Blender 初心者質問スレッド Part31
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【過去スレ保管庫】 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/ blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/ で調べてみましょう。 【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) Amazonでblenderの本を買いたいのですが、たくさんあって迷っています。 ・学びたいこと 物理演算でスカート等の布を動かすコツ・動かしやすい手のボーンの作り方 (ネットで調べたのですが上手くいきませんでした) 人間タイプのキャラクターの作り方や動かし方を勉強したいです ・既に学んでいること 講座サイトでパンダ・テントウムシ・二頭身の女の子の作り方 ・既に持っている本 Blender CGイラストテクニック(四角い熊の本) 本屋で内容を確認し購入したかったのですが、 blenderの本は上記の一冊しか見つけられませんでした。 オススメの本はありますか? >>354 Z震度ってw 酷い変換ミスだw 深度ね >>353 カメラのクリッピングは、アニメーションでも遠くから映るように1〜10000ってなってました。 ありがとうございます。 >>354 おお、真似してみます!なるほど〜やっぱりノードですか。 ありがとうございます。 >>349 ありませんでしたorz 次回からはそちらの手順でやります ありがとうございました >>355 本のことは詳しくないけど一つだけ アニメーションに関するまともなblender本なんてないと思うな (というより3DCGでまともなアニメーション本なんて無いと思う) それはアニメーションの本を参考にしたほうがいいと思う けど日本のアニメ本は1秒8枚を前提にしているのが多い もしフルコマで作りたいならちょっと違うかな、全く参考にならないわけじゃないけど オススメはアニメーターズサバイバルキット ロジャーラビットのアニメーション監督が描いた奴 CGにも通ずるものがあるから参考になると思う 向こうのアニメーションはヌルヌル動くのが基本だからね >>355 が知りたいのはBlenderでモデルをアニメーションさせる機能的なノウハウであって アニメ一般のタイミングとか表現とかではないのでは そうか・・・ それじゃ分からないな 自分は英語の動画講座で勉強したからなぁ、英語は分からないけど やっぱり動いているのを見たほうが参考になる 文より映像だよ >>363 ターンテーブルみたいな動きかな? 普通は中心にempty置いてカメラを子にしてempty回転させると思う ビューポートの操作という意味でなら正確にそう動かす機能は無いと思う >>365 違う、回すのはカメラじゃなくて現在の視点。 現在の視点の平面に対して垂直な軸があったとしてそれを回したい。 >>366 1.まずctrl+alt+0を押して現在の視点をカメラにする 2.次にカメラを選択する 3.カメラが見える視点に変える 4.3Dマニピュレーターの軸をローカル座標にする 5.3DマニピュレーターでY軸を回転させる で、どう? >>367 できました!ありがとうございます! modも探してみます。 Cyclesレンダの、スペキュラーって、 「光沢」なのでしょうか。それとも「発光」なのでしょうか? ライトの発光度合を色々変化させてもレンダがほぼ変わらないのは、オブジェクトを発光させちゃってるんでしょうか? Speculumならマンコに入れて拡張させる医療器・・・・・ youtubeで英語のチュートリアルばっか見てたら最近ほんのちょっとだけ英語が分かるようになってきた >>369 cyclesのスペキュラーは「発光(放射)」オブジェクトが光沢BSDF等(=鏡の性質を持つマテリアル)に反射したものです 実際のスペキュラーは鏡にライトが反射したものです だからスペキュラーはライトの形が反映されます(四角とか三角とか) blenderレンダーのスペキュラーは擬似的なものです 大きさ0の点から光が出ているのでライトの形状を反射しようがないのです なのでスペキュラーをライトの形状と関係なく円形に表現している嘘っぱちの表現方法なのです cyclesは現実よりで、ライトは基本オブジェクトを放射(発光)させます それで光沢BSDF(=鏡)に映り込む放射(発光)したオブジェクトがライトとしてスペキュラーになるわけです (cyclesではライトにも大きさの設定がありますよね) こんな説明でいいでしょうか? スペキュラー=鏡に映ったライトなのです なのでcyclesではスペキュラーもライトの役割をして周りを照らします とりあえずオブジェクトのマテリアルを見直して見てください 放射ならオブジェクトそのものがライトになっているということです 光沢BSDFならいわゆる鏡です またライトが強すぎて白とびしているのかもしれません >>372 blender guru見てたら パーティクル=パーリコー データ=ダータ みたいなw アンドリューはオーストラリア訛りだからあんまり真似しないほうがいいよ 宇宙船作りたいのですが、どのようにして想像力を膨らませたらいいのでしょうか? アイディアが出てこないです 一室だけアイディアがあるんですが、そこから広げていくんですか 船はしらんけど何かをデザインするときは、まず理想のデザインを集めて模倣しながら デザインの癖を抽出し自分がなぜ好きかを自問して論理化していくのが 遠回りなようでいて一番確実なのでは。あとはこなした量が精度を上げてくれるかと 結局想像力ってのは、何もないところからうまれるものじゃないと思います 宇宙船ぽいシンプルな外形をランダムやパラメータで 次々にいろいろ生成するアドオンがあったと思うんだが 紹介しようと思ったが名前が分からず見つけられない >>369 一つ書き忘れましたけど 鏡で光を反射させたり、虫眼鏡で光を集めたりする現象を再現するには それぞれ反射コースティクス、屈折コースティクスのチェックが必要ですがノイズが出やすいです 光沢フィルターの値を上げることで多少緩和されますが、必要ない場合はコースティクスを切るのも一つの手です それらはプロパティウィンドウのレンダータブのライトパスの中にあります >>376 blenderのアドオンじゃなくてWEBアプリだった>宇宙船ぽいシンプルなメッシュ生成 Ship - shapeWright.com http://ship.shapewright.com/ ただ、紹介記事とか見るとVRMLでエクスポート出来るらしいんだが それらしいボタンとか見当たらない でもアイデアの種くらいにはなるかも? あと目的とは違うだろうけどこういうのもあった↓ ハマケン100%開発: [Blender] 宇宙戦艦を自動生成。SpaceshipGeneratorアドオン http://hamken100.blogspot.jp/2017/05/blender-spaceshipgenerator.html?m=1 >>377 解答どうも 退廃的なものが好きですねなぜか 模倣して癖を見つけるというやり方試します >>373 >>379 スペキュラーって、鏡に映ったライトなのですね。 分かりやすい説明ありがとうございます。 ライトが映ってるから、それ自体も発光するのですね。なるほどー ライトパスはまだググってないので分からないのでググってきます。 ありがとうございます! たまにループカットが出来ない時があるのですがこれは何が原因でこうなるときがあるのでしょうか? >>383 おそらく四角形ポリゴンになっていないのだと思います 四角形に見えても実は頂点があって五角形以上になっているとか 実は頂点が結合されていなくて連続性が切れているとか また三角形ポリゴンでも出来ないです そういうちょっとしたことだと思います 変な頂点があったら「頂点を溶解」するとか 頂点が結合されていなかったら「重複頂点を削除」するか 手動で頂点を選択してait+Mで「頂点を結合」してみてください >>383 >>384 名前書いたままになっちゃった 無視してください ボーンを入れて 自動のウェイトにしてメッシュをボーンの子にして ボーンとメッシュを連動させたのですが これを解除(親ボーンから子メッシュを分離させて、親ボーンと親メッシュの状態に戻したい) するにはどうすれば良いですか? >>386 メッシュを選択して親子の縁を切る(Alt+P) >>386 横からですが アーマチュアはただのモディファイアなので 親子関係にする必要はなかったりします 親子関係にするのはアーマチュアモディファイアを適用するのを省略する操作です >>388 上手い人のモデルを見ていたのですが メッシュとボーンが平等なのに連動していたのはそういうことだったのですね そこも不思議に思っていたので助かります ありがとうございます! 二つのメッシュを重ねたり接触させたりして、 それに沿って変形させるというようなことをリアルタイムですることはできるでしょうか? >>391 softbodyとか使えば仕組みとしてはできる ただ膨大な計算がかかるから、スペック次第だけど 普通はリアルタイムで60fpsというわけにはいかない 選択したオブジェクトのマテリアルの「陰影なし」や「透過」などを 一括設定する方法はあるでしょうか? 他のように「ALT+○○(動作)」をしても適応されませんでした グループを設定したオブジェクトを他からリンクで呼び出した場合、呼び出したオブジェクトの中心である エンプティとオブジェクトが離れてしまう場合があり、拡大縮小・回転させた場合エンプティを中心に動作するので 使い勝手が悪いのですが、エンプティの中心へオブジェクトを移動させる方法はありますか。 通常のエンプティであれば編集モードで移動できるのですが、リンクの場合は編集モードに出来ません >>384 ありがとうございます 三角形ポリゴンでも出来ないのは知りませんでした 保存を行わずに、他のファイルを開くと、自動的に元ファイルの保存が行われるようですが この自動的に元ファイルの保存が行われるという動作を保存しないに変更することはできるでしょうか? >>396 ユーザー設定のファイルタブの自動保存のセッションを保持のチェックを外して設定を保存すれば良いんじゃないかな ちょっと試してみたら、それでもスプラッシュ画面の「最後のセッションを復元」をすると最後の状態が残っているようだけどね 普段この機能使ってないから分からないなあ ちゃんと手動で保存しているし >>396 100MBくらいのファイルを開いてすぐ閉じて その後、またblender起動して「最後のセッションを復元」したらそのファイルは復元されなかったから 大丈夫なのかな? >>396 ごめん>>398 は間違ってたorz ちょこっといじってファイル閉じたら保存してなくてもファイルは復元されたわ Tempフォルダ見たらそのファイルと同じ容量のquitファイルが残ってた これは仕様なのかも 最近blenderがよく異常終了するのですが、異常終了すると自動保存されずtempフォルダに空のフォルダだけ生成されます。 異常終了した場合自動保存されないのは仕様ですか。 >>400 そうなのかも・・・異常終了だし 詳しくないけどね 自動保存のファイルから復元するしかないかな 自動保存のタイマー短めにしとくとかして ちなみに俺はTempフォルダはアクセスしやすいBlender tempフォルダを作って 分かりやすいところに置いているよ そこに自動保存のファイルがあるからね アベンドで毎回マテリアルとかテクスチャとか呼んでくるのが面倒なのですが Blender内に常駐させる機能とかありますか? >>402 有料のアドオンらしいけど Asset Management http://www.cgradproject.com/archives/3640 それかよく使うマテリアルとかテクスチャを読み込んでFakeユーザーにしておいてから スタートアップファイルに保存するとかかな 1.目的 3Dビューが重くなってしまったのを直したい 2.状況 3Dビューの動作が重く、一つの動作で5秒くらい待つ様な状態。 そのほかのメニュー選択などは、比較的軽い。 同じファイルの数時間前のバックアップを開くと動作は軽いので、今編集しているファイルが原因…? 直前に、bone設定→Deform→Envelope Radiusの数値をいじり、Multiplyのボックスにチェックをしていました。 weight自動調整などの時に、完了まで時間がかかる事もあったので、裏で何か計算しているのかと思いましたが、 再度自動調整をかけて完了させても、動作は重いままでした。 Multiplyのチェックを外しても変わらず。 Shift+Zのレンダリング表示は一瞬で表示されるが、オブジェクトは描画されず。 F12のレンダリング結果では、オブジェクトの表示はあるが、一体化していたはずのパーツが表示されていない。 3.質問内容、詳細 グラフィックドライバを前の物にもどす。 グラフィックドライバを更新(クリーンインストール) Nvidiaコントロールパネル→3D設定の管理→カスタマイズするプログラムに追加。 などを試しましたが解決しませんでした。 編集中ファイルのどこかの設定かと思うのですが、それ以外にも解決策がしりたいです。 4.動作環境 Blenderのバージョン:v2.79 OS:win10 ビデオカード:GTX960 レンダラー:Cycles メモリ:24GB CPU:i5-6500 Cycles・GPUレンダが遅いです。 GPUはGTX680 CPUはcore i7 965 メモリ10GB メモリキャッシュ6GBに設定してるんですが、500MB位しか使用しません。 GPUレンダの時は、GPUの稼働率・メモリ使用率はほぼ100パーセントです。 何か改善策ありますでしょうか? >>404 自己解決しました。 ■動作が重い原因 ファイル内の特定のオブジェクトが原因で重くなっていました。 正常に動作していた時点のファイルの同オブジェクトを、 新規ファイルにコピーで動作が元に戻りました。 おそらくファイルが破損していたかも・・? ■shift+Z、F12レンダリングにオブジェクトが表示されない原因 表示がされないオブジェクトの親が、Armatureオブジェクトに指定されていました。 この状態で親を解除してもスキニング状態は維持していました。 同じ状況の方いましたらお役立てください。 すいません質問です ベイクをするときのノーイメージorノーオブジェクトと出るのですが ・UV展開をスムースでしてベイクもスムースでやってる ・アウトライナーのカメラはついてる この状態の場合他にエラーが出る条件ってどのようなことが考えられるでしょうか? >>407 cyclesかな? blenderレンダーとcyclesでは若干手順が違うから cyclesでのベイク方法の注意点 http://mrsoramame.jpn.org/archives/375 簡単に言うとマテリアルノードにベイク先のテクスチャを置いておかないといけない (ノードに繋ぐ必要はなし) >>408 記事も確認しました マテリアル先に作っちゃって画像ないというミスすると駄目になるのですね ありがとうございます解決しました OPEN GL使う為には、GLUT(OpenGL Utility Toolkit)をインストール必要あるのでしょうか? それともグラボドライバーだけインストールしておけば、Blenderでは使えるのでしょうか? スカルプト用のペンタブを検討しているのですが wacomのintuosで十分ですか? ペンのボタンに拡大縮小移動など割り振りたいのですが 考えうる事を全部試すと良い アケコンをデバイスにしてサイドボタン切ってる俺みたいなのも居るんだし >>394 ちょっと自分も理解出来てない所があるので申し訳ない 一応、リンクで読み込んだグループを選択してctrl+alt+Pか オブジェクトメニューから「プロキシ作成」でオブジェクトを選べば自由に動かせるようになる グループの数にもよるけど全部プロキシ化した後、元のリンクのグループは削除した方が良いと思う (プロキシオブジェクトを動かした後、リンクグループを動かすと変な挙動をするから) プロキシ化したオブジェクトはまたエンプティの子供にできたり 新たにグループ化出来るのでそれで対応してみて 確かこのプロキシオブジェクトってアーマチュアとかを設定したキャラクター用の機能だったと思うけど 最近この機能使ってなくって詳細を忘れてしまった なので詳しくは答えられないけど >>413 「プロキシ作成」という機能で移動ができるんですね ありがとうございました。 Manualbastionilabとかの 人体モデルをスカルプトすると 穴が開いてしまうのですが (中が空洞になってる?) これをプリミティブオブジェクトのように 中が詰まってるかんじにする方法ってありますか? 3DCADじゃないんだから 中身が詰まってるとか詰まってないとか そういうのはないはずだけど オブジェクトモードで 3Dマニピュレーター自体のオンオフに ショートカットキーをつけることは可能でしょうか? ちなみに拡大縮小 移動 変形ぜんぶまとめて使っています オフ 選択のみ オン 3Dマニピュレーター起動 の切り替えを素早くしたくて色々調べて試したのですがうまくいきません >>417 「オフ 選択のみ 」の意味がよくわからないけど デフォルトでCtrl+SPACEのショートカットが割り振られてるはずだけど そういう意味じゃないのかな 「拡大縮小 移動 変形」じゃなくて移動回転拡縮だと思うけど 初期状態で全部オンがいいなら起動直後に全部オンにして スタートアップファイルを保存(Ctrl+U)しとけばよいかと >>418 最初はCrtl+SPACEで Spotlight検索が出て Mac環境設定でオフにしたのですが 今度は色んな機能を選ぶウィンドウが出てきてしまい どこでオフにするのかわかりません パイメニューのアドオンを入れたら 理想に近い操作できるようになりました ありがとうございます cyclesで再現したモデルの質感などは他のソフトにそのまま反映されるのでしょうか? 例えばUnityなどに読み込ませた場合、Blenderでの見え方と変わるのでしょうか? cyclesのマテリアルはunityで読み込めなかったような >>421 >>422 レスありがとうございます そうなると、他の環境で使うのを想定した場合は、ポリゴンだけをBlenderでつくって、 色や質感は使う先で詰めていくという感じになるのですね 1.目的 3Dキャラクターの目の線を直線から丸くしたい。 2.状況 https://imgur.com/a/GwTfcQw 細分割曲面をつかうと面の数も増えてしまうので増やさずに辺を丸くしたいです。 3.参考にしたURL ar290098(URLコピペのままだとNGで書き込めなかったので省略しています) このサイトを参考にさせてもらっているのですが、辺を丸くする方法がわかりません。 また面をはり直すことになっても方法が分かるのであれば構いません。 4.動作環境 Blenderのバージョン:2.7.0.9 OS:Windows 10 気軽にリアルな森とか作ろうと思ったら どんなスペックのPCが必要でしょうか >>425 森を作ると言っても空撮的な遠景とか 中から見て幹のアップもあるとか木漏れ日があるとかで 作るものは全然違ってくるよ それはそれとしてスペックは低くても大抵時間かければ作れるし スペックはあればあるだけいい、としか言えないと思う >>425 類似のソフトの推奨環境を見ればいいんでは Vueとか >>424 そのサイトさんの画像で辺が丸く見えるのは細分割曲面モディファイアを使用してるからですよ 細分割曲面モディファイアは面が増えたように見えますが適用しなければ実際の面は増えません その記事のオブジェクトの状態は細分割曲面モディファイアを付けたうえで 4つ並んだボタンを(カメラ・目玉マークのあるところ)全てオンにした状態です https://wiki.blender.org/uploads/f/f1/25-Manual-Modifiers-Subsurf.png 下の最適化表示もチェックしておくとオブジェクトモードのワイヤーフレーム表示時に見やすくなります 細分割曲面モディファイアは使いたくないという話なら必要なだけ細分化やループカット等で 細かくして手作業で綺麗に並べ直すしかないと思います >>393 アドオンがあるかもしれませんがスクリプトで可能です 自分はpython初心者ですので間違ってたらすみません 動作保証はしませんので自己責任でお願いします blender内のテキストエディタで新規ボタンを押して下記のスクリプトをコピペし [TAB]を実際のタブに変更してください(最後の行はタブが2個必要です) 機能は選択オブジェクト内のマテリアル全てをアクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの 陰影なし/透過の状態と同じに変更します 使い方は 1)変更したいオブジェクトを選択(複数可) 2)アクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの陰影なし/透過を目的の状態に変更 3)スクリプト実行ボタンを押す ・陰影なし import bpy s = bpy.context.object.active_material.use_shadeless for o in bpy.context.selected_objects: [TAB]for m in o.data.materials: [TAB][TAB]m.use_shadeless = s ・透過 import bpy s = bpy.context.object.active_material.use_transparency for o in bpy.context.selected_objects: [TAB]for m in o.data.materials: [TAB][TAB]m.use_transparency = s 繰り返しますが動作保証はしませんので自己責任でお願いします 連投すみませんついでに質問させてください 上記スクリプトを作ってみたものの処理は同じなので直前の履歴が変数に取得できれば まとめられると思うのですが直前の履歴の取得方法がググってもわからなかったので 可能でしたら教えてください Python初心者というかプログラム自体初心者なのでアプローチ自体が間違っているなら 御指摘願います 参考リンクでもかまいませんのでよろしくお願いいたします >>429 まさか回答が来るとは思いもよりませんでしたが ありです >>432 マッピング方法をUV以外にすればできるよ ノードで言えばTexture Coordinate もちろんオブジェクト形状との兼ね合い次第では歪む 立体の末端などは無理にでも閉じたほうが良いのでしょうか? ポーズの反転コピーについて質問です。 Left、Rightがあるものは動きを制御するswitchを含めて反転コピーされるんですが、 腰などの一つしかないものの回転を、別のボーンの上下運動をスイッチとして動かしていると 当たり前ですが腰の回転が反転コピーされません。 何か方法はないでしょうか UIのoutlinerウィンドウを Nキーで出てくるアウトシェルフウィンドウの様に縦一杯に伸ばしたいのですが outlinerウィンドウをアウトシェルフウィンドウの隣に位置させることはできませんか? 単純にoutlinerを下に延長するとプロパティウィンドウが小さくなってしまいますし、 outlinerをshitクリックで独立させるのは何となく嫌でして・・・ 選択を左クリックに設定してblender始めたんですけど のちのち困るとかありますか? 右クリックに慣れておいた方がいいですか? cyclesで再現したマテリアルをばばっとテクスチャー化してくれる便利な機能とかアドオンとかはないでしょうか? 前にもZ深度で陰影の付け方で質問した者です。 すいません何度も。 やっぱり奥行きで陰影が付きません。 レンダーレイヤの深度→範囲マッピング→Z値合成(遠くがピンぼけ画像からの画像入力)→コンポジット・ビューワーのZ値 というノードのフローなのですが、合ってますでしょうか? どこがおかしいのだろう。。。 http://imepic.jp/20180429/374220 連投すいません。 根本的な解決じゃないかもしれませんが、解決しました。 AOを切ったら、遠近の陰影が出ました。 お騒がせしました。 >>441 もっと凸凹になるのかと思ってました。接続方法ありがとうございます! 質問です。 ボーンをオブジェクトにペアレントで接続すると一部のオブジェクトが巨大化するのですが これはなにが原因なのでしょうか? >>430 import bpy for obj in bpy.context.selected_objects: for i,m in enumerate(obj.material_slots): m.material.use_shadeless = True m.material.use_transparency = True print ('{0}/slot{1}/{2}'.format(obj.name,i,m.name)) >>448 推測だけど元のオブジェクトのスケールが1.0じゃないんじゃないかな。 ボーンに関連付ける前にCtrl+A(Apply)→Scale でスケールを1.0にしてみては。 あるいは逆に、ボーンの方がポーズモードで拡大されているのかもしれない。 それを初期サイズにしたい場合は、ボーンを選択して Ctrl+A→Apply Pose as Rest Pose >>450 回答ありがとうございます scaleを1にしてみましたけどそれでも不具合が起きてしまいました >>445 >>446 前回回答した者です 解決したとのことですが、一応自分なりにノードを組んでみました https://i.imgur.com/o8Swwlf.jpg 前回は範囲マッピングを使うと書きましたが今回は値マッピングを使っています >>452 すいません何度も(>_<) わざわざノード作って頂き、撮影してくれてありがとうございます! 同じ方法真似してやってみようと思います! >>453 こちらこそ度々すみません 大事なこと言い忘れていました この前の値マッピングですが使う時は必ず 「最小を使用」と「最大を使用」にチェックを入れてください 又は値マッピングに限らないのですがカラーランプを繋げてください 理由はそれをしないとZ深度が0〜1の範囲を超えてしまう事があるからです また、カラーランプノードを通せば強制的に0〜1の範囲に値を収めてくれます それをしないと合成をするときに予期しない不具合が生じてしまいます もちろんZ深度だけでなくアルファなどでも起こり得ます 画像は前回のぼかしノードをミックスノードに変えて霧のような効果を狙ったものですが 前回、私が説明した方法だと不具合が生じて色が変なことになっています(画像の一番上) 恐らく手前の黒い部分がマイナスの値になってしまっているためにこのような事が起こっていると思われます https://i.imgur.com/47bbazD.jpg ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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