Blender 初心者質問スレッド Part31
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) ユーザー設定がウィンドウ化しないで上に表示されてしまいます
元に戻す方法を教えてください >>523>>524
アルゴリズムで調べてみましたが、それらしき記事が見つけられませんでした・・・
フォントは同じはずなんですが、それが違うという点でも確かに気になってました
今試したこのフォントがたまたまというだけの可能性もあったので今回は質問内容としては省きました
この質問時にはBaskervilleというフォントを使用しており、Blender上ではBaskerville-Boldというフォントを使用しました
イラストレータ上ではBaskerville-Nor...という風になっており、太さなどが選択出来なくなってます
フォント参照URL
https://jp.ffonts.net/Baskerville-Normal.font.download
元々という可能性もあるんですね・・・
>>525
本当ですか!?
んー・・・?このフォントがダメなのかな・・・ >>527
具体的な個別のフォントについては分からんけど
>>522のはリフの角度とか見るからに違うし
なんにせよちゃんと同一のフォントを指定できてないんだと思う レベルデザインしてるんですが、部屋の間取りとかどうやって考えますか? 間取りはSweetHome3Dでどうぞ
テクスチャ込みで.obj吐き出してインポ 【目的】
穴をきれいに塞ぎたい
下記のような穴が開いています。
穴の部分を周辺の曲面に従ってうまく簡単に穴が埋められればと
思っていますが、可能でしょうか。
https://i.imgur.com/ikWdtDY.png
https://i.imgur.com/HJlCsiw.png
https://i.imgur.com/b7rvWZX.png
Grid fill などは簡単にはできましたが、曲がっていない板のようなものとなりました。 三角になってるからどっかからもってきたモデルでそ?
まずリトポしてポリゴンきれいにした方がええで >>533
http://i.imgur.com/fjny2OX.jpg
looptoolsのBridgeで両端つなげれば
上下は繋がらないけど比較的そんな感じに埋められる
その上で隙間を埋めて、余計なEdgeをDissolveすると楽かな?
同様のアプローチで完全ワンタッチも可能そうだけどねー
ちなみに三角ポリはFaces>Tris to Quads(Alt J)で四角に出来る >>534
>>535
ありがとうございます。
今少し触れない為m後で試して、また報告します! ていうか穴が四角ならGridFillで簡単に結構きれいに繋がるな
まともに使ったこと無くてスルーしてた
>>533いっそ四角に開けてから埋め直したほうが効率的かも? Tris to Quads して三角を減らしましたが
気になってきたので、リトポロジーして整理することにしました。
リトポロジー自体始めてなので中々上手く出来ませんが
少し頑張ってみて、その後で穴を埋めます。
またわからないことがあったらよろしくおねがいしますm(_ _)m 2.8ダウロードしてUIの変化についていけるようにしようと思ったのですが
早々にblender render、cycles等のレンダリングエンジンの切り替えが何処に行ったのかわかりません
わかる方いますか? リトポロジー関連で
ポリゴン数を減らしたい時はどのようなことを心がければいいでしょうか?
コツなどがあれば教えていただけると >>540
一定の範囲を超えて減らしたいならトポロジーは犠牲にする必要がある >>543
なるほど
RetopoFlowをお使いの方いらっしゃったら、使用感などを教えていただけると嬉しいです
初心者でも使う意味があるでしょうか?
そもそも貼り直しというのはどういう状況ですることが多いのでしょうか?
ポリゴンが綺麗なことに越したことはないのでしょうが、汚くてもまぁ死ぬことはないので、
作業していて、果てしない割に見返りが見いだせず、折れそうになっています >>544
リトポは基本的に単純作業
人体や動物
どれもトポロジーはだいたい決まってるから
リトポの作業に果てしがないと感じているのは
自分の中でこれといったトポロジーの定石が出来てないからでしょう
これはツールをつかって解決することではありません
取り合えず人のマネすることが上達の早道だと思われます ポーズモードでポーズをつけた状態で
ボーンの位置関係を維持したまま、新しく追加したボーンと親子関係付けしてやる方法って何かありますか?
編集モードではデフォルトポーズに戻ってしまいますし
ポーズを弄った状態で「デフォルトのポーズを適用」してしまいますと
今度は元のTポーズに戻せなくなってしまって悩んでます ボイドのシミュレーションについてです
生成された複数のアーマチュアオブジェクトが同じタイミングで動いてしまうのですが
タイミングをずらす事は可能でしょうか?
究極的には、FLASHのムービークリップみたいにそれぞれに情報を持たせて個別にアニメーション制御したい所ですが OBJでインポートしたデータにAuto smoothが入っていますが、チェックを入れても外しても挙動が変わらず、その下のAngle数値もグレーアウトしていて機能していないように見えます
これらの原因は何でしょうか? >>548
Geometry Data パネルの Custom Split Normals Data をクリアーしてください。 https://i.imgur.com/p0s5Vcs.jpg
この状態でスクショ撮るの難しかったか直どりで申し訳ないんですけど、左クリックしたらこれが出るようになって移動できなくなった
どうしたらいいのか全然わからない >>546
1.ポーズのついた状態のまま「オブジェクトモード」にして、
追加したいボーン位置に新規アーマチュアを配置し「編集モード」で回転角度等のボーンの設定をする
2.ポーズのついたアーマチュアを選択し「ポーズモード」にして親にしたいボーンを選択する
3.「1」の新規アーマチュアオブジェクト→「2」のボーンの順でshiftを押しながら右クリック選択
(※重要! 「1」はオブジェクトモード、「2」はポーズモードに自動でなる)
4.Ctrl+Pでメニューの「ボーン」を選択
アーマチュアが別のままで良いならここまででOK
-------------------------------------1つのアーマチュアにしたい場合----------------------------------------------------------------------------------
5.親アーマチュアを選択しプロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を選択(※編集モードではない)
6.「オブジェクトモード」にして子アーマチュア→親アーマチュアの順にshiftを押しながら右クリック選択
7.Ctrl+Jでアーマチュアを結合(※「ポーズモード」のままだと結合できないので注意)
8.「編集モード」にして改めて追加したボーンの親を設定する
9.プロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を「ポーズ位置」に選択する
終了 >>547
動きのタイミングをずらしたオブジェクト群を用意してグループ化し、パーティクルのRenderパネルで(単一オブジェクトでなく)そのグループを指定する
1 元のアーマチュアを数個複製(5個以上が望ましいが、まずは2個でやってみよう)
2 アーマチュアを1個ずつ選択し、Dope SheetをAction Editorモードにして、それぞれ動きのタイミングをずらす
この時アクション名(ArmatureAction.001とか)が異なることを確認すること
3 複製したすべてのアーマチュアをグループ化(オブジェクトモードで複数選択してCtrl+G、オブジェクトタブのGroupsパネルで適当にリネーム)
4 パーティクルのRenderパネルで作成したグループ名をプルダウンから指定する
この時[Pick Random]をチェックした方が良い。 チェックしないと、グループに定義した順にオブジェクトがパーティクルに割り当てられる
5 うまく行ったら、残りの3個のアーマチュアも動きのタイミングをずらす
6 残り3個をグループに追加するにはCtrl+Gではなく、オブジェクトタブのGroupsパネルで[Add to Group]ボタンを押してプルダウンから既存グループ名を選択する >>551
アーマチュアオブジェクトの親をボーンに!
まるっきりその発想がありませんでした
後半の位置が合ってからのアーマチュアの結合も大丈夫そうです、ありがとうございました blenderでMMDのボーンモーフ(ボーンの動きを記憶するシェイプキーのようなもの)ってありますか? >>552
ご丁寧な解説ありがとうございます!
操作の端々に注意事項が書いてあり、すごくわかりやすいです! 質問です
現在ver2.77のブレンダーを使用しているのですが
クリップスタジオと一緒に起動した場合blender can't detect 3d hardware〜というエラーが出てきて起動できなくなりました
前まではクリップスタジオを開いていても起動できたのですがなにが悪いのでしょうか? >>549
お礼が遅くなりましたがありがとうございます!! https://youtu.be/jKckTfdH8ZE?list=PLcEiZ9GDvSdWJMe__2SAWtil--lCXdIsq&t=33
上記動画でカクカクとした感じで回転させていますが、これはアドオン内特有の挙動なのでしょうか?
動画のアドオンも購入しましたが、これらしきチュートリアルは含まれていませんでした
もしお分かりの方がおられましたがご教授下さい >>558
関連にあったコレっぽいよ
DECALmachine - Rotate Decal + Decal UVs
https://www.youtube.com/watch?v=dhx2UqayjUY
ちなみに移動時に向きが面に沿ってるのは標準機能のSnapで対象をfaceにしてるからね
念の為 ver2.79で触って2日目なんだけど
消えない点があって消しかたが調べても出てこない
右クリックすると白くなってそこから無限に辺とか面が出てくる >>560
単純に無数の点が重なってるとかじゃないのかな?
Aで全体選択
↓
左側のバーにあるメッシュツールをタブを選択
↓
重複頂点の削除で重なってる点を削除できる ズームアウトし過ぎて作った物体を見失いました。
視点変更しても駄目です。
全体が見える位置に戻す方法はないでしょうか? >>565
テンキーの . (ピリオド) …選択部分をすべて画面内に表示し、視点の中心をそこに合わせる(選択部分中心に視点が回転する)
Home …すべての可視オブジェクトを画面内に表示し、視点の中心を以下略
Shift+C …3Dカーソルを原点に移動し、あとはHomeと同じ >>568
チェックのこと?であればtextureノードのchecker textureでできる 今日からBlenderを使おうとしている初心者ですが・・・
Blenderでpngなどの画像ファイルを読み込み、それをそのまま平面状?にした3Dモデルの作成は可能でしょうか?
(unityに入れたら360度、どの角度から見ても、同じに見えるような感じにしたいです) >>569
そうです、チェックです
ありがとうございました
ところでこのチェッカーテクスチャーは何の意味で使うのですか? >>570
画像を平面状にする、という意味がわからんけど
画像を「どの角度から見ても、同じに見える」ようにするのだったら、
(1)Planeオブジェクト(四角形)にマテリアル割当て
(2)マテリアルにテクスチャ割当て(座標系/Coordinate=Genarated)
(3)Planeオブジェクトを選択してConstraintタブで「Track To」コンストレイントを追加してTarget=Camera、To:=「-Z」、Up:=Y
にすればいいよ。
(1)〜(2)で悩むようなら「Blender Add-on: Images As Plane」でGoogle検索すると、画像選択だけで設定できるアドオンの説明動画(英語)が見つかる(自分は試してないけど)。 >>572
意味って何?
もちろんチェック模様をあてるためだけど UVマップの大きさが均等で歪みがないかチェックするんよ 目的が違うと手段も違うから、
質問者は最終的に何をしたいか?を最初に言わんといけんな… 動画のレベルデザインでの使い方の意味ってことか・・・?
ユニット数の数えやすさが主じゃね 複数頂点を任意軸で揃えようとする時、
よくあるやり方がスケールで0にするというやり方だと思うけど、
これだと中間座標などに揃えられてしまいます。
やりたいのは複数頂点の内、一番マイナス側、またはプラス側にある頂点に揃えたいのです。
今は3dカーソルを揃えたい座標の頂点に置き、
ピボットを3Dカーソルにして、
選択した頂点をスケール0にしています。
これだとかなり面倒なので、もっと良い方法はないでしょうか。
理想としては複数頂点選択→xyzそれぞれの軸毎に、選択された頂点の最もマイナスにある、またはプラスにある頂点に揃える、という挙動をしてくれることです。 >>579
ケースによって結局どっちに揃えたいが変わるから
仕様として固定するのは難しい気がする
「ダブルクリックでアクティブなポイントにカーソル移動」とか
ショートカット登録するとかなり楽よ >>580
うーん、そうですか。
例えば選択された頂点の中で、最もx方向のマイナスにある頂点のx座標を取得、
その値で選択頂点の全てのx値を置き換える、
みたいな事なんですが。
同じ挙動をするスクリプト(mayaの)がありまして、
それだとxyz、それぞれに+と-のボタンがあり、例えばxの+を押すと、選択中の頂点が一番マイナスの値に揃えられる、
というような挙動をします。
実は自分でもこれくらいならスクリプト作れないかとトライしたけど無理でした。
とりあえず3Dカーソル移動のショートカットを工夫して見ます。 >>581
自分もスクリプトは詳しくないから出せないけど
それぞれの軸とプラスマイナス指定すればできそうだね
ちなみに自分のショートカットセッティング
https://i.imgur.com/N7vioaS.png
揃えたい頂点を最後に選択 > ビュー内ダブルクリック > SX0 て感じ BlnderからFBXへ出力した際にBlnder上での見かけとやや異なる結果となっています
具体的には、球体から辺分離して穴を鋭角にあけている部分周辺のワイヤーフレームが
角度によってチラチラと明滅して見えるという状況です
ワイヤーフレーム自体に周辺の面に設定しているテクスチャーに近い色を設定することで解決できないかと考えています
質問は2点です
1、Blenderでワイヤーフレーム自体に色を設定できるのか(作業時の一時的なものではなく)
2、ワイヤーフレームの色情報はFBXエクスポート時に受け継がれるのか(やってみればいい感がありますが)
よろしくお願いいたします >>582
この場合ピボットを3Dカーソルに切り替える必要もありますよね。
この適時ピボットを切り替えて使うというのがなかなか体得できてなくてよく慌てます。
ダブルクリックで3Dカーソルをアクティブ選択に移動させてるんですね。楽になりそうなので真似させてもらいます。
ありがとうございます。 >>584
>3Dカーソルに切り替える必要
あーその辺はもうほぼ無意識で切り替えてた
コンマキーで選択物、ピリオドキーでカーソルだね 質問なのですが、モーフをつくる際に別のオブジェクトも一緒に動かすことはできるのでしょうか?
すべて同じオブジェクトにしないと動かせないのかと行き詰ってしまっています。
目を閉じる時に一緒にまつ毛を動かしたりできるのでしょうか? すいません質問です
オブジェクトモードと編集モードで対象のオブジェクトの位置がズレるのですが何が原因なのでしょうか? >>586
ドライバーという仕組みでできる。 「Blender ボーン シェイプキー」でGoogle検索するといいよ。
ただし、シェイプキーの値で他のシェイプキーを動かそうとするとドツボにはまるので、元にするのはボーンかEmptyが良い。 すいません自己解決しました
ボーンが動いてただけでした >>588
ありがとうございます。
PMXでエクスポートしたら全部くっついて問題なくなりました。
でも会得すると便利だと思うので今度やってみます。
すみません、また質問です。
ボーン入れてウェイト塗ってUV展開してテクスチャ貼ってモーフ付けるところまでいきました。
が、次に何をしたらいいのかわかりません。
頼りにしていた大体の講座がそこで終わってしまいます。
剛体やらIK、物理演算など聞いたことはあるのですが手を付けていい順番がわからず、途方に暮れています。
また、上記に並べた手順以外にやらなくてはいけないことがあったら教えていただきたいです。 作った顔のバランス気に入らなくて全体的に歪ませて試行錯誤したい
具体的には顔を細くしたり目の位置や頬の出方など試したいのだけど何が1番やりやすいかね?
ミラー確定はしてない
モーフもまだ
あとは殆どできている
ラティスがいい?他になにかある? >>591
普通にプロポーシャルエディティングで頂点移動とか
スカルプトのムーブとか
変形箇所が決まってるならボーンでやるのも可逆性もあるしアリかも?
ラティスはもうちょっと大まかな変形用かと >>592
ありがとう
なんとなく顔や身体の尻部分だけ大雑把に動かしたかったその2つも覚えておく >>591
シェイプキー使えば変形度合を調整したり元に戻したりできるよ https://i.imgur.com/rWhMFY7.png
家を作っています
屋根部分に角度を付けたいのですが上手く行きません
この画像では質問用に思った通りの変形をするように簡略化しているので綺麗に出ていますが、実際の家はもう少し複雑で中々出来ませんでした
以下のいくつか方法を試みましたが思うように変形していません
・ナイフ投影では、切れたり切れなかったりします
・ラティス変形では、頂点グループを屋根部分のみに100%で指定したにも関わらず、画像上赤部分や黄色部分が中途半端に影響している部分が出ていました
・プロポーショナル移動でもラティスと同じような変形をしています
・角度の指定では、そもそも画像上赤色のようにずれてしまう為整列が難しくなります
・ブーリアンでは、正常に機能しませんでした >>596
単純に斜めに変形するにはShear(Ctrl+Alt+Shift+S)するといい
比率を計算すればたぶん正確に20°とかもできる
あとはちゃんと処理できるようメッシュを整えてBooleanするなり
20°に傾けたFaceをガイドとして置いてスナップさせて頂点移動なり
同じようにガイドに対してShrinkさせてからJoinするとかする必要があると思う >>597
なるほどありがとうございます
まだ自分なりに模索して以下の方法を試しました
変形したいオブジェクトにフックをかけて
親用のエンプティを一つだけ追加して
フックエンプティを子に、ペアレントしてからコンストレイントでリミットロケーションでZ軸だけは自由にした上でXY軸を任意の場所に固定
更にリミットローテーションで全回転方向を制限
そして親オブジェクトを回転する事で求めていた形に限りなく近い形になりました
しかし90度以上は作りの仕様上の問題で移動が出来なくなり、尚且つフックをかけたエンプティの数だけ全てに数値を入力する必要があって中々面倒な方法でした
順番を変えると処理順が変わるようで機能したりしなかったりします
もう一つ、アーマチュアによる変形も出来ましたが、これもまた求めていた結果とは微妙に異なりました
ボーンをエディットモード内にて二つ用意、親子関係を切断
伸ばしたい方にストレッチコンストレイントして、もう一つをコントローラーに指定
形はおおかた出来ましたが、屋根部分がその方面に向かって角度が変わってしまいました
あと、上下の移動距離で指定するので角度の指定が難しいという問題が残ります
https://dotup.org/uploda/dotup.org1541480.zip.html
レイヤー2番のオブジェクトが屋根部分です
壁面だけなら簡単だったのですが・・・ 目の動き方について質問させてください。
色んなモデルを見ていると、ボーンコンストレイトの回転コピーという機能を使って
両目ボーンの動きを右目ボーン左目ボーンとシンクロさせていることがわかりました。
自分のモデルでも試してみようと思ってボーンコンストレイトを設定してみたのですが
両目ボーンの回転方向と片目ボーンの回転方向が一致せず、
ありえない目の動きをしてしまいます。
両目ボーンの動きと片目ボーンの動きを一致させる方法をどなたか教えて頂けないでしょうか。
宜しくお願い致します。
https://imgur.com/a/gC2wjT2
https://imgur.com/a/hTJdnNI >>598
>>597が言ってるShearてのを素直に使えばいいんじゃないかな
https://i.imgur.com/UQemScL.gif
変形量は角度じゃなくてtangentで指定すると期待する変形になる
( tan 20 deg でググッてコピー→変形中にCtrl+vすればok) >>600
おおーなるほど
これのルールがイマイチわからなくて挫折してました
ありがとうございます!! こういう応用操作編みたいなチュートリアルが見たいんだけど良さげなのってありますか? ボーン入れやって自動ウエイトかけて
ちまちま調整かけた
髪の毛の房を追加したくなったのだけど追加してalt+Pで自動ウエイト振ったら調整したのまた上書きされるよね?
これ追加分だけ既存の割り振ったウエイトに足せないの? 質問
オブジェクトを整列させたい
四角の箱のオブジェクトを大中小と3つ作って
それぞれを中心、上合わせなどadobe Illustratorのような操作はできるのでしょうか?
アクセサリーとか作ってみたいのですが目合わせだとなかなか合わなかったり
ズレてたときにも自動的に合わせたり、数値的に縦横奥行きの移動をしたいのですがどこでするのかよくわかってません >>605
ボタンで一発みたいのはそういうスクリプトかアドオンでも無いとできない
https://imgur.com/a/ETQLUiN
とりあえず揃えたい位置にガイド用にFace作っておいて
軸固定しつつ対象をFaceにしたSnap移動で合わすのがてっとり早いかなあ?
ちなみに上の画像の操作の「Ctrl」は一時的にsnap機能を効かせるショートカット 質問です
youtubeのBEAM Studiosの爆発のチュートリアルをやっているのですが
レンダリングすると一部欠けてしまいます(画像の赤丸部分)。
https://i.imgur.com/y8a6LXC.png
何が原因でしょうか >>606
ありがとう
初音ミクの髪飾りみたいなのも中心揃えて真ん中小さい枠を結合させてとか考えていた
四角の寸法とか指定の仕方よくわからないし中央そろえとかもわからなくて困っている
四角をから凹ませるのはどこかで見たけど中心なのかよくわからないし >>609
なんか文章の意味がよくわからない
一つには四角いトーラスみたいのの作り方も知りたいってことかな?
理解レベルもよく分からんけどかなり基本的なこともまだな感じだろうか
とりあえずの作りたいものの図とかアップしてくれれば
ひととおり手順を教えられるかも知れない >>608
見る人に探させないでURL貼ろうよ
もしくはシーンやオブジェクト状態をしっかり説明する
.blendファイルもあればなおいい 作業工程について質問です
モデルのポリゴン製作→UV展開→UV整理→テクスチャーベイク
という工程でやっているのですが、テクスチャーベイク後にモデルのポリゴンを直した場合
UVが一部ぐちゃぐちゃになるので、結局、その後の作業も全てやり直しのループになるのですが、
この辺は、そういうものと受け入れるしかないのでしょうか >>590
キャラができたならあとは自分がやりたいこと次第だと思います
PMX出力したということはMMDが目的なのでしょうか
物理演算は揺れものや布用なのでとりあえずなくても問題ないですが
MMDで他の人が作ったモーションを利用するなら脚にIKが必要ですので
まずIKから学んだほうがいいと思います
それができたらとりあえずMMDで動かしてみればよいかと思います
blenderだけで動かす質問ならここでいいですがMMD絡みの質問は
MMD板(したらば掲示板)のほうがいいと思いますよ
MikuMikuDance板 http://jbbs.shitaraba.net/music/23040/
>>599
リグ関係は設定項目が多いのでblendファイルを見ないとわかりませんが
画像だけで推測するなら制御ボーンと制御されるボーンのロールがあってないせいかと思います
>>600
横からですがtangent指定知りませんでした。ありがとうございます
>>605
下部メニューのオブジェクト→トランスフォーム→「オブジェクトを整列」で
ツールシェルフのオブションをいじれば可能です ノード初心者ですが
マテリアルの表面に一つの画像を
向きや位置をランダムにばらまく
みたいなことってできますか? 2.8 branch を windows10 + visual studio 2017 でビルドしたいんですが、
make.bat full x64 2017 すると
CMake Error at CMakeLists.txt:1504 (message):
Missing:
"C:/Users/name/Downloads/blender_src/blender/../lib/win64_vc14/python/include/python3.6/Python.h",
Set the cache entry 'PYTHON_INCLUDE_DIR' to point to a valid python include
path. Containing Python.h for python version "3.6"
でコケます。
でも、C:\Users\nrw\Downloads\blender_src\lib\win64_vc14\python\include\Python3.6\Python.h は存在してます。
アドバイスいただけると助かります >>604の質問にちかいんだけど
自動ウエイトかけたあとに手動でウエイトいれてたら指定してなかったオブジェクトが後から見つかったんだけど途中で追加できる? >>604
もし一旦ウェイト付けしたオブジェクトをalt+Pで解除して髪の毛の房を追加した後、再度親子付けするなら
Ctrl+Pで「空のグループ」を選べば今までのウェイトには影響が無いよ
(要はウェイト=ボーンと同じ名前の頂点グループだから、その頂点グループのウェイトが残っていれば大丈夫)
それとウェイトペイントモードで該当のボーンを選択してwキー
↓
「ボーンから自動割り当て」を選べば個別のボーンで自動ウェイトを割り当てられる
その際、「ペイント用のマスクの頂点(or面)選択モード」で
該当箇所を選択すると自動ウェイトをかける範囲を制限できるよ
>>616
別オブジェクトとしてCtrl+Pで追加するなら自動ウェイトにしても他のオブジェクトには影響ないよ
そのあとオブジェクトを結合しても良いし
部分的に自動ウェイトの割り当てをしたい場合は上を参照 >>615
svnでチェックアウトしたpythonライブラリのディレクトリ名が大文字になってたのが
原因でした。Python3.6 を python3.6 にしたら該当箇所のcmakeは通りました。
でも、他のエラーがたくさん・・・
ほとんどのエラーが .h 読めない、という感じなのでパスを見直せば行けるかもですが
公式のexperimental buildが更新されたから、もういいや。。。
windowsはこういうとき面倒やな >>617
すごいわかり易い説明ありがとうございました >>617
横からで悪いけどウエイトってのは再度そのボーンとオブジェクトを選んで自動ウエイトを選ばない限り残るという考えでいいのかい?まだボーンいれてる最中だけど >>620
その認識でOK
Ctrl+Pで「空のグループで」を選べば既存のウェイトには影響が無いよ
ボーンのウェイトの実態はボーンと同じ名前の頂点グループのウェイト
だから頂点グループを消せばその名前のボーンのウェイトも完全に消える
逆に頂点グループを残しておけば後でアーマチュアと関連付けた時もウェイトは残っている
もっと言うとアーマチュアと関連づけるのに親子付けする必要はないよ
手動でアーマチュアモディファイアを追加してアーマチュアオブジェクトを選べば良い
親子付けする方法はその手順を省略するというだけ
ちなみに手動でアーマチュアモディファイアを追加した場合はボーンのウェイト=頂点グループが一切作られないけど
ウェイトペイントモードでボーンを選択して塗れば自動的に頂点グループが作られるよ
もちろん手動で頂点グループを作ってボーンと同じ名前にしても良いけどね
あと個人的には自動ウェイトは使わないほうが良いと思う
関係ないボーンのウェイトが微妙に割り振られたりしてややこしくなるから
まっさらの状態でいちからウェイトを付けていくほうが効率的だと思う
好みの問題だけどね オートウェイトは使わないほうがいいのか
連続したメッシュじゃないとうまくいかないことのほうが多いイメージあるから、ブリッジで連結してからオートウェイトかけてたけど
そもそもウェイトを頑張ったほうがいいのか 質問です。
ミラーでキャラ物を制作中で、部分的にミラーを解除(左右非対称)に制作したい部分があり、すでに制作したオブジェクト(髪など)をミラー解除することは可能ですか?
ご返信お待ちしております。宜しくお願い致します。 質問です
現在blenderのアニメーション機能を使ってモーションを作成してるのですが
表情を変えるのにシェイプキーを使ってるのですがこれのキーフレームは個別のアクションにそれぞれ設定することはできないのでしょうか? >>623 MirrorモディファイアをApply/適用してから、非対称部分をいじるしかないと思う。
また対称部分を対称に編集したい場合はツールシェルフ→Options→X Mirrorオンにする。
>>624 できる。
AnimationスクリーンのDope Sheetがデフォルト「Dope Sheet」コンテキストになっているから
領域のヘッダのリストボックスで「Action Editor」コンテキストに変更すると、好きなチャンネルを組み合わせてActionとして管理できる。
そんで画面にNLAエディタ領域を追加し、Action EditorにActionを表示した状態にするとNLA EditorにもActionの名称が行として表示される。
この状態でAction名の右のV字が2個重なったアイコンをクリックするとNLAストリップに変換される。
そうするとAction = NLAストリップの開始位置の変更、Actionの重ね合わせ、再生スピードの変更などができる。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています