Blender 初心者質問スレッド Part31
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【過去スレ保管庫】 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/ blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/ で調べてみましょう。 【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) UIのoutlinerウィンドウを Nキーで出てくるアウトシェルフウィンドウの様に縦一杯に伸ばしたいのですが outlinerウィンドウをアウトシェルフウィンドウの隣に位置させることはできませんか? 単純にoutlinerを下に延長するとプロパティウィンドウが小さくなってしまいますし、 outlinerをshitクリックで独立させるのは何となく嫌でして・・・ 選択を左クリックに設定してblender始めたんですけど のちのち困るとかありますか? 右クリックに慣れておいた方がいいですか? cyclesで再現したマテリアルをばばっとテクスチャー化してくれる便利な機能とかアドオンとかはないでしょうか? 前にもZ深度で陰影の付け方で質問した者です。 すいません何度も。 やっぱり奥行きで陰影が付きません。 レンダーレイヤの深度→範囲マッピング→Z値合成(遠くがピンぼけ画像からの画像入力)→コンポジット・ビューワーのZ値 というノードのフローなのですが、合ってますでしょうか? どこがおかしいのだろう。。。 http://imepic.jp/20180429/374220 連投すいません。 根本的な解決じゃないかもしれませんが、解決しました。 AOを切ったら、遠近の陰影が出ました。 お騒がせしました。 >>441 もっと凸凹になるのかと思ってました。接続方法ありがとうございます! 質問です。 ボーンをオブジェクトにペアレントで接続すると一部のオブジェクトが巨大化するのですが これはなにが原因なのでしょうか? >>430 import bpy for obj in bpy.context.selected_objects: for i,m in enumerate(obj.material_slots): m.material.use_shadeless = True m.material.use_transparency = True print ('{0}/slot{1}/{2}'.format(obj.name,i,m.name)) >>448 推測だけど元のオブジェクトのスケールが1.0じゃないんじゃないかな。 ボーンに関連付ける前にCtrl+A(Apply)→Scale でスケールを1.0にしてみては。 あるいは逆に、ボーンの方がポーズモードで拡大されているのかもしれない。 それを初期サイズにしたい場合は、ボーンを選択して Ctrl+A→Apply Pose as Rest Pose >>450 回答ありがとうございます scaleを1にしてみましたけどそれでも不具合が起きてしまいました >>445 >>446 前回回答した者です 解決したとのことですが、一応自分なりにノードを組んでみました https://i.imgur.com/o8Swwlf.jpg 前回は範囲マッピングを使うと書きましたが今回は値マッピングを使っています >>452 すいません何度も(>_<) わざわざノード作って頂き、撮影してくれてありがとうございます! 同じ方法真似してやってみようと思います! >>453 こちらこそ度々すみません 大事なこと言い忘れていました この前の値マッピングですが使う時は必ず 「最小を使用」と「最大を使用」にチェックを入れてください 又は値マッピングに限らないのですがカラーランプを繋げてください 理由はそれをしないとZ深度が0〜1の範囲を超えてしまう事があるからです また、カラーランプノードを通せば強制的に0〜1の範囲に値を収めてくれます それをしないと合成をするときに予期しない不具合が生じてしまいます もちろんZ深度だけでなくアルファなどでも起こり得ます 画像は前回のぼかしノードをミックスノードに変えて霧のような効果を狙ったものですが 前回、私が説明した方法だと不具合が生じて色が変なことになっています(画像の一番上) 恐らく手前の黒い部分がマイナスの値になってしまっているためにこのような事が起こっていると思われます https://i.imgur.com/47bbazD.jpg >>454 が文字化けしてますね 文字化けした部分は「0から1」と書いています >>455 またまた親切に画像付きでありがとうございます! 真似して実体験してみようと思います。 いつも、ありがとうございます! >>449 レス遅れてしまいましたすみません for文の複数の変数とenumerateでインデックスと要素をまとめて取り出せたり formatというprint出力の整形方法があるんですね まとめて綺麗に書く方法とても勉強になりました。ありがとうございます! 引き続きの質問ですみませんが以下のようなスクリプト作成を 考えているのですが御知恵をお貸しください BIのマテリアル関連を操作すると bpy.context.object.active_material.use_shadeless bpy.context.object.active_material.alpha = 0 bpy.context.object.active_material.raytrace_mirror.use などの履歴が上部の情報窓で確認できますがこれを取得する方法はないでしょうか 1)なんらかの方法で上記のようなアクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの 直前の操作履歴を取得して現在の状態を得る 2)bpy.context.object.active_materialがあれば処理し無ければ以下はスルー 3)末尾のuse_shadelessやraytrace_mirror.use等の命令を抽出 4)for文で選択オブジェクト中の全マテリアルに3)の状態を適用 という処理ができれば陰影なしや透過、ミラーやその値変更の bpy.context.object.active_materialを使っている処理は 1)変更したいオブジェクトを選択(複数可) 2)アクティブオブジェクトのアクティブマテリアルを目的の状態に変更 3)スクリプト実行ボタンを押し選択した全てに2)の状態を適用 という手順で共通化できるのではと考えています 直前の操作履歴(use_shadelessやraytrace_mirror.use等の状態)を 取得する方法があれば教えてください。よろしくお願いします >>457 直前の操作履歴から現在の状態を知ろうという考え方が変です。 1)、2) bpy.context.object.active_material is Noneで判定する 3) mat.use_shadeless 等にアクセスする obj = bpy.context.object if obj is not None and obj.active_material is not None: mat = obj.active_material print(obj.name) print(" {} {} {}".format(mat.use_shadeless, mat.alpha, mat.raytrace_mirror.use)) 質問です 3Dビュー画面上でソリッドにした時に適用していたテクスチャやマテリアルが 突然反映されなくなり真っ白になってしまったのですがこれはなにが原因なのでしょうか? 履歴で戻っても真っ白のままでした >>457 >上部の情報窓 右クリで選択して色付いたら、Ctrl+Cでコピー出来るけど 格納したプロパティは分からないから履歴の中身取る方法は分からない 要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、 これはリフレクションが出来ないと多分無理だと思うがPythonだと分からない 予めプロパティが分かっているなら import bpy select_obj = bpy.context.active_object select_mat = bpy.context.object.active_material for obj in bpy.context.selected_objects: if select_obj.name is obj.name: continue for i, m in enumerate(obj.material_slots): m.material.use_shadeless = select_mat.use_shadeless m.material.raytrace_mirror.use = select_mat.raytrace_mirror.use print ('{0}/slot{1}/{2}'.format(obj.name, i, m.name)) とすれば最後の選択状態をコピーは出来る blenderのデータ容量は 頂点数に比例するのですか? 拡縮は関係ないですか? >>458 レスありがとうございます 選択オブジェクトとマテリアルの有無判定をまとめてできる記述大変勉強になりました 461さんからも履歴取得の方法はなさそうということでアプローチが間違ってることに 納得できました >>461 >要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、 それです!用語を知らないので冗長な説明になってしまいわかりづらくてすみません 直前の操作履歴が得られればbpy.context.object.active_material以下の 命令を列挙せずに簡単なコードで変更した項目だけを選択したものに全て揃えられる と考えたのですが…Python(もしくはblender)にはなさそうですか 他の言語だとリフレクションというのがあるんですね マテリアル全体やモディファイアを選択したものすべてに適用する方法や Alt押しの値変更はありますが、Alt押しに対応してないところが結構あるので info窓に履歴を表示できてるのだからこれが取得できればマテリアル以外にも 応用できるのではないかという考えでした 直前の操作履歴取得は無理ということで諦めがつきました 御三方(お二人かな?)ともサンプルコードまで書いていただき お手を煩わせてしまいすみません 色々な記述法を知ることができてたいへん勉強になりました レスありがとうございました >>460 BIかつテクスチャソリッドオンの前提なら編集モードでUVが表示されてる にしてからUV画像エディタ上で目的のテクスチャを選択すれば ソリッド表示でもテクスチャ表示されるかと思います 単にマテリアルにテクスチャ適用してる状態だけではダメみたいですね 人型のキャラをつくっています 上半身と下半身 胴体と袖 など、連結されていない個別のオブジェクトで制作 一通りポリゴンが完成して、いざウェイトを塗り始めたのですが 腕を動かしたりすると、連結していないため、腕と胴体の間に隙間ができたりします そこで質問なのですが、連結部分の処理は一般的にどのような形で行われているのでしょうか? 人型の場合、オブジェクトは単一のものとなっているのが一般的なのでしょうか? メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか? >>464 状況がやっと分かりました。ぱっと思いつくのは、window_manager.modal_handler_addを 使って、keyboardとmouse eventを取得する方法です。 大雑把には 1)Altが押させている間にLMBが押されたときに、マテリアルのプロパティを記録する。 2)LMBが離されたときにマテリアルのプロパティを記録と比較し変化を検出する。 >>465 連結されていない場合でもウェイトを完全に一致させればズレないです しかし、一般的には人型は単一オブジェクトで制作する事が多いと思います(服を脱がすなどの事情によっては服と体を別オブジェクトにする事もありますが) ポリゴンだと連結してい場合スムーズシェーディングに切れ目が出来てしまいますから >メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか? 材質の切り分けというのがイマイチ分からないのですが マテリアルはポリゴン毎に設定できますがそれとは違いますか? また、意図的にスムーズシェーディングに段差をつけたいという事であれば、あなたがおっしゃる通りクリースや辺分離も一つの手です その他、意図的にポリゴンを密に配置し折り目を作る事で段差をつけたりする事もあります 私の場合、そういう時はベベルやループカットなどを使う事が多いですね cyclesを使ったハイポリからローポリへのノーマルマップベイクについて unityで使う為にマテリアルを1つにまとめたいのですが ハイポリの形状に加え適用しているノーマルマップテクスチャも含めて ローポリにベイクする方法はありますか? GTX680を2枚積んでSLIにしたのですが、 Blenderのレンダリングで反映されなくて困っています。 MSIアフターバーナーでグラボをモニタリングしてみた所、片方しかGPUを使ってないです。 メモリは2枚共に使ってる模様です。 NVIDIAコントロールパネルでは、SLIと出てるのですが、、、。 タスクマネージャーでも2枚認識されています。 どうやれぱBlenderに反映できるでしょうか? ちょっと、ん?と思ったのは、Blenderのユーザー設定→システム→CUDAで、 ・2つ同時に選ぶ。か、 ・2つ同時に解除する。 しかできない事と、 両方に、「GTX680(display)」と、 グラボの後に(display)と書いてある事です。 ハードウェアも絡む質問ですが、 よろしくお願いします。 スカルプトやりたくてBlender始めたのですがcintiqのタッチ機能を使う事はできないんでしょうか 二次絵を描く時に回転・拡大縮小・平行移動をタッチでフルに使ってるので Blenderでも似たような操作ができれば超楽だなあと思ってるのですが >>467 返信が遅れ申し訳ありません。 勉強になります。 とりあえず、ちまちまと連結してからウェイトを塗り治そうと思います。 ありがとうございます。 質問します 最近「mash f2」というアドオンの存在を知り使おうと思っています で、気になったのですがこれって少ない選択数で四角ポリゴンをどんどん数珠つなぎに作っていく アドオンですよね? 四角ポリゴンだけではなくて三角ポリゴンもワンタッチで作りたいのですがどうやったらいいでしょうか? 具体的に言うと https://i.imgur.com/F7z3wl1.png この状態から fを押したら https://i.imgur.com/81CC7Rj.png こうなるのですが https://i.imgur.com/NMU1R8K.png こうしたいのです それを四角ポリゴンと三角ポリゴンの切り替えをしながらやりたいと思っています いい方法は無いでしょうか? >>472 f2の説明を見る限り三角ポリゴンは無理だと思う 手動でするしかないかなあ 個人的に三角ポリゴンをワンタッチで貼れるアドオンは知らないです 469です。 自己解決しました。 GTX6802枚刺しで、やっとBlenderで約2倍の速さになるようになりました。 SLIは切って、単独同士で動かしたら、レンダ速度が2倍になりました。 試行錯誤で3日掛かりました。。。 >>466 暫く5chを見ていなかったのでレスいただいていたのを 気付きませんでしたすみません 履歴ではなく直接操作を取得してしまうんですね その命令でググってみた感じ本格的に勉強しないと無理そうなので Python講座サイトで勉強しなおしてきます 自分ではそういう発想ができませんでしたので助かります ヒントを教えていただきありがとうございました >>468 UVが同一ならノーマルマップを合成、UVが違うなら無理矢理ですが ノーマルをハイトマップに変換してサブサーフとディスプレイスモディファイアで 実ポリゴンにしてしまってからノーマルベイクしなおすとかどうでしょう ディスプレイスモディファイアのRGBからXYZへでノーマルマップ 読めるのかと思ってましたが実際やってみるとできませんね 自分のやりかたが間違ってるだけかもしれませんのでもしかしたらできるかも ノーマル合成だけでよいならkrita使うと楽ですよ >>472 やりたいこととはちょっと違うと思いますけど 四角ポリゴンを選択してctrl+Tで三角ポリゴンに分割できます f2と組み合わせて必要に応じて三角ポリゴン化する方法もあるのではないでしょうか? >>473 返事ありがとうございます 仕方ないですね >>476 それなら普通にポチポチと選択して三角でfってするのと労力的に似たようなものですね >>475 kritaのノーマル合成は手軽で使い易そうですね、教えてくれてありがとうございます。 ディスプレイスメントモディファイを使ったやり方もあるという情報も勉強になりました。 文字だけではなかったです、 全体的にアイコンなども拡大したいです >>479-480 User Preferences→Interfaceタブ→左上のScaleの値で、ユーザーインターフェースの倍率を変えられるようだ。 あと一時的に倍率変える方法もあって、 Ctrl+マウス中ボタンドラッグするとプロパティウィンドウだけ変更できるけど 全体的にではないし数値指定できずヌルヌル拡大縮小する。 >>480 2.79bならユーザー設定のインターフェイスの左上に拡大縮小って項目があるよ 以前は確かシステムの左上にdpiを指定する項目があったような気がしたけどいつの間にか移動したみたい 1.目的 メタボールで作ったアニメーションを保持したままメッシュ化したい 2.状況 アニメーションが移動になってしまう 3.質問内容、詳細 スライムが移動するようなアニメーションを作るために メタボールで作ったモデルにアニメーション付けてみたんですが モデルをメッシュに変換するとアニメーションがただの移動になってしまいます アニメーションを保持したままメッシュ化する方法はないでしょうか >>464 一応リフレクションは出来たのでsample_code置いとく リフレクションはかなりの力技で、普通はまず使われる事はないようで、かなりの珍品? https://pastebin.com/R70ASUMC Sampleは実行すると、全選択objectに最後に選択したobjectの(コピー可能な) 選択マテリアルの全propatyを(リフレクションで拾ってきて)強制的にコピーする 新規ファイル以外で試すと、何が起きるか責任持てない凶悪っぷりなので悪しからずw >>484 一応、メタボールを選択してエクスポートでwavefrontを選んで オプションでアニメーションと選択物のみにチェックを入れれば連番objを出力できるけど 残念ながらそれをblenderに読み込んでアニメーションさせる術が分からない blenderから他のソフトに連番objを読み込ませてアニメーションさせる記事は見つかるんだけどね・・・ >>486 ありがとうございます。 なんだか難しそうですね。 メッシュ化する目的がモデルにテクスチャを張るためだったのですけれど、 メタボールにテクスチャを張る方法はあるのでしょうか。 生成系のアドオンで Tパネル下部に出てくる詳細設定ウィンドウが 消えてしまった場合 F6キーを押せば再度開くことができると聞いたのですが 開きません どうしたらよいのでしょうか Macです >>489 その情報はアドオンの作者が言っているのでしょうか? アドオンにもよるとは思いますけど基本的に確定してしまったものはf6を押しても出ないはずです (後からでも選択すればパラメーターを調整可能なものも中にはありますが) f6で出てくるのはツールシェルフの下の詳細設定をウィンドウで表示するだけです もしf6で出てくるならツールシェルフの下にも出てくるはずです 少なくてもf6で再度表示できるのは一般的な話ではないですよ >>485 レスありがとうございます Pythonでもリフレクションというのが可能だったんですね inspect.getmembersというのが肝みたいですね 数行のスクリプトで済むだろうと気軽に質問してしまったのですが pastebinにコードまで書いていただいて大変なお手間を とらせてしまったようで申し訳ないです 初歩のhtmlくらいしか知識がないのでPythonどころか正規表現すら 頭が沸騰状態なのですがなんとか頑張って書いていただたコードを 理解できるよう勉強いたします(年単位でかかりそうですが…orz) 何度もすみませんありがとうございました 質問です ボーンがなぜか消えるのですが原因がわかりません [Alt+H]・ソリッドになってるか確認・目玉が付いてるかの確認はしました >>492 アーマチュアタブのSkeltonパネル→Layersセクションで、ボーンレイヤーをどこか押して1個だけにしてしまったのでは。 Shift+ドラッグ/左クリックで丸印が付いているレイヤーをすべて押した状態にすれば、戻るのではないか。 >>493 回答ありがとうございます。 教えて貰ったことも含めていろいろ試してみましたがよくわからない間に戻ってましたすいません 2.7でMMDのモデルとモーションを動かして遊んでたんですが 2.8でそのblendデータを読むとモデルのウェイトが消えてしまうんです。 2.8だとPMXインポートがそもそも出来ないので、だれか解決策を知っていたら教えてくれませんか >>495 >>496 >>497さんが書いてるようにまだ正式リリース版ではないので どんな機能が搭載されたんだろうとかどんなUIに変更されたんだろうくらいに 触るのはいいけどあくまでも進捗報告と開発者向けに公開されてるだけなので 本格的に使用しちゃダメです アーマチュアモディファイア含めてモディファイア類がまだ未対応なので 動かないだけでウェイトは消えてはないはずですよ 大事なファイルを2.8でセーブしちゃうと旧バージョンで見れなくなるので要注意 どうしても試しに動かしてみたいって人は--enable-copy-on-writeつけて 起動すれば動くは動くけどどこまで大丈夫かは不明なので自己責任で https://code.blender.org/2018/03/eevee-f-a-q/ ざっと試した感じアーマチュア・IKは動いてキー打ちはできたけどX-Rayできないうえに ワイヤーフレームビューがなさそうなので弄り辛くボーン編集がまだできないようです 既存のシーンを全てベイクして持って行ってマテリアル弄ってみるくらいしか まだ無理な感じです >>498 現段階ではまだ出来ないことが多いんですね eeveeですごく早いレンダリングが出来たからこれで動かせればと思ったんですが もう少し待ってみることにします。ありがとうございました background imageの設定が保存されません 上書き保存して、次にもう一度開くと既に消えていて、設定していた数値なども消えています またAdd imageから開き直さなければいけません ノードエディタ上も3DViewも、UVエディタも同じくです 特に3DView上の下絵画像は消えると辛いので設定できませんか? 2.79です ctrl+uで作業環境として保存すれば保持されないかな RigifyでRigを生成してウェイトを塗っています 首を前後に動かすと顔の下が変形してしまうので、レイヤー29にあるウェイト調整用のボーンで首ボーンを選択し顔全体を真っ赤に塗りました なのですが、頭部周辺にある円でモデルの首を動かすとやはり顔が変形してしまいます 何をどうすれば良いのか、ご教授いただけるとありがたいです >>502 自分は、顔というか頭全体を、首ボーン(DEF-neck)ではなく頭ボーン(DEF-head)だけ全頂点ウェイト1.0にしてうまく行ってる。 他のボーンのウェイトが残っているとか? こんな感じでどうでしょう。 変形してしまう頂点を編集モードで選択し、プロパティシェルフのVertex WeightsパネルでDeformを押して表示される頂点グループ名をチェック。 →DEF-head以外が表示されたら(オブジェクトデータ・タブのVertex Groupsパネルを表示してから)プロパティシェルフでその頂点グループ名をクリック。(これで該当Vertex GroupがVertexGroupパネルで選択される) →頭の全頂点選択してVertex GroupsパネルでRemoveを押す。 >>503 ありがとうございます どうにか解決しました まだ首の座りが悪いので微調整が必要ですがこれで先に進めます 感謝です すみません、最近blender2.79を触り始めた者なのですが質問です。 マニュアルに「デフォルトの拡大率で移動操作を行うとき、ctrlを押し続けると選択要素を1BUずつ動かします」とあるのですが、自分の環境ではうまく動作しません。 キーアサインをあれこら弄っているせいかと思うのですが、もし改善方法をご存知の方がいらっしゃったら教えて頂けないでしょうか。 Shift押しっぱなしの方(精密操作)は上手く動くのに…。 >>500 画像設定しなおして上書き保存してもダメってことは絶対パスでセーブしていて ファイル・フォルダ構成を変更してしまったみたいなポカミスじゃなさそうですね 自分だったら2.78など末尾数字の違う別バージョンのZIP版を試して (同じ2.79だと設定ファイルが共有されてしまうので問題切り分けのため) それで正常なら最初にインストールしている2.79の環境の不具合なので Load Factory Settingsで初期設定に戻して念のため設定ファイルも 削除して再構築します。別バージョンZIPもダメならわかりません OS絡みの問題かもしれないのでOS名も書いたほうがいいと思います ちなみに自分の環境では相対・絶対・2byte文字もまったく問題ないです Windows7 64bit blender2.79b >>505 おそらくスナップ設定が「Increment(増加)」以外になってると思います >>506 まさしく仰る通りで、スナップ設定を「増加」にしたらマニュアル通りの挙動になりました。 とても助かりました。的確なご助言ありがとうございます!! 度々申し訳ありませんが、Rigifyについて、根本的な質問です 生成したRigで人型を動かしたところ膝が逆に曲がります これは別途でtargetの設定が必要ということでしょうか? それともどこかでミスをしているいるということでしょうか? Ver2.79です >>508 メタリグ編集時に真っ直ぐにしすぎてるのかも 曲げたい方向に若干曲げて置く必要があります >>509 ありがとうございます 無事前に曲がるようになりました ただ、モデルを「大」の形をデフォルトにしてつくったせいか、腰を落とすと体育座りではなく、蹲踞のような姿勢になります これが正しいのかわかりかねています モデルというのは基本的に「T」の形でつくるべきものなのでしょうか? TスタンスもそうだけどAスタンスとかあるからその辺のワードでググるといいかも 他にも肘や膝などちょい角度つけてたりのバージョンもあったはず >>510 本来の正しい曲げ方向は未編集のメタリグで生成してみれば わかりますが普通に前方向に曲がるはずです ロールかなと思って試しにメタリグの太腿と脛を捻ってみましたが 生成すると勝手に補正して前に曲がるようにできちゃいますね メタリグだけのファイルをアップしてみてはどうでしょうか >>511 さんも書かれてるとおりデフォルトポーズはいろいろありますが それぞれ利点欠点あるので正解はないと思います でもRigifyを利用するならメタリグを極端に編集しすぎると 生成できないこともあるのでなるべくRigifyのデフォルトポーズに 合わせたほうが失敗の可能性は減るかと思います 追加したスカルプトブラシを スタートアップファイルに常駐させたいのですが ブラシのFボタンを押して スタートアップファイル保存しても ブラシは反映されているのですがサムネイルがグレーのままです サムネイルごと常駐させる方法はありますか? >>511 ありがとうございます 少し調べてみましたが、用途によって使いわけるようですね とりあえず、つくりはじめてみた感があったので、基礎の基礎が抜けているところもあって、眼から鱗です >>512 お言葉に甘えてアップロードさせて頂きました こちらでも、デフォルトのmetarigでリグを生成していじってみます http://fast-uploader.com/file/7081597190872/ 教えてもらえませんか? コンポジットのパスのベクトルって何の機能ですか? CYCLESだと画像が表示されて ブレンダーレンダーだとビューアーに繋いでも何も表示されないです 名前が名前なだけに検索しても別の機能しか 出てこないです >>515 https://i.imgur.com/OBvcD0f.jpg コンポジットでモーションブラー(ベクトルブラー)をかけるときに使うものだよ cyclesでもブレンダーレンダーでも使い方は同じはずだよ >>514 Rigifyは詳しくないので間違ってるかもしれませんが下記のような感じだと思います http://fast-uploader.com/file/7081632816833/ thighとshinは正面から見て一直線でなければならず膝関節位置がそこからズレると がに股もしくは内股になってしまうみたいです メタリグの段階でthighとshinを一直線にできるならそれが一番良い方法かと思います O脚キャラだとそうもいかないと思いますので生成したリグを弄る方向での解決法としては IKのみでよいなら太腿にある下向き矢印のthigh_ikを回転させて方向を修正し 膝にあるshin_tweakの位置回転で足の湾曲を再現してデフォルトのポーズに 適用(Ctrl+A)するのが一番楽かと思います アップしたファイルの左足はその方法で修正してみましたが膝コントロールを ポールにすると脚が捩れてしまいます FKも必要なら編集モードで捩れているボーン全てのロールを修正して 必要なら膝ポール位置も修正するしかなさそうです 全ボーン表示してワイヤーフレームビューでCキー選択してまとめてCtrl+Rすれば楽ですが 各ボーンは複雑に関係しあってるので構造を理解していないとなにかしら支障がでるかも Rigifyは多機能なのでもしかすると別の修正方法があるかもしれません >>516 ありがとうございます そういう使い方するものなんですね 一体なにかと思ってました 目的 アニメーションのためにボーンとオブジェクトを関連付けたい 内容 ウェイトペイントで塗るとオブジェクトがボコボコに変形する 状況 ウェイトペイント時にボーンを選択して塗ろうとしたところ、オブジェクトの頂点が浮いたり沈んだりして、オブジェクトがボコボコに変形してしまいました。 別のボーンでは同じ手順でちゃんと塗ることが出来たのですが、どこで間違えたのか心当たりありましたら教えてください。 >>517 ファイル拝見しました わざわざありがとうございます とりあえずは、ボーンを個別にいじるのは怖いので、ガニ股っぽくならないように調整をしてみます とにかく、ウェイトを塗る前にボーンだけで動かしてみて、不自然じゃないかを確認するのが重要ということですね 勉強になりました 何かミスタッチで押したらしく、UVエディタが編集できないんだけど どうしたらいい? Blender上で読み込んだテキストをパス化すると、とてつもなく頂点数が多く、且つ無駄な重複点等が含まれており非常に扱いにくくて困ってます イラストレータでパス情報だけ書き出してみると、簡略化されており、上記のような事はありません この違いは何でしょうか? https://i.imgur.com/yfdLZaD.png https://i.imgur.com/l5T4GIa.png アルゴリズムが違う気もするが とりあえず同じフォントで比べたほうがいいだろ アンカーポイントが増えるのは、単にパス化時の解像度が1以上になってるから フォントはラスタライズ時に計算エラーが出ないよう、元々あちこち穴が空いてたり繋がってない inkscapeでパス化すると、フォントによっては穴だらけになる イラレはポストスクリプトエンジン積んでるから別解釈してんでしょ 同じフォントで試したらポイント数も同じパスになったよ >>524 >パス化時の解像度が1以上になってるから それBevelの解像度じゃない? ユーザー設定がウィンドウ化しないで上に表示されてしまいます 元に戻す方法を教えてください >>523 >>524 アルゴリズムで調べてみましたが、それらしき記事が見つけられませんでした・・・ フォントは同じはずなんですが、それが違うという点でも確かに気になってました 今試したこのフォントがたまたまというだけの可能性もあったので今回は質問内容としては省きました この質問時にはBaskervilleというフォントを使用しており、Blender上ではBaskerville-Boldというフォントを使用しました イラストレータ上ではBaskerville-Nor...という風になっており、太さなどが選択出来なくなってます フォント参照URL https://jp.ffonts.net/Baskerville-Normal.font.download 元々という可能性もあるんですね・・・ >>525 本当ですか!? んー・・・?このフォントがダメなのかな・・・ >>527 具体的な個別のフォントについては分からんけど >>522 のはリフの角度とか見るからに違うし なんにせよちゃんと同一のフォントを指定できてないんだと思う レベルデザインしてるんですが、部屋の間取りとかどうやって考えますか? 間取りはSweetHome3Dでどうぞ テクスチャ込みで.obj吐き出してインポ 【目的】 穴をきれいに塞ぎたい 下記のような穴が開いています。 穴の部分を周辺の曲面に従ってうまく簡単に穴が埋められればと 思っていますが、可能でしょうか。 https://i.imgur.com/ikWdtDY.png https://i.imgur.com/HJlCsiw.png https://i.imgur.com/b7rvWZX.png Grid fill などは簡単にはできましたが、曲がっていない板のようなものとなりました。 三角になってるからどっかからもってきたモデルでそ? まずリトポしてポリゴンきれいにした方がええで >>533 http://i.imgur.com/fjny2OX.jpg looptoolsのBridgeで両端つなげれば 上下は繋がらないけど比較的そんな感じに埋められる その上で隙間を埋めて、余計なEdgeをDissolveすると楽かな? 同様のアプローチで完全ワンタッチも可能そうだけどねー ちなみに三角ポリはFaces>Tris to Quads(Alt J)で四角に出来る >>534 >>535 ありがとうございます。 今少し触れない為m後で試して、また報告します! ていうか穴が四角ならGridFillで簡単に結構きれいに繋がるな まともに使ったこと無くてスルーしてた >>533 いっそ四角に開けてから埋め直したほうが効率的かも? Tris to Quads して三角を減らしましたが 気になってきたので、リトポロジーして整理することにしました。 リトポロジー自体始めてなので中々上手く出来ませんが 少し頑張ってみて、その後で穴を埋めます。 またわからないことがあったらよろしくおねがいしますm(_ _)m 2.8ダウロードしてUIの変化についていけるようにしようと思ったのですが 早々にblender render、cycles等のレンダリングエンジンの切り替えが何処に行ったのかわかりません わかる方いますか? リトポロジー関連で ポリゴン数を減らしたい時はどのようなことを心がければいいでしょうか? コツなどがあれば教えていただけると ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる