてて何が良くてダメかを分析できてチマチマ修正できる根性あれば余裕
0256名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/14(土) 22:40:41.25ID:q2esdvQS
質問というかアドバイスを聞きたいというタイプの質疑になるんですけども
UV展開を綺麗にするコツとかってなにかありませんか?
どうしても歪んでしまって綺麗にテクスチャを張れなくて
0258名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/14(土) 23:05:00.66ID:23L2lQ5u
絵がかけなくてもスカルプト モードで根気よくやれば形にはなると思うよ絵的なセンスは必要になるけど
0262名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 11:07:41.71ID:rYgBjj0Y
結局、人が描いた絵を下絵にして3D作ったって、自分の力で作ったことにはならねーんだよな
8割ほど下絵のおかげ
自分はただ下絵に沿って頂点並べるだけw
自分で下絵を描くor下絵を使わないようにしないと本当に3Dを作ったことにはならない
0263名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 11:17:14.32ID:CBoEroaJ
「本当に3Dを作る」ってなんだ?
リアルな動物や人間の写真を元につくる場合はもれなくそこに当てはまりそうだが

他の人の絵を使った場合「デザイン」を流用してることは確かだとは思うが
0264名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 11:35:24.07ID:k0bpI2s1
他人が作った3DCGソフトでモデリングすると
自分で作った事にならない世界から来た人がいると聞いてとんで来ました
0265名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 11:59:04.11ID:rYgBjj0Y
何かおかしなこと言ったか?
他人の絵をトレースして上手く書けました!なんて言っても笑われるだけなのと同じ
そんなのを本当に自分の力で作ったと言えるか?
他人の下絵を使うのはただのトレース
ガキの頃、ひらがな覚える為に薄い黒線の上を何度もなぞって書いてたよな
それと同レベルのお遊びでしかない
0266名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 12:05:45.26ID:CBoEroaJ
2次元のトレースでさえちゃんとした絵にはそうそう出来ないぞ
まして3D起こしなんてまともにやったことない人の感想なんだろうなとしか
0268名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 12:45:32.75ID:CBoEroaJ
>>260
髪も服もバラエティに富むからまたその形状にもよるけど
ベーシックなものならどっちも作る段階で円筒や板をベースにすれば
素直にUVにしやすくなる
0270名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 12:57:49.83ID:9Kc3cKIQ
基本からキャラデザ出来るかどうかの話だろう。
出来ないならリアルな背景か模倣キャラを作るしかないわけで。
オリジナルでキャラデザ出来る人は少ない訳だけどね。
0271名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 13:30:26.34ID:rYgBjj0Y
うーん、助言してやってるだけなんだけどな
トレースを続けても何も上達しないしいつまでたっても3D作ってることにはならない
ちゃんと3D作りたいならトレースはやめるべき
それだけ
0272名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 13:38:09.72ID:CBoEroaJ
それ言ったら自分でデザインしたものを起こしても同じことじゃん
すべて3D上でデザインしなきゃいけないことになる
0274名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 14:07:38.76ID:rYgBjj0Y
>>272
いや自分で絵かいて3D作るまでの流れ全部1人で出来るなら誰も文句言わないよ
人様の絵トレースしといてこの3Dは自分で作ったんだぜと思うのは頭おかしい
0277名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 15:04:42.31ID:rYgBjj0Y
ふ〜、頭の弱いやつが多くて話が通じてないな
人の絵を使って上達しないで後悔するのは自分だよ
人の助言を聞けば良かったと後から思っても遅い
こっちは良心から助言してやってるのになぁ
0279名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 15:23:47.31ID:rYgBjj0Y
>>278
なってないよ
人の絵使ってちゃ上達はしないし人にも認めてもらえない
まっ、人の絵を使いましたと言わなければ人にはバレないし認めてもらえるかもしれないがな
本当にそれでいいのかと自分の心に聞いてみな
0280名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 15:34:06.71ID:Fdt9IEpa
一人で出来るに越した事はないけどな、プロの仕事だってデザインとモデリングは別だぞ
後、もうBlenderの質問の域を超えているからこの辺にしとけよ
0281名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 15:36:38.18ID:CBoEroaJ
>>279
逆に一人で全てやって認められる人なんて一握りだよ
普通は分業や委託して作る
趣味や練習や利益度外視で一人でやりたいならもちろんそれは自由

とにかく自分の絵からでも一度自分で作ってみ
0286名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 17:33:56.18ID:9Kc3cKIQ
>>279
モデリング技術の話とオリジナリティーを持った作家の才能を伸ばす話を混ぜちゃダメでしょ。
モデリングだけなら模倣でも関係無く上達出来るけど。
0288名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 19:33:59.59ID:9bQ/oTph
ゲーム用のcgを作っているのですが人の目玉と口と口の中の作り方が分かりません
色々動画を見てみたのですが彫刻のように目と体を一体にしてる方と目と体を別パーツ?で作ってる方が居て困惑してます
どなたかご教示お願いします
またスレ違いでしたらご指摘お願いします
0289名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 19:50:41.46ID:k0bpI2s1
>>285
わからん
よく紹介されてるってことなら一番有名なんじゃないかな?

>>288
ゲーム用CGが具体的にどんなものかわからないから断言は出来ないけど
自分が作りやすい方でいいんじゃないの?
目玉と言ってもリアル調の顔立ちかアニメ風かでかなり仕上がりが違うから
作りたい作風に近いチュートリアルを幾つも見てやり方を決めればどうかな?
0290名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 20:04:33.17ID:nhQk9sm+
確かに規模が全くわからないけど
表情をテクスチャの切り替えでいいなら一体型
ポリゴン自体を変形させて作るなら別パーツかな
多分見てる一体型の動画ってフィギュアでも作ってるんじゃないかな?とは思うんだけど…
0294名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 17:09:14.01ID:9ZzdwJGb
ベルトをつくっています

金具と皮の部分を別々のメッシュでつくっているのですが、メッシュ同士を重ねたり貫通させたりしてもいいものなのでしょうか?
複数のメッシュで構成することで何か不都合が生じるようなことはあるのでしょうか?
0296名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/17(火) 05:38:22.06ID:1+4pgRZJ
遠目に見て終わりなのかめっちゃ拡大するかによって
現実との違いが出てくるからそれ次第でしょ
0297名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/17(火) 11:00:58.08ID:W1mKNxXa
スカルプトソフトで作ったobjの
ジャギー?みたいなポリゴン崩れを
綺麗にする方法ってありますか?
0300名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/17(火) 17:17:26.00ID:W1mKNxXa
ありがとうございます
あとスピンで複製したオブジェクトに
黒いジャギーが入って
レンダリングしても残ってる場合って
どうやって削除できますか?
0301名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/17(火) 18:15:46.71ID:h1C9wWOJ
>>300
たぶん断面にメッシュが残ってる
その部分選択して削除するか
スピン前から断面が入らないように生成する
0302名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/18(水) 19:30:28.44ID:VYPB81JA
すいませんベイクについての質問なのですが
これって影を焼き付けることが出来るのはわかるのですが光ってる部分をテクスチャに焼き付けることは出来ないのでしょうか?
0303名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/18(水) 21:18:52.65ID:AfyFW6ut
>>302
発光(エミッション)的なものをベイクということ?それは出来っこないよ。

CGでは白(#FFFFFF)が一番まぶしいことになるわけなのよ。それ以上も以下もない。
明るいところを目出させるために他を暗くすればいいだけで、何だかまぶしいと思わ
せているところもそういうのを理解した上での、まあトリック的な表現なんだよ。
0304名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/18(水) 21:23:41.62ID:AfyFW6ut
あ、そういう言い方したら出来るとも言えるのか。なら、そういう風に
見せようとすれば出来ると言っておこう。
0305名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/18(水) 22:04:13.82ID:jfdaUEVC
スレ違いかもしれませんがここで質問します
フリーのCADソフトなど調べると
無償バージョンの場合、「商用利用不可」などの文字を見かけるのですが
例えば商用利用不可のCADソフトで作ったstl、objなどのデータを
Blenderに持ってきて、トランスフォーム、ライティング、テクスチャなど施して
2Dイメージ(イラストや漫画)や映像などに利用して商用にするということは可能なのでしょうか

建築関係のことはよくわからないのですが
CADデータ?において商用利用不可なのであって
純粋な造形ツールとして別のデジタル創作には使うのは問題ないですか?
0306名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/18(水) 22:11:08.22ID:KJu8Pk+w
厳密に言えば仕事のフローのどの部分で利用しようと商用利用は商用利用だと思う。
0307名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/18(水) 22:53:17.67ID:FGOX8RP7
>>305
>>306に同意
「そのソフトがないとできなかったデータ」を利用して作ったパーツを含む作品で
お金を得たらそのソフトが(無償版で)禁じている商用利用に当たると思う
「このソフトで作ったデータを使ってお金を儲けるなら有償版を購入してね」
というだけの話であって最終的な出力メディアやその使途は問題ではない

ただこれは「割れフォトショで描いたイラストで金儲け」みたいな話で
外からはわかりっこないことなのでバレない限りは良心とモラルの問題になる
0308305
垢版 |
2018/04/18(水) 23:09:51.72ID:jfdaUEVC
うーむ やはりそうですか
ちなみにTinkercadなんですけど
「Free版は商用利用不可?Free版しかなくない?」ってなってる状況なのですが
こうなったらBlender師匠で1から同じもの作るか…
0309名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/19(木) 01:36:33.27ID:mQFIyuqy
簡易な3Dプリントモデル?
普段から3DCG使ってるならBlenderでも問題ないけど
簡易CADからBlenderの移行ならたぶん工数が物すごいことになるよ
業務なら用途に見合ったソフト(CAD)買ったほうがいいんじゃないの
0311名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/19(木) 08:39:43.79ID:j9KYDrTg
add→Input→Attributeが無いのですが、バージョンによるものでしょうか
v2.79です
0313名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/19(木) 10:12:55.26ID:vHIoXAL1
>>311
ノードエディターの話?
画面上のBlender renderをCyclesに変えればいい
0315名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/19(木) 17:27:14.08ID:cCFe/Bj2
>>310
100,000ドルとかだったかな他にも細かい規定が有ったからちゃんと確認するのをお勧めします
0316名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/19(木) 22:11:08.15ID:UQuMaKrC
初めて書き込みます。
お世話になります。

Blenderのカメラ設定で、カメラが真っ黒になり、
色々調べていじってみた所、カメラプロパティの、カメラ外枠のアルファ値を調整してみたら、
カメラビュー全体の真っ黒の濃さが変わりました。
つまり、カメラの描画エリアが無く、全部カメラの外枠だったという事です。

どうやったら、カメラ描画エリアを設定する事ができますでしょうか?
ググったんですが、わかりませんでした。
よろしくお願いします。
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