Blender 初心者質問スレッド Part31
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【過去スレ保管庫】 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/ blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/ で調べてみましょう。 【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>396 ユーザー設定のファイルタブの自動保存のセッションを保持のチェックを外して設定を保存すれば良いんじゃないかな ちょっと試してみたら、それでもスプラッシュ画面の「最後のセッションを復元」をすると最後の状態が残っているようだけどね 普段この機能使ってないから分からないなあ ちゃんと手動で保存しているし >>396 100MBくらいのファイルを開いてすぐ閉じて その後、またblender起動して「最後のセッションを復元」したらそのファイルは復元されなかったから 大丈夫なのかな? >>396 ごめん>>398 は間違ってたorz ちょこっといじってファイル閉じたら保存してなくてもファイルは復元されたわ Tempフォルダ見たらそのファイルと同じ容量のquitファイルが残ってた これは仕様なのかも 最近blenderがよく異常終了するのですが、異常終了すると自動保存されずtempフォルダに空のフォルダだけ生成されます。 異常終了した場合自動保存されないのは仕様ですか。 >>400 そうなのかも・・・異常終了だし 詳しくないけどね 自動保存のファイルから復元するしかないかな 自動保存のタイマー短めにしとくとかして ちなみに俺はTempフォルダはアクセスしやすいBlender tempフォルダを作って 分かりやすいところに置いているよ そこに自動保存のファイルがあるからね アベンドで毎回マテリアルとかテクスチャとか呼んでくるのが面倒なのですが Blender内に常駐させる機能とかありますか? >>402 有料のアドオンらしいけど Asset Management http://www.cgradproject.com/archives/3640 それかよく使うマテリアルとかテクスチャを読み込んでFakeユーザーにしておいてから スタートアップファイルに保存するとかかな 1.目的 3Dビューが重くなってしまったのを直したい 2.状況 3Dビューの動作が重く、一つの動作で5秒くらい待つ様な状態。 そのほかのメニュー選択などは、比較的軽い。 同じファイルの数時間前のバックアップを開くと動作は軽いので、今編集しているファイルが原因…? 直前に、bone設定→Deform→Envelope Radiusの数値をいじり、Multiplyのボックスにチェックをしていました。 weight自動調整などの時に、完了まで時間がかかる事もあったので、裏で何か計算しているのかと思いましたが、 再度自動調整をかけて完了させても、動作は重いままでした。 Multiplyのチェックを外しても変わらず。 Shift+Zのレンダリング表示は一瞬で表示されるが、オブジェクトは描画されず。 F12のレンダリング結果では、オブジェクトの表示はあるが、一体化していたはずのパーツが表示されていない。 3.質問内容、詳細 グラフィックドライバを前の物にもどす。 グラフィックドライバを更新(クリーンインストール) Nvidiaコントロールパネル→3D設定の管理→カスタマイズするプログラムに追加。 などを試しましたが解決しませんでした。 編集中ファイルのどこかの設定かと思うのですが、それ以外にも解決策がしりたいです。 4.動作環境 Blenderのバージョン:v2.79 OS:win10 ビデオカード:GTX960 レンダラー:Cycles メモリ:24GB CPU:i5-6500 Cycles・GPUレンダが遅いです。 GPUはGTX680 CPUはcore i7 965 メモリ10GB メモリキャッシュ6GBに設定してるんですが、500MB位しか使用しません。 GPUレンダの時は、GPUの稼働率・メモリ使用率はほぼ100パーセントです。 何か改善策ありますでしょうか? >>404 自己解決しました。 ■動作が重い原因 ファイル内の特定のオブジェクトが原因で重くなっていました。 正常に動作していた時点のファイルの同オブジェクトを、 新規ファイルにコピーで動作が元に戻りました。 おそらくファイルが破損していたかも・・? ■shift+Z、F12レンダリングにオブジェクトが表示されない原因 表示がされないオブジェクトの親が、Armatureオブジェクトに指定されていました。 この状態で親を解除してもスキニング状態は維持していました。 同じ状況の方いましたらお役立てください。 すいません質問です ベイクをするときのノーイメージorノーオブジェクトと出るのですが ・UV展開をスムースでしてベイクもスムースでやってる ・アウトライナーのカメラはついてる この状態の場合他にエラーが出る条件ってどのようなことが考えられるでしょうか? >>407 cyclesかな? blenderレンダーとcyclesでは若干手順が違うから cyclesでのベイク方法の注意点 http://mrsoramame.jpn.org/archives/375 簡単に言うとマテリアルノードにベイク先のテクスチャを置いておかないといけない (ノードに繋ぐ必要はなし) >>408 記事も確認しました マテリアル先に作っちゃって画像ないというミスすると駄目になるのですね ありがとうございます解決しました OPEN GL使う為には、GLUT(OpenGL Utility Toolkit)をインストール必要あるのでしょうか? それともグラボドライバーだけインストールしておけば、Blenderでは使えるのでしょうか? スカルプト用のペンタブを検討しているのですが wacomのintuosで十分ですか? ペンのボタンに拡大縮小移動など割り振りたいのですが 考えうる事を全部試すと良い アケコンをデバイスにしてサイドボタン切ってる俺みたいなのも居るんだし >>394 ちょっと自分も理解出来てない所があるので申し訳ない 一応、リンクで読み込んだグループを選択してctrl+alt+Pか オブジェクトメニューから「プロキシ作成」でオブジェクトを選べば自由に動かせるようになる グループの数にもよるけど全部プロキシ化した後、元のリンクのグループは削除した方が良いと思う (プロキシオブジェクトを動かした後、リンクグループを動かすと変な挙動をするから) プロキシ化したオブジェクトはまたエンプティの子供にできたり 新たにグループ化出来るのでそれで対応してみて 確かこのプロキシオブジェクトってアーマチュアとかを設定したキャラクター用の機能だったと思うけど 最近この機能使ってなくって詳細を忘れてしまった なので詳しくは答えられないけど >>413 「プロキシ作成」という機能で移動ができるんですね ありがとうございました。 Manualbastionilabとかの 人体モデルをスカルプトすると 穴が開いてしまうのですが (中が空洞になってる?) これをプリミティブオブジェクトのように 中が詰まってるかんじにする方法ってありますか? 3DCADじゃないんだから 中身が詰まってるとか詰まってないとか そういうのはないはずだけど オブジェクトモードで 3Dマニピュレーター自体のオンオフに ショートカットキーをつけることは可能でしょうか? ちなみに拡大縮小 移動 変形ぜんぶまとめて使っています オフ 選択のみ オン 3Dマニピュレーター起動 の切り替えを素早くしたくて色々調べて試したのですがうまくいきません >>417 「オフ 選択のみ 」の意味がよくわからないけど デフォルトでCtrl+SPACEのショートカットが割り振られてるはずだけど そういう意味じゃないのかな 「拡大縮小 移動 変形」じゃなくて移動回転拡縮だと思うけど 初期状態で全部オンがいいなら起動直後に全部オンにして スタートアップファイルを保存(Ctrl+U)しとけばよいかと >>418 最初はCrtl+SPACEで Spotlight検索が出て Mac環境設定でオフにしたのですが 今度は色んな機能を選ぶウィンドウが出てきてしまい どこでオフにするのかわかりません パイメニューのアドオンを入れたら 理想に近い操作できるようになりました ありがとうございます cyclesで再現したモデルの質感などは他のソフトにそのまま反映されるのでしょうか? 例えばUnityなどに読み込ませた場合、Blenderでの見え方と変わるのでしょうか? cyclesのマテリアルはunityで読み込めなかったような >>421 >>422 レスありがとうございます そうなると、他の環境で使うのを想定した場合は、ポリゴンだけをBlenderでつくって、 色や質感は使う先で詰めていくという感じになるのですね 1.目的 3Dキャラクターの目の線を直線から丸くしたい。 2.状況 https://imgur.com/a/GwTfcQw 細分割曲面をつかうと面の数も増えてしまうので増やさずに辺を丸くしたいです。 3.参考にしたURL ar290098(URLコピペのままだとNGで書き込めなかったので省略しています) このサイトを参考にさせてもらっているのですが、辺を丸くする方法がわかりません。 また面をはり直すことになっても方法が分かるのであれば構いません。 4.動作環境 Blenderのバージョン:2.7.0.9 OS:Windows 10 気軽にリアルな森とか作ろうと思ったら どんなスペックのPCが必要でしょうか >>425 森を作ると言っても空撮的な遠景とか 中から見て幹のアップもあるとか木漏れ日があるとかで 作るものは全然違ってくるよ それはそれとしてスペックは低くても大抵時間かければ作れるし スペックはあればあるだけいい、としか言えないと思う >>425 類似のソフトの推奨環境を見ればいいんでは Vueとか >>424 そのサイトさんの画像で辺が丸く見えるのは細分割曲面モディファイアを使用してるからですよ 細分割曲面モディファイアは面が増えたように見えますが適用しなければ実際の面は増えません その記事のオブジェクトの状態は細分割曲面モディファイアを付けたうえで 4つ並んだボタンを(カメラ・目玉マークのあるところ)全てオンにした状態です https://wiki.blender.org/uploads/f/f1/25-Manual-Modifiers-Subsurf.png 下の最適化表示もチェックしておくとオブジェクトモードのワイヤーフレーム表示時に見やすくなります 細分割曲面モディファイアは使いたくないという話なら必要なだけ細分化やループカット等で 細かくして手作業で綺麗に並べ直すしかないと思います >>393 アドオンがあるかもしれませんがスクリプトで可能です 自分はpython初心者ですので間違ってたらすみません 動作保証はしませんので自己責任でお願いします blender内のテキストエディタで新規ボタンを押して下記のスクリプトをコピペし [TAB]を実際のタブに変更してください(最後の行はタブが2個必要です) 機能は選択オブジェクト内のマテリアル全てをアクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの 陰影なし/透過の状態と同じに変更します 使い方は 1)変更したいオブジェクトを選択(複数可) 2)アクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの陰影なし/透過を目的の状態に変更 3)スクリプト実行ボタンを押す ・陰影なし import bpy s = bpy.context.object.active_material.use_shadeless for o in bpy.context.selected_objects: [TAB]for m in o.data.materials: [TAB][TAB]m.use_shadeless = s ・透過 import bpy s = bpy.context.object.active_material.use_transparency for o in bpy.context.selected_objects: [TAB]for m in o.data.materials: [TAB][TAB]m.use_transparency = s 繰り返しますが動作保証はしませんので自己責任でお願いします 連投すみませんついでに質問させてください 上記スクリプトを作ってみたものの処理は同じなので直前の履歴が変数に取得できれば まとめられると思うのですが直前の履歴の取得方法がググってもわからなかったので 可能でしたら教えてください Python初心者というかプログラム自体初心者なのでアプローチ自体が間違っているなら 御指摘願います 参考リンクでもかまいませんのでよろしくお願いいたします >>429 まさか回答が来るとは思いもよりませんでしたが ありです >>432 マッピング方法をUV以外にすればできるよ ノードで言えばTexture Coordinate もちろんオブジェクト形状との兼ね合い次第では歪む 立体の末端などは無理にでも閉じたほうが良いのでしょうか? ポーズの反転コピーについて質問です。 Left、Rightがあるものは動きを制御するswitchを含めて反転コピーされるんですが、 腰などの一つしかないものの回転を、別のボーンの上下運動をスイッチとして動かしていると 当たり前ですが腰の回転が反転コピーされません。 何か方法はないでしょうか UIのoutlinerウィンドウを Nキーで出てくるアウトシェルフウィンドウの様に縦一杯に伸ばしたいのですが outlinerウィンドウをアウトシェルフウィンドウの隣に位置させることはできませんか? 単純にoutlinerを下に延長するとプロパティウィンドウが小さくなってしまいますし、 outlinerをshitクリックで独立させるのは何となく嫌でして・・・ 選択を左クリックに設定してblender始めたんですけど のちのち困るとかありますか? 右クリックに慣れておいた方がいいですか? cyclesで再現したマテリアルをばばっとテクスチャー化してくれる便利な機能とかアドオンとかはないでしょうか? 前にもZ深度で陰影の付け方で質問した者です。 すいません何度も。 やっぱり奥行きで陰影が付きません。 レンダーレイヤの深度→範囲マッピング→Z値合成(遠くがピンぼけ画像からの画像入力)→コンポジット・ビューワーのZ値 というノードのフローなのですが、合ってますでしょうか? どこがおかしいのだろう。。。 http://imepic.jp/20180429/374220 連投すいません。 根本的な解決じゃないかもしれませんが、解決しました。 AOを切ったら、遠近の陰影が出ました。 お騒がせしました。 >>441 もっと凸凹になるのかと思ってました。接続方法ありがとうございます! 質問です。 ボーンをオブジェクトにペアレントで接続すると一部のオブジェクトが巨大化するのですが これはなにが原因なのでしょうか? >>430 import bpy for obj in bpy.context.selected_objects: for i,m in enumerate(obj.material_slots): m.material.use_shadeless = True m.material.use_transparency = True print ('{0}/slot{1}/{2}'.format(obj.name,i,m.name)) >>448 推測だけど元のオブジェクトのスケールが1.0じゃないんじゃないかな。 ボーンに関連付ける前にCtrl+A(Apply)→Scale でスケールを1.0にしてみては。 あるいは逆に、ボーンの方がポーズモードで拡大されているのかもしれない。 それを初期サイズにしたい場合は、ボーンを選択して Ctrl+A→Apply Pose as Rest Pose >>450 回答ありがとうございます scaleを1にしてみましたけどそれでも不具合が起きてしまいました >>445 >>446 前回回答した者です 解決したとのことですが、一応自分なりにノードを組んでみました https://i.imgur.com/o8Swwlf.jpg 前回は範囲マッピングを使うと書きましたが今回は値マッピングを使っています >>452 すいません何度も(>_<) わざわざノード作って頂き、撮影してくれてありがとうございます! 同じ方法真似してやってみようと思います! >>453 こちらこそ度々すみません 大事なこと言い忘れていました この前の値マッピングですが使う時は必ず 「最小を使用」と「最大を使用」にチェックを入れてください 又は値マッピングに限らないのですがカラーランプを繋げてください 理由はそれをしないとZ深度が0〜1の範囲を超えてしまう事があるからです また、カラーランプノードを通せば強制的に0〜1の範囲に値を収めてくれます それをしないと合成をするときに予期しない不具合が生じてしまいます もちろんZ深度だけでなくアルファなどでも起こり得ます 画像は前回のぼかしノードをミックスノードに変えて霧のような効果を狙ったものですが 前回、私が説明した方法だと不具合が生じて色が変なことになっています(画像の一番上) 恐らく手前の黒い部分がマイナスの値になってしまっているためにこのような事が起こっていると思われます https://i.imgur.com/47bbazD.jpg >>454 が文字化けしてますね 文字化けした部分は「0から1」と書いています >>455 またまた親切に画像付きでありがとうございます! 真似して実体験してみようと思います。 いつも、ありがとうございます! >>449 レス遅れてしまいましたすみません for文の複数の変数とenumerateでインデックスと要素をまとめて取り出せたり formatというprint出力の整形方法があるんですね まとめて綺麗に書く方法とても勉強になりました。ありがとうございます! 引き続きの質問ですみませんが以下のようなスクリプト作成を 考えているのですが御知恵をお貸しください BIのマテリアル関連を操作すると bpy.context.object.active_material.use_shadeless bpy.context.object.active_material.alpha = 0 bpy.context.object.active_material.raytrace_mirror.use などの履歴が上部の情報窓で確認できますがこれを取得する方法はないでしょうか 1)なんらかの方法で上記のようなアクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの 直前の操作履歴を取得して現在の状態を得る 2)bpy.context.object.active_materialがあれば処理し無ければ以下はスルー 3)末尾のuse_shadelessやraytrace_mirror.use等の命令を抽出 4)for文で選択オブジェクト中の全マテリアルに3)の状態を適用 という処理ができれば陰影なしや透過、ミラーやその値変更の bpy.context.object.active_materialを使っている処理は 1)変更したいオブジェクトを選択(複数可) 2)アクティブオブジェクトのアクティブマテリアルを目的の状態に変更 3)スクリプト実行ボタンを押し選択した全てに2)の状態を適用 という手順で共通化できるのではと考えています 直前の操作履歴(use_shadelessやraytrace_mirror.use等の状態)を 取得する方法があれば教えてください。よろしくお願いします >>457 直前の操作履歴から現在の状態を知ろうという考え方が変です。 1)、2) bpy.context.object.active_material is Noneで判定する 3) mat.use_shadeless 等にアクセスする obj = bpy.context.object if obj is not None and obj.active_material is not None: mat = obj.active_material print(obj.name) print(" {} {} {}".format(mat.use_shadeless, mat.alpha, mat.raytrace_mirror.use)) 質問です 3Dビュー画面上でソリッドにした時に適用していたテクスチャやマテリアルが 突然反映されなくなり真っ白になってしまったのですがこれはなにが原因なのでしょうか? 履歴で戻っても真っ白のままでした >>457 >上部の情報窓 右クリで選択して色付いたら、Ctrl+Cでコピー出来るけど 格納したプロパティは分からないから履歴の中身取る方法は分からない 要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、 これはリフレクションが出来ないと多分無理だと思うがPythonだと分からない 予めプロパティが分かっているなら import bpy select_obj = bpy.context.active_object select_mat = bpy.context.object.active_material for obj in bpy.context.selected_objects: if select_obj.name is obj.name: continue for i, m in enumerate(obj.material_slots): m.material.use_shadeless = select_mat.use_shadeless m.material.raytrace_mirror.use = select_mat.raytrace_mirror.use print ('{0}/slot{1}/{2}'.format(obj.name, i, m.name)) とすれば最後の選択状態をコピーは出来る blenderのデータ容量は 頂点数に比例するのですか? 拡縮は関係ないですか? >>458 レスありがとうございます 選択オブジェクトとマテリアルの有無判定をまとめてできる記述大変勉強になりました 461さんからも履歴取得の方法はなさそうということでアプローチが間違ってることに 納得できました >>461 >要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、 それです!用語を知らないので冗長な説明になってしまいわかりづらくてすみません 直前の操作履歴が得られればbpy.context.object.active_material以下の 命令を列挙せずに簡単なコードで変更した項目だけを選択したものに全て揃えられる と考えたのですが…Python(もしくはblender)にはなさそうですか 他の言語だとリフレクションというのがあるんですね マテリアル全体やモディファイアを選択したものすべてに適用する方法や Alt押しの値変更はありますが、Alt押しに対応してないところが結構あるので info窓に履歴を表示できてるのだからこれが取得できればマテリアル以外にも 応用できるのではないかという考えでした 直前の操作履歴取得は無理ということで諦めがつきました 御三方(お二人かな?)ともサンプルコードまで書いていただき お手を煩わせてしまいすみません 色々な記述法を知ることができてたいへん勉強になりました レスありがとうございました >>460 BIかつテクスチャソリッドオンの前提なら編集モードでUVが表示されてる にしてからUV画像エディタ上で目的のテクスチャを選択すれば ソリッド表示でもテクスチャ表示されるかと思います 単にマテリアルにテクスチャ適用してる状態だけではダメみたいですね 人型のキャラをつくっています 上半身と下半身 胴体と袖 など、連結されていない個別のオブジェクトで制作 一通りポリゴンが完成して、いざウェイトを塗り始めたのですが 腕を動かしたりすると、連結していないため、腕と胴体の間に隙間ができたりします そこで質問なのですが、連結部分の処理は一般的にどのような形で行われているのでしょうか? 人型の場合、オブジェクトは単一のものとなっているのが一般的なのでしょうか? メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか? >>464 状況がやっと分かりました。ぱっと思いつくのは、window_manager.modal_handler_addを 使って、keyboardとmouse eventを取得する方法です。 大雑把には 1)Altが押させている間にLMBが押されたときに、マテリアルのプロパティを記録する。 2)LMBが離されたときにマテリアルのプロパティを記録と比較し変化を検出する。 >>465 連結されていない場合でもウェイトを完全に一致させればズレないです しかし、一般的には人型は単一オブジェクトで制作する事が多いと思います(服を脱がすなどの事情によっては服と体を別オブジェクトにする事もありますが) ポリゴンだと連結してい場合スムーズシェーディングに切れ目が出来てしまいますから >メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか? 材質の切り分けというのがイマイチ分からないのですが マテリアルはポリゴン毎に設定できますがそれとは違いますか? また、意図的にスムーズシェーディングに段差をつけたいという事であれば、あなたがおっしゃる通りクリースや辺分離も一つの手です その他、意図的にポリゴンを密に配置し折り目を作る事で段差をつけたりする事もあります 私の場合、そういう時はベベルやループカットなどを使う事が多いですね cyclesを使ったハイポリからローポリへのノーマルマップベイクについて unityで使う為にマテリアルを1つにまとめたいのですが ハイポリの形状に加え適用しているノーマルマップテクスチャも含めて ローポリにベイクする方法はありますか? GTX680を2枚積んでSLIにしたのですが、 Blenderのレンダリングで反映されなくて困っています。 MSIアフターバーナーでグラボをモニタリングしてみた所、片方しかGPUを使ってないです。 メモリは2枚共に使ってる模様です。 NVIDIAコントロールパネルでは、SLIと出てるのですが、、、。 タスクマネージャーでも2枚認識されています。 どうやれぱBlenderに反映できるでしょうか? ちょっと、ん?と思ったのは、Blenderのユーザー設定→システム→CUDAで、 ・2つ同時に選ぶ。か、 ・2つ同時に解除する。 しかできない事と、 両方に、「GTX680(display)」と、 グラボの後に(display)と書いてある事です。 ハードウェアも絡む質問ですが、 よろしくお願いします。 スカルプトやりたくてBlender始めたのですがcintiqのタッチ機能を使う事はできないんでしょうか 二次絵を描く時に回転・拡大縮小・平行移動をタッチでフルに使ってるので Blenderでも似たような操作ができれば超楽だなあと思ってるのですが >>467 返信が遅れ申し訳ありません。 勉強になります。 とりあえず、ちまちまと連結してからウェイトを塗り治そうと思います。 ありがとうございます。 質問します 最近「mash f2」というアドオンの存在を知り使おうと思っています で、気になったのですがこれって少ない選択数で四角ポリゴンをどんどん数珠つなぎに作っていく アドオンですよね? 四角ポリゴンだけではなくて三角ポリゴンもワンタッチで作りたいのですがどうやったらいいでしょうか? 具体的に言うと https://i.imgur.com/F7z3wl1.png この状態から fを押したら https://i.imgur.com/81CC7Rj.png こうなるのですが https://i.imgur.com/NMU1R8K.png こうしたいのです それを四角ポリゴンと三角ポリゴンの切り替えをしながらやりたいと思っています いい方法は無いでしょうか? >>472 f2の説明を見る限り三角ポリゴンは無理だと思う 手動でするしかないかなあ 個人的に三角ポリゴンをワンタッチで貼れるアドオンは知らないです 469です。 自己解決しました。 GTX6802枚刺しで、やっとBlenderで約2倍の速さになるようになりました。 SLIは切って、単独同士で動かしたら、レンダ速度が2倍になりました。 試行錯誤で3日掛かりました。。。 >>466 暫く5chを見ていなかったのでレスいただいていたのを 気付きませんでしたすみません 履歴ではなく直接操作を取得してしまうんですね その命令でググってみた感じ本格的に勉強しないと無理そうなので Python講座サイトで勉強しなおしてきます 自分ではそういう発想ができませんでしたので助かります ヒントを教えていただきありがとうございました >>468 UVが同一ならノーマルマップを合成、UVが違うなら無理矢理ですが ノーマルをハイトマップに変換してサブサーフとディスプレイスモディファイアで 実ポリゴンにしてしまってからノーマルベイクしなおすとかどうでしょう ディスプレイスモディファイアのRGBからXYZへでノーマルマップ 読めるのかと思ってましたが実際やってみるとできませんね 自分のやりかたが間違ってるだけかもしれませんのでもしかしたらできるかも ノーマル合成だけでよいならkrita使うと楽ですよ >>472 やりたいこととはちょっと違うと思いますけど 四角ポリゴンを選択してctrl+Tで三角ポリゴンに分割できます f2と組み合わせて必要に応じて三角ポリゴン化する方法もあるのではないでしょうか? >>473 返事ありがとうございます 仕方ないですね >>476 それなら普通にポチポチと選択して三角でfってするのと労力的に似たようなものですね >>475 kritaのノーマル合成は手軽で使い易そうですね、教えてくれてありがとうございます。 ディスプレイスメントモディファイを使ったやり方もあるという情報も勉強になりました。 文字だけではなかったです、 全体的にアイコンなども拡大したいです >>479-480 User Preferences→Interfaceタブ→左上のScaleの値で、ユーザーインターフェースの倍率を変えられるようだ。 あと一時的に倍率変える方法もあって、 Ctrl+マウス中ボタンドラッグするとプロパティウィンドウだけ変更できるけど 全体的にではないし数値指定できずヌルヌル拡大縮小する。 >>480 2.79bならユーザー設定のインターフェイスの左上に拡大縮小って項目があるよ 以前は確かシステムの左上にdpiを指定する項目があったような気がしたけどいつの間にか移動したみたい 1.目的 メタボールで作ったアニメーションを保持したままメッシュ化したい 2.状況 アニメーションが移動になってしまう 3.質問内容、詳細 スライムが移動するようなアニメーションを作るために メタボールで作ったモデルにアニメーション付けてみたんですが モデルをメッシュに変換するとアニメーションがただの移動になってしまいます アニメーションを保持したままメッシュ化する方法はないでしょうか >>464 一応リフレクションは出来たのでsample_code置いとく リフレクションはかなりの力技で、普通はまず使われる事はないようで、かなりの珍品? https://pastebin.com/R70ASUMC Sampleは実行すると、全選択objectに最後に選択したobjectの(コピー可能な) 選択マテリアルの全propatyを(リフレクションで拾ってきて)強制的にコピーする 新規ファイル以外で試すと、何が起きるか責任持てない凶悪っぷりなので悪しからずw >>484 一応、メタボールを選択してエクスポートでwavefrontを選んで オプションでアニメーションと選択物のみにチェックを入れれば連番objを出力できるけど 残念ながらそれをblenderに読み込んでアニメーションさせる術が分からない blenderから他のソフトに連番objを読み込ませてアニメーションさせる記事は見つかるんだけどね・・・ >>486 ありがとうございます。 なんだか難しそうですね。 メッシュ化する目的がモデルにテクスチャを張るためだったのですけれど、 メタボールにテクスチャを張る方法はあるのでしょうか。 生成系のアドオンで Tパネル下部に出てくる詳細設定ウィンドウが 消えてしまった場合 F6キーを押せば再度開くことができると聞いたのですが 開きません どうしたらよいのでしょうか Macです >>489 その情報はアドオンの作者が言っているのでしょうか? アドオンにもよるとは思いますけど基本的に確定してしまったものはf6を押しても出ないはずです (後からでも選択すればパラメーターを調整可能なものも中にはありますが) f6で出てくるのはツールシェルフの下の詳細設定をウィンドウで表示するだけです もしf6で出てくるならツールシェルフの下にも出てくるはずです 少なくてもf6で再度表示できるのは一般的な話ではないですよ >>485 レスありがとうございます Pythonでもリフレクションというのが可能だったんですね inspect.getmembersというのが肝みたいですね 数行のスクリプトで済むだろうと気軽に質問してしまったのですが pastebinにコードまで書いていただいて大変なお手間を とらせてしまったようで申し訳ないです 初歩のhtmlくらいしか知識がないのでPythonどころか正規表現すら 頭が沸騰状態なのですがなんとか頑張って書いていただたコードを 理解できるよう勉強いたします(年単位でかかりそうですが…orz) 何度もすみませんありがとうございました 質問です ボーンがなぜか消えるのですが原因がわかりません [Alt+H]・ソリッドになってるか確認・目玉が付いてるかの確認はしました >>492 アーマチュアタブのSkeltonパネル→Layersセクションで、ボーンレイヤーをどこか押して1個だけにしてしまったのでは。 Shift+ドラッグ/左クリックで丸印が付いているレイヤーをすべて押した状態にすれば、戻るのではないか。 >>493 回答ありがとうございます。 教えて貰ったことも含めていろいろ試してみましたがよくわからない間に戻ってましたすいません 2.7でMMDのモデルとモーションを動かして遊んでたんですが 2.8でそのblendデータを読むとモデルのウェイトが消えてしまうんです。 2.8だとPMXインポートがそもそも出来ないので、だれか解決策を知っていたら教えてくれませんか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる