Blender 初心者質問スレッド Part31
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>473
返事ありがとうございます
仕方ないですね
>>476
それなら普通にポチポチと選択して三角でfってするのと労力的に似たようなものですね >>475
kritaのノーマル合成は手軽で使い易そうですね、教えてくれてありがとうございます。
ディスプレイスメントモディファイを使ったやり方もあるという情報も勉強になりました。 文字だけではなかったです、
全体的にアイコンなども拡大したいです >>479-480
User Preferences→Interfaceタブ→左上のScaleの値で、ユーザーインターフェースの倍率を変えられるようだ。
あと一時的に倍率変える方法もあって、
Ctrl+マウス中ボタンドラッグするとプロパティウィンドウだけ変更できるけど
全体的にではないし数値指定できずヌルヌル拡大縮小する。 >>480
2.79bならユーザー設定のインターフェイスの左上に拡大縮小って項目があるよ
以前は確かシステムの左上にdpiを指定する項目があったような気がしたけどいつの間にか移動したみたい 1.目的
メタボールで作ったアニメーションを保持したままメッシュ化したい
2.状況
アニメーションが移動になってしまう
3.質問内容、詳細
スライムが移動するようなアニメーションを作るために
メタボールで作ったモデルにアニメーション付けてみたんですが
モデルをメッシュに変換するとアニメーションがただの移動になってしまいます
アニメーションを保持したままメッシュ化する方法はないでしょうか >>464
一応リフレクションは出来たのでsample_code置いとく
リフレクションはかなりの力技で、普通はまず使われる事はないようで、かなりの珍品?
https://pastebin.com/R70ASUMC
Sampleは実行すると、全選択objectに最後に選択したobjectの(コピー可能な)
選択マテリアルの全propatyを(リフレクションで拾ってきて)強制的にコピーする
新規ファイル以外で試すと、何が起きるか責任持てない凶悪っぷりなので悪しからずw >>484
一応、メタボールを選択してエクスポートでwavefrontを選んで
オプションでアニメーションと選択物のみにチェックを入れれば連番objを出力できるけど
残念ながらそれをblenderに読み込んでアニメーションさせる術が分からない
blenderから他のソフトに連番objを読み込ませてアニメーションさせる記事は見つかるんだけどね・・・ >>486
ありがとうございます。
なんだか難しそうですね。
メッシュ化する目的がモデルにテクスチャを張るためだったのですけれど、
メタボールにテクスチャを張る方法はあるのでしょうか。 生成系のアドオンで
Tパネル下部に出てくる詳細設定ウィンドウが
消えてしまった場合
F6キーを押せば再度開くことができると聞いたのですが
開きません
どうしたらよいのでしょうか
Macです >>489
その情報はアドオンの作者が言っているのでしょうか?
アドオンにもよるとは思いますけど基本的に確定してしまったものはf6を押しても出ないはずです
(後からでも選択すればパラメーターを調整可能なものも中にはありますが)
f6で出てくるのはツールシェルフの下の詳細設定をウィンドウで表示するだけです
もしf6で出てくるならツールシェルフの下にも出てくるはずです
少なくてもf6で再度表示できるのは一般的な話ではないですよ >>485
レスありがとうございます
Pythonでもリフレクションというのが可能だったんですね
inspect.getmembersというのが肝みたいですね
数行のスクリプトで済むだろうと気軽に質問してしまったのですが
pastebinにコードまで書いていただいて大変なお手間を
とらせてしまったようで申し訳ないです
初歩のhtmlくらいしか知識がないのでPythonどころか正規表現すら
頭が沸騰状態なのですがなんとか頑張って書いていただたコードを
理解できるよう勉強いたします(年単位でかかりそうですが…orz)
何度もすみませんありがとうございました 質問です
ボーンがなぜか消えるのですが原因がわかりません
[Alt+H]・ソリッドになってるか確認・目玉が付いてるかの確認はしました >>492
アーマチュアタブのSkeltonパネル→Layersセクションで、ボーンレイヤーをどこか押して1個だけにしてしまったのでは。
Shift+ドラッグ/左クリックで丸印が付いているレイヤーをすべて押した状態にすれば、戻るのではないか。 >>493
回答ありがとうございます。
教えて貰ったことも含めていろいろ試してみましたがよくわからない間に戻ってましたすいません 2.7でMMDのモデルとモーションを動かして遊んでたんですが
2.8でそのblendデータを読むとモデルのウェイトが消えてしまうんです。
2.8だとPMXインポートがそもそも出来ないので、だれか解決策を知っていたら教えてくれませんか >>495
>>496>>497さんが書いてるようにまだ正式リリース版ではないので
どんな機能が搭載されたんだろうとかどんなUIに変更されたんだろうくらいに
触るのはいいけどあくまでも進捗報告と開発者向けに公開されてるだけなので
本格的に使用しちゃダメです
アーマチュアモディファイア含めてモディファイア類がまだ未対応なので
動かないだけでウェイトは消えてはないはずですよ
大事なファイルを2.8でセーブしちゃうと旧バージョンで見れなくなるので要注意
どうしても試しに動かしてみたいって人は--enable-copy-on-writeつけて
起動すれば動くは動くけどどこまで大丈夫かは不明なので自己責任で
https://code.blender.org/2018/03/eevee-f-a-q/
ざっと試した感じアーマチュア・IKは動いてキー打ちはできたけどX-Rayできないうえに
ワイヤーフレームビューがなさそうなので弄り辛くボーン編集がまだできないようです
既存のシーンを全てベイクして持って行ってマテリアル弄ってみるくらいしか
まだ無理な感じです >>498
現段階ではまだ出来ないことが多いんですね
eeveeですごく早いレンダリングが出来たからこれで動かせればと思ったんですが
もう少し待ってみることにします。ありがとうございました background imageの設定が保存されません
上書き保存して、次にもう一度開くと既に消えていて、設定していた数値なども消えています
またAdd imageから開き直さなければいけません
ノードエディタ上も3DViewも、UVエディタも同じくです
特に3DView上の下絵画像は消えると辛いので設定できませんか?
2.79です ctrl+uで作業環境として保存すれば保持されないかな RigifyでRigを生成してウェイトを塗っています
首を前後に動かすと顔の下が変形してしまうので、レイヤー29にあるウェイト調整用のボーンで首ボーンを選択し顔全体を真っ赤に塗りました
なのですが、頭部周辺にある円でモデルの首を動かすとやはり顔が変形してしまいます
何をどうすれば良いのか、ご教授いただけるとありがたいです >>502
自分は、顔というか頭全体を、首ボーン(DEF-neck)ではなく頭ボーン(DEF-head)だけ全頂点ウェイト1.0にしてうまく行ってる。
他のボーンのウェイトが残っているとか? こんな感じでどうでしょう。
変形してしまう頂点を編集モードで選択し、プロパティシェルフのVertex WeightsパネルでDeformを押して表示される頂点グループ名をチェック。
→DEF-head以外が表示されたら(オブジェクトデータ・タブのVertex Groupsパネルを表示してから)プロパティシェルフでその頂点グループ名をクリック。(これで該当Vertex GroupがVertexGroupパネルで選択される)
→頭の全頂点選択してVertex GroupsパネルでRemoveを押す。 >>503
ありがとうございます
どうにか解決しました
まだ首の座りが悪いので微調整が必要ですがこれで先に進めます
感謝です すみません、最近blender2.79を触り始めた者なのですが質問です。
マニュアルに「デフォルトの拡大率で移動操作を行うとき、ctrlを押し続けると選択要素を1BUずつ動かします」とあるのですが、自分の環境ではうまく動作しません。
キーアサインをあれこら弄っているせいかと思うのですが、もし改善方法をご存知の方がいらっしゃったら教えて頂けないでしょうか。
Shift押しっぱなしの方(精密操作)は上手く動くのに…。 >>500
画像設定しなおして上書き保存してもダメってことは絶対パスでセーブしていて
ファイル・フォルダ構成を変更してしまったみたいなポカミスじゃなさそうですね
自分だったら2.78など末尾数字の違う別バージョンのZIP版を試して
(同じ2.79だと設定ファイルが共有されてしまうので問題切り分けのため)
それで正常なら最初にインストールしている2.79の環境の不具合なので
Load Factory Settingsで初期設定に戻して念のため設定ファイルも
削除して再構築します。別バージョンZIPもダメならわかりません
OS絡みの問題かもしれないのでOS名も書いたほうがいいと思います
ちなみに自分の環境では相対・絶対・2byte文字もまったく問題ないです
Windows7 64bit blender2.79b
>>505
おそらくスナップ設定が「Increment(増加)」以外になってると思います >>506
まさしく仰る通りで、スナップ設定を「増加」にしたらマニュアル通りの挙動になりました。
とても助かりました。的確なご助言ありがとうございます!! 度々申し訳ありませんが、Rigifyについて、根本的な質問です
生成したRigで人型を動かしたところ膝が逆に曲がります
これは別途でtargetの設定が必要ということでしょうか?
それともどこかでミスをしているいるということでしょうか?
Ver2.79です >>508
メタリグ編集時に真っ直ぐにしすぎてるのかも
曲げたい方向に若干曲げて置く必要があります >>509
ありがとうございます
無事前に曲がるようになりました
ただ、モデルを「大」の形をデフォルトにしてつくったせいか、腰を落とすと体育座りではなく、蹲踞のような姿勢になります
これが正しいのかわかりかねています
モデルというのは基本的に「T」の形でつくるべきものなのでしょうか? TスタンスもそうだけどAスタンスとかあるからその辺のワードでググるといいかも
他にも肘や膝などちょい角度つけてたりのバージョンもあったはず >>510
本来の正しい曲げ方向は未編集のメタリグで生成してみれば
わかりますが普通に前方向に曲がるはずです
ロールかなと思って試しにメタリグの太腿と脛を捻ってみましたが
生成すると勝手に補正して前に曲がるようにできちゃいますね
メタリグだけのファイルをアップしてみてはどうでしょうか
>>511さんも書かれてるとおりデフォルトポーズはいろいろありますが
それぞれ利点欠点あるので正解はないと思います
でもRigifyを利用するならメタリグを極端に編集しすぎると
生成できないこともあるのでなるべくRigifyのデフォルトポーズに
合わせたほうが失敗の可能性は減るかと思います 追加したスカルプトブラシを
スタートアップファイルに常駐させたいのですが
ブラシのFボタンを押して
スタートアップファイル保存しても
ブラシは反映されているのですがサムネイルがグレーのままです
サムネイルごと常駐させる方法はありますか? >>511
ありがとうございます
少し調べてみましたが、用途によって使いわけるようですね
とりあえず、つくりはじめてみた感があったので、基礎の基礎が抜けているところもあって、眼から鱗です
>>512
お言葉に甘えてアップロードさせて頂きました
こちらでも、デフォルトのmetarigでリグを生成していじってみます
http://fast-uploader.com/file/7081597190872/ 教えてもらえませんか?
コンポジットのパスのベクトルって何の機能ですか?
CYCLESだと画像が表示されて
ブレンダーレンダーだとビューアーに繋いでも何も表示されないです
名前が名前なだけに検索しても別の機能しか
出てこないです >>515
https://i.imgur.com/OBvcD0f.jpg
コンポジットでモーションブラー(ベクトルブラー)をかけるときに使うものだよ
cyclesでもブレンダーレンダーでも使い方は同じはずだよ >>514
Rigifyは詳しくないので間違ってるかもしれませんが下記のような感じだと思います
http://fast-uploader.com/file/7081632816833/
thighとshinは正面から見て一直線でなければならず膝関節位置がそこからズレると
がに股もしくは内股になってしまうみたいです
メタリグの段階でthighとshinを一直線にできるならそれが一番良い方法かと思います
O脚キャラだとそうもいかないと思いますので生成したリグを弄る方向での解決法としては
IKのみでよいなら太腿にある下向き矢印のthigh_ikを回転させて方向を修正し
膝にあるshin_tweakの位置回転で足の湾曲を再現してデフォルトのポーズに
適用(Ctrl+A)するのが一番楽かと思います
アップしたファイルの左足はその方法で修正してみましたが膝コントロールを
ポールにすると脚が捩れてしまいます
FKも必要なら編集モードで捩れているボーン全てのロールを修正して
必要なら膝ポール位置も修正するしかなさそうです
全ボーン表示してワイヤーフレームビューでCキー選択してまとめてCtrl+Rすれば楽ですが
各ボーンは複雑に関係しあってるので構造を理解していないとなにかしら支障がでるかも
Rigifyは多機能なのでもしかすると別の修正方法があるかもしれません >>516
ありがとうございます
そういう使い方するものなんですね
一体なにかと思ってました 目的
アニメーションのためにボーンとオブジェクトを関連付けたい
内容
ウェイトペイントで塗るとオブジェクトがボコボコに変形する
状況
ウェイトペイント時にボーンを選択して塗ろうとしたところ、オブジェクトの頂点が浮いたり沈んだりして、オブジェクトがボコボコに変形してしまいました。
別のボーンでは同じ手順でちゃんと塗ることが出来たのですが、どこで間違えたのか心当たりありましたら教えてください。 >>517
ファイル拝見しました
わざわざありがとうございます
とりあえずは、ボーンを個別にいじるのは怖いので、ガニ股っぽくならないように調整をしてみます
とにかく、ウェイトを塗る前にボーンだけで動かしてみて、不自然じゃないかを確認するのが重要ということですね
勉強になりました 何かミスタッチで押したらしく、UVエディタが編集できないんだけど
どうしたらいい? Blender上で読み込んだテキストをパス化すると、とてつもなく頂点数が多く、且つ無駄な重複点等が含まれており非常に扱いにくくて困ってます
イラストレータでパス情報だけ書き出してみると、簡略化されており、上記のような事はありません
この違いは何でしょうか?
https://i.imgur.com/yfdLZaD.png
https://i.imgur.com/l5T4GIa.png アルゴリズムが違う気もするが
とりあえず同じフォントで比べたほうがいいだろ アンカーポイントが増えるのは、単にパス化時の解像度が1以上になってるから
フォントはラスタライズ時に計算エラーが出ないよう、元々あちこち穴が空いてたり繋がってない
inkscapeでパス化すると、フォントによっては穴だらけになる
イラレはポストスクリプトエンジン積んでるから別解釈してんでしょ 同じフォントで試したらポイント数も同じパスになったよ
>>524
>パス化時の解像度が1以上になってるから
それBevelの解像度じゃない? ユーザー設定がウィンドウ化しないで上に表示されてしまいます
元に戻す方法を教えてください >>523>>524
アルゴリズムで調べてみましたが、それらしき記事が見つけられませんでした・・・
フォントは同じはずなんですが、それが違うという点でも確かに気になってました
今試したこのフォントがたまたまというだけの可能性もあったので今回は質問内容としては省きました
この質問時にはBaskervilleというフォントを使用しており、Blender上ではBaskerville-Boldというフォントを使用しました
イラストレータ上ではBaskerville-Nor...という風になっており、太さなどが選択出来なくなってます
フォント参照URL
https://jp.ffonts.net/Baskerville-Normal.font.download
元々という可能性もあるんですね・・・
>>525
本当ですか!?
んー・・・?このフォントがダメなのかな・・・ >>527
具体的な個別のフォントについては分からんけど
>>522のはリフの角度とか見るからに違うし
なんにせよちゃんと同一のフォントを指定できてないんだと思う レベルデザインしてるんですが、部屋の間取りとかどうやって考えますか? 間取りはSweetHome3Dでどうぞ
テクスチャ込みで.obj吐き出してインポ 【目的】
穴をきれいに塞ぎたい
下記のような穴が開いています。
穴の部分を周辺の曲面に従ってうまく簡単に穴が埋められればと
思っていますが、可能でしょうか。
https://i.imgur.com/ikWdtDY.png
https://i.imgur.com/HJlCsiw.png
https://i.imgur.com/b7rvWZX.png
Grid fill などは簡単にはできましたが、曲がっていない板のようなものとなりました。 三角になってるからどっかからもってきたモデルでそ?
まずリトポしてポリゴンきれいにした方がええで >>533
http://i.imgur.com/fjny2OX.jpg
looptoolsのBridgeで両端つなげれば
上下は繋がらないけど比較的そんな感じに埋められる
その上で隙間を埋めて、余計なEdgeをDissolveすると楽かな?
同様のアプローチで完全ワンタッチも可能そうだけどねー
ちなみに三角ポリはFaces>Tris to Quads(Alt J)で四角に出来る >>534
>>535
ありがとうございます。
今少し触れない為m後で試して、また報告します! ていうか穴が四角ならGridFillで簡単に結構きれいに繋がるな
まともに使ったこと無くてスルーしてた
>>533いっそ四角に開けてから埋め直したほうが効率的かも? Tris to Quads して三角を減らしましたが
気になってきたので、リトポロジーして整理することにしました。
リトポロジー自体始めてなので中々上手く出来ませんが
少し頑張ってみて、その後で穴を埋めます。
またわからないことがあったらよろしくおねがいしますm(_ _)m 2.8ダウロードしてUIの変化についていけるようにしようと思ったのですが
早々にblender render、cycles等のレンダリングエンジンの切り替えが何処に行ったのかわかりません
わかる方いますか? リトポロジー関連で
ポリゴン数を減らしたい時はどのようなことを心がければいいでしょうか?
コツなどがあれば教えていただけると >>540
一定の範囲を超えて減らしたいならトポロジーは犠牲にする必要がある >>543
なるほど
RetopoFlowをお使いの方いらっしゃったら、使用感などを教えていただけると嬉しいです
初心者でも使う意味があるでしょうか?
そもそも貼り直しというのはどういう状況ですることが多いのでしょうか?
ポリゴンが綺麗なことに越したことはないのでしょうが、汚くてもまぁ死ぬことはないので、
作業していて、果てしない割に見返りが見いだせず、折れそうになっています >>544
リトポは基本的に単純作業
人体や動物
どれもトポロジーはだいたい決まってるから
リトポの作業に果てしがないと感じているのは
自分の中でこれといったトポロジーの定石が出来てないからでしょう
これはツールをつかって解決することではありません
取り合えず人のマネすることが上達の早道だと思われます ポーズモードでポーズをつけた状態で
ボーンの位置関係を維持したまま、新しく追加したボーンと親子関係付けしてやる方法って何かありますか?
編集モードではデフォルトポーズに戻ってしまいますし
ポーズを弄った状態で「デフォルトのポーズを適用」してしまいますと
今度は元のTポーズに戻せなくなってしまって悩んでます ボイドのシミュレーションについてです
生成された複数のアーマチュアオブジェクトが同じタイミングで動いてしまうのですが
タイミングをずらす事は可能でしょうか?
究極的には、FLASHのムービークリップみたいにそれぞれに情報を持たせて個別にアニメーション制御したい所ですが OBJでインポートしたデータにAuto smoothが入っていますが、チェックを入れても外しても挙動が変わらず、その下のAngle数値もグレーアウトしていて機能していないように見えます
これらの原因は何でしょうか? >>548
Geometry Data パネルの Custom Split Normals Data をクリアーしてください。 https://i.imgur.com/p0s5Vcs.jpg
この状態でスクショ撮るの難しかったか直どりで申し訳ないんですけど、左クリックしたらこれが出るようになって移動できなくなった
どうしたらいいのか全然わからない >>546
1.ポーズのついた状態のまま「オブジェクトモード」にして、
追加したいボーン位置に新規アーマチュアを配置し「編集モード」で回転角度等のボーンの設定をする
2.ポーズのついたアーマチュアを選択し「ポーズモード」にして親にしたいボーンを選択する
3.「1」の新規アーマチュアオブジェクト→「2」のボーンの順でshiftを押しながら右クリック選択
(※重要! 「1」はオブジェクトモード、「2」はポーズモードに自動でなる)
4.Ctrl+Pでメニューの「ボーン」を選択
アーマチュアが別のままで良いならここまででOK
-------------------------------------1つのアーマチュアにしたい場合----------------------------------------------------------------------------------
5.親アーマチュアを選択しプロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を選択(※編集モードではない)
6.「オブジェクトモード」にして子アーマチュア→親アーマチュアの順にshiftを押しながら右クリック選択
7.Ctrl+Jでアーマチュアを結合(※「ポーズモード」のままだと結合できないので注意)
8.「編集モード」にして改めて追加したボーンの親を設定する
9.プロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を「ポーズ位置」に選択する
終了 >>547
動きのタイミングをずらしたオブジェクト群を用意してグループ化し、パーティクルのRenderパネルで(単一オブジェクトでなく)そのグループを指定する
1 元のアーマチュアを数個複製(5個以上が望ましいが、まずは2個でやってみよう)
2 アーマチュアを1個ずつ選択し、Dope SheetをAction Editorモードにして、それぞれ動きのタイミングをずらす
この時アクション名(ArmatureAction.001とか)が異なることを確認すること
3 複製したすべてのアーマチュアをグループ化(オブジェクトモードで複数選択してCtrl+G、オブジェクトタブのGroupsパネルで適当にリネーム)
4 パーティクルのRenderパネルで作成したグループ名をプルダウンから指定する
この時[Pick Random]をチェックした方が良い。 チェックしないと、グループに定義した順にオブジェクトがパーティクルに割り当てられる
5 うまく行ったら、残りの3個のアーマチュアも動きのタイミングをずらす
6 残り3個をグループに追加するにはCtrl+Gではなく、オブジェクトタブのGroupsパネルで[Add to Group]ボタンを押してプルダウンから既存グループ名を選択する >>551
アーマチュアオブジェクトの親をボーンに!
まるっきりその発想がありませんでした
後半の位置が合ってからのアーマチュアの結合も大丈夫そうです、ありがとうございました blenderでMMDのボーンモーフ(ボーンの動きを記憶するシェイプキーのようなもの)ってありますか? >>552
ご丁寧な解説ありがとうございます!
操作の端々に注意事項が書いてあり、すごくわかりやすいです! 質問です
現在ver2.77のブレンダーを使用しているのですが
クリップスタジオと一緒に起動した場合blender can't detect 3d hardware〜というエラーが出てきて起動できなくなりました
前まではクリップスタジオを開いていても起動できたのですがなにが悪いのでしょうか? >>549
お礼が遅くなりましたがありがとうございます!! https://youtu.be/jKckTfdH8ZE?list=PLcEiZ9GDvSdWJMe__2SAWtil--lCXdIsq&t=33
上記動画でカクカクとした感じで回転させていますが、これはアドオン内特有の挙動なのでしょうか?
動画のアドオンも購入しましたが、これらしきチュートリアルは含まれていませんでした
もしお分かりの方がおられましたがご教授下さい >>558
関連にあったコレっぽいよ
DECALmachine - Rotate Decal + Decal UVs
https://www.youtube.com/watch?v=dhx2UqayjUY
ちなみに移動時に向きが面に沿ってるのは標準機能のSnapで対象をfaceにしてるからね
念の為 ver2.79で触って2日目なんだけど
消えない点があって消しかたが調べても出てこない
右クリックすると白くなってそこから無限に辺とか面が出てくる >>560
単純に無数の点が重なってるとかじゃないのかな?
Aで全体選択
↓
左側のバーにあるメッシュツールをタブを選択
↓
重複頂点の削除で重なってる点を削除できる ズームアウトし過ぎて作った物体を見失いました。
視点変更しても駄目です。
全体が見える位置に戻す方法はないでしょうか? >>565
テンキーの . (ピリオド) …選択部分をすべて画面内に表示し、視点の中心をそこに合わせる(選択部分中心に視点が回転する)
Home …すべての可視オブジェクトを画面内に表示し、視点の中心を以下略
Shift+C …3Dカーソルを原点に移動し、あとはHomeと同じ >>568
チェックのこと?であればtextureノードのchecker textureでできる 今日からBlenderを使おうとしている初心者ですが・・・
Blenderでpngなどの画像ファイルを読み込み、それをそのまま平面状?にした3Dモデルの作成は可能でしょうか?
(unityに入れたら360度、どの角度から見ても、同じに見えるような感じにしたいです) >>569
そうです、チェックです
ありがとうございました
ところでこのチェッカーテクスチャーは何の意味で使うのですか? >>570
画像を平面状にする、という意味がわからんけど
画像を「どの角度から見ても、同じに見える」ようにするのだったら、
(1)Planeオブジェクト(四角形)にマテリアル割当て
(2)マテリアルにテクスチャ割当て(座標系/Coordinate=Genarated)
(3)Planeオブジェクトを選択してConstraintタブで「Track To」コンストレイントを追加してTarget=Camera、To:=「-Z」、Up:=Y
にすればいいよ。
(1)〜(2)で悩むようなら「Blender Add-on: Images As Plane」でGoogle検索すると、画像選択だけで設定できるアドオンの説明動画(英語)が見つかる(自分は試してないけど)。 >>572
意味って何?
もちろんチェック模様をあてるためだけど UVマップの大きさが均等で歪みがないかチェックするんよ 目的が違うと手段も違うから、
質問者は最終的に何をしたいか?を最初に言わんといけんな… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています