Blender 初心者質問スレッド Part31
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ついさっきまでポーズモードでボーンにメッシュがきちんと追従していたのに急に追従しないようになったのは何が原因でしょうか?
ウェイトも塗ってありますしアーマチュアも設定してありますしロックもかかっていません とても困ってるので知恵をお借りできると嬉しいです…
ややこしい話なので箇条書きで
・完全透明のマテリアルAと不透明のマテリアルBがある
・カメラから見てマテリアルBの上半分にマテリアルAが乗っかっている
この状態の時レンダリングすると当然マテリアルBが全て描画されるけど
マテリアルAがかかっている部分だけ一切描画しない、というのはどうすれば良いのでしょうか?
ちなみにcyclesレンダーです cyclesのノイズとバンプで再現している皺や凹凸をノーマルマップとしてベイクする方法を教えて下さい
それとも、ポリゴンにないレンダリング上でだけ再現される起伏をノーマルマップ化することはできないのでしょうか?
ノードはこんな感じです
https://i.imgur.com/BVeL77k.jpg >>59
遅れて更新ってところにチェックが付いてたのが原因でした
ありがとうございます >>63
レスありがとうございます
ただ、どうにもうまくいきません
ディフューズ、フレネル、光沢にバンプが適用されているため、
ランプで光を当てないと、凹凸自体が出てこず、ノーマルマップをつくっても反映されないのではないか
とも考えたのですが、それ以前の問題で、ノーマルマップ自体が正しく出力できていないようです
法線空間をオブジェクトに指定すると出てくるのですがタンジェントだと平坦な一面薄紫のノーマルマップが出力されます >>60
Shader Node(マテリアル)でMaterial OutputノードのSurfaceソケットに何も繋がってないとか
[透明バウンスの最大数]をゼロにしてしまったとか …Renderタブ→Light Pathsパネル→Transparency: Max値 >>57
「for文で100回回して使ってむりやりに定義する方法」とは
見当が付かないので教えてください。何か提案できるかも
しれません。 ごちゃごちゃ書いてるぐらいならファイルアップしなよ・・・・ すいません初歩的なことだと思うんですが
ホイールでズームアップをする際にマウスを置いてる位置でズームアップしないで中心の方に向かって視点が動くようになってしまったのですが
これはどこの設定を弄った結果なったのでしょうか? >>68
ユーザー設定のインターフェースに「マウスの位置にズーム」のチェック項目があるよ >>65
回答ありがとうございます。
透明には透過BSDFをマテリアル出力のサーフェスに繋いでるのでできているんですよ。ご指摘いただいた透明バウンスの最大数もちゃんと0ではありませんでした
やりたいことを簡単に図にしてみたのですが私の認識が間違ってて>>65さんのやり方でできるのでしょうか?まだblender初心者な上調べてもこんな奇怪なことのやり方が出てこないので間違ってたらすみません
https://i.imgur.com/UbM3Col.jpg >>70,71
勘違いしていた。
「描画しない」のに困っているんじゃなくて「描画したくないのに描画される」のに困っているのか。
「blender IDマスク」で検索してコンポジットノードで加工してみては? >>66
例えばexec("a=1")というふうにexec()の中に文字列を入れると
その文字列は式を記述したのと同じことになるので、
for i in range(100):
s= 'bpy.types.Scene.myBool%d=bpy.props.BoolProperty(name="myBool%d",default=False)' %(i,i)
exec(s)
という記述でむりやりに大量のプロパティを定義することは可能という意味でした。
説明が少なくて申し訳ありません。 >>74
分かりました。CollectionProperty 使ってまとめのが良いと思います。
インデックス、名前、シーケンスでアクセスできるようになります。
#--------------------------------------
class myBoolPropertyGroup(bpy.types.PropertyGroup):
value = bpy.props.BoolProperty()
bpy.utils.register_class(myBoolPropertyGroup)
bpy.types.Scene.myBools = bpy.props.CollectionProperty(type=bpy.types.myBoolPropertyGroup)
#--------------------------------------
my_bools = bpy.context.scene.myBools
for i in range(1, 101):
my_bool = my_bools.add()
my_bool.name = "myBool{}".format(i)
my_bool.value = False >>72
おお!まだ少し調整がいりそうですがIDマスクでできました。ありがとうございます >>75
ありがとうございます!
今までPropertyGroupは使い方が良くわからなかったのですが
シンプルな使用例もつけていただいたので、これなら理解して使っていけそうです。
とても助かりました。 >>76
解決済みなうえに横からですがオブジェクトのレイヤー分けていいなら
Render LayerのMask Layerでも可能かと
https://i.imgur.com/WgdPBiz.png
(Suzanne=Layer 0, Sphere=Layer 1)
逆に質問ですみませんがTransparent BSDFノードだけのマテリアルだと
IDマスクが作れなかったのですが方法があれば教えてください 良くある質問だと思うのですが調べてもわからなくて・・・お世話になります;
プロポーショナル>コネクト
で範囲で動かしたい場合
1つの頂点をクリック>gで動かすと、そのオブジェクト全体が動いてしまいます
さっきまではちゃんとできていたのですが、原因は何でしょうか? >>80
動いてしまうのは
マウスホイールでコネクトの範囲が巨大になっているという意味ではなくて
オブジェクトが空間をスイスイ動いてしまう方のことです Cycles Renderで、透過のあるpngを髪のテクスチャで読み込んでもレンダリングすると真っ黒になってしまうのはどうすれば良いのでしょうか? >>83
画像の通りに繋いだらできました!ありがとうございます Sculptを始めるにあたって、板タブの購入を考えているのですが、
下記のどちらのサイズが適しているでしょうか。なお Blender
以外での使用は考えていません。
Wacom Intuos Small: CTL-4100WL
読取可能範囲: 152×95mm
Wacom Intuos Medium: CTL-6100WL
読取可能範囲: 216×135mm 最適サイズって考慮しなくても大丈夫だよ
S〜Mの差はほとんど無い
むしろ2D絵経験なしのペンタブ初心者なら慣れるまでが大変かも むしろサイズが一番重要でメーカーとかペンの品質なんて瑣末な問題
視界の中でカーソルが動く距離と手を動かした距離が普通に字を書くときの体感と一致してるほど描きやすいしそこを揃えないと常に違和感がつきまとうし使い物にならない
液タブはそこが完全に一致するから誰でも描きやすい
Sが最適な環境はそういないから2択ならM
モニターを設置する位置にもよるが24、27インチくらいならLの方がいい
M買うなら筆圧の違いなんてほぼ影響ないしintuos3Dでも買ってZbrush coreを試すのが一番いいと思う LSM液晶全部買った身としてはLは手が疲れるだけSかMでいいと思った。
個人的にはSでも十分仕事できたよ、結局描きやすい且つ細密な描画をするためには
十分な倍率に描画範囲を拡大することになるので脳内の描画スケールと実際のスケールの
すり合わせはツール側でできる。Sサイズ場所とらないしお気に入りだったんだが
肘を強く乗せたときに割ってしまった。今はM使ってる。sとm値段の差あんまりないし。
Sでも十分に使えるけどMの方が使いやすい。Lまでいくとストローク広くなりすぎて手がつかれる。
筆圧感知は1024超えたらもうあとは、印刷にでるほどの違いないんで財布と気分で選んでいいと思う ノードについておたずねしたいのですが
BlenderにはIf文のような条件分岐に相当するノードは存在しないのでしょうか。
MayaではFloatLogicノードやConditionノードを使って条件分岐ができます。
Modoでは条件式ノードで値の比較やそれに応じた値の出力ができます。
Blenderにも同等のことができますでしょうか。
例えばコンポジットノード処理において
一定の明るさ以下のピクセルを真っ黒く出力し、それ以上の明るさのピクセルを真っ白く出力したいです。
もちろんColorRampノードを使えばできそうですがそれは使わず、
明るさをIf文で分岐させて処理するような方式を使いたいと考えています。 2.8はABC形式やFBX形式でインポートできないって話題が海外フォーラムに1件だけで戦慄。
他ソフトとデータのやり取りとかしてないんかな >>91
If文と言えるかどうか分からないけど、
「コンバーター」→「数式」で「大きい」か「小さい」にすれば例のようなことは出来るよ
その結果をもとにさらに処理を加えるとかいったことも出来る
「コンバーター」には色を分離したり合成したりするノードがあるのである程度はコントロールできるかと
https://i.imgur.com/zIcA2pj.jpg
MAYAやModoの知識がないもんでお望みのものかどうか分からないけど >>93
おおお、これは知りませんでした!
数式ノード内で、条件分岐みたいな「大きい」「小さい」が選べたんですね。
どうやらノードの右から出力される「値」はbool値のようで、これを使えば色々応用ができそうです。
ありがとうございます。 すいません履歴が消える条件ってなにが考えられるのでしょうか?
30くらいある操作履歴がたまに全部消えるのですがなにが条件で消えるのかがわからないんです
ステップ数は124でメモリー制限は0に設定してます >>95
Object Modeで履歴使うとEdit Modeの履歴は無くなる仕様だったかな
逆は大丈夫なはず
MayaからBlenderに移行したいけど、操作性で躓きます。
まずショートカットキーをMaya準拠にすると、Blenderの解説本に書かれてあるショートカットキーを使うのは全滅。
マウス操作もMaya準拠にしちゃうと、Blenderの解説本はほとんどチンプンカンプンになってしまう。
MayaのUIとそっくりにする方法、またMayaから移行する人オンリーに向けたBlenderの解説本ってないものでしょうか?
>>97
http://kurone.info/blog/archives/672
http://mainote.net/posts/maya29.html
調べればいくらでもあるにはある
けどBlenderをMayaにする事は不可能だし逆も不可能
郷に入っては郷に従えとも言うし「このソフトはこうなんだ」と覚えた方が後々効率が良い
殆どのサイトや解説書はBlenderユーザーの為のチュートリアルだから変えれば変える程に改めて躓く事も出てくる
右クリック選択を左クリック選択に直すと、ウェイトペイントがやりにくくなったりマスクペイントが辛くなる
例えば「スケール」を「S」から「R」に変更すると「R」は「Rotation回転」に割り当てられてる
一つを変えると、変更先も変更、そしてまた・・・と無間地獄に陥る
押し出しやループカットの確定前にスケールしようと思えば結局「S」を押さないといけなくなる
右クリックに慣れてしまったからと言っても別のソフトでも間違えて右選択してしまうようになるって事も別に無い >>96
回答ありがとうございます
そういう操作をすると消える仕様なのは知りませんでした気を付けます >>98
ありがとう。
ご紹介いただいたサイトは、あとで読みますね。
>>郷に入っては郷に従えとも言うし「このソフトはこうなんだ」と覚えた方が後々効率が良い
それはおっしゃるとおりなんだけど……人間って、中にはそれがどうしても出来ない人もいるってことで。
今まで何度かトライしたけどダメなんだ……。
長年、体でおぼえてしまったMayaの操作はそう簡単には抜けないんですよ。
自分は引退したロートルで、Mayaから抜け出せない。
しかし趣味でも続けたいからBlenderが使えたらいいなと思ってるのに、操作性で挫折する……。
もしかしたら、こういうMayaユーザーは多いんじゃないかな?
もう若くない。だから新しく覚え直せない。
右クリックでオブジェクト選択だと言われると、違和感がすごくて部屋を荒らして叫びたくなる。暴れたくなる。
頭が古い価値観で凝り固まってるから新しい操作を受け付けないんだよ。
それで挫折する……。
こういう悩みを抱えたMayaユーザー、他にもいるのかな……?
きっと潜在的にはいるはずなんだ。
すでに第一線からリタイアして、疲れちゃってる50代とかさ。でも、またしばらくしたらCGやりたくなるヤツとかね。
需要はあると思うんだけどねー。 >>99
「(エディット/オブジェクト)モード」とは言ってるけど別のソフトに切り替わると思った方が良いかも
>>100
言いたい事はわかるけど
UIの柔軟性の高さは他のソフトに比べるとかなり高い方だとは思うが、抜け出せなくなる
チュートリアルなんかを見て「ここで「T」を押して下さい」と言われた時に
「Tを押しても同じ操作が出来ない!解説と同じ操作は何に設定してたっけ?」
等と後で発狂するか、今発狂しつつも覚えるかの違いだと思うけど
Mayaとか別のソフトから引っ越した人も居るし、そう思ってる人も居るだろうとは思う
しかしそんな事ばかり言ってもAdobe製品なんかではソフト間で操作は同じなのにショートカットが違うし
バージョンアップに伴ってショートカットが変更されたりなんて話も珍しくない
複製がAeではCtrl+DだったりPsではCtrl+Jだったり、昔はCtrl+Fがフィルターの再実行だったのに今は検索機能に飛ばされたり・・・
どうしても馴染めないなら選択肢はいくらでもあるからBlenderに拘る必要性は無いかと
俺にはデフォルトでモデファイアがなかったりコンポジットが出来なかったりとMayaの良さはわからんかったけどね
モデリング自体はBlenderよりも操作性が良いだけに勿体ないというのが正直な感想
まあここら辺の話題はスレチだし荒れる原因にもなるだろうから↓でも見て欲しい
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/
一応Ctrl+Alt+Uでユーザー設定画面が出る
その中の「Input」タブに移動して右上の検索窓や下のプルダウンから各設定のショートカットなんかが見れるし変更できる
「Name(操作名検索)」の部分を「KeyBinding」に変更すればショートカットからの逆引きも出来る
3DView上でもスペースキーで検索できる
まああとは頑張れとしか >>100
発狂しうるのは右クリック選択くらいであり、
他はまあ慣れの問題だと思う。
右クリック選択は左クリックに変更できるからほぼ問題ない。
あとは3DViewの操作だけMayaと同じに設定して、
他のショートカットはBlenderのもので慣れていけば結構普通に使えるようになると思う。
とは言いながら、俺は自作プラグインでごちゃごちゃ改造して
MayaやModoっぽい操作にしようと企んでるけどね、 https://www.youtube.com/watch?v=x6CIojDLhhA
この動画の9:50や46:00あたりで使っているブーリアンはアドオンでしょうか?
なんというアドオンか分かる方いませんか? >>100
自分も同世代の乗り換え組だから気持ちはわからんでもないですが
暴れたくなるくらいなら別のソフトに行ったほうがいいと思いますよ
でもMayaのことは忘れて初心に帰って初めて3Dソフト触るんだ
くらいの気持ちで使い続けりゃ1作品作り上げた頃には慣れるもんですよ
>>104
初見ですがその動画全体がSpeedflowっていう有料アドオンの紹介動画なのでは
使ってるブーリアンもそのアドオンに搭載されてるものだと思いますよ
https://blendermarket.com/products/speedflow
その手のアドオンはHard Opsのほうが有名かも
https://www.youtube.com/user/masterxeon1001/videos >>104
動画のタイトル通りSpeedflowっていうアドオンの機能の一つみたい
有料のアドオンみたいだね
ブーリアンだけだったらbooltoolsっていうアドオンがオススメだよ
ブーリアンモディファイアより便利 >>105-106
ありがとうございます
speedflowは購入済みです 使い方を覚えるために動画を見ていたのですが
speedflowのブーリアンではこうはならないんですよね(UIも違う) Maya 使いの人は良くも悪くもMaya だけやってれば良かったみたいな環境になるからソフト移行耐性が低いかもな。
若い頃から複数ソフト使う事を強いられてた自分からしたら甘えてるな〜って思うけど。
基本諦める、そして馴れるまで使い続けるしか無い訳です。 質問です
UV展開をしてテクスチャを自作して反映させたところ
線画グニャグニャになって反映されたのですがこれを直すには頂点を一つ一つ整理するしかないのでしょうか? Blenderのショートカットは効率化のためというよりも
デフォルトの操作体系だと思った方がいいから諦めるしかない >>107
いえいえ
自分もたまにリロードし忘れてやってしまいますw
>>108
動画見た感じでは特徴のあるUIなので同じかと思ったのですが違うんですね
動画が2016年で2年前なのでバージョンアップでUI変更されてる
とかでもなければ実際使ってる人じゃないとわからないと思うので
詳しい方のレス待ちということで
>>110
どのようなオブジェクトをどのようなUV展開をして
どんな感じにグニャグニャなのかわからないのでエスパー回答になりますが
・ローポリで手作業でなんとかなる範囲なら1頂点づつ修正する
・UVにもプロポーショナル編集があるのでそれを活用する
・UVスカルプトを活用する
・手作業が無理そうならシームを変えたり展開方法を変えたり
ピン機能を使ったりしてUVを作りなおす
な感じかと思います
本来は本番のテクスチャを作る前にUV展開したらグリッドテクスチャをあてて
UVの歪みを修正してから本番テクスチャを作ります
曲面形状のものはどうしても歪みがでるのでなるべく見えないところに歪みを
追いやりますが形状によりケースバイケースなので色々試してみるしかないですし
画像があればこうやったほうがいいんじゃない?的なアドバイスが貰えると思います
画像を晒すのが嫌なら似たような形の簡易オブジェクトを作って
自分がやった方法でUV展開を施したblendファイルをアップしたほうが
いいレスがもらえると思いますよ >>112
私の拙い質問に丁寧に答えて頂きありがとうございます
現状制作してるオブジェクトは人間の髪の毛の部分です
ひとまずスカルプトとプロポーショナル編集を試してみます
それでも上手くいかなかった場合は再度画像を投下して質問をしてみます 質問失礼します。
顔の作り直しで困ってます。
キャラクターの顔を片側だけ修正して左右対称に反映させたいです。
右目左目などは別の頂点グループ扱いになっミラーのようにており更にシェイプキーがついてます。
はじめはXミラーでいけると思い込み、ちまちまと形を変えてたのですが
気づけばナイフなどによる頂点追加が反対側には一切反映されてませんでした。
ナイフで面を増やして睫毛を伸ばしたり輪郭を調整したい予定です。
また左右の目のように頂点グループに影響しない輪郭はXミラーで直していたのですが
他のシェイプキーへ反映する際に左右対称に選択できていなかったので
シェイプ時に狂ってしまいました。 質問です。
同じ大きさの2つの四角形をパズルのように隙間なくぴったり結合させたいのですがやり方がわかりません。
既存の平面を細分化して行わなかったわけは、決められた寸法の四角形を結合したかったためです。
よろしくお願いします。 >>115
同一オブジェクト内に、辺が平行でサイズが同じ四角形が2つあるという仮定で良いかな?
1.エディットモードで合わせたい頂点の一つを選択
2.Shift+Sで3Dカーソルを選択した頂点に移動
3.BキーやLキーで移動したい四角形の残りの部分を選択
4.スナップ(頂点)を有効にする
5.gキーでもう一方の四角形の目指す頂点へ移動
とりあえずこれで頂点が合わさるはず。
頂点を結合したければAキーで全選択後、WキーからRemoveDoubles >>116
うまく結合できました。
回答ありがとうございます! 人型モデルの下半身を複製し、それを元に長ズボンをつくろうとしていいます。
人型モデルの足が筋骨隆々なので現状はタイツのようです。
太ももの辺りから下にある頂点を一定の太さの楕円に揃えようとしているのですが、
それを一気にかつ綺麗にやる方法はありますか? Luxrenderを使いたいのですが
Mac OSXはサポート外ですか? >>118
円柱を基にしてズボン作ってから、その人型モデルの足からその円柱スボンにウェイト転送を
した方がスマートにいくと思うよ。 失礼します。
画像を見ていただければわかると思うのですが、
2つの四角形において寸法に注目していただくと、
どちらもほぼ同じ大きさなのにY軸の値が70cmほど異なっています。
目的としては高さを数値的に同じにしたいのですが、
Y軸に同一の数値を入れても全く異なる高さの四角形ができてしまいます。
解決法のご指導をよろしくお願いします。
https://imgur.com/a/Uc7pa .jpg >>121
普通は同じになるはずなので・・・
恐らくY軸の寸法が1.55mとなっているオブジェクトに例えば独立した頂点が一つポツンと存在していたりしていないでしょうか?
画像を見る限りX軸はほぼ同じなのでY軸方向に四角形以外の何かがオブジェクトの中に存在していて、それでオブジェクト全体としてのY軸の寸法が変わっているのだと思います
なのでそれを削除すれば寸法を合わせることができるはずです 質問です
テクスチャペイントモードで使える初期のブラシセットは間違えて消した場合はどのように復元すればいいのでしょうか? >>122
ありました!
寸法も通常どうりになりました。
ありがとうございます。 1.目的
現行と解像度の違うテクスチャに差し替えたい
2.状況
512*512のテクスチャでUV設定してたが、
書き込むスペースが足りなくなってきたので1024*1024に差し替えようとしたところ、
(今までの512*512の部分は1024*1024の左上1/4にそのまま残す)
例えばこれまで128*128のサイズで展開されていたUVの座標が倍加され、
256*256になってしまう
3.質問内容、詳細
画像の解像度に追従してUVの座標が倍加されてしまうのを防げないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョンは2.79
無計画に継ぎ足すからだと言われればそれまでなのですが…
もし解決法があればご教示頂けると幸いです。
よろしくお願いします。 質問です。
グラボを追加して2枚にしたところ、cycles演算デバイスの欄にどちらも表示されず、gpuレンダリングが使えなくなってしまいました
sliコネクタを外す、blender最新版をインストールするなども試しましたがダメでした
グラボ自体はどちらも動作していると思われます
どうすれば2枚とも表示されるでしょうか >>128
あれ?ほんとだ そこであってるはず
昔はここからDLできたんだよ >>126
オブジェクトをEditモードにする
→UV/Imageエディタでピボット=2Dカーソルにする
→プロパティシェルフを出してCursor Location(2Dカーソルの位置)をX=0,Y=1023に設定
→全ての面を選択して0.5倍に縮小
しては? >>130
おお…おお、ブラボー!
実に的確なご解答ありがとうございます、正にこれがしたかったのです!
とても助かりました、本当にありがとうございます! >>114
文章だけだとどういう状況かよくわからないので適当な回答になりますが
メッシュ編集し終わったら半分削除して複製ミラーマージ
シェイプキーも半分削除反転コピーではだめでしょうか
シェイプキーの編集がわからないという話なら長くなるので
部分削除がわからんとかbasis変えたいけどわからんとか
具体的に聞かれたほうがいいと思います
>>123
起動直後の素の状態で適当な名前でblendファイルをセーブし
ブラシを消してしまったblendファイルをロードして起動直後のblendファイルを
アペンドで読み込んでbrushフォルダから選択して追加すれば復帰可能です
フェイクユーザーボタン押すのを忘れずに
>>128
自分はMACユーザーでもなく英語も苦手でGoogle翻訳で見たので
細かいニュアンスはわかりませんが、開発は再始動しているけど
MAC版担当者がいないので現れなければMAC版は無い的なことが書かれてます
http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=13485
8ページもあって冒頭しか見てないのであとはご自分で読んでみてください オブジェクトのジオメトリを、別ののオブジェクトのジオメトリと同じ場所に設定したいのですが、どうすれば良いのでしょうか? プロポーショナル編集時に特定の頂点だけ影響を受けないようにすることはできるでしょうか? ちょうど>>134でされてる質問に近いのですが、プロポーショナル変形の影響範囲を頂点単位で正確に指定する方法はないでしょうか 同じ形のオブジェクト(模様)をつなげて簡単に並べる方法ってないですかね?
例えば厚みがある凹みたいな形をモデファイアのArrayを使って横に並べると、
並べた横同士に内側に見えない面ができるし、斜めに並べたも同様にかぶる面ができるし
Mesh Tissueだと斜めに並べた場合に形がゆがむし、無駄な面を作らずに並べる
いいアドオンとか方法ないですかね? 質問です
現在作ってるモデルを.pmxファイルにエクスポートしたいのですが上手くいきません
エラー表示も出てこないで保存がただ出来ない状況で原因がわかりません
blenderのverはv2.79 アドオンはmmd_toolsを使用しています 質問です。
やっと顔を作り終えたくらいの初心者で、次は胴体を作りたいのですが、胸の作り方がわかりません。
胴体から盛っていけばいいのか、別で作って嵌めればいいのか……。
お恥ずかしい話ですが、常識的な胸のサイズではなく、垂れぎみの超乳を作りたいのです。
盛っていった場合、腹と重なる部分でメッシュがぐちゃぐちゃになってしまうのでは、と危惧しています。
胸の他にも、二段腹やお尻などの肉の重なる部分はどう作ればいいのでしょうか。
もちろん最初は、凹凸の少ないミニキャラを作るつもりですが、いずれ直面する問題だと思い、質問しました。
よろしくお願いします。 >>134
影響を受けたくない頂点をhide(hキー)する方法しか分からないです
頂点グループを作って頂点の選択をやりやすくするくらいでしょうか
>>135
反転選択(ctrl+i)を駆使して動かしたい部分だけhideしないようにするくらいですかねぇ >>138
とりあえず箱積んでイメージしてみればいいんでない? >>138
垂れ気味の超乳なら胴体と別にXミラーかけた球を用意して軸別の拡大縮小や
プロポーショナル編集でいい形に整えて最後に胴体とすり合わせたら?
あとあと物理仕込むんだろうし >>132
ブラシの件ありがとうございました
無事復元することが出来ました >>127
blender GPU 2枚挿し
でぐぐれば何かでてこないですか? 自分のつくるポリゴンがなんか汚いです!
たくさんつくってれば綺麗につくれるようになりますか? ・目的
以下URLにある「何度も、ループカットによるメッシュの分割と、頂点の移動を繰り返して、立体的に形作っていきます。」という箇所において、一番上(端)の頂点を移動したいです(グラブすると押し出してしまいます)
ループカットをすると、一番端の頂点は動かず、その僅か手前に頂点が作成されてしまいます
初歩的すぎる質問ですが、どうか教えていただけたらと思います
・参考にしているURL
かんたんBlender講座
ttp://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html >>139
ご返信ありがとうございます
頂点グループを使って作業することも考えましたがグループの作成に手間がかかるので絶対に失敗したくない場合を除いて
hideのみで作業することにしました
お教えいただきありがとうございました >>145
>「Gキー」を押す事で、移動させることができます。
書いてあるやろ・・・
移動したい頂点を右クリックしてg
gは絶対に覚えなくてはいけません
なぜならこの後にxやyを押すことで軸移動が可能になるからです
スナップと組み合わせると綺麗に並べることも可能です >>147
ご回答ありがとうございます。
早速やってみたのですが、前レスの通りで、Z軸Y軸の平面で最も端の点を右クリックで選択し、
Gキーでグラブして移動しようとした場合、移動はするのですが、同時に押し出しを行って
しまいます(端の点を移動したいと思っています)
以下URLにある
「何度も、ループカットによるメッシュの分割と、頂点の移動を繰り返して、立体的に形作っていきます。」
の上下の画像で起こってしまいます。
・参考にしているURL
かんたんBlender講座
ttp://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
「何度も、ループカットによるメッシュの分割と、頂点の移動を繰り返して、立体的に形作っていきます。」
上下の画像 >>148
Gキーを押す前にEで0距離の押し出ししてる可能性はない?
俺はよくループカットするつもりがCtrl押し切ってない状態でEとR間違えて
しらずしらずのうちに押し出ししてて重複点消去することが稀によくあるけど >>149
ご回答をありがとうございます
操作として、上端の点を右クリック→Gキー 以外はしていないです
(他の点を右クリック→Gキーでも、ループカットをしていない場合には、押し出しになります)
ループカットを行って、新たに頂点を作った場合は、Gキーでその頂点は移動してくれます
ただ上端の点はループカットができず、その僅かに前に頂点を作ってしまうので
動かせない上端の点だけが残ってしまいます
最悪上端の点と辺を削除して進められますが、動かせればとても便利なのに、と思っています >>133
ジオメトリが何の要素を指しているかわからないですがおそらく頂点(vertex)のことだとしたら
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Snap
上記リンクのスナップモードを頂点(vertex)にして磁石マークをオンにするか
オフ状態でもCtrlを押しながら目的の頂点にマウスカーソルを近づければ同一座標にスナップします
ジオメトリが違う意味でしたらblenderで通常使われている名称でお願いします
>>134-135
>>146さんはhideにて解決されたようですがどちらのかたかわからないので一応書いておきます
>>139さんが書かれたHideが一番ポピュラーで早いと思いますが
メッシュが見えないのが不便ということならシェイプキーを使う方法があります
https://blender.stackexchange.com/questions/5533/
日本人作者さんの頂点ロックアドオンがあったんですが残念ながらネット上から姿を消してしまわれました
代替アドオンがあれば自分も教えてほしいです
>>136
一つのオブジェクトに統合する前提でいいんでしょうか
Arrayで並べてピッタリ頂点が合うパターンでマージできるものはマージして
内側の面は埋もれた面(interior face)で選択削除
頂点が合わないものは各種ブーリアンする方法のどれかでunionが一般的かと
面が平行に重複するようなものだとうまくブーリアンできないので
そういう場合は最初から元パーツを結合できる形に編集したほうが早いと思います 連投失礼
>>138
垂超乳尻二段腹…ゴクリ
>>144
メッシュが黒ずんで見えるような構造的なミスで汚いのか単にトロポジが汚いのか
わかりませんがたくさん作ってたくさん失敗して学ぶものだと思いますよ
ググれば画像やデータがたくさんあるので参考にしましょう
>>150
横から失礼しますがblendファイルを出したほうがいいと思いますよ
5chは匿名掲示板なので回答者は質問者がどのくらいのスキルなのかわかりませんから
質問者の勘違いか用語を間違えて覚えているのか操作ミスなのか
ポリゴン構造がおかしいのかそれとも全部正しいのに本当に動かなくなってるのか
判断するのは文章だけだと難しいです >>151
ありがとうございました、埋もれた面って選択できたんですね。
おかげさまで手作業で消していかずに済みました。
少しずつずらして斜めにした場合は頂点数、面の数が共にほぼ変わらないことに気がついたため、
そのまま放置しておこうとおもいます。
>>138
なにのために作るか、どんなジャンルにするか(リアルなのかデフォルメなのか)にもよるけど、
自分が人体モデリングするときは基本、細分割曲面とかつかってある程度は体とか胸を作っていくかなぁー
それである程度の形とか寸法が決まればスカルプトで微調整
二段腹とかも同様でいけるはず。
重なって見えにくい部分は、一部非表示(接地面の片方とか)していけば作業はしやすいと思う。
経験則から、ハイポリで胸つくって胴体にくっつけるのはたぶん無理 オブジェクトでオブジェクトを変形させる方法はありますか?
具体的に言うと柔らかいものを押した時の凹みと
凹んだ体積分だけ周りを盛り上げる感じです 存在しない機能を妄想するんじゃなくて、存在する機能の組み合わせで
何が出来るか想像できないもんなの?
ポーカーの手札を開いて、相手にこれは何の役が出来ているのか
訊いて回るようなものだし、ゲームの進行を妨げる物以外の何物でもない
勿論、普通は手札の組み合わせで役を作って勝負するから、やり方が逆
そんな無駄な事をやっているから、自分で技術の練り上げが出来ないんだよ すみませんお目汚し失礼しました
自己解決したので大丈夫です シュリンクラップでこのスレ検索したけど0件だったから書きます
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingClothes.html
これ見ながら作業してます。
素体作ったあと、服を着せたい部分のメッシュを選択して、
URL先に書いてある手順のようにシュリンクラップを選んだ後、
意図した形にならないです(メッシュが繋がってなかったり、原形留めてないくらいぐちゃぐちゃ)
服を作る方法はシュリンクラップ以外にもありますか?
地道かもしれませんが、
新規にメッシュ追加して、素体の形に合うようにメッシュを作ってから、
それを素体と結合する
このような方法でも行けますか? うまくいかないってファイルをアップしてみてもらうのが先じゃない? >>154
検索ワード
blender おっぱい
>156で解決したみたいだけど、自己解決した場合その方法を示しとくのが
質問者のマナーだし、テンプレにも書かれている。 マテリアルのディフューズの項目をトゥーンに変更しくっきりとした影に設定したのですが光源のランプをレイシャドウ設定にすると影がぼやけます
これを防ぐ方法はないでしょうか >>161
もう一回同じ手順でシュリンクラップやったら、綺麗に服の形ができました
さっき崩れれたのは、素体のメッシュで選択し忘れがあったからかもしれません
あと気になるのは
「Shift + D」でメッシュを複製しその場で「Enter」
「Pキー」 → 「選択物」で別オブジェクトにする
を操作すると3Dビューからメッシュがごっそり消えること
この作業する前は素体全身のメッシュが3Dビューに映ってたから、不安になりました 質問です
blenderのモデルをUnityで読みこんだところ
テクスチャが反映されなかったりマテリアルの色が違う色として表示されたりと上手くいかないのですが
これは何が原因なのでしょうか? >>163
どちらかというとUnityの話になると思うんだが。
Blender独自のファイルかfbxなのかは知らんが、確かblenderファイルだと
内部処理でBlender FBX エクスポーターで読み込んでたはず。
マテリアルはそもそも互換性がないし(色ぐらいは引き継がれた気もするけど)
テクスチャも参照があわなかったりするね。
基本的にはシェーダーもBlenderとUnityじゃ構造が違うし、テクスチャもアセットフォルダに
入れて適用するのが基本だから、Blenderで素材作り、UV展開&調整
Unityでシェーダー調整、テクスチャ適応、ノーマルマップ....etcって流れが標準だと思われ Blenderで、不要になった(左に0のついた)マテリアルやテクスチャを、
一度に削除する方法はありませんか?
今は、ひとつずつ、Shiftを押しながら×ボタンを押して消してます >>165
ユーザー数が0になったら次にファイル開く時には勝手に消えるので開き直せば良い >>164
Unity側の使用の問題だったのですね
調べてみてテクスチャを適用したら張ることが出来ましたありがとうございます 質問です
ボーンの調整にウェイトペンでウェイトを使ってるのですが
ウェイト値0の青い部分までボーンを動かすと追従してしまい原因がわかりません
これを動かさないようにするにはどうすればいいのでしょうか? そのボーンの子のボーンにウェイトが付いてるか0.0xくらいのウェイトがついてるかだと思う
左メニューのオプション項目のウェイト0を表示ってところをアクティブに設定して黒くならなければウェイトがついてるから確認してみて Macの日本語化すると文字が全部消えてしまう問題なんですが
ググった方法を試しても解消できません
文字化けでなく文字が消えてしまいます
Use texture font?とかいうのをオフにすれば直るらしいのですが
場所がわかりません >>171
調べたところ子ボーンに余計なウェイトが付いていました
これを消したところ崩れがなりなりましたありがとうございます >>139
やはりそういう対症療法的な方法しか無さそうですね
返信遅れましたがありがとうございました iMac (21.5-inch, Late 2009)でCyclesRenderを使うためにオススメのグラボを教えてください 一体型の上にググったらC2Dじゃねーか!
今すぐ投げ捨ててメモリ多めのPCに5万のグラボ載っけときなさい Blenderを日本語化する際に[New data]をクリックするように記載している入門サイトがある一方でしない方がいいと言うサイトもあります
なぜしない方がいいのでしょうか?しても構わないのでしょうか?よろしくお願いします >>180
一時期ONにすると不具合が出ることがあったのよね
自分はOFFにしているけど特に問題はないかな(というかあれの意味が分からない)
今のバージョンでちょっと試して見たけど不具合はなさそう・・・だけど一応OFFにしておくよ、気持ち的に >>180
[New Data]を有効にしてると新しく作るデータ名を翻訳したもので作成する
有効にしないように記載されてるのは他のツールでデータを利用する際にそのツールが2バイト文字に対応してなかった場合に
文字化けしたりエラーの元になることが考えられるからだろうと思う
有効にするように記載されてるのはその人がやってる作業では問題なく作業出来てて日本語名の方が判りやすいと判断したからだろうと思う
それらを分かった上で使って何か起こった時に対処できるなら問題ないけど
トラブルは未然に防げるんで色々と不慣れな初心者の人は有効にしない方が無難
俺が理由として思いつくのはこれくらいかなぁ
って設定試して気付いたけどSuzanneのオブジェクトとメッシュの名前がモンキーのままって深刻なバグがあるな(2.79b) >>140 >>141 >>153
ありがとうございます。
やっぱり人それぞれ作り方ありますよね…
別に作るのとスカルプトで盛るの、二つとも試してみます。
ありがとうございました! Blenderで作ったモデルを
Mayaや3dsMAXやC4Dに移すと何かしら損は生じますか?
例えば、レイヤー別に分けていたオブジェクトが1つのレイヤーにまとまってしまったり、
全てのオブジェクトが合体して1つのオブジェクトで認識されたり・・・ メッシュ削除だけでいいならpmxエディターのが楽じゃないかな 先ほどから始めた初心者なのですが、
質問させて下さい。
先にスペックを。
PCメーカー:FUJITSU
型番:FMVW77WB
OS : Windows10 Home
CPU : Intel(R) Core(TM) i7-4712MQ CPU @ 2.30GHz
実装メモリ: 8.00GB
HDD空き容量:1.62 TB
ビデオカード:Intel(R) HD Graphics Family
サウンドデバイス:Realtek High Definition Audio
Blenderのバージョンは2.79bなのですが、
マウスのホイールを押しながらドラッグしても、全く視点が動きません。
一体何が原因なのでしょうか? マウスの中ボタンの故障?
エッヂの画面で同様に押したときに上下▲▼みたいなのが表示されますか? 返信ありがとうございます。
エッヂの画面で押し込んでも、上下▲▼は表示されません。
ただ、押し込むと画面中央にマウスカーソルが移動はします。 すみません、良く調べてみたところ、
自分の使っているマウスは
ホイールを横に傾ける「チルトホイール」などを備えたマウスであり、
そういったマウスはBlenderがサポートしていないことが分かりました。
そうでないマウスを準備してまた試してみようと思います。お騒がせしました。 >>191
返信ありがとうございます。行き違いになってすみません。
今から試してみます。 >>191
設定を「自動スクロール」に合わせたところ、
無事に視点が動くようになりました!
本当にありがとうございます。お騒がせしました。 メッシュにshapekeyを作ってFBXでエクスポートしたのに、そのFBXにmorphがついてないのですが何が原因なのでしょうか? すいません自己解決しました
アーマチュアとかのモディファイアーが設定されているとshapekeyは付かないんですね >>197
BlenderのシェープキーはFBXにエクスポートするとBlendShapsという形で同じように
使えるはずだけど。ボーンが付いていても付いてなくてもメッシュのモーフは渡せるよ。 隣接する複数の面を結合して一枚の面にするにはどうすればよいですか?
教えて頂けると嬉しいです。 ・-・--・-・-・-・-・-・-・-・-・
←コピーを追加したい
・-・--・-・-・-・-・-・-・-・-・ ←この頂点をコピー
←コピー追加したい
・-・--・-・-・-・-・-・-・-・-・
3つの連続する頂点と辺があります(辺同士は上下にもつながってます)
中央の頂点と辺をコピーして上下の辺との間にコピーがしたいのですが簡単な方法はあるでしょうか?
実際の辺は直線ではなく不規則であり、
alt+clickで辺を選択し細分化、或いは、ループカットを使うといった方法では対応が難しいです
理想的なイメージでは、G+Gで行う辺に沿って移動を移動させる頂点を残したままやりたいみたいな感じです
よろしくお願いします 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) >>202
>理想的なイメージでは、G+Gで行う辺に沿って移動を移動させる頂点を残したままやりたいみたいな感じです
流れに沿わない不規則なラインでそれを行うには辺を一つ一つ選択したあとその作業に入ると思うが、その手間の代わりに単純にナイフで切ればいいのでは? 頂点数や頂点の登録順が同じで、形状だけが違うオブジェクトが二つあるのですが
片方のオブジェクトがもう片方のオブジェクトと同じ形へ変形するようなシェイプキーを設定したいのですがどうすれば良いでしょうか? 上で回答してもらったiMac (21.5-inch, Late 2009 C2D)使いですが
例えば去年発売したiMacProに乗り換えた場合
静止画のレンダリング速度って何倍くらいになりますか?
今は6071×8598ピクセルを100%でレンダリングした場合
1時間ほどかかってしまいますが >>205
シーン自体や搭載するCPUやグラボ・メモリ性能によるのでなんとも言えない
ちなみに自分はiMac27インチ(2011mid )3.4 GHz Intel Core i7 メモリ16 GB
AMD Radeon HD 6970M 2048 Mを使用してるけどGPUレンダしようとするとBlenderが止まる
3DやりたかったらアキバのゲーミングPC屋に行って店員に
3Dやりたいんですが…と言った方が多分MacProよりも安くてレンダ早いPC買える >>205
Cycles Bench
http://blenchmark.com/cpu-benchmarks
Core 2 Duo E7600 @3.06GHz 958sec (iMac2009に一番近いCPU)
Core i7-8700K @3.70GHz 71sec (現行の最新世代)
13倍くらい >>204
シェイプキーにしたいオブジェクト→登録先オブジェクトの順にshiftを押しながら右クリックで複数選択して、
シェイプキーの横の下矢印をクリック→シェイプとして結合
これで片方のオブジェクトがシェイプキーに登録されるよ
登録する前にBasisを作らなくても勝手に作られるみたい blender2.79です
レンダリングした画像をコンポジットで二種類に分けて
別々の事に使いたいです。
一度に保存する方法があれば教えてください
レンダリングした画像をコンポジットした画像を保存して
別の加工した画像も保存したいという感じです。
宜しくお願いします >>210
そのものズバリで追加→出力→ファイル出力
blenderのコンポジットノードはそんなに数多くないので
一通り目通してググって使ってみるのおすすめ >>211
ありがとうございます!!
沢山いろんなところに入れまくれますね!!
助かります!! すいませんベイクについての質問です
blender標準テクニックという本やネットでベイクのやり方を調べると
例えば肌色の顔をベイクしたら綺麗に乗算したような影が出来ていますけど
自分でやってみるとただ黒く塗りつぶしたような影しか出てきません(三角形のノイズが出るという意味ではなく)
これを綺麗な色でベイクするにはどのような設定をしたらいいでしょうか? >>213
おそらくベイクしたテクスチャを貼ってそのままレンダリングしてるのでは?
陰で暗いところが更にレンダリングされて余計に暗くなっている状態かもしれません
テクスチャベイクしたものを貼ったオブジェクトはCyclesならディフューズを放射に
Blender Renderなら陰影なしにチェックする必要があります
それは御存じで設定済みでしたらベイク前後とマテリアル設定のわかる画像か
blendファイルをお願いします
213さんに限りませんが早く正確な回答が欲しいなら
なるべく画像かblendファイル出してテンプレ埋めましょう
今回の質問ではCyclesかBIか、ベイクにも色々あるのでどのベイクか、
どのように黒くてマテリアル設定はどうしているのかわからないので
エスパー回答になってしまいますし、放射や陰影無し設定しているのなら
またフリダシに戻ってしまいます
作品を晒したくないならCubeやスザンヌ等で作った簡易ファイルでかまいません
画像やblendファイルがあれば原因特定しやすく確実な回答がつきますよ >>214
失礼しました
遅くなりましたが対象のblendファイルとベイク後の画像をまとめたファイルです
ベイクしたテクスチャをそのまま張っているということはないはずです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1504320.rar.html >>215
blendファイル拝見しました
Cube.009に適用されているMaterial.040の色と
投稿用.pngもしくは表示されているUntitled.010の色が違うので
投稿用に不要なオブジェクトを削除された際にマテリアルを変えてしまった
可能性もありますが、Material.040と同じような設定のマテリアルでベイクした
という前提ならばベイクされた画像はそれで正しいです
たぶんこの工程だと思いますが https://youtu.be/bGPZF65cBPU?t=1857
blender標準テクニックの本をお持ちならその前の工程を端折らず
しっかりマテリアル設定とランプ設定を施せば本にあるようなベイクが可能なはずです
自分はその本を持っていませんので設定は全く違いますが適当な設定を施した
ファイルをアップしましたのでご確認ください
http://fast-uploader.com/file/7078667078972/
変更点
・環境照明を切りました
・元オブジェクトのCube.009はアウトライナーでハイドしました
・元オブジェクトをコピーしたもの(Cube.009_copy)にベイク用のマテリアル
(BakeTest)を新たに設定しました
・ランプのエネルギーを1に、減衰を一定に変更しました
・元オブジェクトの更にコピーしたもの(Cube.009_BakeTextureMaterial)に
ベイクしたテクスチャを貼る用のマテリアル(BakeTextureMaterial)を
設定しました。陰影なしにしてあります
(今回の例ではトゥーンっぽいマテリアルなので差がわかりませんが…) >>216
ファイル確認させて頂きましたありがとうございます
自分がベイクで出したかったイメージの色がまさにこんな感じの肌色の乗算色です
>Material.040と同じような設定のマテリアルでベイクした
この前提のベイクしました
>ランプのエネルギーを1に、減衰を一定に変更しました
自分が投稿した元の設定のプレビューと頂いたファイルを見比べるとこの設定でだいぶ明るくなっているんですね
本を見直すのと一緒にランプの設定を詳しくみたいと思います
マテリアルのディフューズの設定はテクスチャ張る場合はいらないのかと勘違いしてました
頂いたファイルの設定を見た感じここも重要みたいですね本を見直します
動画のURLまで張っていただき本当にありがとうございます。 質問です
ズームをするとオブジェクトが消える(透過して中の空洞が見える)ようになってしまったのですがどこの設定でここを解除すればいいのでしょうか? >>218
3DビューでNキーを押して出るプロパティシェルフでビューの中のクリップの開始の値を下げるとかかな
>>218を補足すると
5で透視投影と平行投影を切り替えられて、平行投影の時はオブジェクトを突き抜けない
透視投影の時はオブジェクトに近づきすぎるとクリップで設定した部分が表示されなくなるから、上記のクリップを調整してみて
但し透視投影の時は視点がオブジェクトを突き抜けてしまうこともあるから、そうしたらクリップを調整しても無駄だけどね >>220
ごめん間違った
219を補足すると、ね >>219
>>220
テンキー5で無事直りましたありがとうござます 顔や体のモデリングを作るのにSculptingでやっている方はいらっしゃいますか?
従来の点や面を追加していって作る方法とどっちの方が早く作れるのでしょうか
(個人差はあるとは思いますが・・・) Blenderの使い方自体というか人物モデルのデフォルトポーズについて質問です
いわゆるTポーズというと腕を肩から水平に伸ばした完全なT字型を想像しますが、
Rigifyはじめとしたチュートリアルでは膝も肘もわずかに曲げて腕も下げ気味の
少し脱力した感じのポーズがベーズになっているのをよく見かけます
自分がモデリングやリギングをするぶんには前者の方が真上から手の指など見やすいし
設定しやすいと思うのですが、後者のような形にする理由やメリットは何でしょうか?
肘や膝をほぼ伸ばしきった形になる前者と比べるとポーズとして自然っぽい気はしますが、
最初から後者のような形でモデリングするのは面倒ではありませんか?
あるいは前者で作った後に後者のポーズをデフォルトに設定したりするのでしょうか。 >>224
どうモデリングしているかは分からないけど
関節を中間に曲げたポーズの方が関節が綺麗に曲がりやすい
180度とか90度近く曲げるより±90度とか±45度曲げる方が関節の形状の負担が低いんだよね
Tポーズの利点は立ちポーズが決まるのとモデリングのし易さかな
自然な曲がり具合を取るかモデリングのし易さを取るかだね 質問です
マテリアルやランプはすでに設定してある状態だけど
それを無視してMATCAPみたいな感じで
レンダリングする方法を教えてもらえませんか?
>>224
使ってみた時の感想でいえば
デフォルトポーズの指や腕が自然に曲がっている方が
ポーズ付けるのが楽です。
ぶらーんと腕を下げている状態で指も全部少し曲げて自然な状態に・・・となると
最初から指が曲がっていると何もしなくてもいいから楽です
作るのはやっぱり真っすぐが楽です。
>>223
個人差はあると思いますが
自分はざっくりポリゴンで人の形状を作ったあとで
スカルプティングして形を整えて
その後にリトポして面貼ってます。
どちらの方法も作る形状がどれだけ頭に入ってるかどうかで
速さが決まりそうな気がします。 >>226
マットキャップオンの状態で3DView下部メニューの右側
カメラマークのアイコンで静止画、カチンコマークで動画で
OpenGLレンダリング可能です
プロパティシェルフの▼表示→レンダリングする物のみ
にチェックをお忘れなく ちと訂正加筆
マットキャップは必須ではないです
レンダービュー以外の3DViewで見えるまんまのものがレンダされるので
カメラもテンキー0でカメラビューにしておく必要があります >>228
ありがとうございます
3DViewと同じ画面がレンダリングされますね
とても面白いです!!
ギザギザが結構出ますが
早いし大きくレンダリングすればいい感じですね! >>226
>>229
Blenderレンダー限定っぽいけど、matcapで画像検索するとmatcap用のテクスチャが色々出てくるので
それを画像テクスチャで設定して、陰影なしにチェック、テクスチャのマッピングの座標をノーマルにすると
matcapみたいにレンダリングできるよ
正方形の画像で球体を使えばテクスチャの自作も可能だと思う
cyclesでは何故か上手く出来なかった 辺を押し出した時、頂点を結合する方法はありませんか? 質問です
髪や服などを揺らしたい(物理演算がかかるようにしてる?)のですがどのように設定すればいいのでしょうか?
ネットで調べたところソフトボディやクロスで設定してるページは見つかったのですが
MMDに移動したときに服や髪などが揺れるシステムはこれらの設定を使っているのですか? すいません
突然3Dビュー画面の背景が真っ黒になってしまったのですが
これはどこのボタンを押してこうなったのでそうか? >>233
Shift+Zを押してしまって3Dビューのシェーディングがレンダーになったんじゃない?
Zを2回押せば元に戻るよ >>231
どこを結合したいのか、もう少し具体的に書いた方がいい。
>>232
MMDの物理設定はPMX Editorでやるんだよ。3DCG界の多くの物理設定はBulletエンジンを使っている
から同じシステムと言えば確かに同じだけどね。 >>234
いえシェーディングはソリッドのままです
あとユーザー設定も変わってませんでした https://imgur.com/N8xj73z.jpg
ミラーされてる辺とされてない辺の違いが分かりません
これはこのまま作業を進めてしまっても大丈夫なものなんでしょうか >>235
物理演算的なことがしたい場合は別のソフトを使う必要があるのですね
回答ありがとうございます Blenderで物理シミュレーションまでやってPMXで出力もできるよ
(エラーとか吐きまくって挫折する恐れ大だけど)
とりあえず、配布されてるMMDモデルをBlenderにインポートして
仕組みを解析するのが一番かと >>230
回答した227ですがそちらの手法のほうが背景抜けるのでいいですね
横からですがありがとうございます
Cyclesの場合は下記サイトさんが書かれた記事のノード設定で可能なようです
http://rt3dcg.blogspot.jp/2015/12/blender-matcapcycles.html
>>237
自分の環境だと2.6系の初期までは全部のエッジが表示されますが
後期以降はそんな感じになります
非平面だからというわけでもなく新しく編集した部分は正常になっても
他のどこかが欠けちゃいますね
でも表示上だけなので気にしなくても大丈夫です
気になるならミラーモディファイアの上部中央4つ並んでいるアイコンの一番右の
逆三角▽マークをオンにすれば半透明ではなく実体化したように表示されるので
全てのエッジが表示されますよ
https://wiki.blender.org/uploads/6/6a/25-Manual-Modifiers-Mirror.png Blender pythonで、デフォルト表示されたキューブの
カラーを変更するBlender APIはどれですか? >>241
pythonなんていじらずに、単純に色変えてからSaveStartupFileじゃ駄目なの? >>242
2000個ほどの小さい正方形のキューブ色を乱数で設定したいです。 以下を実行したのですが、何も表示されてません。
import bpy
for x in range(1,2):
for y in range(1,2):
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x*10, y*10, 1))
何故でしょうか? Blenderに直接、対話型で入力すると、
実行結果が反映します。 これは、何処に有りますか?
ライティングの設定をしないと真っ黒になるので、
「Properties > World」から Environment Lighting と
Ambient Occlusion にチェックを入れてください。 チェック入れたけど反映されてないwww
受けるwww blenderのcycleレンダーでノイズテクスチャを使おうとするとブロック上に出力されてしまいます
通常通りのノイズテクスチャを使うにはどうすればいいでしょうか 下絵なしでモデリング出来ますか?
絵がそもそも書けないです >>253
出来る出来ないレベルの話なら一応出来るけど最初の頃のクオリティは保証出来ない
脳内で思い付いたものを手を動かしてアウトプットするという作業だから実は2Dも3Dも大して変わらない
ただ2D絵は初心者レベルってんなら3Dで培った絵心を2Dにフィードバック出来るから勉強にはなるよ どんなに絵が下手でもミラーリングすれば左右対称だし目が肥えてて何が良くてダメかを分析できてチマチマ修正できる根性あれば余裕 質問というかアドバイスを聞きたいというタイプの質疑になるんですけども
UV展開を綺麗にするコツとかってなにかありませんか?
どうしても歪んでしまって綺麗にテクスチャを張れなくて 絵がかけなくてもスカルプト モードで根気よくやれば形にはなると思うよ絵的なセンスは必要になるけど UV展開は補助アドオンが幾つもあるから試してみるといいよ >>257
生物物
もっというと髪の毛とか服とかですね 結局、人が描いた絵を下絵にして3D作ったって、自分の力で作ったことにはならねーんだよな
8割ほど下絵のおかげ
自分はただ下絵に沿って頂点並べるだけw
自分で下絵を描くor下絵を使わないようにしないと本当に3Dを作ったことにはならない 「本当に3Dを作る」ってなんだ?
リアルな動物や人間の写真を元につくる場合はもれなくそこに当てはまりそうだが
他の人の絵を使った場合「デザイン」を流用してることは確かだとは思うが 他人が作った3DCGソフトでモデリングすると
自分で作った事にならない世界から来た人がいると聞いてとんで来ました 何かおかしなこと言ったか?
他人の絵をトレースして上手く書けました!なんて言っても笑われるだけなのと同じ
そんなのを本当に自分の力で作ったと言えるか?
他人の下絵を使うのはただのトレース
ガキの頃、ひらがな覚える為に薄い黒線の上を何度もなぞって書いてたよな
それと同レベルのお遊びでしかない 2次元のトレースでさえちゃんとした絵にはそうそう出来ないぞ
まして3D起こしなんてまともにやったことない人の感想なんだろうなとしか >>260
髪も服もバラエティに富むからまたその形状にもよるけど
ベーシックなものならどっちも作る段階で円筒や板をベースにすれば
素直にUVにしやすくなる なぜ最初の書き込みからまんまラムザに釣られてしまうのか 基本からキャラデザ出来るかどうかの話だろう。
出来ないならリアルな背景か模倣キャラを作るしかないわけで。
オリジナルでキャラデザ出来る人は少ない訳だけどね。 うーん、助言してやってるだけなんだけどな
トレースを続けても何も上達しないしいつまでたっても3D作ってることにはならない
ちゃんと3D作りたいならトレースはやめるべき
それだけ それ言ったら自分でデザインしたものを起こしても同じことじゃん
すべて3D上でデザインしなきゃいけないことになる 自分で再定義出来ない癖にやってたのか?
流石にそれは酷い >>272
いや自分で絵かいて3D作るまでの流れ全部1人で出来るなら誰も文句言わないよ
人様の絵トレースしといてこの3Dは自分で作ったんだぜと思うのは頭おかしい >>274
それならデザインとモデリングを分けて考えるべき
君のはごっちゃにしてるから破綻してる モデリングなんて概ね既存物の立体化にすぎないわけで ふ〜、頭の弱いやつが多くて話が通じてないな
人の絵を使って上達しないで後悔するのは自分だよ
人の助言を聞けば良かったと後から思っても遅い
こっちは良心から助言してやってるのになぁ >>278
なってないよ
人の絵使ってちゃ上達はしないし人にも認めてもらえない
まっ、人の絵を使いましたと言わなければ人にはバレないし認めてもらえるかもしれないがな
本当にそれでいいのかと自分の心に聞いてみな 一人で出来るに越した事はないけどな、プロの仕事だってデザインとモデリングは別だぞ
後、もうBlenderの質問の域を超えているからこの辺にしとけよ >>279
逆に一人で全てやって認められる人なんて一握りだよ
普通は分業や委託して作る
趣味や練習や利益度外視で一人でやりたいならもちろんそれは自由
とにかく自分の絵からでも一度自分で作ってみ >>259
アドオンって有料の奴が一番有名なんでしょうか?
調べたらあれ紹介してる記事が多かったので >>279
モデリング技術の話とオリジナリティーを持った作家の才能を伸ばす話を混ぜちゃダメでしょ。
モデリングだけなら模倣でも関係無く上達出来るけど。 ゲーム用のcgを作っているのですが人の目玉と口と口の中の作り方が分かりません
色々動画を見てみたのですが彫刻のように目と体を一体にしてる方と目と体を別パーツ?で作ってる方が居て困惑してます
どなたかご教示お願いします
またスレ違いでしたらご指摘お願いします >>285
わからん
よく紹介されてるってことなら一番有名なんじゃないかな?
>>288
ゲーム用CGが具体的にどんなものかわからないから断言は出来ないけど
自分が作りやすい方でいいんじゃないの?
目玉と言ってもリアル調の顔立ちかアニメ風かでかなり仕上がりが違うから
作りたい作風に近いチュートリアルを幾つも見てやり方を決めればどうかな? 確かに規模が全くわからないけど
表情をテクスチャの切り替えでいいなら一体型
ポリゴン自体を変形させて作るなら別パーツかな
多分見てる一体型の動画ってフィギュアでも作ってるんじゃないかな?とは思うんだけど… ここの人はUV展開するときはアドオンつかってるの? 標準搭載アドオンも把握できないくらいいっぱいあるからな〜
最近だとtextoolsがおすすめ ベルトをつくっています
金具と皮の部分を別々のメッシュでつくっているのですが、メッシュ同士を重ねたり貫通させたりしてもいいものなのでしょうか?
複数のメッシュで構成することで何か不都合が生じるようなことはあるのでしょうか? 重なってたり複数のオブジェクト構成が気になって気になって禿げるか禿げないか程度の違い 遠目に見て終わりなのかめっちゃ拡大するかによって
現実との違いが出てくるからそれ次第でしょ スカルプトソフトで作ったobjの
ジャギー?みたいなポリゴン崩れを
綺麗にする方法ってありますか? >>297
該当箇所消して貼り直してもいいし
Blenderのスカルプトでスムースや再分割してもいいし UV展開とかマテリアルとか細かい所で一冊解説ある本とかあればいいんだけどなぁ ありがとうございます
あとスピンで複製したオブジェクトに
黒いジャギーが入って
レンダリングしても残ってる場合って
どうやって削除できますか? >>300
たぶん断面にメッシュが残ってる
その部分選択して削除するか
スピン前から断面が入らないように生成する すいませんベイクについての質問なのですが
これって影を焼き付けることが出来るのはわかるのですが光ってる部分をテクスチャに焼き付けることは出来ないのでしょうか? >>302
発光(エミッション)的なものをベイクということ?それは出来っこないよ。
CGでは白(#FFFFFF)が一番まぶしいことになるわけなのよ。それ以上も以下もない。
明るいところを目出させるために他を暗くすればいいだけで、何だかまぶしいと思わ
せているところもそういうのを理解した上での、まあトリック的な表現なんだよ。 あ、そういう言い方したら出来るとも言えるのか。なら、そういう風に
見せようとすれば出来ると言っておこう。 スレ違いかもしれませんがここで質問します
フリーのCADソフトなど調べると
無償バージョンの場合、「商用利用不可」などの文字を見かけるのですが
例えば商用利用不可のCADソフトで作ったstl、objなどのデータを
Blenderに持ってきて、トランスフォーム、ライティング、テクスチャなど施して
2Dイメージ(イラストや漫画)や映像などに利用して商用にするということは可能なのでしょうか
建築関係のことはよくわからないのですが
CADデータ?において商用利用不可なのであって
純粋な造形ツールとして別のデジタル創作には使うのは問題ないですか? 厳密に言えば仕事のフローのどの部分で利用しようと商用利用は商用利用だと思う。 >>305
>>306に同意
「そのソフトがないとできなかったデータ」を利用して作ったパーツを含む作品で
お金を得たらそのソフトが(無償版で)禁じている商用利用に当たると思う
「このソフトで作ったデータを使ってお金を儲けるなら有償版を購入してね」
というだけの話であって最終的な出力メディアやその使途は問題ではない
ただこれは「割れフォトショで描いたイラストで金儲け」みたいな話で
外からはわかりっこないことなのでバレない限りは良心とモラルの問題になる うーむ やはりそうですか
ちなみにTinkercadなんですけど
「Free版は商用利用不可?Free版しかなくない?」ってなってる状況なのですが
こうなったらBlender師匠で1から同じもの作るか… 簡易な3Dプリントモデル?
普段から3DCG使ってるならBlenderでも問題ないけど
簡易CADからBlenderの移行ならたぶん工数が物すごいことになるよ
業務なら用途に見合ったソフト(CAD)買ったほうがいいんじゃないの Autodeskはたしか幾らかまでなら商用利用可のfusion360有りますやん add→Input→Attributeが無いのですが、バージョンによるものでしょうか
v2.79です >>311
ノードエディターの話?
画面上のBlender renderをCyclesに変えればいい >>303-304
ありがとうございます
そういう風に見せるしかないのですね >>310
100,000ドルとかだったかな他にも細かい規定が有ったからちゃんと確認するのをお勧めします 初めて書き込みます。
お世話になります。
Blenderのカメラ設定で、カメラが真っ黒になり、
色々調べていじってみた所、カメラプロパティの、カメラ外枠のアルファ値を調整してみたら、
カメラビュー全体の真っ黒の濃さが変わりました。
つまり、カメラの描画エリアが無く、全部カメラの外枠だったという事です。
どうやったら、カメラ描画エリアを設定する事ができますでしょうか?
ググったんですが、わかりませんでした。
よろしくお願いします。 0キーを押す
nキーを押す
黒いい点線がカメラ表示範囲
画面すぐ右の「カメラをビューに固定」or「Lock camera to view」にチェック >>313
ありがとうございます
無事選択できました。
それと合わせて再度質問です。
zbrushで作成したものをblenderで読み込ませています。
Attributeノードを追加して、nameをColに変更し
Diffuse BSDFのColorへ繋いで、編集モードでAddボタンにて
適応させているのですが、zbrushで着色したものが反映されません。
色を反映させるにはどのようにしたらいいでしょうか。 >>317
ありがとうございます。
やってみたんですが、黒い点線が出ず、全部レンダ範囲外になっています。。。 >>319
とりあえずそのファイルをまずは置いといて
デフォのやつを新規に起動して操作を覚えて >>318
zbrushのやつをなんて応用はあとにして
まずは新規のデフォで四角形でどうなるか覚えて。 >>321
ありがとうございます。
このファイルは置いておいて、まだおかしくなかった時のファイルをいじってみますね。
原因を知りたかったのですが、ググっても出てこなかったので、イレギュラーな事なのかもしれません。
朝早いのに、遅くまでありがとうございました! ボーンについて教えていただきたいです。
肩から腕にかけてガンダムとかACみたいな感じのモデリングに
肩→腕とボーンを作り適用し腕を縦に回転させたところ肩アーマーが回らず腕が突き抜け
てしまいました。
腕を上げたらそれに連動して肩アーマーが回転するようなボーンの設定の仕方を教えてくださいお願いします。 肩アーマーにボーン入れて連動して動かしてあげれば良い 2.79でadd chainはどこにありますか?
User Preferences→Add-onsのObject欄にないのですがどこかに統合されたんでしょうか >>324
>>325
すいません説明不足でした
https://imgur.com/a/QCA1xsN
現在、上記画像のようにボーンを入れていて
腕をx回転(縦回転)させたときに肩も縦回転して腕が貫通しないようにしたいです。
その腕のz,y軸回転は肩に影響しないようにもしたいです >>326
Add Advanced Objectsに統合されてるっぽい
アドオン有効にしたらShift+A→Array Mods→Chains→Add Chain >>328
おお、手順までありがとうございます
無事出てきました! スカルプとモードで服の皺を再現しようとしています
半径を小さくするとなぞっても全く変化が現れず
大きくすると全体が歪むだけという状況で困っています
ブラシや強さを変えてもだいたい同じです
なぞった部分にだけ変化を与えるにはどうすればよいのでしょうか? >>330
たぶんメッシュが粗いまま分割されてないんじゃないかな?
ブラシの設定subdivide collapseとかにして
ストロークと同時にメッシュが再分割されるようにするといい >>327
腕ボーンを複製して、肩アーマー専用のボーンを用意。
Bone Constraint タブでCopy Rotationコンストレイントを追加して、腕ボーンの任意の軸だけ回転をコピーさせればいい。 https://i.imgur.com/DEocDnV.jpg
こんな風にメッシュが透けて作業できなくて困ってます
どなたか解決法が分かる方教えて下さい >>333
3Dビューのプロパティシェルフ(Nキー)→Viewパネル→Clipセクション→Startが大きくて、視点に近い部分の表示がカットされている?
僕はStart=0.100くらいにしている。 >>334
endの方を上げたら治りました
ありがとうございます >>327
暇つぶしに>>332に書いたもののサンプル作ってみた。
http://filescase.com/src/GEN100MB8619.zip.html
ダウンロードパスは「Blender」。 Blender 2.79bで作成。
ik_hand.L を移動させると肩アーマーが動く。
あとCopy Rotationコンストレイントは、なんとなくPose Space <−> Pose Spaceにしてみた。
たぶん他のSpaceだと胴体が回転したときうまく動かなくなると思う。(よく解ってない >>336
ありがとうございます!
参考にさせていただきます。 >>332
ご教示ありがとうございます!
やってみますね。 >>334
便乗で失礼します。
3Dビュー(3面図)拡大するとオブジェクトが消えるんですが、同じくここの設定でしょうか? 同じかもと思うならなんで試してみてから質問しないのか >>334
>>340
すいません、アニメレンダリング中で動けませんでした。
レンダ終わったので、クリップ最小を0.001に設定してみた所、
無事表示されました!
同じ症状だったようです。
ありがとうございました! 外皮しかないようなオブジェクトの
中身を埋めるような機能ってありますか?
イメージとしては
頭にすっぽりかぶるタイプのマスクを
顔の彫像に変換するみたいな感じで >>342
CGのメッシュってもともと表面しか無いのだし
その両者の違いは首部分がふさがってるかどうかしか無いと思うが
最終的にどういうものが欲しくてどうしたいんだろう? >>343
そういうことなのですか
中までぎっしり詰まってるもんだと勘違いしてましたw 間違えてctrl N で新規作成を作ってしまい
今まで作っていたオブジェクトが消えてしまったのですが
これを戻す方法はありませんか・・・? >>347
自動保存されたファイルが残っているかも。
User Preferences(Ctrl+Alt+U)のFileタブにTempというパスが書いてあるので
そのパスを開いて.blendファイルがあれば最新のを開いてみる。
quit.blendとか、ランダムな数字.blend になっている場合も有る。
パスを変えて保存し直すことを忘れずに。 https://free3d.com/
こちらのサイトで配布されている3Dモデルについて
無料3Dモデルは個人利用のみで
プレミアム3Dモデルは商業利用ROYALTY FREE とありますが、
3Dモデルを使って作った背景などのCG画像は商用利用できるということでしょうか。
利用規約を見た感じでは大丈夫そうに思うのですが詳しい片いたら教えてください。 Cyclesレンダーをやってみているのですが、
Z深度?(奥行き)がまったくレンダに反映されず、ベタ塗りなのですが、
Z深度による奥行きは、ノードを組まないと表現されないのでしょうか?
光源はサンで放射です。結構遠くに置いていると思います。 カメラの有効範囲は?
具体的な名称は忘れたけどカメラにはここからここの範囲内だけ描画させるっていうパラメーターがあって遠点より遠くにあるものは見えなくなるよ >>352
ttps://i.imgur.com/y6iHyje.png
Z震度はノードを組まないと真っ白になっちゃうよ
画像では手っ取り早く正規化ノードを使ったけど、
細かく調整するなら範囲マッピングだか値マッピングで細かく調整する必要がある
その他はカラーランプとか色々使って見て Amazonでblenderの本を買いたいのですが、たくさんあって迷っています。
・学びたいこと
物理演算でスカート等の布を動かすコツ・動かしやすい手のボーンの作り方
(ネットで調べたのですが上手くいきませんでした)
人間タイプのキャラクターの作り方や動かし方を勉強したいです
・既に学んでいること
講座サイトでパンダ・テントウムシ・二頭身の女の子の作り方
・既に持っている本
Blender CGイラストテクニック(四角い熊の本)
本屋で内容を確認し購入したかったのですが、
blenderの本は上記の一冊しか見つけられませんでした。
オススメの本はありますか? >>354
Z震度ってw
酷い変換ミスだw
深度ね >>353
カメラのクリッピングは、アニメーションでも遠くから映るように1〜10000ってなってました。
ありがとうございます。
>>354
おお、真似してみます!なるほど〜やっぱりノードですか。
ありがとうございます。 >>349
ありませんでしたorz
次回からはそちらの手順でやります
ありがとうございました >>355
本のことは詳しくないけど一つだけ
アニメーションに関するまともなblender本なんてないと思うな
(というより3DCGでまともなアニメーション本なんて無いと思う)
それはアニメーションの本を参考にしたほうがいいと思う
けど日本のアニメ本は1秒8枚を前提にしているのが多い
もしフルコマで作りたいならちょっと違うかな、全く参考にならないわけじゃないけど
オススメはアニメーターズサバイバルキット
ロジャーラビットのアニメーション監督が描いた奴
CGにも通ずるものがあるから参考になると思う
向こうのアニメーションはヌルヌル動くのが基本だからね >>355が知りたいのはBlenderでモデルをアニメーションさせる機能的なノウハウであって
アニメ一般のタイミングとか表現とかではないのでは そうか・・・
それじゃ分からないな
自分は英語の動画講座で勉強したからなぁ、英語は分からないけど
やっぱり動いているのを見たほうが参考になる
文より映像だよ >>363
ターンテーブルみたいな動きかな?
普通は中心にempty置いてカメラを子にしてempty回転させると思う
ビューポートの操作という意味でなら正確にそう動かす機能は無いと思う >>365
違う、回すのはカメラじゃなくて現在の視点。
現在の視点の平面に対して垂直な軸があったとしてそれを回したい。 >>366
1.まずctrl+alt+0を押して現在の視点をカメラにする
2.次にカメラを選択する
3.カメラが見える視点に変える
4.3Dマニピュレーターの軸をローカル座標にする
5.3DマニピュレーターでY軸を回転させる
で、どう? >>367
できました!ありがとうございます!
modも探してみます。 Cyclesレンダの、スペキュラーって、
「光沢」なのでしょうか。それとも「発光」なのでしょうか?
ライトの発光度合を色々変化させてもレンダがほぼ変わらないのは、オブジェクトを発光させちゃってるんでしょうか? Speculumならマンコに入れて拡張させる医療器・・・・・ youtubeで英語のチュートリアルばっか見てたら最近ほんのちょっとだけ英語が分かるようになってきた >>369
cyclesのスペキュラーは「発光(放射)」オブジェクトが光沢BSDF等(=鏡の性質を持つマテリアル)に反射したものです
実際のスペキュラーは鏡にライトが反射したものです
だからスペキュラーはライトの形が反映されます(四角とか三角とか)
blenderレンダーのスペキュラーは擬似的なものです
大きさ0の点から光が出ているのでライトの形状を反射しようがないのです
なのでスペキュラーをライトの形状と関係なく円形に表現している嘘っぱちの表現方法なのです
cyclesは現実よりで、ライトは基本オブジェクトを放射(発光)させます
それで光沢BSDF(=鏡)に映り込む放射(発光)したオブジェクトがライトとしてスペキュラーになるわけです
(cyclesではライトにも大きさの設定がありますよね)
こんな説明でいいでしょうか?
スペキュラー=鏡に映ったライトなのです
なのでcyclesではスペキュラーもライトの役割をして周りを照らします
とりあえずオブジェクトのマテリアルを見直して見てください
放射ならオブジェクトそのものがライトになっているということです
光沢BSDFならいわゆる鏡です
またライトが強すぎて白とびしているのかもしれません >>372
blender guru見てたら
パーティクル=パーリコー
データ=ダータ
みたいなw アンドリューはオーストラリア訛りだからあんまり真似しないほうがいいよ 宇宙船作りたいのですが、どのようにして想像力を膨らませたらいいのでしょうか?
アイディアが出てこないです
一室だけアイディアがあるんですが、そこから広げていくんですか 船はしらんけど何かをデザインするときは、まず理想のデザインを集めて模倣しながら
デザインの癖を抽出し自分がなぜ好きかを自問して論理化していくのが
遠回りなようでいて一番確実なのでは。あとはこなした量が精度を上げてくれるかと
結局想像力ってのは、何もないところからうまれるものじゃないと思います 宇宙船ぽいシンプルな外形をランダムやパラメータで
次々にいろいろ生成するアドオンがあったと思うんだが
紹介しようと思ったが名前が分からず見つけられない >>369
一つ書き忘れましたけど
鏡で光を反射させたり、虫眼鏡で光を集めたりする現象を再現するには
それぞれ反射コースティクス、屈折コースティクスのチェックが必要ですがノイズが出やすいです
光沢フィルターの値を上げることで多少緩和されますが、必要ない場合はコースティクスを切るのも一つの手です
それらはプロパティウィンドウのレンダータブのライトパスの中にあります >>376
blenderのアドオンじゃなくてWEBアプリだった>宇宙船ぽいシンプルなメッシュ生成
Ship - shapeWright.com
http://ship.shapewright.com/
ただ、紹介記事とか見るとVRMLでエクスポート出来るらしいんだが
それらしいボタンとか見当たらない
でもアイデアの種くらいにはなるかも?
あと目的とは違うだろうけどこういうのもあった↓
ハマケン100%開発: [Blender] 宇宙戦艦を自動生成。SpaceshipGeneratorアドオン
http://hamken100.blogspot.jp/2017/05/blender-spaceshipgenerator.html?m=1 >>377
解答どうも
退廃的なものが好きですねなぜか
模倣して癖を見つけるというやり方試します >>373
>>379
スペキュラーって、鏡に映ったライトなのですね。
分かりやすい説明ありがとうございます。
ライトが映ってるから、それ自体も発光するのですね。なるほどー
ライトパスはまだググってないので分からないのでググってきます。
ありがとうございます! たまにループカットが出来ない時があるのですがこれは何が原因でこうなるときがあるのでしょうか? >>383
おそらく四角形ポリゴンになっていないのだと思います
四角形に見えても実は頂点があって五角形以上になっているとか
実は頂点が結合されていなくて連続性が切れているとか
また三角形ポリゴンでも出来ないです
そういうちょっとしたことだと思います
変な頂点があったら「頂点を溶解」するとか
頂点が結合されていなかったら「重複頂点を削除」するか
手動で頂点を選択してait+Mで「頂点を結合」してみてください >>383
>>384
名前書いたままになっちゃった
無視してください ボーンを入れて
自動のウェイトにしてメッシュをボーンの子にして
ボーンとメッシュを連動させたのですが
これを解除(親ボーンから子メッシュを分離させて、親ボーンと親メッシュの状態に戻したい)
するにはどうすれば良いですか? >>386
メッシュを選択して親子の縁を切る(Alt+P) >>386
横からですが
アーマチュアはただのモディファイアなので
親子関係にする必要はなかったりします
親子関係にするのはアーマチュアモディファイアを適用するのを省略する操作です >>388
上手い人のモデルを見ていたのですが
メッシュとボーンが平等なのに連動していたのはそういうことだったのですね
そこも不思議に思っていたので助かります
ありがとうございます! 二つのメッシュを重ねたり接触させたりして、
それに沿って変形させるというようなことをリアルタイムですることはできるでしょうか? >>391
softbodyとか使えば仕組みとしてはできる
ただ膨大な計算がかかるから、スペック次第だけど
普通はリアルタイムで60fpsというわけにはいかない 選択したオブジェクトのマテリアルの「陰影なし」や「透過」などを
一括設定する方法はあるでしょうか?
他のように「ALT+○○(動作)」をしても適応されませんでした グループを設定したオブジェクトを他からリンクで呼び出した場合、呼び出したオブジェクトの中心である
エンプティとオブジェクトが離れてしまう場合があり、拡大縮小・回転させた場合エンプティを中心に動作するので
使い勝手が悪いのですが、エンプティの中心へオブジェクトを移動させる方法はありますか。
通常のエンプティであれば編集モードで移動できるのですが、リンクの場合は編集モードに出来ません >>384
ありがとうございます
三角形ポリゴンでも出来ないのは知りませんでした 保存を行わずに、他のファイルを開くと、自動的に元ファイルの保存が行われるようですが
この自動的に元ファイルの保存が行われるという動作を保存しないに変更することはできるでしょうか? >>396
ユーザー設定のファイルタブの自動保存のセッションを保持のチェックを外して設定を保存すれば良いんじゃないかな
ちょっと試してみたら、それでもスプラッシュ画面の「最後のセッションを復元」をすると最後の状態が残っているようだけどね
普段この機能使ってないから分からないなあ
ちゃんと手動で保存しているし >>396
100MBくらいのファイルを開いてすぐ閉じて
その後、またblender起動して「最後のセッションを復元」したらそのファイルは復元されなかったから
大丈夫なのかな? >>396
ごめん>>398は間違ってたorz
ちょこっといじってファイル閉じたら保存してなくてもファイルは復元されたわ
Tempフォルダ見たらそのファイルと同じ容量のquitファイルが残ってた
これは仕様なのかも 最近blenderがよく異常終了するのですが、異常終了すると自動保存されずtempフォルダに空のフォルダだけ生成されます。
異常終了した場合自動保存されないのは仕様ですか。 >>400
そうなのかも・・・異常終了だし
詳しくないけどね
自動保存のファイルから復元するしかないかな
自動保存のタイマー短めにしとくとかして
ちなみに俺はTempフォルダはアクセスしやすいBlender tempフォルダを作って
分かりやすいところに置いているよ
そこに自動保存のファイルがあるからね アベンドで毎回マテリアルとかテクスチャとか呼んでくるのが面倒なのですが
Blender内に常駐させる機能とかありますか? >>402
有料のアドオンらしいけど
Asset Management
http://www.cgradproject.com/archives/3640
それかよく使うマテリアルとかテクスチャを読み込んでFakeユーザーにしておいてから
スタートアップファイルに保存するとかかな 1.目的
3Dビューが重くなってしまったのを直したい
2.状況
3Dビューの動作が重く、一つの動作で5秒くらい待つ様な状態。
そのほかのメニュー選択などは、比較的軽い。
同じファイルの数時間前のバックアップを開くと動作は軽いので、今編集しているファイルが原因…?
直前に、bone設定→Deform→Envelope Radiusの数値をいじり、Multiplyのボックスにチェックをしていました。
weight自動調整などの時に、完了まで時間がかかる事もあったので、裏で何か計算しているのかと思いましたが、
再度自動調整をかけて完了させても、動作は重いままでした。
Multiplyのチェックを外しても変わらず。
Shift+Zのレンダリング表示は一瞬で表示されるが、オブジェクトは描画されず。
F12のレンダリング結果では、オブジェクトの表示はあるが、一体化していたはずのパーツが表示されていない。
3.質問内容、詳細
グラフィックドライバを前の物にもどす。
グラフィックドライバを更新(クリーンインストール)
Nvidiaコントロールパネル→3D設定の管理→カスタマイズするプログラムに追加。
などを試しましたが解決しませんでした。
編集中ファイルのどこかの設定かと思うのですが、それ以外にも解決策がしりたいです。
4.動作環境
Blenderのバージョン:v2.79
OS:win10
ビデオカード:GTX960
レンダラー:Cycles
メモリ:24GB
CPU:i5-6500 Cycles・GPUレンダが遅いです。
GPUはGTX680
CPUはcore i7 965
メモリ10GB
メモリキャッシュ6GBに設定してるんですが、500MB位しか使用しません。
GPUレンダの時は、GPUの稼働率・メモリ使用率はほぼ100パーセントです。
何か改善策ありますでしょうか? >>404
自己解決しました。
■動作が重い原因
ファイル内の特定のオブジェクトが原因で重くなっていました。
正常に動作していた時点のファイルの同オブジェクトを、
新規ファイルにコピーで動作が元に戻りました。
おそらくファイルが破損していたかも・・?
■shift+Z、F12レンダリングにオブジェクトが表示されない原因
表示がされないオブジェクトの親が、Armatureオブジェクトに指定されていました。
この状態で親を解除してもスキニング状態は維持していました。
同じ状況の方いましたらお役立てください。 すいません質問です
ベイクをするときのノーイメージorノーオブジェクトと出るのですが
・UV展開をスムースでしてベイクもスムースでやってる
・アウトライナーのカメラはついてる
この状態の場合他にエラーが出る条件ってどのようなことが考えられるでしょうか? >>407
cyclesかな?
blenderレンダーとcyclesでは若干手順が違うから
cyclesでのベイク方法の注意点
http://mrsoramame.jpn.org/archives/375
簡単に言うとマテリアルノードにベイク先のテクスチャを置いておかないといけない
(ノードに繋ぐ必要はなし) >>408
記事も確認しました
マテリアル先に作っちゃって画像ないというミスすると駄目になるのですね
ありがとうございます解決しました OPEN GL使う為には、GLUT(OpenGL Utility Toolkit)をインストール必要あるのでしょうか?
それともグラボドライバーだけインストールしておけば、Blenderでは使えるのでしょうか? スカルプト用のペンタブを検討しているのですが
wacomのintuosで十分ですか?
ペンのボタンに拡大縮小移動など割り振りたいのですが 考えうる事を全部試すと良い
アケコンをデバイスにしてサイドボタン切ってる俺みたいなのも居るんだし >>394
ちょっと自分も理解出来てない所があるので申し訳ない
一応、リンクで読み込んだグループを選択してctrl+alt+Pか
オブジェクトメニューから「プロキシ作成」でオブジェクトを選べば自由に動かせるようになる
グループの数にもよるけど全部プロキシ化した後、元のリンクのグループは削除した方が良いと思う
(プロキシオブジェクトを動かした後、リンクグループを動かすと変な挙動をするから)
プロキシ化したオブジェクトはまたエンプティの子供にできたり
新たにグループ化出来るのでそれで対応してみて
確かこのプロキシオブジェクトってアーマチュアとかを設定したキャラクター用の機能だったと思うけど
最近この機能使ってなくって詳細を忘れてしまった
なので詳しくは答えられないけど >>413
「プロキシ作成」という機能で移動ができるんですね
ありがとうございました。 Manualbastionilabとかの
人体モデルをスカルプトすると
穴が開いてしまうのですが
(中が空洞になってる?)
これをプリミティブオブジェクトのように
中が詰まってるかんじにする方法ってありますか? 3DCADじゃないんだから
中身が詰まってるとか詰まってないとか
そういうのはないはずだけど オブジェクトモードで
3Dマニピュレーター自体のオンオフに
ショートカットキーをつけることは可能でしょうか?
ちなみに拡大縮小 移動 変形ぜんぶまとめて使っています
オフ 選択のみ
オン 3Dマニピュレーター起動
の切り替えを素早くしたくて色々調べて試したのですがうまくいきません >>417
「オフ 選択のみ 」の意味がよくわからないけど
デフォルトでCtrl+SPACEのショートカットが割り振られてるはずだけど
そういう意味じゃないのかな
「拡大縮小 移動 変形」じゃなくて移動回転拡縮だと思うけど
初期状態で全部オンがいいなら起動直後に全部オンにして
スタートアップファイルを保存(Ctrl+U)しとけばよいかと >>418
最初はCrtl+SPACEで
Spotlight検索が出て
Mac環境設定でオフにしたのですが
今度は色んな機能を選ぶウィンドウが出てきてしまい
どこでオフにするのかわかりません
パイメニューのアドオンを入れたら
理想に近い操作できるようになりました
ありがとうございます cyclesで再現したモデルの質感などは他のソフトにそのまま反映されるのでしょうか?
例えばUnityなどに読み込ませた場合、Blenderでの見え方と変わるのでしょうか? cyclesのマテリアルはunityで読み込めなかったような >>421
>>422
レスありがとうございます
そうなると、他の環境で使うのを想定した場合は、ポリゴンだけをBlenderでつくって、
色や質感は使う先で詰めていくという感じになるのですね 1.目的
3Dキャラクターの目の線を直線から丸くしたい。
2.状況
https://imgur.com/a/GwTfcQw
細分割曲面をつかうと面の数も増えてしまうので増やさずに辺を丸くしたいです。
3.参考にしたURL
ar290098(URLコピペのままだとNGで書き込めなかったので省略しています)
このサイトを参考にさせてもらっているのですが、辺を丸くする方法がわかりません。
また面をはり直すことになっても方法が分かるのであれば構いません。
4.動作環境
Blenderのバージョン:2.7.0.9
OS:Windows 10 気軽にリアルな森とか作ろうと思ったら
どんなスペックのPCが必要でしょうか >>425
森を作ると言っても空撮的な遠景とか
中から見て幹のアップもあるとか木漏れ日があるとかで
作るものは全然違ってくるよ
それはそれとしてスペックは低くても大抵時間かければ作れるし
スペックはあればあるだけいい、としか言えないと思う >>425
類似のソフトの推奨環境を見ればいいんでは
Vueとか >>424
そのサイトさんの画像で辺が丸く見えるのは細分割曲面モディファイアを使用してるからですよ
細分割曲面モディファイアは面が増えたように見えますが適用しなければ実際の面は増えません
その記事のオブジェクトの状態は細分割曲面モディファイアを付けたうえで
4つ並んだボタンを(カメラ・目玉マークのあるところ)全てオンにした状態です
https://wiki.blender.org/uploads/f/f1/25-Manual-Modifiers-Subsurf.png
下の最適化表示もチェックしておくとオブジェクトモードのワイヤーフレーム表示時に見やすくなります
細分割曲面モディファイアは使いたくないという話なら必要なだけ細分化やループカット等で
細かくして手作業で綺麗に並べ直すしかないと思います >>393
アドオンがあるかもしれませんがスクリプトで可能です
自分はpython初心者ですので間違ってたらすみません
動作保証はしませんので自己責任でお願いします
blender内のテキストエディタで新規ボタンを押して下記のスクリプトをコピペし
[TAB]を実際のタブに変更してください(最後の行はタブが2個必要です)
機能は選択オブジェクト内のマテリアル全てをアクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの
陰影なし/透過の状態と同じに変更します
使い方は
1)変更したいオブジェクトを選択(複数可)
2)アクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの陰影なし/透過を目的の状態に変更
3)スクリプト実行ボタンを押す
・陰影なし
import bpy
s = bpy.context.object.active_material.use_shadeless
for o in bpy.context.selected_objects:
[TAB]for m in o.data.materials:
[TAB][TAB]m.use_shadeless = s
・透過
import bpy
s = bpy.context.object.active_material.use_transparency
for o in bpy.context.selected_objects:
[TAB]for m in o.data.materials:
[TAB][TAB]m.use_transparency = s
繰り返しますが動作保証はしませんので自己責任でお願いします 連投すみませんついでに質問させてください
上記スクリプトを作ってみたものの処理は同じなので直前の履歴が変数に取得できれば
まとめられると思うのですが直前の履歴の取得方法がググってもわからなかったので
可能でしたら教えてください
Python初心者というかプログラム自体初心者なのでアプローチ自体が間違っているなら
御指摘願います
参考リンクでもかまいませんのでよろしくお願いいたします >>429
まさか回答が来るとは思いもよりませんでしたが
ありです >>432
マッピング方法をUV以外にすればできるよ
ノードで言えばTexture Coordinate
もちろんオブジェクト形状との兼ね合い次第では歪む 立体の末端などは無理にでも閉じたほうが良いのでしょうか? ポーズの反転コピーについて質問です。
Left、Rightがあるものは動きを制御するswitchを含めて反転コピーされるんですが、
腰などの一つしかないものの回転を、別のボーンの上下運動をスイッチとして動かしていると
当たり前ですが腰の回転が反転コピーされません。
何か方法はないでしょうか UIのoutlinerウィンドウを
Nキーで出てくるアウトシェルフウィンドウの様に縦一杯に伸ばしたいのですが
outlinerウィンドウをアウトシェルフウィンドウの隣に位置させることはできませんか?
単純にoutlinerを下に延長するとプロパティウィンドウが小さくなってしまいますし、
outlinerをshitクリックで独立させるのは何となく嫌でして・・・ 選択を左クリックに設定してblender始めたんですけど
のちのち困るとかありますか?
右クリックに慣れておいた方がいいですか? cyclesで再現したマテリアルをばばっとテクスチャー化してくれる便利な機能とかアドオンとかはないでしょうか? 前にもZ深度で陰影の付け方で質問した者です。
すいません何度も。
やっぱり奥行きで陰影が付きません。
レンダーレイヤの深度→範囲マッピング→Z値合成(遠くがピンぼけ画像からの画像入力)→コンポジット・ビューワーのZ値
というノードのフローなのですが、合ってますでしょうか?
どこがおかしいのだろう。。。
http://imepic.jp/20180429/374220 連投すいません。
根本的な解決じゃないかもしれませんが、解決しました。
AOを切ったら、遠近の陰影が出ました。
お騒がせしました。 >>441
もっと凸凹になるのかと思ってました。接続方法ありがとうございます! 質問です。
ボーンをオブジェクトにペアレントで接続すると一部のオブジェクトが巨大化するのですが
これはなにが原因なのでしょうか? >>430
import bpy
for obj in bpy.context.selected_objects:
for i,m in enumerate(obj.material_slots):
m.material.use_shadeless = True
m.material.use_transparency = True
print ('{0}/slot{1}/{2}'.format(obj.name,i,m.name)) >>448
推測だけど元のオブジェクトのスケールが1.0じゃないんじゃないかな。
ボーンに関連付ける前にCtrl+A(Apply)→Scale でスケールを1.0にしてみては。
あるいは逆に、ボーンの方がポーズモードで拡大されているのかもしれない。
それを初期サイズにしたい場合は、ボーンを選択して Ctrl+A→Apply Pose as Rest Pose >>450
回答ありがとうございます
scaleを1にしてみましたけどそれでも不具合が起きてしまいました >>445
>>446
前回回答した者です
解決したとのことですが、一応自分なりにノードを組んでみました
https://i.imgur.com/o8Swwlf.jpg
前回は範囲マッピングを使うと書きましたが今回は値マッピングを使っています >>452
すいません何度も(>_<)
わざわざノード作って頂き、撮影してくれてありがとうございます!
同じ方法真似してやってみようと思います! >>453
こちらこそ度々すみません
大事なこと言い忘れていました
この前の値マッピングですが使う時は必ず
「最小を使用」と「最大を使用」にチェックを入れてください
又は値マッピングに限らないのですがカラーランプを繋げてください
理由はそれをしないとZ深度が0〜1の範囲を超えてしまう事があるからです
また、カラーランプノードを通せば強制的に0〜1の範囲に値を収めてくれます
それをしないと合成をするときに予期しない不具合が生じてしまいます
もちろんZ深度だけでなくアルファなどでも起こり得ます
画像は前回のぼかしノードをミックスノードに変えて霧のような効果を狙ったものですが
前回、私が説明した方法だと不具合が生じて色が変なことになっています(画像の一番上)
恐らく手前の黒い部分がマイナスの値になってしまっているためにこのような事が起こっていると思われます
https://i.imgur.com/47bbazD.jpg >>454が文字化けしてますね
文字化けした部分は「0から1」と書いています >>455
またまた親切に画像付きでありがとうございます!
真似して実体験してみようと思います。
いつも、ありがとうございます! >>449
レス遅れてしまいましたすみません
for文の複数の変数とenumerateでインデックスと要素をまとめて取り出せたり
formatというprint出力の整形方法があるんですね
まとめて綺麗に書く方法とても勉強になりました。ありがとうございます!
引き続きの質問ですみませんが以下のようなスクリプト作成を
考えているのですが御知恵をお貸しください
BIのマテリアル関連を操作すると
bpy.context.object.active_material.use_shadeless
bpy.context.object.active_material.alpha = 0
bpy.context.object.active_material.raytrace_mirror.use
などの履歴が上部の情報窓で確認できますがこれを取得する方法はないでしょうか
1)なんらかの方法で上記のようなアクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの
直前の操作履歴を取得して現在の状態を得る
2)bpy.context.object.active_materialがあれば処理し無ければ以下はスルー
3)末尾のuse_shadelessやraytrace_mirror.use等の命令を抽出
4)for文で選択オブジェクト中の全マテリアルに3)の状態を適用
という処理ができれば陰影なしや透過、ミラーやその値変更の
bpy.context.object.active_materialを使っている処理は
1)変更したいオブジェクトを選択(複数可)
2)アクティブオブジェクトのアクティブマテリアルを目的の状態に変更
3)スクリプト実行ボタンを押し選択した全てに2)の状態を適用
という手順で共通化できるのではと考えています
直前の操作履歴(use_shadelessやraytrace_mirror.use等の状態)を
取得する方法があれば教えてください。よろしくお願いします >>457
直前の操作履歴から現在の状態を知ろうという考え方が変です。
1)、2) bpy.context.object.active_material is Noneで判定する
3) mat.use_shadeless 等にアクセスする
obj = bpy.context.object
if obj is not None and obj.active_material is not None:
mat = obj.active_material
print(obj.name)
print(" {} {} {}".format(mat.use_shadeless, mat.alpha, mat.raytrace_mirror.use)) 質問です
3Dビュー画面上でソリッドにした時に適用していたテクスチャやマテリアルが
突然反映されなくなり真っ白になってしまったのですがこれはなにが原因なのでしょうか?
履歴で戻っても真っ白のままでした >>457
>上部の情報窓
右クリで選択して色付いたら、Ctrl+Cでコピー出来るけど
格納したプロパティは分からないから履歴の中身取る方法は分からない
要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、
これはリフレクションが出来ないと多分無理だと思うがPythonだと分からない
予めプロパティが分かっているなら
import bpy
select_obj = bpy.context.active_object
select_mat = bpy.context.object.active_material
for obj in bpy.context.selected_objects:
if select_obj.name is obj.name:
continue
for i, m in enumerate(obj.material_slots):
m.material.use_shadeless = select_mat.use_shadeless
m.material.raytrace_mirror.use = select_mat.raytrace_mirror.use
print ('{0}/slot{1}/{2}'.format(obj.name, i, m.name))
とすれば最後の選択状態をコピーは出来る blenderのデータ容量は
頂点数に比例するのですか?
拡縮は関係ないですか? >>458
レスありがとうございます
選択オブジェクトとマテリアルの有無判定をまとめてできる記述大変勉強になりました
461さんからも履歴取得の方法はなさそうということでアプローチが間違ってることに
納得できました
>>461 >要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、
それです!用語を知らないので冗長な説明になってしまいわかりづらくてすみません
直前の操作履歴が得られればbpy.context.object.active_material以下の
命令を列挙せずに簡単なコードで変更した項目だけを選択したものに全て揃えられる
と考えたのですが…Python(もしくはblender)にはなさそうですか
他の言語だとリフレクションというのがあるんですね
マテリアル全体やモディファイアを選択したものすべてに適用する方法や
Alt押しの値変更はありますが、Alt押しに対応してないところが結構あるので
info窓に履歴を表示できてるのだからこれが取得できればマテリアル以外にも
応用できるのではないかという考えでした
直前の操作履歴取得は無理ということで諦めがつきました
御三方(お二人かな?)ともサンプルコードまで書いていただき
お手を煩わせてしまいすみません
色々な記述法を知ることができてたいへん勉強になりました
レスありがとうございました
>>460
BIかつテクスチャソリッドオンの前提なら編集モードでUVが表示されてる
にしてからUV画像エディタ上で目的のテクスチャを選択すれば
ソリッド表示でもテクスチャ表示されるかと思います
単にマテリアルにテクスチャ適用してる状態だけではダメみたいですね 人型のキャラをつくっています
上半身と下半身
胴体と袖
など、連結されていない個別のオブジェクトで制作
一通りポリゴンが完成して、いざウェイトを塗り始めたのですが
腕を動かしたりすると、連結していないため、腕と胴体の間に隙間ができたりします
そこで質問なのですが、連結部分の処理は一般的にどのような形で行われているのでしょうか?
人型の場合、オブジェクトは単一のものとなっているのが一般的なのでしょうか?
メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか? >>464
状況がやっと分かりました。ぱっと思いつくのは、window_manager.modal_handler_addを
使って、keyboardとmouse eventを取得する方法です。
大雑把には
1)Altが押させている間にLMBが押されたときに、マテリアルのプロパティを記録する。
2)LMBが離されたときにマテリアルのプロパティを記録と比較し変化を検出する。 >>465
連結されていない場合でもウェイトを完全に一致させればズレないです
しかし、一般的には人型は単一オブジェクトで制作する事が多いと思います(服を脱がすなどの事情によっては服と体を別オブジェクトにする事もありますが)
ポリゴンだと連結してい場合スムーズシェーディングに切れ目が出来てしまいますから
>メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか?
材質の切り分けというのがイマイチ分からないのですが
マテリアルはポリゴン毎に設定できますがそれとは違いますか?
また、意図的にスムーズシェーディングに段差をつけたいという事であれば、あなたがおっしゃる通りクリースや辺分離も一つの手です
その他、意図的にポリゴンを密に配置し折り目を作る事で段差をつけたりする事もあります
私の場合、そういう時はベベルやループカットなどを使う事が多いですね cyclesを使ったハイポリからローポリへのノーマルマップベイクについて
unityで使う為にマテリアルを1つにまとめたいのですが
ハイポリの形状に加え適用しているノーマルマップテクスチャも含めて
ローポリにベイクする方法はありますか? GTX680を2枚積んでSLIにしたのですが、
Blenderのレンダリングで反映されなくて困っています。
MSIアフターバーナーでグラボをモニタリングしてみた所、片方しかGPUを使ってないです。
メモリは2枚共に使ってる模様です。
NVIDIAコントロールパネルでは、SLIと出てるのですが、、、。
タスクマネージャーでも2枚認識されています。
どうやれぱBlenderに反映できるでしょうか?
ちょっと、ん?と思ったのは、Blenderのユーザー設定→システム→CUDAで、
・2つ同時に選ぶ。か、
・2つ同時に解除する。
しかできない事と、
両方に、「GTX680(display)」と、
グラボの後に(display)と書いてある事です。
ハードウェアも絡む質問ですが、
よろしくお願いします。 スカルプトやりたくてBlender始めたのですがcintiqのタッチ機能を使う事はできないんでしょうか
二次絵を描く時に回転・拡大縮小・平行移動をタッチでフルに使ってるので
Blenderでも似たような操作ができれば超楽だなあと思ってるのですが >>467
返信が遅れ申し訳ありません。
勉強になります。
とりあえず、ちまちまと連結してからウェイトを塗り治そうと思います。
ありがとうございます。 質問します
最近「mash f2」というアドオンの存在を知り使おうと思っています
で、気になったのですがこれって少ない選択数で四角ポリゴンをどんどん数珠つなぎに作っていく
アドオンですよね?
四角ポリゴンだけではなくて三角ポリゴンもワンタッチで作りたいのですがどうやったらいいでしょうか?
具体的に言うと
https://i.imgur.com/F7z3wl1.pngこの状態から
fを押したら
https://i.imgur.com/81CC7Rj.pngこうなるのですが
https://i.imgur.com/NMU1R8K.pngこうしたいのです
それを四角ポリゴンと三角ポリゴンの切り替えをしながらやりたいと思っています
いい方法は無いでしょうか? >>472
f2の説明を見る限り三角ポリゴンは無理だと思う
手動でするしかないかなあ
個人的に三角ポリゴンをワンタッチで貼れるアドオンは知らないです 469です。
自己解決しました。
GTX6802枚刺しで、やっとBlenderで約2倍の速さになるようになりました。
SLIは切って、単独同士で動かしたら、レンダ速度が2倍になりました。
試行錯誤で3日掛かりました。。。 >>466
暫く5chを見ていなかったのでレスいただいていたのを
気付きませんでしたすみません
履歴ではなく直接操作を取得してしまうんですね
その命令でググってみた感じ本格的に勉強しないと無理そうなので
Python講座サイトで勉強しなおしてきます
自分ではそういう発想ができませんでしたので助かります
ヒントを教えていただきありがとうございました
>>468
UVが同一ならノーマルマップを合成、UVが違うなら無理矢理ですが
ノーマルをハイトマップに変換してサブサーフとディスプレイスモディファイアで
実ポリゴンにしてしまってからノーマルベイクしなおすとかどうでしょう
ディスプレイスモディファイアのRGBからXYZへでノーマルマップ
読めるのかと思ってましたが実際やってみるとできませんね
自分のやりかたが間違ってるだけかもしれませんのでもしかしたらできるかも
ノーマル合成だけでよいならkrita使うと楽ですよ >>472
やりたいこととはちょっと違うと思いますけど
四角ポリゴンを選択してctrl+Tで三角ポリゴンに分割できます
f2と組み合わせて必要に応じて三角ポリゴン化する方法もあるのではないでしょうか? >>473
返事ありがとうございます
仕方ないですね
>>476
それなら普通にポチポチと選択して三角でfってするのと労力的に似たようなものですね >>475
kritaのノーマル合成は手軽で使い易そうですね、教えてくれてありがとうございます。
ディスプレイスメントモディファイを使ったやり方もあるという情報も勉強になりました。 文字だけではなかったです、
全体的にアイコンなども拡大したいです >>479-480
User Preferences→Interfaceタブ→左上のScaleの値で、ユーザーインターフェースの倍率を変えられるようだ。
あと一時的に倍率変える方法もあって、
Ctrl+マウス中ボタンドラッグするとプロパティウィンドウだけ変更できるけど
全体的にではないし数値指定できずヌルヌル拡大縮小する。 >>480
2.79bならユーザー設定のインターフェイスの左上に拡大縮小って項目があるよ
以前は確かシステムの左上にdpiを指定する項目があったような気がしたけどいつの間にか移動したみたい 1.目的
メタボールで作ったアニメーションを保持したままメッシュ化したい
2.状況
アニメーションが移動になってしまう
3.質問内容、詳細
スライムが移動するようなアニメーションを作るために
メタボールで作ったモデルにアニメーション付けてみたんですが
モデルをメッシュに変換するとアニメーションがただの移動になってしまいます
アニメーションを保持したままメッシュ化する方法はないでしょうか >>464
一応リフレクションは出来たのでsample_code置いとく
リフレクションはかなりの力技で、普通はまず使われる事はないようで、かなりの珍品?
https://pastebin.com/R70ASUMC
Sampleは実行すると、全選択objectに最後に選択したobjectの(コピー可能な)
選択マテリアルの全propatyを(リフレクションで拾ってきて)強制的にコピーする
新規ファイル以外で試すと、何が起きるか責任持てない凶悪っぷりなので悪しからずw >>484
一応、メタボールを選択してエクスポートでwavefrontを選んで
オプションでアニメーションと選択物のみにチェックを入れれば連番objを出力できるけど
残念ながらそれをblenderに読み込んでアニメーションさせる術が分からない
blenderから他のソフトに連番objを読み込ませてアニメーションさせる記事は見つかるんだけどね・・・ >>486
ありがとうございます。
なんだか難しそうですね。
メッシュ化する目的がモデルにテクスチャを張るためだったのですけれど、
メタボールにテクスチャを張る方法はあるのでしょうか。 生成系のアドオンで
Tパネル下部に出てくる詳細設定ウィンドウが
消えてしまった場合
F6キーを押せば再度開くことができると聞いたのですが
開きません
どうしたらよいのでしょうか
Macです >>489
その情報はアドオンの作者が言っているのでしょうか?
アドオンにもよるとは思いますけど基本的に確定してしまったものはf6を押しても出ないはずです
(後からでも選択すればパラメーターを調整可能なものも中にはありますが)
f6で出てくるのはツールシェルフの下の詳細設定をウィンドウで表示するだけです
もしf6で出てくるならツールシェルフの下にも出てくるはずです
少なくてもf6で再度表示できるのは一般的な話ではないですよ >>485
レスありがとうございます
Pythonでもリフレクションというのが可能だったんですね
inspect.getmembersというのが肝みたいですね
数行のスクリプトで済むだろうと気軽に質問してしまったのですが
pastebinにコードまで書いていただいて大変なお手間を
とらせてしまったようで申し訳ないです
初歩のhtmlくらいしか知識がないのでPythonどころか正規表現すら
頭が沸騰状態なのですがなんとか頑張って書いていただたコードを
理解できるよう勉強いたします(年単位でかかりそうですが…orz)
何度もすみませんありがとうございました 質問です
ボーンがなぜか消えるのですが原因がわかりません
[Alt+H]・ソリッドになってるか確認・目玉が付いてるかの確認はしました >>492
アーマチュアタブのSkeltonパネル→Layersセクションで、ボーンレイヤーをどこか押して1個だけにしてしまったのでは。
Shift+ドラッグ/左クリックで丸印が付いているレイヤーをすべて押した状態にすれば、戻るのではないか。 >>493
回答ありがとうございます。
教えて貰ったことも含めていろいろ試してみましたがよくわからない間に戻ってましたすいません 2.7でMMDのモデルとモーションを動かして遊んでたんですが
2.8でそのblendデータを読むとモデルのウェイトが消えてしまうんです。
2.8だとPMXインポートがそもそも出来ないので、だれか解決策を知っていたら教えてくれませんか >>495
>>496>>497さんが書いてるようにまだ正式リリース版ではないので
どんな機能が搭載されたんだろうとかどんなUIに変更されたんだろうくらいに
触るのはいいけどあくまでも進捗報告と開発者向けに公開されてるだけなので
本格的に使用しちゃダメです
アーマチュアモディファイア含めてモディファイア類がまだ未対応なので
動かないだけでウェイトは消えてはないはずですよ
大事なファイルを2.8でセーブしちゃうと旧バージョンで見れなくなるので要注意
どうしても試しに動かしてみたいって人は--enable-copy-on-writeつけて
起動すれば動くは動くけどどこまで大丈夫かは不明なので自己責任で
https://code.blender.org/2018/03/eevee-f-a-q/
ざっと試した感じアーマチュア・IKは動いてキー打ちはできたけどX-Rayできないうえに
ワイヤーフレームビューがなさそうなので弄り辛くボーン編集がまだできないようです
既存のシーンを全てベイクして持って行ってマテリアル弄ってみるくらいしか
まだ無理な感じです >>498
現段階ではまだ出来ないことが多いんですね
eeveeですごく早いレンダリングが出来たからこれで動かせればと思ったんですが
もう少し待ってみることにします。ありがとうございました background imageの設定が保存されません
上書き保存して、次にもう一度開くと既に消えていて、設定していた数値なども消えています
またAdd imageから開き直さなければいけません
ノードエディタ上も3DViewも、UVエディタも同じくです
特に3DView上の下絵画像は消えると辛いので設定できませんか?
2.79です ctrl+uで作業環境として保存すれば保持されないかな RigifyでRigを生成してウェイトを塗っています
首を前後に動かすと顔の下が変形してしまうので、レイヤー29にあるウェイト調整用のボーンで首ボーンを選択し顔全体を真っ赤に塗りました
なのですが、頭部周辺にある円でモデルの首を動かすとやはり顔が変形してしまいます
何をどうすれば良いのか、ご教授いただけるとありがたいです >>502
自分は、顔というか頭全体を、首ボーン(DEF-neck)ではなく頭ボーン(DEF-head)だけ全頂点ウェイト1.0にしてうまく行ってる。
他のボーンのウェイトが残っているとか? こんな感じでどうでしょう。
変形してしまう頂点を編集モードで選択し、プロパティシェルフのVertex WeightsパネルでDeformを押して表示される頂点グループ名をチェック。
→DEF-head以外が表示されたら(オブジェクトデータ・タブのVertex Groupsパネルを表示してから)プロパティシェルフでその頂点グループ名をクリック。(これで該当Vertex GroupがVertexGroupパネルで選択される)
→頭の全頂点選択してVertex GroupsパネルでRemoveを押す。 >>503
ありがとうございます
どうにか解決しました
まだ首の座りが悪いので微調整が必要ですがこれで先に進めます
感謝です すみません、最近blender2.79を触り始めた者なのですが質問です。
マニュアルに「デフォルトの拡大率で移動操作を行うとき、ctrlを押し続けると選択要素を1BUずつ動かします」とあるのですが、自分の環境ではうまく動作しません。
キーアサインをあれこら弄っているせいかと思うのですが、もし改善方法をご存知の方がいらっしゃったら教えて頂けないでしょうか。
Shift押しっぱなしの方(精密操作)は上手く動くのに…。 >>500
画像設定しなおして上書き保存してもダメってことは絶対パスでセーブしていて
ファイル・フォルダ構成を変更してしまったみたいなポカミスじゃなさそうですね
自分だったら2.78など末尾数字の違う別バージョンのZIP版を試して
(同じ2.79だと設定ファイルが共有されてしまうので問題切り分けのため)
それで正常なら最初にインストールしている2.79の環境の不具合なので
Load Factory Settingsで初期設定に戻して念のため設定ファイルも
削除して再構築します。別バージョンZIPもダメならわかりません
OS絡みの問題かもしれないのでOS名も書いたほうがいいと思います
ちなみに自分の環境では相対・絶対・2byte文字もまったく問題ないです
Windows7 64bit blender2.79b
>>505
おそらくスナップ設定が「Increment(増加)」以外になってると思います >>506
まさしく仰る通りで、スナップ設定を「増加」にしたらマニュアル通りの挙動になりました。
とても助かりました。的確なご助言ありがとうございます!! 度々申し訳ありませんが、Rigifyについて、根本的な質問です
生成したRigで人型を動かしたところ膝が逆に曲がります
これは別途でtargetの設定が必要ということでしょうか?
それともどこかでミスをしているいるということでしょうか?
Ver2.79です >>508
メタリグ編集時に真っ直ぐにしすぎてるのかも
曲げたい方向に若干曲げて置く必要があります >>509
ありがとうございます
無事前に曲がるようになりました
ただ、モデルを「大」の形をデフォルトにしてつくったせいか、腰を落とすと体育座りではなく、蹲踞のような姿勢になります
これが正しいのかわかりかねています
モデルというのは基本的に「T」の形でつくるべきものなのでしょうか? TスタンスもそうだけどAスタンスとかあるからその辺のワードでググるといいかも
他にも肘や膝などちょい角度つけてたりのバージョンもあったはず >>510
本来の正しい曲げ方向は未編集のメタリグで生成してみれば
わかりますが普通に前方向に曲がるはずです
ロールかなと思って試しにメタリグの太腿と脛を捻ってみましたが
生成すると勝手に補正して前に曲がるようにできちゃいますね
メタリグだけのファイルをアップしてみてはどうでしょうか
>>511さんも書かれてるとおりデフォルトポーズはいろいろありますが
それぞれ利点欠点あるので正解はないと思います
でもRigifyを利用するならメタリグを極端に編集しすぎると
生成できないこともあるのでなるべくRigifyのデフォルトポーズに
合わせたほうが失敗の可能性は減るかと思います 追加したスカルプトブラシを
スタートアップファイルに常駐させたいのですが
ブラシのFボタンを押して
スタートアップファイル保存しても
ブラシは反映されているのですがサムネイルがグレーのままです
サムネイルごと常駐させる方法はありますか? >>511
ありがとうございます
少し調べてみましたが、用途によって使いわけるようですね
とりあえず、つくりはじめてみた感があったので、基礎の基礎が抜けているところもあって、眼から鱗です
>>512
お言葉に甘えてアップロードさせて頂きました
こちらでも、デフォルトのmetarigでリグを生成していじってみます
http://fast-uploader.com/file/7081597190872/ 教えてもらえませんか?
コンポジットのパスのベクトルって何の機能ですか?
CYCLESだと画像が表示されて
ブレンダーレンダーだとビューアーに繋いでも何も表示されないです
名前が名前なだけに検索しても別の機能しか
出てこないです >>515
https://i.imgur.com/OBvcD0f.jpg
コンポジットでモーションブラー(ベクトルブラー)をかけるときに使うものだよ
cyclesでもブレンダーレンダーでも使い方は同じはずだよ >>514
Rigifyは詳しくないので間違ってるかもしれませんが下記のような感じだと思います
http://fast-uploader.com/file/7081632816833/
thighとshinは正面から見て一直線でなければならず膝関節位置がそこからズレると
がに股もしくは内股になってしまうみたいです
メタリグの段階でthighとshinを一直線にできるならそれが一番良い方法かと思います
O脚キャラだとそうもいかないと思いますので生成したリグを弄る方向での解決法としては
IKのみでよいなら太腿にある下向き矢印のthigh_ikを回転させて方向を修正し
膝にあるshin_tweakの位置回転で足の湾曲を再現してデフォルトのポーズに
適用(Ctrl+A)するのが一番楽かと思います
アップしたファイルの左足はその方法で修正してみましたが膝コントロールを
ポールにすると脚が捩れてしまいます
FKも必要なら編集モードで捩れているボーン全てのロールを修正して
必要なら膝ポール位置も修正するしかなさそうです
全ボーン表示してワイヤーフレームビューでCキー選択してまとめてCtrl+Rすれば楽ですが
各ボーンは複雑に関係しあってるので構造を理解していないとなにかしら支障がでるかも
Rigifyは多機能なのでもしかすると別の修正方法があるかもしれません >>516
ありがとうございます
そういう使い方するものなんですね
一体なにかと思ってました 目的
アニメーションのためにボーンとオブジェクトを関連付けたい
内容
ウェイトペイントで塗るとオブジェクトがボコボコに変形する
状況
ウェイトペイント時にボーンを選択して塗ろうとしたところ、オブジェクトの頂点が浮いたり沈んだりして、オブジェクトがボコボコに変形してしまいました。
別のボーンでは同じ手順でちゃんと塗ることが出来たのですが、どこで間違えたのか心当たりありましたら教えてください。 >>517
ファイル拝見しました
わざわざありがとうございます
とりあえずは、ボーンを個別にいじるのは怖いので、ガニ股っぽくならないように調整をしてみます
とにかく、ウェイトを塗る前にボーンだけで動かしてみて、不自然じゃないかを確認するのが重要ということですね
勉強になりました 何かミスタッチで押したらしく、UVエディタが編集できないんだけど
どうしたらいい? Blender上で読み込んだテキストをパス化すると、とてつもなく頂点数が多く、且つ無駄な重複点等が含まれており非常に扱いにくくて困ってます
イラストレータでパス情報だけ書き出してみると、簡略化されており、上記のような事はありません
この違いは何でしょうか?
https://i.imgur.com/yfdLZaD.png
https://i.imgur.com/l5T4GIa.png アルゴリズムが違う気もするが
とりあえず同じフォントで比べたほうがいいだろ アンカーポイントが増えるのは、単にパス化時の解像度が1以上になってるから
フォントはラスタライズ時に計算エラーが出ないよう、元々あちこち穴が空いてたり繋がってない
inkscapeでパス化すると、フォントによっては穴だらけになる
イラレはポストスクリプトエンジン積んでるから別解釈してんでしょ 同じフォントで試したらポイント数も同じパスになったよ
>>524
>パス化時の解像度が1以上になってるから
それBevelの解像度じゃない? ユーザー設定がウィンドウ化しないで上に表示されてしまいます
元に戻す方法を教えてください >>523>>524
アルゴリズムで調べてみましたが、それらしき記事が見つけられませんでした・・・
フォントは同じはずなんですが、それが違うという点でも確かに気になってました
今試したこのフォントがたまたまというだけの可能性もあったので今回は質問内容としては省きました
この質問時にはBaskervilleというフォントを使用しており、Blender上ではBaskerville-Boldというフォントを使用しました
イラストレータ上ではBaskerville-Nor...という風になっており、太さなどが選択出来なくなってます
フォント参照URL
https://jp.ffonts.net/Baskerville-Normal.font.download
元々という可能性もあるんですね・・・
>>525
本当ですか!?
んー・・・?このフォントがダメなのかな・・・ >>527
具体的な個別のフォントについては分からんけど
>>522のはリフの角度とか見るからに違うし
なんにせよちゃんと同一のフォントを指定できてないんだと思う レベルデザインしてるんですが、部屋の間取りとかどうやって考えますか? 間取りはSweetHome3Dでどうぞ
テクスチャ込みで.obj吐き出してインポ 【目的】
穴をきれいに塞ぎたい
下記のような穴が開いています。
穴の部分を周辺の曲面に従ってうまく簡単に穴が埋められればと
思っていますが、可能でしょうか。
https://i.imgur.com/ikWdtDY.png
https://i.imgur.com/HJlCsiw.png
https://i.imgur.com/b7rvWZX.png
Grid fill などは簡単にはできましたが、曲がっていない板のようなものとなりました。 三角になってるからどっかからもってきたモデルでそ?
まずリトポしてポリゴンきれいにした方がええで >>533
http://i.imgur.com/fjny2OX.jpg
looptoolsのBridgeで両端つなげれば
上下は繋がらないけど比較的そんな感じに埋められる
その上で隙間を埋めて、余計なEdgeをDissolveすると楽かな?
同様のアプローチで完全ワンタッチも可能そうだけどねー
ちなみに三角ポリはFaces>Tris to Quads(Alt J)で四角に出来る >>534
>>535
ありがとうございます。
今少し触れない為m後で試して、また報告します! ていうか穴が四角ならGridFillで簡単に結構きれいに繋がるな
まともに使ったこと無くてスルーしてた
>>533いっそ四角に開けてから埋め直したほうが効率的かも? Tris to Quads して三角を減らしましたが
気になってきたので、リトポロジーして整理することにしました。
リトポロジー自体始めてなので中々上手く出来ませんが
少し頑張ってみて、その後で穴を埋めます。
またわからないことがあったらよろしくおねがいしますm(_ _)m 2.8ダウロードしてUIの変化についていけるようにしようと思ったのですが
早々にblender render、cycles等のレンダリングエンジンの切り替えが何処に行ったのかわかりません
わかる方いますか? リトポロジー関連で
ポリゴン数を減らしたい時はどのようなことを心がければいいでしょうか?
コツなどがあれば教えていただけると >>540
一定の範囲を超えて減らしたいならトポロジーは犠牲にする必要がある >>543
なるほど
RetopoFlowをお使いの方いらっしゃったら、使用感などを教えていただけると嬉しいです
初心者でも使う意味があるでしょうか?
そもそも貼り直しというのはどういう状況ですることが多いのでしょうか?
ポリゴンが綺麗なことに越したことはないのでしょうが、汚くてもまぁ死ぬことはないので、
作業していて、果てしない割に見返りが見いだせず、折れそうになっています >>544
リトポは基本的に単純作業
人体や動物
どれもトポロジーはだいたい決まってるから
リトポの作業に果てしがないと感じているのは
自分の中でこれといったトポロジーの定石が出来てないからでしょう
これはツールをつかって解決することではありません
取り合えず人のマネすることが上達の早道だと思われます ポーズモードでポーズをつけた状態で
ボーンの位置関係を維持したまま、新しく追加したボーンと親子関係付けしてやる方法って何かありますか?
編集モードではデフォルトポーズに戻ってしまいますし
ポーズを弄った状態で「デフォルトのポーズを適用」してしまいますと
今度は元のTポーズに戻せなくなってしまって悩んでます ボイドのシミュレーションについてです
生成された複数のアーマチュアオブジェクトが同じタイミングで動いてしまうのですが
タイミングをずらす事は可能でしょうか?
究極的には、FLASHのムービークリップみたいにそれぞれに情報を持たせて個別にアニメーション制御したい所ですが OBJでインポートしたデータにAuto smoothが入っていますが、チェックを入れても外しても挙動が変わらず、その下のAngle数値もグレーアウトしていて機能していないように見えます
これらの原因は何でしょうか? >>548
Geometry Data パネルの Custom Split Normals Data をクリアーしてください。 https://i.imgur.com/p0s5Vcs.jpg
この状態でスクショ撮るの難しかったか直どりで申し訳ないんですけど、左クリックしたらこれが出るようになって移動できなくなった
どうしたらいいのか全然わからない >>546
1.ポーズのついた状態のまま「オブジェクトモード」にして、
追加したいボーン位置に新規アーマチュアを配置し「編集モード」で回転角度等のボーンの設定をする
2.ポーズのついたアーマチュアを選択し「ポーズモード」にして親にしたいボーンを選択する
3.「1」の新規アーマチュアオブジェクト→「2」のボーンの順でshiftを押しながら右クリック選択
(※重要! 「1」はオブジェクトモード、「2」はポーズモードに自動でなる)
4.Ctrl+Pでメニューの「ボーン」を選択
アーマチュアが別のままで良いならここまででOK
-------------------------------------1つのアーマチュアにしたい場合----------------------------------------------------------------------------------
5.親アーマチュアを選択しプロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を選択(※編集モードではない)
6.「オブジェクトモード」にして子アーマチュア→親アーマチュアの順にshiftを押しながら右クリック選択
7.Ctrl+Jでアーマチュアを結合(※「ポーズモード」のままだと結合できないので注意)
8.「編集モード」にして改めて追加したボーンの親を設定する
9.プロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を「ポーズ位置」に選択する
終了 >>547
動きのタイミングをずらしたオブジェクト群を用意してグループ化し、パーティクルのRenderパネルで(単一オブジェクトでなく)そのグループを指定する
1 元のアーマチュアを数個複製(5個以上が望ましいが、まずは2個でやってみよう)
2 アーマチュアを1個ずつ選択し、Dope SheetをAction Editorモードにして、それぞれ動きのタイミングをずらす
この時アクション名(ArmatureAction.001とか)が異なることを確認すること
3 複製したすべてのアーマチュアをグループ化(オブジェクトモードで複数選択してCtrl+G、オブジェクトタブのGroupsパネルで適当にリネーム)
4 パーティクルのRenderパネルで作成したグループ名をプルダウンから指定する
この時[Pick Random]をチェックした方が良い。 チェックしないと、グループに定義した順にオブジェクトがパーティクルに割り当てられる
5 うまく行ったら、残りの3個のアーマチュアも動きのタイミングをずらす
6 残り3個をグループに追加するにはCtrl+Gではなく、オブジェクトタブのGroupsパネルで[Add to Group]ボタンを押してプルダウンから既存グループ名を選択する >>551
アーマチュアオブジェクトの親をボーンに!
まるっきりその発想がありませんでした
後半の位置が合ってからのアーマチュアの結合も大丈夫そうです、ありがとうございました blenderでMMDのボーンモーフ(ボーンの動きを記憶するシェイプキーのようなもの)ってありますか? >>552
ご丁寧な解説ありがとうございます!
操作の端々に注意事項が書いてあり、すごくわかりやすいです! 質問です
現在ver2.77のブレンダーを使用しているのですが
クリップスタジオと一緒に起動した場合blender can't detect 3d hardware〜というエラーが出てきて起動できなくなりました
前まではクリップスタジオを開いていても起動できたのですがなにが悪いのでしょうか? >>549
お礼が遅くなりましたがありがとうございます!! https://youtu.be/jKckTfdH8ZE?list=PLcEiZ9GDvSdWJMe__2SAWtil--lCXdIsq&t=33
上記動画でカクカクとした感じで回転させていますが、これはアドオン内特有の挙動なのでしょうか?
動画のアドオンも購入しましたが、これらしきチュートリアルは含まれていませんでした
もしお分かりの方がおられましたがご教授下さい >>558
関連にあったコレっぽいよ
DECALmachine - Rotate Decal + Decal UVs
https://www.youtube.com/watch?v=dhx2UqayjUY
ちなみに移動時に向きが面に沿ってるのは標準機能のSnapで対象をfaceにしてるからね
念の為 ver2.79で触って2日目なんだけど
消えない点があって消しかたが調べても出てこない
右クリックすると白くなってそこから無限に辺とか面が出てくる >>560
単純に無数の点が重なってるとかじゃないのかな?
Aで全体選択
↓
左側のバーにあるメッシュツールをタブを選択
↓
重複頂点の削除で重なってる点を削除できる ズームアウトし過ぎて作った物体を見失いました。
視点変更しても駄目です。
全体が見える位置に戻す方法はないでしょうか? >>565
テンキーの . (ピリオド) …選択部分をすべて画面内に表示し、視点の中心をそこに合わせる(選択部分中心に視点が回転する)
Home …すべての可視オブジェクトを画面内に表示し、視点の中心を以下略
Shift+C …3Dカーソルを原点に移動し、あとはHomeと同じ >>568
チェックのこと?であればtextureノードのchecker textureでできる 今日からBlenderを使おうとしている初心者ですが・・・
Blenderでpngなどの画像ファイルを読み込み、それをそのまま平面状?にした3Dモデルの作成は可能でしょうか?
(unityに入れたら360度、どの角度から見ても、同じに見えるような感じにしたいです) >>569
そうです、チェックです
ありがとうございました
ところでこのチェッカーテクスチャーは何の意味で使うのですか? >>570
画像を平面状にする、という意味がわからんけど
画像を「どの角度から見ても、同じに見える」ようにするのだったら、
(1)Planeオブジェクト(四角形)にマテリアル割当て
(2)マテリアルにテクスチャ割当て(座標系/Coordinate=Genarated)
(3)Planeオブジェクトを選択してConstraintタブで「Track To」コンストレイントを追加してTarget=Camera、To:=「-Z」、Up:=Y
にすればいいよ。
(1)〜(2)で悩むようなら「Blender Add-on: Images As Plane」でGoogle検索すると、画像選択だけで設定できるアドオンの説明動画(英語)が見つかる(自分は試してないけど)。 >>572
意味って何?
もちろんチェック模様をあてるためだけど UVマップの大きさが均等で歪みがないかチェックするんよ 目的が違うと手段も違うから、
質問者は最終的に何をしたいか?を最初に言わんといけんな… 動画のレベルデザインでの使い方の意味ってことか・・・?
ユニット数の数えやすさが主じゃね 複数頂点を任意軸で揃えようとする時、
よくあるやり方がスケールで0にするというやり方だと思うけど、
これだと中間座標などに揃えられてしまいます。
やりたいのは複数頂点の内、一番マイナス側、またはプラス側にある頂点に揃えたいのです。
今は3dカーソルを揃えたい座標の頂点に置き、
ピボットを3Dカーソルにして、
選択した頂点をスケール0にしています。
これだとかなり面倒なので、もっと良い方法はないでしょうか。
理想としては複数頂点選択→xyzそれぞれの軸毎に、選択された頂点の最もマイナスにある、またはプラスにある頂点に揃える、という挙動をしてくれることです。 >>579
ケースによって結局どっちに揃えたいが変わるから
仕様として固定するのは難しい気がする
「ダブルクリックでアクティブなポイントにカーソル移動」とか
ショートカット登録するとかなり楽よ >>580
うーん、そうですか。
例えば選択された頂点の中で、最もx方向のマイナスにある頂点のx座標を取得、
その値で選択頂点の全てのx値を置き換える、
みたいな事なんですが。
同じ挙動をするスクリプト(mayaの)がありまして、
それだとxyz、それぞれに+と-のボタンがあり、例えばxの+を押すと、選択中の頂点が一番マイナスの値に揃えられる、
というような挙動をします。
実は自分でもこれくらいならスクリプト作れないかとトライしたけど無理でした。
とりあえず3Dカーソル移動のショートカットを工夫して見ます。 >>581
自分もスクリプトは詳しくないから出せないけど
それぞれの軸とプラスマイナス指定すればできそうだね
ちなみに自分のショートカットセッティング
https://i.imgur.com/N7vioaS.png
揃えたい頂点を最後に選択 > ビュー内ダブルクリック > SX0 て感じ BlnderからFBXへ出力した際にBlnder上での見かけとやや異なる結果となっています
具体的には、球体から辺分離して穴を鋭角にあけている部分周辺のワイヤーフレームが
角度によってチラチラと明滅して見えるという状況です
ワイヤーフレーム自体に周辺の面に設定しているテクスチャーに近い色を設定することで解決できないかと考えています
質問は2点です
1、Blenderでワイヤーフレーム自体に色を設定できるのか(作業時の一時的なものではなく)
2、ワイヤーフレームの色情報はFBXエクスポート時に受け継がれるのか(やってみればいい感がありますが)
よろしくお願いいたします >>582
この場合ピボットを3Dカーソルに切り替える必要もありますよね。
この適時ピボットを切り替えて使うというのがなかなか体得できてなくてよく慌てます。
ダブルクリックで3Dカーソルをアクティブ選択に移動させてるんですね。楽になりそうなので真似させてもらいます。
ありがとうございます。 >>584
>3Dカーソルに切り替える必要
あーその辺はもうほぼ無意識で切り替えてた
コンマキーで選択物、ピリオドキーでカーソルだね 質問なのですが、モーフをつくる際に別のオブジェクトも一緒に動かすことはできるのでしょうか?
すべて同じオブジェクトにしないと動かせないのかと行き詰ってしまっています。
目を閉じる時に一緒にまつ毛を動かしたりできるのでしょうか? すいません質問です
オブジェクトモードと編集モードで対象のオブジェクトの位置がズレるのですが何が原因なのでしょうか? >>586
ドライバーという仕組みでできる。 「Blender ボーン シェイプキー」でGoogle検索するといいよ。
ただし、シェイプキーの値で他のシェイプキーを動かそうとするとドツボにはまるので、元にするのはボーンかEmptyが良い。 すいません自己解決しました
ボーンが動いてただけでした >>588
ありがとうございます。
PMXでエクスポートしたら全部くっついて問題なくなりました。
でも会得すると便利だと思うので今度やってみます。
すみません、また質問です。
ボーン入れてウェイト塗ってUV展開してテクスチャ貼ってモーフ付けるところまでいきました。
が、次に何をしたらいいのかわかりません。
頼りにしていた大体の講座がそこで終わってしまいます。
剛体やらIK、物理演算など聞いたことはあるのですが手を付けていい順番がわからず、途方に暮れています。
また、上記に並べた手順以外にやらなくてはいけないことがあったら教えていただきたいです。 作った顔のバランス気に入らなくて全体的に歪ませて試行錯誤したい
具体的には顔を細くしたり目の位置や頬の出方など試したいのだけど何が1番やりやすいかね?
ミラー確定はしてない
モーフもまだ
あとは殆どできている
ラティスがいい?他になにかある? >>591
普通にプロポーシャルエディティングで頂点移動とか
スカルプトのムーブとか
変形箇所が決まってるならボーンでやるのも可逆性もあるしアリかも?
ラティスはもうちょっと大まかな変形用かと >>592
ありがとう
なんとなく顔や身体の尻部分だけ大雑把に動かしたかったその2つも覚えておく >>591
シェイプキー使えば変形度合を調整したり元に戻したりできるよ https://i.imgur.com/rWhMFY7.png
家を作っています
屋根部分に角度を付けたいのですが上手く行きません
この画像では質問用に思った通りの変形をするように簡略化しているので綺麗に出ていますが、実際の家はもう少し複雑で中々出来ませんでした
以下のいくつか方法を試みましたが思うように変形していません
・ナイフ投影では、切れたり切れなかったりします
・ラティス変形では、頂点グループを屋根部分のみに100%で指定したにも関わらず、画像上赤部分や黄色部分が中途半端に影響している部分が出ていました
・プロポーショナル移動でもラティスと同じような変形をしています
・角度の指定では、そもそも画像上赤色のようにずれてしまう為整列が難しくなります
・ブーリアンでは、正常に機能しませんでした >>596
単純に斜めに変形するにはShear(Ctrl+Alt+Shift+S)するといい
比率を計算すればたぶん正確に20°とかもできる
あとはちゃんと処理できるようメッシュを整えてBooleanするなり
20°に傾けたFaceをガイドとして置いてスナップさせて頂点移動なり
同じようにガイドに対してShrinkさせてからJoinするとかする必要があると思う >>597
なるほどありがとうございます
まだ自分なりに模索して以下の方法を試しました
変形したいオブジェクトにフックをかけて
親用のエンプティを一つだけ追加して
フックエンプティを子に、ペアレントしてからコンストレイントでリミットロケーションでZ軸だけは自由にした上でXY軸を任意の場所に固定
更にリミットローテーションで全回転方向を制限
そして親オブジェクトを回転する事で求めていた形に限りなく近い形になりました
しかし90度以上は作りの仕様上の問題で移動が出来なくなり、尚且つフックをかけたエンプティの数だけ全てに数値を入力する必要があって中々面倒な方法でした
順番を変えると処理順が変わるようで機能したりしなかったりします
もう一つ、アーマチュアによる変形も出来ましたが、これもまた求めていた結果とは微妙に異なりました
ボーンをエディットモード内にて二つ用意、親子関係を切断
伸ばしたい方にストレッチコンストレイントして、もう一つをコントローラーに指定
形はおおかた出来ましたが、屋根部分がその方面に向かって角度が変わってしまいました
あと、上下の移動距離で指定するので角度の指定が難しいという問題が残ります
https://dotup.org/uploda/dotup.org1541480.zip.html
レイヤー2番のオブジェクトが屋根部分です
壁面だけなら簡単だったのですが・・・ 目の動き方について質問させてください。
色んなモデルを見ていると、ボーンコンストレイトの回転コピーという機能を使って
両目ボーンの動きを右目ボーン左目ボーンとシンクロさせていることがわかりました。
自分のモデルでも試してみようと思ってボーンコンストレイトを設定してみたのですが
両目ボーンの回転方向と片目ボーンの回転方向が一致せず、
ありえない目の動きをしてしまいます。
両目ボーンの動きと片目ボーンの動きを一致させる方法をどなたか教えて頂けないでしょうか。
宜しくお願い致します。
https://imgur.com/a/gC2wjT2
https://imgur.com/a/hTJdnNI >>598
>>597が言ってるShearてのを素直に使えばいいんじゃないかな
https://i.imgur.com/UQemScL.gif
変形量は角度じゃなくてtangentで指定すると期待する変形になる
( tan 20 deg でググッてコピー→変形中にCtrl+vすればok) >>600
おおーなるほど
これのルールがイマイチわからなくて挫折してました
ありがとうございます!! こういう応用操作編みたいなチュートリアルが見たいんだけど良さげなのってありますか? ボーン入れやって自動ウエイトかけて
ちまちま調整かけた
髪の毛の房を追加したくなったのだけど追加してalt+Pで自動ウエイト振ったら調整したのまた上書きされるよね?
これ追加分だけ既存の割り振ったウエイトに足せないの? 質問
オブジェクトを整列させたい
四角の箱のオブジェクトを大中小と3つ作って
それぞれを中心、上合わせなどadobe Illustratorのような操作はできるのでしょうか?
アクセサリーとか作ってみたいのですが目合わせだとなかなか合わなかったり
ズレてたときにも自動的に合わせたり、数値的に縦横奥行きの移動をしたいのですがどこでするのかよくわかってません >>605
ボタンで一発みたいのはそういうスクリプトかアドオンでも無いとできない
https://imgur.com/a/ETQLUiN
とりあえず揃えたい位置にガイド用にFace作っておいて
軸固定しつつ対象をFaceにしたSnap移動で合わすのがてっとり早いかなあ?
ちなみに上の画像の操作の「Ctrl」は一時的にsnap機能を効かせるショートカット 質問です
youtubeのBEAM Studiosの爆発のチュートリアルをやっているのですが
レンダリングすると一部欠けてしまいます(画像の赤丸部分)。
https://i.imgur.com/y8a6LXC.png
何が原因でしょうか >>606
ありがとう
初音ミクの髪飾りみたいなのも中心揃えて真ん中小さい枠を結合させてとか考えていた
四角の寸法とか指定の仕方よくわからないし中央そろえとかもわからなくて困っている
四角をから凹ませるのはどこかで見たけど中心なのかよくわからないし >>609
なんか文章の意味がよくわからない
一つには四角いトーラスみたいのの作り方も知りたいってことかな?
理解レベルもよく分からんけどかなり基本的なこともまだな感じだろうか
とりあえずの作りたいものの図とかアップしてくれれば
ひととおり手順を教えられるかも知れない >>608
見る人に探させないでURL貼ろうよ
もしくはシーンやオブジェクト状態をしっかり説明する
.blendファイルもあればなおいい 作業工程について質問です
モデルのポリゴン製作→UV展開→UV整理→テクスチャーベイク
という工程でやっているのですが、テクスチャーベイク後にモデルのポリゴンを直した場合
UVが一部ぐちゃぐちゃになるので、結局、その後の作業も全てやり直しのループになるのですが、
この辺は、そういうものと受け入れるしかないのでしょうか >>590
キャラができたならあとは自分がやりたいこと次第だと思います
PMX出力したということはMMDが目的なのでしょうか
物理演算は揺れものや布用なのでとりあえずなくても問題ないですが
MMDで他の人が作ったモーションを利用するなら脚にIKが必要ですので
まずIKから学んだほうがいいと思います
それができたらとりあえずMMDで動かしてみればよいかと思います
blenderだけで動かす質問ならここでいいですがMMD絡みの質問は
MMD板(したらば掲示板)のほうがいいと思いますよ
MikuMikuDance板 http://jbbs.shitaraba.net/music/23040/
>>599
リグ関係は設定項目が多いのでblendファイルを見ないとわかりませんが
画像だけで推測するなら制御ボーンと制御されるボーンのロールがあってないせいかと思います
>>600
横からですがtangent指定知りませんでした。ありがとうございます
>>605
下部メニューのオブジェクト→トランスフォーム→「オブジェクトを整列」で
ツールシェルフのオブションをいじれば可能です ノード初心者ですが
マテリアルの表面に一つの画像を
向きや位置をランダムにばらまく
みたいなことってできますか? 2.8 branch を windows10 + visual studio 2017 でビルドしたいんですが、
make.bat full x64 2017 すると
CMake Error at CMakeLists.txt:1504 (message):
Missing:
"C:/Users/name/Downloads/blender_src/blender/../lib/win64_vc14/python/include/python3.6/Python.h",
Set the cache entry 'PYTHON_INCLUDE_DIR' to point to a valid python include
path. Containing Python.h for python version "3.6"
でコケます。
でも、C:\Users\nrw\Downloads\blender_src\lib\win64_vc14\python\include\Python3.6\Python.h は存在してます。
アドバイスいただけると助かります >>604の質問にちかいんだけど
自動ウエイトかけたあとに手動でウエイトいれてたら指定してなかったオブジェクトが後から見つかったんだけど途中で追加できる? >>604
もし一旦ウェイト付けしたオブジェクトをalt+Pで解除して髪の毛の房を追加した後、再度親子付けするなら
Ctrl+Pで「空のグループ」を選べば今までのウェイトには影響が無いよ
(要はウェイト=ボーンと同じ名前の頂点グループだから、その頂点グループのウェイトが残っていれば大丈夫)
それとウェイトペイントモードで該当のボーンを選択してwキー
↓
「ボーンから自動割り当て」を選べば個別のボーンで自動ウェイトを割り当てられる
その際、「ペイント用のマスクの頂点(or面)選択モード」で
該当箇所を選択すると自動ウェイトをかける範囲を制限できるよ
>>616
別オブジェクトとしてCtrl+Pで追加するなら自動ウェイトにしても他のオブジェクトには影響ないよ
そのあとオブジェクトを結合しても良いし
部分的に自動ウェイトの割り当てをしたい場合は上を参照 >>615
svnでチェックアウトしたpythonライブラリのディレクトリ名が大文字になってたのが
原因でした。Python3.6 を python3.6 にしたら該当箇所のcmakeは通りました。
でも、他のエラーがたくさん・・・
ほとんどのエラーが .h 読めない、という感じなのでパスを見直せば行けるかもですが
公式のexperimental buildが更新されたから、もういいや。。。
windowsはこういうとき面倒やな >>617
すごいわかり易い説明ありがとうございました >>617
横からで悪いけどウエイトってのは再度そのボーンとオブジェクトを選んで自動ウエイトを選ばない限り残るという考えでいいのかい?まだボーンいれてる最中だけど >>620
その認識でOK
Ctrl+Pで「空のグループで」を選べば既存のウェイトには影響が無いよ
ボーンのウェイトの実態はボーンと同じ名前の頂点グループのウェイト
だから頂点グループを消せばその名前のボーンのウェイトも完全に消える
逆に頂点グループを残しておけば後でアーマチュアと関連付けた時もウェイトは残っている
もっと言うとアーマチュアと関連づけるのに親子付けする必要はないよ
手動でアーマチュアモディファイアを追加してアーマチュアオブジェクトを選べば良い
親子付けする方法はその手順を省略するというだけ
ちなみに手動でアーマチュアモディファイアを追加した場合はボーンのウェイト=頂点グループが一切作られないけど
ウェイトペイントモードでボーンを選択して塗れば自動的に頂点グループが作られるよ
もちろん手動で頂点グループを作ってボーンと同じ名前にしても良いけどね
あと個人的には自動ウェイトは使わないほうが良いと思う
関係ないボーンのウェイトが微妙に割り振られたりしてややこしくなるから
まっさらの状態でいちからウェイトを付けていくほうが効率的だと思う
好みの問題だけどね オートウェイトは使わないほうがいいのか
連続したメッシュじゃないとうまくいかないことのほうが多いイメージあるから、ブリッジで連結してからオートウェイトかけてたけど
そもそもウェイトを頑張ったほうがいいのか 質問です。
ミラーでキャラ物を制作中で、部分的にミラーを解除(左右非対称)に制作したい部分があり、すでに制作したオブジェクト(髪など)をミラー解除することは可能ですか?
ご返信お待ちしております。宜しくお願い致します。 質問です
現在blenderのアニメーション機能を使ってモーションを作成してるのですが
表情を変えるのにシェイプキーを使ってるのですがこれのキーフレームは個別のアクションにそれぞれ設定することはできないのでしょうか? >>623 MirrorモディファイアをApply/適用してから、非対称部分をいじるしかないと思う。
また対称部分を対称に編集したい場合はツールシェルフ→Options→X Mirrorオンにする。
>>624 できる。
AnimationスクリーンのDope Sheetがデフォルト「Dope Sheet」コンテキストになっているから
領域のヘッダのリストボックスで「Action Editor」コンテキストに変更すると、好きなチャンネルを組み合わせてActionとして管理できる。
そんで画面にNLAエディタ領域を追加し、Action EditorにActionを表示した状態にするとNLA EditorにもActionの名称が行として表示される。
この状態でAction名の右のV字が2個重なったアイコンをクリックするとNLAストリップに変換される。
そうするとAction = NLAストリップの開始位置の変更、Actionの重ね合わせ、再生スピードの変更などができる。 >>625
分かりました。ご返信有り難う御座います。
助かりました。 >>617
ボーンとウエイトってさ
身体なら身体
髪ならその髪の房毎って個別に1つ1つ足していくもの?
ウェイト結構手で調整したけどオブジェクトシフトで複数選んでボーンと自動ウェイトいれたからやりにくくてさ >>627
ボーン一本毎にウェイトを調整するってことかしら?
関節以外のところは基本ウェイトは1つだし、関節部分は大体2つか3つぐらいだから
必要以上に割り付ける自動ウェイトは個人的にはあまり使いたくないのよね
個人的に関節以外のところは編集モードでガバッと選択して頂点グループに手動でウェイトを付けたりするかな
関節部分はボーンを曲げた状態でウェイトを変えて曲がり具合を見ながら調整する
ペイントより編集モードで直接数値を入力する方が多いかな自分は(不必要なところはHキーで隠せるから)
決まったやり方はないと思うけど、ウェイトは付けやすいのが一番だからオブジェクト毎に分かれているのなら
個別にウェイト付けするのが良いと思う
他のオブジェクトは非表示に出来るし、必要なら最後に結合しても良いし
ボーンも最初から多いのが大変だったらその都度足していっても良いと思うよ、髪の毛とか揺れものに関しては
あと自動ウェイトで詰まったら一度該当ボーンの頂点グループを削除したりウェイトをゼロにしてリセットするのもひとつの手だよ
一応知っているかもしれないけど、編集モードで頂点をひとつ選択するとプロパティシェルフに持っている全てのウェイトが表示されるので参考に
>>620
ごめん
自分は全く使ってなかったからCtrl+Pの「エンベローブのウェイトで」に関してはスルーしてたんだけど、今試してみたらウェイトに影響があるみたい
注意 >>625
解答ありがとうございます
一応アクションのNLAストリップ化までは言ったのですがそこからシャイプキーのキーフレームを
アクション事に設定するやり方がやはりわかりませんでした・・・
例えば歩くモーションを作った後に笑いながら歩くモーションと泣きながら歩くモーションを
シェイプキーを使ってそれぞれ作りたいのですがどうしてもキーフレームが一個しか作ることができませんでした >>629
横からになるけどDope Sheetでシェイプキーをアクションとして作成する場合は
Action EditorじゃなくてShape Key Editorの方で「笑い」や「泣き」等で別々にシェイプキーのアクションを作ること
これでNLAエディタでそれぞれのシェイプキーのアクションをストリップとして追加して編集できるようになる
それとアクション毎に設定するってことが歩行アクションにシェイプキーでのアニメーションも含めて一つの別のアクションとして使いたいってことなら
シェイプキーにドライバを設定してそれで連動するコントロール用ボーンのアニメーションを複製した歩行アクションに追加でいいんじゃない?
NLAエディタでアクションを編集してアニメーションを作る作業だとアーマチュアとシェイプキーのストリップは纏めて扱えないで別々の編集になったと思う 何か押したのかホイールでの拡大縮小がオブジェクトに近くなるとものものすごくちょっとしか出来なくなる時あるんですけどどこで戻せますか? https://www.pixiv.net/member_illust.php?id=16658699
今までMMDでやって来て、blenderは初心者なんですけど、上の動画群みたいに体の筋肉の弛緩や液体の表現などをやりたいんですけど、そういうのって手軽にできるものなんですかね…? >>632
リンク先エロ注意って書いといてくれ
MMDに比べて物理演算などの自由度は高いが
それを「手軽さ」と取るかどうかは人による(マシンスペックも必要)
リンク先の人は相当いろいろ工夫してやってると思う >>632
想像以上に生々しくてビビったw
興味本位で覗かない方がいいぞコレ >>603
"blender tips"でググればいろいろでてくると思います
>>612
変更しなかったメッシュのUVはピン止めすればUV展開しなおしても変わらないので
変更部分のUVだけ展開修正しなおせば作業負担は減ると思いますが
それは知ってるよ〜という話ならそういうものだと思います
>>631
3DViewのピボットが手前にズレてるのかもしれません
>>567さんが書いてくれた操作のいずれかをすれば治ると思います
もしくは>>220さんが書いてくれた平行投影(テンキーの5)で対処するとか
>>632
速攻でブクマしますた!…じゃなくて
その方のような動画はどの3DCGソフトを使ったとしても誰でも簡単にとはいかないです
各種マテリアル設定・液体物理演算・濡れた柔らかい肉感・濡れて張りつく半透明布
フリルや下着の縫い目構造等々どれをとっても難しい部類だと思います
静止画ならやってる方も多いですが動かすとなると面倒かつ時間がかかるので
避けるであろう要素テンコ盛りです
見た目あっさりした作風ですが>>633さんも書かれてるように
尋常じゃない手間暇かけてるスキルの高い作家さんだと思います 大変遅れて申し訳ない、>>632です
すいません、ここが紳士スレでは無いということが頭から抜けていて貼り付けて満足してました…
>>633
やっぱり手軽では無いですよね
とりあえず自分は粘液が重みで垂れる、肌が凹むと、この辺ができれば現状満足って感じです…できたらできたで物足りなくなりそうなんですけども
マシンスペックはちょうど今から購入する予定なので慎重に進めたいと思います
ちなみにご存知でしたらでいいんですが、今のご時世やっぱりGeforceよりもQuadroの方がいいんでしょうか?自分はドスパラのミニタワーセットでGtx1060購入予定なんですが
>>634
本当に申し訳ありません…
>>635
自分も時間かける面に関しては余裕があるというか、趣味が今まではMMDだけだったんでそこの所は飛んだいないというか、まぁ気にしないでいただけたらと思います
まぁ、やっぱり手間暇かかってますよね… テクスチャーベイクについてなのですが
既にベイクした画像にUVの一部だけを再度ベイクするということはできるのでしょうか?
ポリゴンの一部だけを選択してベイクするとその部分だけがベイクされるというのは試したのですが
既存のものにそれを合成できれば手間が省けるかなと
画像編集ソフトで合成するというやり方がスタンダードなのでしょうか? 先の渋のリンク貼ったものです、そろそろBlender用にパソコンを買う予定なので見積もってみたところこんな感じにしてみたんですがどうですかね…、詳しい方がいたらアドバイス頂ければ幸いです
ちなみに用途としてはゲームや動画編集などもやりますが、メインはBlenderで、MMDにモデルを作るためではなくBlender単体で動画を出力するのが主目的です
CPU:Corei7-8700K
メモリ:16GB
GPU:GTX1060 6GB
ちなみにこれで17万程度です >>638
さしあたりは十分なんじゃない?
でもそのスペックでそんなにするんだっけ
てか632?はろくにレス読まずただの参考URLと思って
「あーこれね知ってるわー」と思ってたが作者さんなのか
某所で話題になってて見てすごいなーって思ってた >>639
流石に参考にしただけですよ…あんなの作れるわけないです、というか普通に>>632って安価つければよかったですね、すいません
ところで、パソコン値段するのはドスパラだからなのかな…、自作の方が安いとは言われてるのは知ってるんだけどね、作ったことないから怖い
自分としては
・メモリ容量が8GBで十分だったり16GBが最低限と書かれたりしてるけど、いくらあれば足りるのか
・テンプレにGPUが不要という風に書かれているけれど、出力の仕方によっては必要らしく、本当に不要なのか
この辺りを確認してから購入に踏み込みたいんですよね >>640
勘違いすまん
あと値段もなんだかんだそれくらいはするのかも知れない
テンプレのGPU不要ってのは「blender始めるのに必須ではない」って意味かと
ガッツリやるならイイものあるに越したこと無い
メモリも同じで8GBあればそこそこ事足りるけどシーンの規模が大きくなってくれば
足りなくなってくるかも
まあ液体とかはその辺重いのでスペック要求されるのは確かだね 上に髪の毛のボーンと自動ウェイトについてかいてあるけど初心者の俺に教えてほしい
髪の毛を選ぶと広範囲にウェイトが乗ってしまってる範囲を狭くできるか?
髪の毛のその束だけ影響するように自動ウェイトをかけられるか(隣の髪かや顔までウェイト乗る) >>641
なるほど、物によって変わる感じですかね(当たり前ではありますが)
こういうのをやりたいならこのスペックがいいよ、って教えてくれるサイトやらがあればいいんですけどもね… >>643
例えば液体なんかは現状の最高スペックでも重いっちゃ重いしなかなかそういう指標は難しそう
まあでも確かにBMWのベンチマークみたいにみんなが共通のシーン使って
「このスペックならこれくらい時間かかる」みたいのあれば参考になりそうだけどね
「blender liquid benchmark」とかで出ないかな メモリ多すぎ不安なら多ければ多いほど良いのが個人的感想だけど、メモリなら自分で挿すくらい容易だから8Gで始めて足りないと感じたら後で買い足しても問題ないと思う ネットに転がってる情報まとめ上げようかなと思って軽く収集してみたけど、母数が少なすぎますね…
やっぱりこういうスレというか、人が集まる場所で同条件でやるのが一番なんだろうけども
ちなみに公式では
CPU→クアッドコア、GPU→RAM768MB以上のOpenGL対応、メモリ→8GB以上が制作環境として(その下によりよい、必要と続く)挙げられてました >>642
>髪の毛を選ぶと広範囲にウェイトが乗ってしまってる範囲を狭くできるか?
ウェイトペイントモードで対象のボーンを選択してウェイトツールの「レベル」でゲインを調節すれば出来る
その際、「ペイントマスク用の頂点(or面)選択モード」で「レベル」をかける対象を選択できる
>髪の毛のその束だけ影響するように自動ウェイトをかけられるか(隣の髪かや顔までウェイト乗る)
ウェイトペイントモードでボーンを選択してから「ペイントマスク用の頂点(or面)選択モード」で対象の束を選択して
Wキー→「ボーンから自動割り当て」で出来る
ちなみに「ペイントマスク用の頂点(or面)選択モード」ではBキーの矩形選択や、Cキーのブラシ選択モードも使えるよ >>643
アキバのゲーミングPC屋に行って「3Dをやりたいんです」と相談した方が早くて確実だよ
その場で決めなくても構成の参考にしてBTOで同等スペックだとどうなるかとか見たらいい
最近はMMDやらで需要が増えてるのでPC屋の方でも対応してるし
G-Tuneなんかではゲーム推奨とかと並べて「コンセプトモデル」として3Dやる人向けの構成出したりしてる
やりたいことのレベルによってスペックも価格も青天井だろうけど最低スペックの目安にはなる >>649
試しにドスパラに電話かけてみたけど全然参考にならなかったわ…まぁ詳しくない限り知ってるわけもないんだけども
ググったらi7、QuadroP2000(5GB)とメモリ16GBで19万ってのがあったんだけどこれがコスパ最高かなぁ、この下にi5にしてSSD引っこ抜いたので4万やすいのがあるけど >>646
クアドロなんいらなくね。
GPUはgeoforceのなるべくいいやつ、
CPUはi7、メモリは8G(空きスロットあり)SSD内蔵と安い2TBくらいのHDD
この辺でBTOの適当な店で見積もりとって良さそなとこ選ぶ。
個人的な経験則だと買うタイミングで15万〜17万くらいで組むとマシン安定しやすい気がする。最先端のは20万オーバーが普通だけどCGやるにはPCの安定が重要。
注意点はBTOは電源をケチるとこが多いので、電源は必ず余裕あるのを選ぶ。意外とこれがトラブルの元になり改善もめんどくさいから。 >>651
クアトロが必要になりそうかな?と思ったのは、この動画見たからなんですが、ふと思ったんですけどレンダリングの速度=出力できるフレームレート値ってわけではないんですかね…?もしそうなら確かに必要ないかもしれないです
https://youtu.be/4wfjyos-lJU
電源が大切な点に関しては承知しました、それと改めてGPUに関しては、OpenGL対応というふうに聞くのですがGTXでもいいのでしょうか? >>652
一般のゲーム向けGPUもOpenGLに対応しているが、業務向けボードはDirectXなどの余分な機能を削いでOpenGLに特化している物もある
私が過去に見たものでは、CAD用端末でLinuxにDEを入れずCUIで動かしCatiaにGPU機能を全振りの物があった
ただ、業務用のグラフィックカードだと情報が少ないからトラブった時の自己解決が面倒くさくなる
余程の拘りが無い限り一般向けのゲーム用のグラフィックカードを薦めるよ >>652
とりあえずは、ゲーム用ローエンドのグラボのOpenGLの表示性能があれば十分動く。
インテルのCPU内臓グラボのでも速度的に特に問題ない
(ちと動作が不安定かも?)
BlenderでGPUが特に欲しくなるのは
フォトリアル(Cycles)でレンダリング計算する時だけだろうね
ゲームっぽい絵をレンダリングするならGPUは必須とは言えないが
フォト・リアリティの高い映像を求めだしたら、ハイエンドなGPUが異常の欲しくなる・・・だろうな
CUDA(計算ユニット)の性能指標はCUDAコア数×クロックだろう
値段とCUDA性能はほぼ比例する関係にあると思う
(業務用Quadroは、この比例係数がベラボウに高い)
ゲームのフレームレートも計算パワーにほぼ相間するだろうが
ベンチ固有の要因も結果に影響すると思う
あと、ケースバイケースだけど
大雑把に言うとGT1060位のCUDAパワーなら4コアCPUでも50歩100歩になり、
CPUで我慢できるレベルと言う感想かな
電源もソコソコの物で賄える(グラボメーカから電源の要求スペックが出てる)
GT1080以上だと一般的に大容量電源必要かな
各CPU/GPUのレンダリング速度は公式にベンチ結果が出てるから参考まで
あとハイエンドグラボの相場の感想だけど、仮想通過需要が冷えこんでいるので
まだこれからも値下げ傾向になるだろうと思う >>654,655
詳細に教えてくれてありがとうございます!
とりあえず自分のやりたい事としては、前に貼ったリンク先並みの質感の表現や、自然な物理表現(水、肌など)がしたく、実写表現もできればしたいと言った感じですかね
正直QuadroP2000については動作や出力ファイルに多大な影響があれのであれば、CPUかつGTX1060以下の物で済ませようかな、と考えています
メモリもそうですが、グラボも差し替えられるのは知っているので、どのみち必要になったら変えるつもりなんですが、自分で買うのが初めてということもあり慎重に購入したいんですよね… >>655
それと追加の質問で申し訳ないのですが、4コアで云々とありますが8コアだとそれこそCPUの方がマシになりますか?あと下記サイトを見ると10コアとあるのですが、それでもやはり性能は上がるのでしょうか?
関係ないですが、前にBlenderではない別のソフトを動作してもらってもいいかと店頭に申し出たことがあったんですが断られたんですよね…
まぁお店にフリーのソフトを入れてもらえるわけがないってのは想像ついたんですが、何か目安になるものを目の前で見せてくれると購入しやすいんですがね… >>651だけど
>>652
その動画はリアルタイムレンダーぽいけどそういうのが作りたいってこと?
GPUの性能=フレームレートはリアルタイムレンダーでの話だな。
プリレンダリングだと関係ないけどリアルタイムならその通り。
MMDでやってたとのことだけど、最終アウトプットはなんだろか。
MMDを知らんのでよくわからない。 すみません、テクスチャ表示について質問です。
3Dビューでアルファテクスチャを表示した際に抜き部分のフチが黒くなってしまうのですが、これの回避方法はあるのでしょうか?
アルファ設定をストレート→プリマルチプライに変更することで少し改善するのですが、抜本的な解決には至らず困っています。
レンダリング画像はきちんと透過しているので最悪無視する所存ですが、出来ればビュー上でも綺麗に見たい… >>659
初めて知ったんですが、プリレンダリングと2種類あるんですね、単語でググって見たらよくわかりました
とりあえず60fpsかつ1080p以上の画質で出力できるのであればプリレンダリングでいいと思います(分かったとは言いつつも実際の使用はわかってないと思うので一応)
ちなみにMMDは多分プリレンダリングでの出力だと思います 質問です。
X軸でミラーで制作中、X軸のチェック欄外せば半分ミラー側は消えてましたが、外しても消えなくなってしまいました。解決方法ありますか? >>661
なるほど。
プリレンダリングでいいなら60fpsで1080pでも、
適当なグラボで問題ないんじゃない。
意外と説明がややこしいんだけど、
プリレンダリングは一枚ずつ絵が出来たら保存していく。
出来上がるのは大量の静止画。これを後で連続再生して動画にする。つまりパラパラ漫画だな。
なのでレンダリング時間はフレームレートに関係ない。
リアルタイムレンダリングは見てる目の前で書きながら連続再生してる。
だから60fpsで再生するには1/60秒ごとに絵を描かないといけない。
ハードやソフトの性能的に1/60秒に一枚とか描けません、てなると君が見てた動画みたいにコマ落ちが生じる。
なのでレンダリング時間はフレームレートにもろ影響する。 >>664
詳細な説明なんども申し訳ありません…
つまり、プリの場合は限界でなければあとは時間がかかるかかからないかで、出力ファイル自体に差異はない、という感じですかね
とりあえずめぼしいベンチマークのページ探して、どれがいいか調べてみます… >>665
あー、差異はないかと言われるとそうではないけど、
今はそんくらいの理解でいいんじゃない。
後は色々調べてけばわかるでしょ。
ちょうどヒマだったんでついでだけど、
俺はいきなり金かけたマシンでなくてもいいと思うよ。
金かけたってどうせ1〜2年したらそのマシンも古くなるから。
しかしエロにかける情熱ってすごいんだな。 >>666
エロというか、今回はエロなんですが、自分は個人でFFXVやピクサーみたいな動画を作りたいなぁって前々から思ってはいたんですよね、だからどちらかというとクリエイター信念が強いってのが正しいと思うw
それと調べた結果を軽く報告なんですが、先に挙げたyoutubeの動画の件でグラボ以外の環境がわからないので確定ではないんですが、下記サイトと併せて比較してみました(数値はMAYAの物を参考にしました)
http://pcinformation.info/sp/graphics/comparison-nvidia-quadro-desktop.html
そしたら単純計算でK4200が39ポイント、現行のP2000が58ポイントという結果だそうです、なのでどうやらP2000でリアルタイムレンダリングでも結構快適そうですね、アドバイスして頂いた方ありがとうございました >>668
横からですがそのベンチマークや>>652で貼られた動画はあまり参考にされないほうが
よいかと思います。あくまでもGPUのプレビュー速度比較(openGL性能)であって
Blender上でそのような画面表示でグリグリ動かしながら編集できるわけではないです
今のblender2.79系ではリアルタイムレンダリングは考えないほうがいいかと思います
3DViewでみたままをレンダリングするopenGLレンダリングでよいならそれなりに速いですが
テストレンダー用途なので全ての設定が正確に表示できるものではありません
今開発中の2.8系に搭載されているeeveeというものを使えば可能になりますが
それでも重いシーンだと完全なリアルタイムは無理だと思いますし影の品質なども
今のblenderのメインレンダラーであるCyclesよりは落ちるそうです
(eeveeも時間をかけて正確にレンダリングすることもできるようにはなるらしいですが)
MMDの標準シェーダーはセルシェーディングで処理が軽いので
リアルタイムでプレビューできてリアルタイムより速くレンダリングできちゃったりしますが
Cyclesや他の一般的な3DCGソフトのレンダラーは動画の1枚をレンダリング
するのにモノによりますが数分〜数時間かかる世界です
なので今はリアルタイムで高品質な動画出力に使えるゲームエンジンの
unrialやunityが流行っているわけです
少し過剰な期待をされてるような気がしましたのでレスさせてもらいましたが
御存じの内容でしたらすみません >>637
>ポリゴンの一部だけを選択してベイクするとその部分だけがベイクされる
ご質問に質問して申し訳ないのですがその方法を詳しく教えてください
選択ポリゴンのみのベイクはできないと思っていたのですが
試してみても一部選択状態でも常に全体がベイクされてしまいます
編集モードでポリゴンを選択した状態でベイクという意味ではなく
別の手順があるのでしょうか。よろしくお願いたします
選択ポリゴン部分のみのベイクができるのであればベイクの「クリア」を
オフにすればベイク開始時に画像が消去されないので目的の事ができるかもしれません
>>660
blendファイルとテクスチャを見ないと断定できませんがBIでアルファPNGだとして
オブジェクトタブ→表示→透過のチェックをすればいいかもしれません
全く違うことでしたら少なくともレンダラの種類と状態・設定のわかる画像をお願いします
blendファイルとテクスチャがあれば一番解決が早いと思います >>669
自分も語弊を含んだ書き方をしてしまい申し訳ありません、動画を挙げたのはプリレンダリングを含めて性能として十分であるだろうという自分なりの目安にしたためで、リアルタイムレンダリングをする、というわけではないのでその点は安心?してください
ただ期待といいますか、やはりリアルタイムであれだけの速度が出ているので、実際にプリレンダリングでどのくらいの速さが出るのかは気になりますね… ミラー状態でUV展開した場合に左右のUVを重ねることができるという記事は読んだのですが、
ミラー適用後にUV展開したもので左右対称部分のUVを重ねる方法はありますか? >>670
オブジェクトタブの透過にチェックを入れ、シェーディングをGLSLに変えたところ、フチの黒色が出なくなりました。
代わりに薄く白いフチが出ましたが、黒よりも目立たないので、これならまあ許容範囲。
ご助言ありがとうございました! MMDモデル作ってるんだけど、モーフってのはミラー確定させてからじゃないとだめなの?
確定させると頂点数かわるからだめってこと? Tスタンスで作ったもモデルをAスタンスにしたい
ポーズモードでAスタンスにしたけど編集モードにしたら直ってしまう
これを確定させる方法ありますか? >>675
まずモデルのアーマチュアモディファイアを適用する(これでモデルがAスタンスになる)
次にアーマチュア選択してポーズモードでCtrl+A→デフォルトのポーズに適用(これでアーマチュアがAスタンスになる)
最後にモデルに再度アーマチュアモディファイアを追加する(最初に適用した時点でアーマチュアモディファイアが無くなってしまうため)
最後のアーマチュアモディファイアを追加する代わりにあらかじめアーマチュアモディファイアをひとつコピーしておいても大丈夫だよ
(途中表示が変になるけど最後までやれば正常に戻る) >>676
あれ?これってポーズデフォルトにするだけで終わりじゃなかったの?
自分はTにしたけどそのまま自動ウエイトしてなにもしてない 質問です
説明しづらいので手順を書きます
例)
1.メッシュオブジェクトAに対し、オブジェクトモード上でX・Zを20°回転させる
2.Aのメッシュを編集したいが、回転のかかった状態では編集しづらいので
プロパティパネル-トランスフォーム-回転のX・Zの値をメモしておき一旦Alt+Rで回転をリセットする
3.編集モードでAを編集する
4.完了したらオブジェクトモードに移行し、メモしておいたX・Zの値を指定して回転させる
このように、回転した状態のオブジェクトを編集するときの値退避→編集→値復帰が面倒なのですが
皆さんどうやって作業しておられるのでしょうか
編集モードに入った時に一時的に回転をリセットしてくれるアドオンなどがあったりしますか? >>677
やってみればわかるけどモデルにアーマチュアを関連づけた状態で
ボーンをCtrl+Aでデフォルトのポーズに適用しただけだとモデルが元の状態に戻っちゃう
(この場合だとモデルはTスタンス、アーマチュアはAスタンス)
だからモデルとアーマチュアのそれぞれをAスタンスにする必要がある >>678
メッシュオブジェクトAとは別にemptyを用意して
emptyをAの親に設定、emptyを任意に回転
編集時には親子関係を切るのでいいんじゃないだろうか >>678
オブジェクトを選択してShift+1、3、7を押すとオブジェクトのローカル座標に対して正面や右面、上面になるみたいだよ
ちなみに編集モードで面を選択してShft+7を押すとアクティブな面に対して垂直の視点になるよ 昨日からスペック聞いてるもので、明後日買いに行くから最後にもう一つ聞きたいんですけど、ここの人ってどんな環境で普段の作業とレンダリングにどれくらい時間かかってますか? >>678 自分ならこうする。
方法1
メッシュオブジェクトが回転した状態でIキーからRotaionにキーを打つ。
編集モードに入る前にAlt+Rで回転をリセットする。
元の角度に戻したい時はカレントフレームを変更する→キーを打った角度に戻る。
方法2
回転した状態のEmptyを用意し、メッシュオブジェクトのCopy RotaionコンストレイントでEmptyの角度をコピーする。
メッシュ編集の時はコンストレイントの目玉アイコンをオフ→回転がもとに戻る。
編集が完全に終わったらCtrl+A→Visual Transformで角度を確定し、コンストレイントとEmptyを削除。
方法3
メッシュオブジェクトが傾いたまま編集モードに入り、基準面の3点を選択してCtrl+Alt+Spaceで新しい座標系を作る。
これはローカル座標系と同じように、G/R/Sキーの後に軸を表す文字X/Y/Z の2回押しで使える。
編集が完全に終わったらプロパティシェルフで作った座標系を削除。(FaceとかFace.001とかいう名前のはず。) >>682
CPU=i7-6850K (3.6GHz×6コア)、メモリ=32GB、グラボ=GTX1080、40万円くらいだった。
次買うならCPUは4GHz×4コアにしてグラボに金かけるな。
Blender Internalレンダーでアニメーション作ってるけど100万ポリゴン+メタボール、30秒×30fps=900フレームをレンダリングするのに1フレーム1分半、合計20時間以上かかる。
シミュレーション系機能と透過屈折多用してて、blendファイルが圧縮時でも200MBくらいある。
Blenderが消費するメモリも、ファイルひらくと4GB、レンダリング時は12GBくらいになる。
多い時はBlenderをレンダリング用、シミュレーション用、編集用と3つ立ち上げているけど、メモリが多いのとBlenderは意外にマルチコア使いきってくれないので、まあ使えている。 >>671
あくまでも目安ということだったんですね。失礼しました
Quadroは会社の経費で買うパーツっていうイメージでしたが
最近のQuadroP2000とGTX1060比較だと仕様と値段的に大差ないので
作業画面では有利と思われるQuadroを選ぶのもいいかもしれませんね
2.8のeeveeでほとんどのことができるようになればCyclesのCUDA数で
選ぶ必要もなくなるかも
参考になりそうなサイトさんの記事も貼っときます
https://dskjal.com/blender/spec.html
https://dskjal.com/blender/bench-2017.html
シーンによるとは思いますが下記リンクのサイトさんのテストでは
1070と1080であまり差がなかったそうです
CUDA数もむやみに多けりゃいいってものではなく頭打ちがあるのかも
https://atl-hiroo.recruit-tech.co.jp/2017/12/blender_rendering/
>>682
Windows7 64bit /i7 2600 / メモリ32GB / GeforceGTX750
ほとんど背景用途なのでBI+freestyleでレンダは数分
動画だと1フレ5分以内で終わるような設定で睡眠中1カット分レンダリングな感じです >>672
最近のバージョンなら標準添付のAddonにMagicUVというのがあります
デフォルトではオフ状態なのでユーザー設定でオンにしてください
その中の機能のひとつのMirrorUVを使えば可能です
複数の島でも大丈夫なので軸の半分のポリゴンをまとめて選択して
実行すればいっきまとめてくれます
>>674
基本的にはそうですが無理矢理適用してくれるApply Modifierというアドオンがあります
https://sites.google.com/site/matosus304blendernotes/home/download
作者さんは3DCG創作をやめてしまわれたようなので長い事更新されてませんが
2.79bで簡単なモデルで試した感じまだ動いてくれるみたいです
でも標準ではできないようにされている操作なのでバックアップをとったりして
自己責任でお願いします
Apply Selected Modifierは実行しても一見なにも起きませんが
ツールシェルフ下部のオプションで適用するモディファイアを選ぶと
選択したモディファイアだけ適用されます >>682
GPUとCPUは他人のを聞いても気休め程度だよ
上にも書いてるけど、参考にするなら
「Blender Render Benchmark」に標準の車モデルかな
「CPU Benchmark」 「GPU Benchmark」の1フレームのレンダリング時間のデータ
GTX1060 70秒
8700K 71秒
Quadro P2000 79秒
1060で1コマ70秒としてもTVの一秒の映像に35分レンダリング、一分の映像で1日半かかる
ぶっちゃけ1060の計算速度ならCPUと同等だけどCPUは不安定のイメージあるし
ただし
モデルや精度やスキルによって1コマ、10秒単位から時間単位のものまであるから
一概に何分とか言えないので
結局、CPUで我慢するか自分の財布MAXまでGPU買うかの、どちらかしかないと思う
あとは、割り切りだと思う
メインメモリだけど
ウチはメインメモリが少な目の8Gだけど
軽くSDS(ポリゴン分割)後、100万〜10万ポリゴン規模(ミッド・ポリゴン?)の
作業で不足した事はないよ
ただ
メモリなんか安いし万が一不足したら、全作業がストップするし16G以上を推薦かな >>686
ありがとうございます。>>672です。
理想としていたことが実現できました。
結構重いですが、とにかく感謝です。 >>684
メモリの消費量が凄まじいですね…、自分はメモリ16にする予定なので使用感も若干窮屈になりそうです
>>685
こちらも分かりにくい書き方申し訳ありません
レンダリングの必要時間に若干の絶望を感じたりしていますが、今はあまり考えずに決めていこうと思います
>>687
メモリは吟味して16を購入予定…でしたが、正直32を買おうかなとも思ってます
グラボ含めてパソコンのパーツは取り替えが容易なので、最悪取り替えればいいとは思ってるんですけどね(グラボの最終目標はQuadroの5,6000)、今買ったら数年は付き合っていくと思うので、慎重に購入したいです >>699
ぶっちゃけ今じゃCyclesはノイズ除去できるから
動画ならサンプリング100とかで止めても全然OKだし
ハード性能はそんなにいらないよ。
Eeveeになったらさらに高速化するからゲーム用のグラボで充分になる。
強いて言えばメモリだね
グラボのRAMも多い方が良いね 頭でっかちになりすぎてないかなあ。
金あるならいいけどこれからはじめる初心者なら、
まず自分がどの程度まで作れそうか、そこそこのマシンで試した方がいいのにと思ってしまう。 >>691
そうそう
初心者はモデリングが上手くなるだけでも凄い時間かかるので
その間に新製品が出てしまうくらいなら、
最初はそこらへんに転がってるPC使って練習し始める方が良い。
上達して大作作れる準備が出来てから、ハードを新調する方が
モチベーションも上がっていい結果になる >>691
それはこの相談の冒頭からほんと思うねw
低くても動くし高いの望めば青天井だし
まあ経験ないからこそそのバランスが掴めないってのもあるだろうけど ウェイト塗ってて思うんだけど他のボーンに関連が微かにあったり(入り組んでいて目視不可能とか薄くてわからないとか)
これはどうやって確認するのでしょうか?
ボーン名表示させたみたいに各頂点に数値とかでないのかな
みなさんどうやって確認してますか?
このへん全くわからないので説明の画像とかサイトとか紹介してもらえると助かります >>691
すいません、奥手というか完璧主義というか、自分でも損な性格してるなぁとは思ってます…
今までがオンボのノートでこの6年近くやりくりしてたので、いざデスクってなると感動と恐怖が半々で
モデリングは現状考えてないですかね…、以前にもblenderは使ったことがあって、某所に掲載されていたモデリングの仕方を真似てみたんですが全然うまくいかなかったことを覚えてます いそのことXeonを2個搭載したワークステーションにしちまいなよ
高速なグラボと合わせると軽自動車1台くらいの金額になるけど
心の安定には貢献するかもよ! >>694
編集モードのプロパティシェルフ(ショートカットN)で選択してる頂点にどんなウェイトが乗ってるかの確認と簡単な編集ができる 質問させて頂きます
ttps://i.gyazo.com/e0cba759652e99aaa5c05d81a0bc0b3c.png
ttps://i.gyazo.com/9d06b1436b3ed02bbf154a6d4df07eb6.png
2つのリングがX字に交差する指輪を作りたいのですが、2つのリングのメッシュをブーリアンで上手く結合できません
1つのメッシュとしてうまく結合する方法は無いでしょうか? >>698
自分の知る限りはブーリアンはどうしても不備の出るケースがある
このくらいの交差なら交差した形状としてモデリング・調整したほうが
キレイで確実だと思う
ブーリアン前にメッシュを細分化とか角度をずらすとかすると
うまくいく場合もあるけど 質問失礼します
ブーリアンを使って差分をとろうと思うのですが、メッシュができるだけで辺と面が残ってしまいます
新規の立方体では問題なく差分がとれるので、何か設定をいじってしまったか、差分をとられる側のオブジェクトの問題だと思うのですが、ご存じの方がいたら教えていただけると助かります
https://i.imgur.com/UeNH38F.jpg >>700
ありがとうございます、細分化も試してみましたが何ともうまくいきませんでした
ベジェカーブをつかってそこそこ無理やり指輪は作れたので、なんとか自己解決できたという感じにします
お返事大変感謝いたします >>694 僕はこうしている。
ウェイトペイントモードのツールシェルフのオプションタブで[ウェイト0を表示]=「アクティブ」にすると、ウェイトゼロの部分が青でなく黒で表示される。
その状態でオブジェクトデータタブの頂点グループの端っこの1つを選択して[↓]か[↑]のカーソルキーを押したままにすると
すべての頂点グループの塗り具合が連続で表示されるので、目的の頂点が一瞬でも青以上で表示されたら塗りがおかしいことに気づく。
あと>>699の方法の場合「変形」を選択していた方がいいね。ボーンと無関係な頂点グループが表示されないから。 >>680,681,683
遅くなりすみません
オブジェクトのローカル座標を使用する方法は、ローカル座標に対する正面表示などをした際
メッシュ編集時にShift+ドラッグの微調整が出来なくなってしまうので除外しておりました
個人的に、683さんの方法2が解りやすく、煩わしさも無いと感じました
ありがたく活用させていただきます
お三方とも、いろいろな方法をご提示いただきましてありがとうございました >>701
面が裏返ってるように見えますがブーリアンモディファイアを適用後そうなるんでしょうか
ブーリアン前の状態で面が裏返ってないか、重複頂点はないか、
おかしな面・線・頂点がないか確認してみてください
他の原因の可能性もありますし画像だけでは判断できないので
どうしてもダメなら作り直すかblendファイルをアップされたほうが解決が早いと思いますよ Blenderマーケットでデビットカードは使えますか? >>705
ありがとうございます!
重複頂点と面の裏返りについて確認、修正したところ上手くいきました
面にも表裏があったんですね
知識不足なので精進します 大変です 助けてください
メッシュやカーブを追加した時に
Tパネルの下に出るオペレーターパネルなんですが
文字が全部グレーになって操作できません
ユーザー設定のどこか変なところをいじってしまったのでしょうか? 編集モードでは正常に表示されているモデルがオブジェクトモードだとずれて表示されます。
どなたか原因をお教えください…
https://imgur.com/YtyfrJM
https://imgur.com/7079giG >>709
これそのまんまじゃないの
>>587,589 >>710
返信ありがとうございます。
ボーンを確認したところ、動いているようには見えないのですが、この状態はボーンが動いている状態なのでしょうか?
たびたび質問すいません。
https://imgur.com/pJDgoes >>711
画面見ただけじゃわからん
modiferパネルでアーマチュアの目玉アイコンオフにしてみるとどう? https://dotup.org/uploda/dotup.org1548196.jpg.html
この画像のような、模様が山型に盛り上がった装飾を効率よく作る方法はないでしょうか
ベクター素材などでベースとなる模様を用意して
そこから山型に盛り上げるようにしたいです
山型の断面は単純な三角形で大丈夫です アウトラインから自動生成するのは無理やろ
写真からマップ作るのがはやいんちゃうか Blenderをサクサク使いたいくて
Macを新調しようと思うのですが
21.5インチiMac Retina 4Kディスプレイモデル
第7世代の3.4GHzクアッドコアIntel Core i5プロセッサ(Turbo Boost使用時最大3.8GHz)
32GB 2,400MHz DDR4
1TB Fusion Drive
Radeon Pro 560(4GBビデオメモリ搭載)
このスペックでどれくらいできますか?
画像作成がメインでアニメはやりません
Cycleレンダーをストレスなく使えるのが理想です >>713
本当にその形状を作るには
写真だと難しい。
写真より、デザイン画が素材とかであるから
そういうのをinkscapeで自動でトレースさせて
svgかなんか出力させてBlenderで読み込んで
出てきた線画をカーブを太くするやつ使って太くする
キーホルダーとか作って遊ぶときに使うね。
ホントに凹凸が必要ない場合はデザイン画でbmpマップかノーマルマップ作る >>713
最終的にアップに耐えうる精密なリアルなモデルを作りたいのか、
背景的に使うからそこまでアップにはならないかでやり方が変わりそう。
現状どういうやり方でやろうとして効率が悪いと感じてる? あ、書いてる間にちょっとカブったわ。
>>716さんの言ってるのでいいと思う。 動かすことを想定した人型のモデルを製作する場合
頭、服、手などのパーツごとにメッシュをわけて製作していくのか
それとも一つのメッシュから製作していくのか
どちらが一般的なのでしょう?
一つのメッシュから製作するというのは服などがある場合はかなり大変そうです
別々につくって後から繋ぐ場合、接合部のポリゴン数が合わなかったりで、ポリゴンが汚くなりそうです
繋がない場合は、動かした場合につなぎ目が裂けてしまいそうです
自分はこうやっているというのを教えていただけると嬉しいです 713です
最終目的は背景の一部なので、どアップになる事はないのですが
かなり角度のついたアングルから見る事もあるので、見せかけではなくちゃんと凹凸は作りたいです
現状は底面のデザインを別ソフトで用意してsvgにしてblenderに読み込ませて
カーブをメッシュ化した上で、稜線にしたい部分をナイフツールでカットして
稜線を持ち上げて山型にする感じです
ただ、フリーハンドでカットすると稜線の部分がかなりガタガタになって微調整が色々必要なので
もっと効率よく作ることができればと思い質問しました
716さんの「カーブを太くするやつ」というのはベベルでしょうか?
それだと元のカーブの外側にベベルができるので、稜線のような鋭い盛り上がりにはならなかったです 1年くらいまえにフォントオブジェクトに稜線を追加して某ゲームのタイトルロゴ風にする方法、だれか書いてたよね。
それと同じ感じでできないのかな。 質問です
画像のように頂点が選択できない(?)ところが出るのですが
選択できるようにするにはどうすればいいですか?
https://i.imgur.com/Zpz9x5P.png 複雑すぎて2度目の絶望
メッシュアマチュアマテリアル・・・
自作ならまだしも他人の作ったものを改造出来ない >>722
選択した頂点から延びる辺が全部オレンジ色になってないときは
二つ以上の頂点が同じ場所にあって繋がってない可能性がある
Aで全選択、ctrl+V で頂点メニュー呼び出して上から二番目の重複頂点の削除
これで見た目通りのメッシュになおるかも >>720
写真からディスプレイスメントマップ作って細かいメッシュに適用、それをリトポなりシュリンクラップなりするか、
模様をぐにゃぐにゃした太いチューブ形状の組み合わせと考えて、
写真を下絵にしてカーブ作成(稜線部分のカーブを作る)、
それをモディファイヤで太ましくして調整。チューブ状なので最後に断面が半月状になるようにいらないとこを消す。
ラインの太さが一律じゃないなら、カーブじゃなくポリゴンエッジで稜線を描いて、それにスキンモヂィファイヤつければ頂点ごとに太さも変えられる。
元の写真とある程度見た目合ってればいい、くらいならこういうのが楽そうに思うけど。 >>724
なおりましたああ!!ありがとうございます!!
また何かあったらよろしくおねがいします!! すいません、今日blenderを導入し、3Dキャラクターメイキング・テクニックという本
を参考に基本動作を確認しようとしたのですが、画面の四分割(Ctrl+Alt+Q)を選択
しても反映されず、またマニピュレータの表示、非表示ができません。原因としては何が
考えられるでしょうか。 3Dウィンドウにマウスカーソルを置いていないとか? >>728
ありがとうございます、ビューエリアにマウスを置きながらショートカットコマンドで
四分割とマニピュレータの表示非表示ができました。
しかしビューヘッダから選択して同様
の操作ができません。その影響からなのか
マニピュレータの三態の切り替えができません。申し訳ないのですが、追加でお願いします。 今日導入したってことは2.8系を使ってるんじゃないか?
マニュアル本なら使用バージョン書いてあるだろうから
それが合ってるかどうか先に確認したら 教材はver2.76 でした…。買い直しも検討しますが、できれば、さすがに早すぎるので、なんとかできたらなと。
しかし配置が同じで選択時のアイコン変化も同じなのに機能を出ないようにするもんですかね…。マニピュレータが
出ている状態で上のトランスフォームマニピュレータのアイコンを押しても変化がありません。押した後に何かをする必要が
あるのでしょうか。
G,R,Sキーでのマウスによる各機能は問題なく使えました。 >>703
>その状態でオブジェクトデータタブの頂点グループの端っこの1つを選択して[↓]か[↑]のカーソルキーを押したままにすると
すべての頂点グループの塗り具合が連続で表示されるので
これやり方もう少し詳しくお願いしていいですか?
ここが全然わからなくて >>731
使っているBlenderのバージョンはいくつ? 2.80はα版だから入門に使っちゃだめだよ。
2.76用教材なら最新2.79bでも基本を覚えるのに問題ないよ。
バージョン番号は起動時のスプラッシュ画面か、起動後のメニューバーのBlenderアイコンの右に出る。 >>733
簡単な動画作ってみたけど、書いた通り。
https://i.imgur.com/TcZcFOO.gif
補足すべきことは「頂点グループの一覧の上にマウスカーソルをおいたままにする」ことくらいかな。
あと動作が重い複雑なモデルだと、頂点グループが1つずつでなく、飛び飛びで表示されるようだ。その場合はカーソルキーを1回ずつ押すしかないね。 補足。 [ウェイト0を表示]=「アクティブ」にするの忘れたので、ゼロの部分が青表示されてしまっている。 >>706
利用したことはないですが海外サイトですしPayPal経由で買ったほうがよいかと思いますよ
どこのデビットかわかりませんがPayPalはデビットも登録可能なようです
https://support.blendermarket.com/buying/how-do-i-pay-for-items-on-the-blender-market
https://debitcard-hikaku.net/paypal
>>708
海外サイトですがBlender初期化で治った人がいるようです
https://developer.blender.org/T29420
メニューのファイル→「初期設定を読み込む」で初期化できます
環境をカスタマイズしているならメモしてから実行してください 2.79b でした。買ったものは無駄にはならなそうで安心しました。ありがとうございます。
拡大マニピュレータを出す際にはヘッダのアイコンをクリックしてそのあとに何かをする必要があるのでしょうか。
教材にはマニピュレータの表示非表示(アイコンクリックでは無理だがショートカットキーではできた)
の説明とアイコンクリックで移動と拡大等を切り替えられるとしか書かれていませんでした。 >>739
アイコンクリックでマニピュレータのモードを切り替えただけ?
3Dビュー上のマニピュレータをLMBで操作することなしに、
変化がないと質問している斬新なパターンのように思えます。 >>742
マニピュレータの変更ができません。
オブジェクト拡大は選択してからヘッダやショートカットキーを
用いて行う方法とオブジェクト選択からマニピュレータを出現させて
それを利用する方法が載っているのですが、
今オブジェクト選択し移動用マニピュレータが出ているのですが、アイコンを
クリックするだけでは変わらないのでしょうか。 https://imgur.com/a/aA0NtEJ
アイコン押す場所が正しいのに変わらないならちょっとわからんな 先生、質問です
2.79bのcyclesを使ってるんですが、
blenderレンダーで言う所のライトグループの設定ってどうやれば良いんでしょうか?
例えばオブジェクトAとBがあって
Bだけに強烈な光を当てたいけれどAにはその影響を及ぼしたくない場合、
オブジェクトグループだと簡単に出来たんですが、cyclesだとどうやれば良いんでしょうか?
光源をレイヤーで分けてみたんですが何故かレイヤーを跨いで影響してしまうのでちゃんと別れてくれませんでした >>744
画像を拝見して解決しました。上下に表示されているinfoエディターのうち上のものでやろうとしていました。
下をいじるとちゃんと反映されました。ありがとうございます。また、分かりにくく申し訳ありませんでした。 >>747
すいません、その前段階でつまづいてました。 >>735
横からごめん
頂点グループってのは、初めてさわるんだけど頂点グループをえらんだらどの範囲を選んだとかって目でみれないの?オブジェクトを選択したみたいにどれが頂点グループなのかみたい
オブジェクトを選ぶとどの頂点グループか分かるけど逆に頂点グループから選びたい シェイプキーすべて消してもPMXEだと残ってるんだよなぁ
何で消すんだろうか 100万ポリゴンくらいまでいくとカクカクして
編集モードで作業にならないんですが
何かいい方法はありますか?
グラボやメモリー追加で改善されますか? >>753
使ってるグラボはなによ。
メモリよりグラボじゃない? >>750
まさにその「どの範囲を選んだとかって目でみれ」るGIF動画を提示したんだけど…
赤い部分がウェイト=1.0、青い部分がウェイト=0.0もしくは未定義。
0.0を青表示で未定義を黒表示にするには、ツールシェルフのオプションタブで[ウェイト0を表示]=「アクティブ」にする。
ウェイトペイントモードで頂点を表示するには「立方体に赤いチェッカー模様」のアイコンを押して面を全選択する。
(これ中途半端に選択しているとアイコンオフにしても効果が有った筈だから注意。必ず全選択でオン・オフすること)
あと編集モードで頂点選択にすると、頂点グループの下の[選択]ボタンで「選択中の頂点グループに含まれる頂点」を選択できる。
編集モードでプロパティシェルフの[メッシュ表示]パネル→[ウェイト表示]をチェックすると、ウェイトペイントモード同様に色付きで表示。
編集モードでプロパティシェルフの[頂点ウェイト]パネルを見ると、アクティブな(=最後にクリックした)頂点のウェイトが表示される。
表示関係はこんなところだろうか。 ttps://i.imgur.com/ePHTrji.png
Blenderでもこういう平面の絵メッシュに貼り付けた状態で
モデリングする方法ってありますか? 投影マッピングはあるけど編集中にビュー上に反映する方法はあったかな? >>746
先生はお留守のようなので横から失礼しますが
Cyclesではレンダーレイヤーを分けてコンポジ合成しかないかと思います
>>757
>>758さんが書かれたようにテクスチャ座標をオブジェクトにすれば可能ですが
シェーディングのモードによって見え方が変わってしまうようなので
UV投影モディファイアを使ったほうがコントロールもしやすいのでよいかと思います ウェイト塗るの上に書かれてたから真似して先にやってみたがルールがわかんない
前髪5本をオブジェクト5つ作ってボーン10作った
オートで前髪1房だけ選んでオートにしても他の髪の毛に色が被る
オブジェクト別けてても無駄?
手塗りで「空のグループで」にしないとだめ?
このボーンはこのオブジェクトのみって指定して自動ウエイト割り振れないのだろうか?
塗っても塗っても再選択すると復活する青とか、むらさきみたいなのがでたりなぞ
あとペイントモードは加算乗算ミックスと何が違うかわからない、塗れたり塗れなかったりする強制100%上塗りはできないのだろうか? マシナリウムというゲームがあるんですが、これは3dモデルで作られているんでしょうか? >>763
2Dベースだと思う
イラストをパーツ化して動かしてる >>762
あくまでも自動ウェイト使ってやりたいなら
髪の房用のボーンを別アーマチュアに分ける(編集モードで房毎のボーンを選択してP)
髪の房のメッシュも別オブジェクトに分けて(編集モードで選択頂点をP)
対応する房用のアーマチュアに自動ウェイト(Ctrl+P→With Automatic Weights)
それぞれを統合先のアーマチュアやメッシュオブジェクトに統合(追加選択後にCtrl+J)
かなぁ >>764
ありがとうございます
紙芝居みたいな感じなんですね おそらく >>767
紙芝居というかバリの影絵人形みたいのが近そう
>>766は背景がある程度プリレンダの書き割りっぽいね >>768
moonの方は、書き割りっていうんですか 初めて聞きましたが
レンダリングしたものを板ポリに貼り付けてる感じでしょうか
木などは板ポリに見えなくもないですが、空間自体は3Dに見えます? >>769
書き割りってのは舞台用語
予めレンダリングした画像をポリゴンでさえ無い2Dのレイヤー的な処理してると思う
もともと初期2Dゲームがドット絵でやってるのと同様
空間というかマップも平面だね
スーパードンキーコングもそんなだったな 3Dモデリングソフトでお絵かきっていいよね
絵がかけないのに絵がかける
イラストレーターもそうだけど >>770
ってことはツクールのようなタイルマップですよね
3dモデルをタイルマップにしちゃうやり方もありますね
ドット絵はめんどいので >>765
横からだけど目からうろこだわ
それにボーンの統合なんてできたのか >>760 >>761
759ですが早朝なのに20秒差w
こちらこそ被ってしまって申し訳ないです
やはり文章だけより動画のほうがわかりやすいですね
>>774
基本的には動かしたくない部分をHで非表示にするしかないです
全体のメッシュが見えたまま編集したいなら少し面倒ですがシェイプキーで可能です
>>151の二つあるリンクのうち下のリンクのShape keys:の方法です まず筒を作りたいのですが
エッジを作った後にミラーにするために短形選択をしたのですが何故か半分だけでなく他の所も選択されて綺麗に削除することができません
何か決まった選択方法があるのでしょうか >>775
どもども
一応書き込む前に更新はしたんですけどね
書き込んで「!?」ってなりました(笑)
こんな偶然ってあるんですね
>>776
表示をワイヤーフレームにして、視点を例えば、1、5、と押して正面、平行投影にして
矩形選択しても意図しないところが選択されてしまいますか?
他のところが選択されるとしたら視点がずれていたり、透視投影になっていてパースがついているからだと思うのですが 失礼します
画像のようにメッシュの面が表示されなくなったのですが、どうすればいいですか?
よろしくおねがいします
https://i.imgur.com/fZaAJUQ.jpg >>777
1を押した状態で実行しても意図しない場所が削除されてしまいました
選択した場所が隙間から漏れて拡がっているような選択範囲になってしまいます
オブジェクトはスタートアップファイルのものをそのまま使用しています >>781
頂点選択モードになっていますか?
辺選択モードや面選択モードだと矩形の範囲から若干ズレるような感じになることもあるので 初心者ですが、blenderで、テンプレートの20世紀フォックスのオープニングを作っています
以前に一度やった時は、できたのですが、今回改めて修正して作ろうとしたところ、
何回やっても、レンダリングをスタートしたら、1枚目の途中で止まってしまいます。
特に設定などは触ってないのですが、
どなたか、確認項目を教えて頂けないでしょうか?
よろしくお願いいたします。 >>781
面選択と頂点選択で削除する動画を作ってみました
何かの参考になれば良いのですが
https://i.imgur.com/6RZQIYh.gif
>>784
20世紀FOXのシーンデータを見たことがないのでなんとも言えないのですが・・・
アニメーションフレームの範囲設定ならともかく、1枚目のしかも途中で止まるのはあまり聞かないですね
原因があるとすれば
・メモリが足りない(ポリゴンが多すぎる、細分化曲面モディファイアが強めにかかっている、テクスチャがでかすぎる等)
・形状に何か異常がある(データが壊れている)
・GPUでレンダリングしている場合、ドライバの相性が悪いもしくはGPUのメモリが足りない
と言ったところでしょうか?
普通の形状ではレンダリングできますか?
また新規シーンにその形状をアペンドすることでレンダリングできるかもしれません
0を押してカメラからの視点でshft+bでレンダリング範囲を決められます
(解除するにはレンダリング範囲外をshift+bで指定するかプロパティウィンドウのボーダのチェックを外して下さい)
それで特定の場所だけレンダリングが止まってしまうならそこの形状に問題があると思います
特定の箇所だけ削除してレンダリング出来ればそこを作り直してみて下さい >>784
書き忘れました
もしオブジェクトに異常がある場合、異常な形状→適当な形状(cubeなど)の順に
shiftを押しながら右クリックで選択して、ctrl+jで結合し余分な形状を削除することで
異常なオブジェクトから正常なオブジェクトにメッシュデータを入れ換えることになり
異常を回避できるかもしれません
メッシュデータそのものに異常があった場合はメッシュを作り直さないとダメだと思いますが・・・ 3dキャラクターをFBXでエクスポートした時に
ブレンダーでは問題ないんですが、
エクスポートしたモノの、服の位置がだいぶずれてしまっているんですが
どうしてでしょうか?
ポーズいじらない状態ではじめからずれてます >>784
FOX_Logo_by_Matt_Hoecker.blendというファイルでしょうか?
レンダリングしてみた限り異常はありませんでした
メモリも100から200MB程度なのでメモリ不足にはならないかと
気になったことといえば
私はMacなのですが、シーンデータに指定されている保存先がMacには存在せず
その状態でアニメーションレンダリングをすると1枚目で止まってしまいました
ちゃんと保存先を指定した方が良いです
それと不具合とは関係ないですが
パフォーマンスのスレッド数が2で定置になっていたので自動にした方がいいかと
それとレンダリングのタイルがでかいので、
特にCPUでレンダリングするときは16x16くらいにした方がパフォーマンスが良かったと思います
以前にやった時は出来たこと、修正して作ったら失敗してしまったこと、1枚目はもろにロゴのどアップから始まることを考えると
やはりロゴに問題がありそうです
一度ロゴをレンダリングから外してみてはどうでしょうか?
それでレンダリング出来るようであればロゴが原因です
改めて修正しましょう
また、テキストオブジェクトのままならalt+cでポリゴンに変換してみても良いかもしれません
場合によってはポリゴンに変換後、ポリゴンを全選択してwキー→「重複頂点を削除」を実行してみると不具合が解消されるかもしれません >>790
足元の影がギザギザになっている所のことですよね?
ライトの影をレイシャドウに変えると綺麗になりますよ
https://i.imgur.com/kAXAlQw.jpg
それとバッファーシャドウはよく分からないのですが
その場合はイレギュラーにしたら取り敢えず綺麗になりました >>791
ありがとうございます。
光源側の設定の問題だったんですね。 MMDのモデル作ってますがウェイト関係が難しくてわかりません
色の塗り方や数値で入力する方法がサイト見てもぱっとこないのですがわかりやすい動画とかありますか?
塗るのも塗れたり塗れなかったり
ミクックスとか加算乗算とか静止画だとよく理解できないのもあります
数値も理解できなくて困ってます
股間が破綻するのでオートでは限界なので勉強始めたのですが難しい… >>794
ベベル実行する前に頂点全選択→remove doublesしてみて Blenderでモーフ全て消したのにPMXEに読み込むとモーフ名が残ってる
どうやって消すの? Pキーとかで分離した?分離した奴にもシェイプキー(モーフ)残ってるからソイツら消さないと名前だけのモーフが残るよ
例えばモデルまるまるインポートしたとして材質ごとに分離した後、瞬きのモーフを消しても体の方にも瞬きという名前のモーフが残ってる >>793
Youtubeで"blender weight paint"等で検索すればいろいろでてきます
基本的にウェイトを足すF MixもしくはF Add、減らすF Substract、
ぼかすF Blurだけ使えば問題ないと思います
MMD用ならば理想の動きをしている動画でモデル配布されているものを探して
分割具合やトポロジを真似てみてはどうでしょうか
文字だけだとどういう風に破綻してるのかわかりませんので画像もしくはblendファイルを
アップしたほうが具体的なアドバイスがもらえると思いますよ
>>794
ベベルはカーソルを画面真ん中あたりに置いてからCTRL+Bを押して
カーソルを画面の外側方向に動かすとベベル面が広がります
画像を見ると辺の両側が不均等にかかっているので
おそらくオブジェクトモードでスケールをいじってしまっているんだと思います
オブジェクトモードでスケールの確定(Ctrl+A→拡大縮小)をしてから
エディットモードでベベルをかければ均等にベベルできると思います >>795
>>799
お返事ありがとうございます。
やってみます https://i.imgur.com/ntGxf9F.jpg
こんな感じに間隔あけて選択とか出来るコマンドってありますか?
1列だけならチェッカー選択解除で出来たのですが、全体でやる方法がわからないです >>798
多分それですね…
横に並べてたモデルのが混ざってるみたいなのですが消しても残ってて
パーツ取りとかした覚えはないのですが何かの拍子で面とか取ったのかも…
全オブジェクト確認してるのですがPMXEでみると復活してて >>801
edge selectモードに切り替えて上端だけを選択(alt + クリック
checker deselectでNth3 skip1 offset3 (抜く分を変えるなら適宜調整
飛び飛びの辺をedge ringsで反対側の端まで広げる
vertex selectに切り替える
おわり >>805
こんな機能と使い方あったんや
問題は必要になったときに覚えてるかどうかだな… tree genツールだとなかなか思うような配置にならないのですが、葉っぱの数が数十枚程度なら手作業で並べたほうがいいもんでしょうか 思う配置があるならインスタンス使いながら手作業がいいと思うよ 飛び石選択なんかは、アドオンでなんちゃらセレクションとかいうのが記憶があるな。 >>809
インスタンスってshift dの複製のことですよね?
あと、こういうのを作るとき、葉っぱが重ならないようにする方法というか、機能はあるんでしょうか >>802
本当です。2.79系で最後になり2.8プレビュー版では既に無くなっています
セルシェーディングの懸念のことでしたら2.8に搭載されるeeveeというレンダラでも
日本や中国の有志の方々のおかげでいい方向に進んでいるようです
>>803
その画像のモデルに関してはドーム状のオブジェクトを数段重ねて
アルファ抜きテクスチャを貼ったものだと思います
それは別として1枚〜数枚の葉オブジェクトをインスタンスでという話なら
オブジェクトタブの複製(Duplication)は初期設定は楽ですが
複製を生やすための別オブジェクトが必要だったり
大きさをランダムにしたいときは少し面倒になります
でも複製一つ一つのコントロールをするのには向いていると思います
パーティクルのほうは初期設定が面倒ですが
木の例だと幹のオブジェクトそのものにVertex Groupで葉を生やしたい
箇所の指定ができたりランダムや回転などのパラメータでまとめて調整が可能です
半面個別のコントロールはVertex Groupである程度可能ですが難しいと思います
>>805
そんな方法があるとは目から鱗!横からですがありがとうございます
>>811
横からですがblenderでのインスタンスはAlt+Dの複製(リンク複製)のほうですね
3DCGの場合実体が無いけどあるように見せるものがそう呼ばれます
オブジェクトタブの複製、配列複製モディファイア、パーティクルのオブジェクト指定
ミラーモディファイアも広い意味ではインスタンスに含まれると思います
近景用で綺麗に見せたいなら数十枚であればパラメーター調整するより
手作業で並べたほうが結果がいいと思います
遠景用ならSaplingのローポリ設定でもそれなりに見えますよ
葉が重ならないようにする機能はないと思います
物理演算すれば可能でしょうけど非実用的かと思います 詳しい人がちらほらいらっしゃいますが、こういう人は業務でBlenderを使っているのだろうか UV展開を微調整中、頂点を動かして重なると自動的に頂点が溶解されてしまいますが、これをオフにする事は出来ませんでしょうか? 作品は作らない、検証のためにしか使わないけど、
ツールの事はなんでも知ってるみたいなツールオタがいるんだよ。 調べてもわからなかったので質問させていただきます。
動画への変換についてですが、
変換した際画質が悪くて困ってます。
レンダーでアニメーションを流す方が格段ときれいなので、
この時と同じくらい綺麗に動画に保存したいのですが、
レンタリングすると色が薄くなったり、影がガタガタしてしまいます。
何か解決する方法はあるでしょうか?
ご回答お待ちしております。 左右対称のモデルに左右対称にシーム入れても左右対称にUV展開されないものなのでしょうか?
またはそのようにするアドオン等はありますでしょうか? >>818
モディファイアーのミラーじゃダメなん? どうもドット絵が苦手なのですが、3dでドット絵っぽい表現ッテできませんか? >>822
こういうのって単純にちっちゃくレンダリングするだけではだめなんですか?
画像大きいママで、低画質にレンダリングできないでしょうか トゥーン使って小さくしたらそれっぽくはなる
あと小さくレンダリングしてから少し大きくするとか ありがとうございます
海外の調べたらpixelateというノードがデフォでありました
やり方しらべたら、やはり、一度縮小化してから、拡大するようです https://i.imgur.com/hIsEfwl.jpg
toonのスペキュラを使っているのですが、3dビューのレンダリングでは反映されません
理由はわからないでしょうか?
ちなみに普通にレンダリングしてもだめです
バージョンは最新です >>826
(Color)Rampにチェックが付いているから、その設定次第で全然変わるよ。
もうちょっと下のRamp部分のスクリーンショットが無いと判断できない。
あとスペキュラーを表示するかどうかはLamp(光源)オブジェクトの設定だよ。
そっちでSpecularにチェックがついてないと、照らされたオブジェクトにスペキュラーは表示されない。 モーションキャプチャーを読み込んで
アニメプレイさせると
PCのスペックが低いのでいつもカクカク動くのですが
今日たまたまめちゃくちゃ速くヌルヌル動くモデルができました
頂点数は他のモデルと同じくらいなので
どこかの設定を偶然いじってしまったようなのですが
何が違うのでしょうか 質問です。
キャラ制作→マテリアルで色付け→UV展開をしたのですが、UV画像エディターにそのマテリアルを反映した上からペイントすることは可能ですか?
ご返信お待ちしております。 >>827
ありがとうございます
hemiだとだめだったみたいです blenderの木のアドオンで、ルート(幹)だけ太くするパラメータはどれだかわからないでしょうか
branch radiusには見当たらないのです、、、 >>831
スマンが木のアドオンと言っても有名なのだと標準のSapling Treeとノードで組むModular Treeの二種類ある
Saplingの方なら幹だけの設定は無かったと思う
細かいところまで詰めたいならModular Treeオススメ(日本語情報は殆んど無いんで英語情報で独学必須だけど)
ついでに言うとrootは根っこのこと >>819
モデファイアmirrorだと、このように傾く事が多くなります
https://i.imgur.com/Ct952ky.png
Blender上でテクスチャペイントをして終わる場合はこれでも何の問題も無いのですが
Photoshop等で二次元的にテクスチャを描きたい場合には、こうなっている方が圧倒的に扱いやすいので、下記のように展開したいです
https://i.imgur.com/w8pp6O0.png
これがもう少し複雑(?)なモデルになると何故か左右対称にならなかったり、上のように傾いていたりします
モデル自体はミラーからApplyしたものなので全くの左右対称なはずですが・・・ >>832
今インストールしてみました
太い幹の木を作るならいいですね
使い分けですね 今blender wiki見れなくなってるね
メンテか何かかな? >>883
こうしたらどうでしょうか。
3Dビューで平行・正面にして、正面からじ十分に見えるポリゴンを選択。
Project from View でUVマッピング。
今マッピングしたUVにPinを打つ。
3Dビューで残りのポリゴンを選択し、UnwrapでUVマッピング。 質問です
メッシュの作成をする際に
立方体や平面はメッシュが表示されるのですが
円だけ表示されません
どうしたらよろしいでしょうか?
よろしくおねがいします >>837
自分で面を張っても良いんですけど
円を追加した際に詳細設定のフィルタイプが「なし」になっているので
「Nゴン」か「三角の扇形」を選択してください >>838
できました!ありがとうございます!
面を張るという方法もありですね、気づきませんでした
ありがたとうございます! 質問です。
モディファイアでミラー設定したのですが、反対側が連動して動いてくれません。
どうすればよいでしょうか?
https://imgur.com/a/rHnuOhA ミラーモディファイアー確定して、メッシュ化してるからじゃね
モディファイアーは適用するまではミラーならミラーを実行するけど
確定したら独立したただのメッシュになる
一度左半分けして、ミラーモディファイアー設定しなおして
メッシュ加工おわってからモディファイアー適用したらいいとおもわれ >>841
直りました!ありがとうございます!適用してから弄ってました!!! ノードをコピペして、別のオブジェクトに割り当てたり出来なかったでしょうか >>815
おそらくできないと思います
3DViewでは頂点マージ選択ボタンがありますがUVエディタはなぜか無いですね
動かないものならマージされたくない面を分離(Yキー)で実際に切り離してしまうか
形だけ合わせてずらす予定なら一旦くっつけておいて
切り離したい面だけ選んでUVエディタ上でYしてGで少し移動させるのはどうでしょう
>>829
フォトショップのように透明レイヤーを重ねるように描きたい
ということならアルファを0にした新規画像を作成して
テクスチャスロットなりノードなり設定すれば可能です
マテリアル色で色分けされたベーステクスチャが作りたい
ということならディフューズのカラーのみをベイクすれば作成できます
>>832
横からですがModular Tree知りませんでしたありがとうございます
2年も前からあったんですね
>>835
ほんと消えてしまってますね
ただのメンテならいいんですが無くなると困ります
>>836\(´・ω・`)ノ>>833 横からですがレスリンク修正 ボーン入れてウェイト苦労して塗ってみた
これから髪の毛足したりしたら
alt+Pで「空のグループで」を選んで行けばいいのかい?
「ボーン」「ボーン相対」とかどういう意味? 他のモデル読み込んだら頂点グループってのが増えまくったんだけどどれがどれだか分からなくなった
これ下手に消したらメインのウェイト消えるんだよね? >>845
どうも”blender 2.79 Manual”として独立してページが移行したのに伴い、更新がロックされているからみたい(ちょっと調べただけなので誤解だったら申し訳ない)
一応、以下が新しいユーザーマニュアルということでいいのかな?
https://docs.blender.org/manual
以前のものは従来通り日本語変換のもので閲覧できた 失礼します。
現在、平面の正方形の額縁を製作中です。
ですが、うまく縦と横の幅が均一かされません。
どのようにしたら幅を均一かできますか?
ご回答お待ちしております。 >>845
>>815のUVで「自動的に頂点が溶解」を再現できないので、それはさて置き、
UVの頂点データは1の面に固有で、面間で共有されてはいません。
UVヘッダーの同期ボタンをOFFし、共有モードの選択ボタンから無効化を
選択すれば、UV頂点は独立に編集できます。 >>848
情報ありがとうございます。そちらに移行って感じなんですね
>以前のものは従来通り日本語変換のもので閲覧できた
すみませんこの日本語訳の閲覧の仕方を教えてもらえないでしょうか
いつも調べるときに例えば"blender wiki 配列複製モディファイア"
でググると下記リンクがヒットしますが search the related logs
のリンクで検索してもヒットしないようです
他の方法があるのでしょうか
https://wiki.blender.org/wiki/Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Objects/Array
>>846
Alt+Pはペアレント解除になってしまうのでCtrl+Pになります
既にボーンと同名の頂点スグループを作成してウエィトを塗っているのなら
[アーマチュア変形]を選べばOKです
試しに[空のグループで]でやってみましたがウェイトはクリアされないようなので
どちらでも大丈夫みたいですね
>>621さんが書かれたペアレントせずにアーマチュアモディファイア指定でもいいです
[ボーン][ボーン相対]はウェイト関係なしのボーンに対してのペアレント設定です
それぞれの違いはエディットモードで親ボーンの位置を動かしたときに
子も追従するかしないかの違いです
>>847
別オブジェクトなら増えないはずですが統合(Ctrl+J)したのなら
同名の頂点グループがあった場合結合されてしまっているので
下手に消すとヤバいです
>>849
編集モードの面モードで正方形の平面を選択してIキーを押して
マウスを動かすと新たに内側に面が作成されます
額縁部分の縦と横の幅が均等に作成できると思います 連投すみません
>>850
共有モードの選択ボタン!
なったりならなかったりするのでなぜだろうと思ってましたがそれのせいだったんですね
再選択したときに同じ位置の頂点が選択されて溶解されたのかと勘違いしていました
訂正ありがとうございました
>>815
間違ったこと書いてしまい申し訳ありません。>>850さんの書かれたことが正解です cycleに出てくるジオメトリというノードの意味がよくわからないのですが、原点の位置ということですか? >>845
829です。ご返信有り難う御座います。
そのように制作してみます。 blender renderでblendテクスチャをリピート表示させることは出来ないでしょうか?
texture コーディネイトはcycleにしかないようです
また、画像を使わないとリピートの項目は出てきませんね >>851
ご回答ありがとうございます。
試してみます。 https://dotup.org/uploda/dotup.org1561577.jpg
IKでの回転制限が上手く制御できません。
画像は左肩付近のボーンになります。
このボーンはIKのチェーン「4」の中に組み込まれており、プロパティ>ボーンにて回転制御をかけているはずなのですが、
画像のように制限を無視して動いてしまいます。
肩以外の場所でも発生してしまいます。
自分なりにいろいろ試したのですが、直りません。
どうすればよろしいでしょうか。 >>854
なんと!こんなわかりやすいインデックスがあったんですね
歴史からチュートリアルまで詳細なページの存在も知りませんでした
早速ブックマークさせていただきました
リンクを教えていただきありがとうございました
>>859
適当ですがこんな感じでしょうか
http://fast-uploader.com/file/7084815675227/
ご覧のとおりIK制限できるはずなのでどこか設定が間違ってると思います
このての質問は文章だけではわかりづらいですので
なるべくblendファイルをアップしたほうが解決が早いと思いますよ
オブジェクトを晒すのが嫌なら該当部分のボーンだけにするとか
新たに自分でボーンだけのアップ用簡易ファイルを作ってみるとか
作り直してみると意外と自己解決しちゃったりなんかしますよ ちゃんと変更した大きさなどをapplyしておかないとだめですが、何のためにこのような機能があるのですか? >>861
例えばスケールで大きさを変えてからなにか他の機能を使うときに
オブジェクトの本来の大きさを元に計算する場合と、
大きさが変わった状態で計算する場合のふた通りあるから。
前者の場合アプライしてないと変な結果になる。
なので実際はなんでもかんでもアプライすればいいってもんでもないけど、
よくわからない場合はとりあえずアプライしとけば変な事になりにくい。
と思います。 blenderで表情のシェイプキーを作ろうとしているのですが、編集モードで口周りを面選択しても上下左右しか移動できず上手く作れません
簡単に笑顔やニヤリ顔などを作る方法論はありませんか? >>864
口角の頂点選択してプロポーショナル編集モード(Oキー)をオンにして移動するとかどうでしょうか
口角を中心に引っ張られるように変形するのでニヤリ顔を作りやすいと思います >>865
やってみましたが口の中は固定されて顔全体が動いてしまいました… ウェイトペイントでおすすめのアドオンってありますか? >>866
ホイールで範囲を絞れますよ
かなり範囲がでかくなっていたのでしょう >>869
一つの頂点を選択しただけでも顔全体が動いてしまいます ポインタの周りに円が出るまでマウスのホイールをグルグル回すのだ >>870
それ多分画面からはみ出るほど範囲の円が大きくなっていますよ
Gを押した後、ホイールを手前にぐるぐる回してください
円が見えてくるはずです まぁ後はスカルプトモードのgrab使ったり、ボーン仕込んだりとかすればいいでないかな cycleでは、freestyleのビューポートでのレンダリングは出来ないのですか? >>873
ありがとうございます
Gを押してホイールをグルグルしたら出てきました
>>872
すみません
Cubeでの説明ばかりだったのであまり参考にならないと思って見てませんでした 連投すみません
freestyleで線をずらすモディファイアってどれでしょうか?
全部試したんですが、よくわからないです
ずらした線を複数重ねることで水彩画っぽくしたいです
>>875
これはblender renderでやればいいだけですね
ごめんなさい blender renderはなくなるらしいから、今後はcyclesで試行錯誤してったほうがいいのかね すみません ジオメトリのタブにありました
オフセットを変更するやつですね はじめまして
調べてもわからなかったので質問させていただきます。
動画への変換についてですが、
変換した際画質が悪くて困ってます。
レンダーでアニメーションを流す方が格段ときれいなので、
この時と同じくらい綺麗に動画に保存したいのですが、
レンタリングすると色が薄くなったり、影がガタガタしてしまいます。
何か解決する方法はあるでしょうか?
ご回答お待ちしております。 テクスチャーを適用したオブジェクトに対し、青いテクスチャーが載っている頂点のみ選択。赤いテクスチャーが載っている頂点のみ選択。
といったことは可能でしょうか? >>880
blenderでいったん連番pngで書き出して、ffmpegで動画に変換じゃだめすか?
ffmpegについてはググって blenderでのトゥーンレンダリングについてですが、デッサンなどでは線を何本も重ねて影をつけますよね
このような効果をblenderで実現することは可能ですか?
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/t/takayukimiki/20161026/20161026141505.jpg
フリースタイルはあくまで輪郭に対するものですよね https://i.imgur.com/yKUtlwm.png
アンドゥ履歴に記録する内容を予め編集(設定)する事はできませんでしょうか?
フレーム(Alt+Aで再生しただけ等)を履歴に残したくありません renderの上位互換が2.8からのcyclesって奴? 質問です
オブジェクトにゲームエフェクトを適用しようとしたところ
すでにパーティクルシステムを持ってますというエラーが出てきたのですが
どうすればこのエラーを回避できますか? すいません自己解決しました
モディファイアからパーティクル消したら出来ました Blenderのスカルプトはローポリゴン(2000〜1万くらい?)のキャラクターモデリングの制作には向いていますか? すみません 長いこと探してるのですがuv画面でuvを選択したあとsで拡大縮小出来るのですが、これを縦方向のみ伸縮や横方向のみ伸縮を
する方法を教えてください。 >>891
3Dビューと同じでsを押した後yで縦、xで横に限定されるよ >>886
ありがとうございます
youtubeでEEVEEの動画見てきたけど面白そうですね
早くDLしたいです 別のレンダーに変えるときってマテリアルの設定やり直しですか? >>836
どういうやり方でしょうか
動画などありませんか? >>897
動画、その他を知りません。単に個々の操作を組み合わせただけです。
https://imgur.com/a/jcLaqrq
上図はキー操作 U V
下図はPin留めの後、U U >>898
そこまではわかりました
ただ、そこからどういう仕組で、影をつけられるのかわからないです >>900
いえ、ちょっと理解できなかったです。
単に影を描いたテクスチャを貼り付けるということでしょうか?
blender側の機能だけで、ラインを描く方法はないかなと思ったのですが >>901
・>>836は安価ミスで>>833宛にレスしてるんであって未来のお前>>883へのレスじゃない
・>>898は833の返答と思い込んでUVの話を続けてる(お前宛じゃない)
・つまり883の話題には誰もレスしてない
・「blender ハッチング」でググって勉強してください >>902
全部>>898が悪いんだな
安価ミスするし返答する相手も間違えるしめちゃくちゃな奴だな
>>883は必死に聞いて絵まで描いてるのに誰も答えてないとか悲しすぎだろ 不幸とうっかりと愚鈍が合わさって興味深い事件だった 未来へのレスに対して更にレスを重ねてるのがちょっと怖かった。 やっぱり別の人にレスしてたんですか
すみませんでした ↑の者ですが、blender renderかサイクルで、暗い部分だけ検出して、それをステンシルにしてウッドテクスチャなどを貼ればハッチングっぽくなるんじゃないかなと思ったのですが、この暗い部分だけ検出するというノードはありますか? 質問です
現在コートのモデリングをしているのですが
ソリッドの状態だと裏側が良い感じに影がかかった状態になってるのですが
ヘミランプやサンサンプをつけてレンダーにすると裏側まで光がかかって影がつけられません
良い感じに服の裏側に影を落としすランプの設定方法はないでしょうか? >コート
テニスなのかバスケなのか書けよ!
って思ったら服だった
裏って、裏地部分?背中部分?インナーに落ちる影?とかいまいち状況がわからない
とりあえずレスから推測できる他の人に任すけど
欲しい状態のソリッドと結果のスクショとかあると分かりやすい >>912
質問の仕方がふわふわ過ぎてエスパー要求するような感じになってすいません
おっしゃる通り服の事です。スクショは今から用意してきます 説明しやすいように簡略的にモデルを作ってきました
https://i.imgur.com/0inGhyx.jpg
https://i.imgur.com/1cCvCW5.jpg
画像1のような影の落とし方をしたいのですが
ランプを使うと上手いようにいきませんでした
画像にはありませんがヘミからサンに変えたら逆に全体的に真っ黒になってしまいました >>914
んんー?レンダラーはblender render?
影がないと言うより全体が均一で証明の効果が無いね
レンダラーとかマテリアルとかレイヤーとか影設定とか色々あり得るけど
そのサンプルのblendファイルうpれる? ○照明の効果 ×証明の効果
書き直したのにまた間違ったままだった >>915
https://dotup.org/uploda/dotup.org1565379.zip
サンプルのblendファイルです
初期から弄ってないので特に設定はしてないままのはずです。
レンダラーはblender renderです >>917
一つにはソリッドで裏が黒いのはメッシュの裏面だから
レンダリングのときにはそれは反映されない
あとライトを真上じゃなく斜めから向ける、SUNならRayShadowを有効にする
せっかくうpってくれたけどBlenderRender詳しくないのと
もう出なきゃなのですまんがとりあえずそれだけ >>918
ありがとうございますレンダリングの時は反映されないんですな
ライトは斜めからやってみたんですけどうまくいかなかったんですよね
サンの設定は試してみます >>899
申し訳ない。宛先を間違えてしまいました。 >>911
いい感じっていうのがよく分からないけど、ワールドの環境照明をオンにしてエネルギーの値を弄ったり、三点照明と言われる様な実際の照明の配置をやってみるとかどう >>921
三点照明って奴を調べてやってみたら最初よりは自然に影を落とすことができましたありがとうございます ハッチングのやり方探してるんですが、暗い部分を抜き出すノードを教えてください あと、コンポジットなんですが、球体とプレーンをレンダリングした場合、球体部分にだけテクスチャを重ねるようなことは可能ですか? Blenderは左右のクリックを入れ替えた場合、
何かの操作で弊害はあるのでしょうか?
上級者の方はデフォルト設定で使用している方もいるとのことで
何か操作の中で不便があったりするのですか? >>925
入れ換えて不自由無いならそれで使ってみたら
自分はデフォじゃないと絶対嫌だわ >>925
左クリックに変更して一度だけなにかの操作でおや?ってなった記憶があるけど、なんだったか忘れたくらいなので大した事じゃなかったと思う。
デフォルトで慣れた人には便利に感じるらしいけど俺にはよくわからなかった。
他ソフトとの違和感の方が重要なら変えたほうが使いやすくなると思うよ。 メタセコでいう平面投影マッピングはblenderできますか?
下記リンクにあるメタセコ講座のようなことをblenderでやりたいのですが…
ttps://howto.clip-studio.com/library/page/view/metasequoia_002_04_006 >>929
Blender Renderにしてランプのタイプをスポットに変更
Spot ShapeのSquareにチェックして端までくっきり表示するならBlendの値を0に
テクスチャタブでランプテクスチャに使う画像を設定
Image MappingはClip
ビューポートのシェーディングはマテリアル >>923
https://i.imgur.com/iaUndRW.jpg
こんな感じかな?
これはコンポジットノード
http://alshonours.blogspot.com/2012/11/another-cross-hatching-test.html
このサイトでも解説しているけど使っているのは2.49bだね
blenderレンダーのマテリアルノードでも似た事できるっぽいけど、cyclesでのやり方はわからない
やるとしたらcyclesでハッチングのテクスチャを貼って、ハッチングテクスチャの数だけレンダリングした後
コンポジットノードで明るさに応じて合成するかな自分だったら
>>924
上のと基本は同じだけど球体を白、平面を黒にしたマスク用のレンダーレイヤーを作ってコンポジットノードで合成している
https://i.imgur.com/Rs5YoMe.jpg テクスチャについて質問です。
MacでBlender2.79を使用しています。
Blenderレンダーで作成した物をCyclesでマテリアルを割り当て直してレンダリングしてるのですが、
何故か一つのマテリアルだけが全て透明になって透過テクスチャが反映されません。
UVマップもテクスチャがセンターに来る様に設定していて、ノードも他の透過テクスチャと同じにしています。
試しにノードはそのままで他の画像を割り当てるとちゃんと表示されます。画像はGimpでアルファチャンネルを追加したPNG画像です。
何が原因か解る方居られますか? アニメーションについての質問です
現在blenderでアニメーションを作ってるのですが
キーフレームを打つと突然再生がスローモーションになる現象が起こりました
FPS値を変えても再生速度が変わらず原因が不明で困っております
バックアップのデータを何度か動かしてみたのですがどれもキーフレームをちょっと打つだけでもスロー再生になってしまいます
何が原因なのでしょうか? すいませんキーフレームを打つとスローモーションになると書きましたが
キーフレームを削除してもスローモーションになりました
ほんと原因不明過ぎてどうしたらいいのかわからないです・・・ 連レスすいません
いろいろ自分で試してみた結果設定でFPS値を変えても左上のFPS値が真っ赤になって20まで落ちてました
単にキーフレーム打ちすぎてファイルが重くなってるのでしょうか? >>938
>>937
>>936
https://i.imgur.com/9Q6Rqt5.jpg
状況が分からないので何とも言えないのですが
もし作っている物が重くてスローに再生されるのであれば
一度レンダリングして動画ファイルに出力して再生してください
また重いのが原因であれば表示をワイヤーフレームにするとかバウンディングボックスにするとか
不要なオブジェクトを非表示にするなどすれば再生速度が改善するかもしれません
また、もし不具合であるなら初期状態のcubeにキーフレームを打っただけでも再生がスローになると思うのですが >>935
アルファチャンネルが適切に設定されていないのではないでしょうか?
透過BSDFに使うテクスチャにアルファチャンネルは必須ではないのでjpg等の
アルファチャンネルの無い形式に変換して試してみてはどうでしょうか? >>933
わざわざありがとうございます
これから試してみます
これで、ドット絵作ります >>940
アドバイスありがとうございます。今開いているプロジェクトではjpgの画像も表示されないです。
試しに他のプロジェクトで表示されていたマテリアルをアペンドしてみましたが、やはり表示されません。
新しく開いたプロジェクトで表示されなかったマテリアルのテクスチャをアペンドしてレンダリングすると表示されたりするので、
何かファイル内のマテリアルやテクスチャの設定以外が原因かもしれないです。
blender2.79で同じ症状の方いらっしゃいませんかね?ひょっとしたら不具合では?と考えています。 >>939
ありがとうございます
とりあえず一度レンタリングして動画にしてみます >>942
設定同じなら画像自体がおかしいんじゃないの? >>944
言葉足らずでした。テクスチャが表示されないプロジェクトのマテリアルを新規プロジェクトで
アペンドしてレンダリングすると表示されたり、他のプロジェクトで表示されていたマテリアルが表示されなかったりします。
新規プロジェクトで透過テクスチャ付きのマテリアルを複数アペンドして、表示されないAというマテリアルが表示されるBという
マテリアルをレンダリングした後に割り当ててレンダリングすると表示されたりします。 そのマテリアルだけUV展開忘れてるのでは?
因みにテクスチャコーディネイトされてるなら展開してなくてもテクスチャ表示されるはずです >>804
自分も同じので悩んでる
全オブジェクトのシェイプキー消したのにPMXEでみると戻ってんだよ >>946
>そのマテリアルだけUV展開忘れてるのでは
~~~~~~~~~
訂正
そのマテリアルを適用した”新しいオブジェクト”
前の(アペンドで持ってきた)オブジェクトと全く同型でもUV展開しないと適用されません 必死に身体のウェイト塗ったけど服も作りたくなった
ウェイトは塗り直しになる?
下着とか水着とか厚みの無い服でも同じ?
あとウェイト塗った所に頂点足すとおかしくなる?昨日やった感じだと塗られてるように見える >>949
>頂点足すと
分割なら周りの中間値、複製なら継承、中空に新たに作った頂点なら未設定
ってかんじでだいたい期待通りな感じで塗られる 扁平な紐の結び目を作りたいんですがblenderで可能でしょうか? >>948
返信遅れました。もちろんUV展開はしてますが上記の症状です。
いくつかアペンドしてしらみ潰しに割り当てると突然テクスチャが表示される様になって、
それ以前に表示されなかったテクスチャも表示される様になります。(そのオブジェクトに限りですが)
しかも突然表示されるのも特定のテクスチャではなく完璧にランダムなので困り果ててます。 blender renderのノードで、プロージャルテクスチャの色を変えるにはどうしたらいいのでしょうか?
何のノードを使うのか教えてください アニメーションのレンタリングについての質問です
アニメーションを製作するのに一定時間が経過するとオブジェクトが表示されるようにキーフレームを挿入しているのですが
これがレンタリングに反映されず最初からp部ジェクトが表示されたままになってしまいます
これはどうすればレンタリングにも反映されるのでしょうか? すいません自己解決しました
目玉のほうにキーフレームを打ってたのですがこっちじゃなくてカメラのほうにキーフレーム打ったら解決しました >>953
横からですが問題のあるマテリアル部分を
同じ設定を施した新規マテリアルで上書きしてもだめでしょうか
文章だけだとマテリアルやオブジェクトのデータが
壊れてしまっている場合わかりませんし
質問者さんの単なる勘違いの可能性もあるかもしれません
解決したいのであれば晒したくない部分を削除した
blendファイルアップをしたほうがいいと思いますよ
>>954
どのプロシージャルなのかわかりませんが基本的に
色1色2の指定ができるようになっているはずです
プロシージャルテクスチャがノード使用でないなら
色→カラーランプで色変更可能です
違う意味でしたらマテリアル設定の画像をアップして
どのプロシージャルテクスチャのどの色ををどう変えたいかを
詳細に書いたほうがいいと思いますよ
質問する方へ
数行の文章だけだと色々な解釈ができて答えづらいことが多いです
スルーされている方は文章自体の意味やなぜそうしたいのかが
不明で答えようのない場合もあります
3DCGソフトは設定項目が多いので色々な可能性が考えられて
書ききれなくて回答を見送る場合も多いです
はやく問題解決したいのであれば可能な限りテンプレを埋めて
画像やblendファイルをアップしましょう >>954
すでに回答された方がいますが一応
https://i.imgur.com/5rz2bfx.jpg
カラーのミックスRGBとかRGBカーブとか
コンバーターのカラーランプとかRGB合成etc
それで色がついたらカラーの色相彩度なんかも使えます
それと、ノードじゃないですけどプロパティウィンドウのテクスチャの色でカラーランプを使っても変えられます >>957
同じ設定で新規マテリアルも試しましたが表示されなかったので、Blenderをインストールし直したら
透過テクスチャは表示される様になり、今度はアルファチャンネル無しのテクスチャが表示されなくなりました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1917121-1530150962.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1917120-1530150962.png
下の表示されていないマテリアルも他のプロジェクトならそのままの設定で表示されたりします。 >>957
>>958
ありがとうございます
ノードは難しいですね ノードの概念がよくわからないのですが、概念的なことを説明しているサイトはありませんか?
https://i.imgur.com/BcmaCD4.jpg
例えばこんなノードですが、ジオメトリ>マッピング>テクスチャの順ですが、これをツリーとして考えることはできますか? れんとうすみません
レンダーレイヤーを使って2つのオブジェクトを別々にレンダリングして、コンポジットで合成したのですが、重なり合った部分が透けたような感じになります
https://i.imgur.com/MLbtSBo.jpg
これは一体なんでしょうか?マテリアルは透明にはしていません >>959
画像を拝見しましたが下の画像のテクスチャはしっかり貼られています
右のマテリアルプレビューには表示されていますし
モニタの調整具合によりますがそのままでも薄らと確認できます
下の画像のはアップされた画像をそのままレベル補正したものです
https://i.imgur.com/DFDUq09.png
テクスチャが貼れたかどうかの確認はglossyではなく
emissionかライト設定をきちんとしてdiffuseかを使ったほうが
設定ミスの勘違いが起きにくいと思います
あまり意味はないですがアップされた画像を再現してみたものを作ってみました
http://fast-uploader.com/file/7085747966382/
ZIP内の同名画像のように見えるはずですがどうでしょうか
私のWindows環境ではLampをオフにしてもテクスチャが確認できます
959さんの画像ではLamp設定がわかりませんがたとえオフだとしても
かなり暗いのでMAC本体もしくはblenderのカラーマネージメント絡みの
問題かもしれません
でも最初のご質問である透過の問題はこれとは別だと思いますが
再インストールされてから透過問題は完全になくなってしまったのでしょうか >>961
すみませんツリーという用語が私の勉強不足でよく分からないのですが
ノードは左から右に向かって処理されます
http://cycles.wiki.fc2.com/
cyclesの解説サイトですがcyclesのマテリアルノードについて詳しく載っていますよ
>>962
合成方法がadd(加算)になっていますね
足し算なので色が足されているのが透けているように見えています
それと合成に必要な白黒のマスク画像がありませんね
マスク用のレンダーレイヤーがありますが私はマスク用のオブジェクトを同位置に複製し
別レイヤーに移動してマスク用のマテリアルを適用します
もちろん一度にやらなくても一度普通にレンダリングした後、マスク用のシーンを別に作っても良いです
blenderで二つの画像を合成するには2Dソフトでのレイヤーのように上書きするのと違って
画像二つとマスク用の白黒画像をRGBMIXノードでMIXします
具体的には片方は真っ白、片方は真っ黒にして同時にレンダリングしたマスク画像が必要です
マスク画像は単純に白黒にレンダリングしても良いですし、手書き画像やアルファ画像でもOKです
他にもZ Combineでも合成できます
これはZ値を元に合成するものです
Alpha Overでもアルファを使って合成できます
下の画像ではスクリーンショットの画像にSphereをアルファを使って合成しました
https://i.imgur.com/9xiKDkw.jpg
他にも方法があるかもしれませんがとりあえずこんなところで >>962
補足です
MIXノードのFacは合成の度合いの事で2Dソフトでいうレイヤーの不透明度のようなものです
(しかし残念ながらいわゆる「通常」はありません)
そこに何も接続されていない場合は画像全体がその値で合成されます
そこでFacにマスク画像を接続すると画像のグレースケールの値によって合成できるのです
なのでマスク画像の黒い部分は何も起きず白い部分だけが合成したりすることができるのです >>962
何度もすみません
再補足です
MIXノードのMIXはFacの値が0で上の画像、1で下の画像が100%表示されます
なのでMIXノードで合成する場合は、合成したい部分だけ真っ白でその他は真っ黒のマスク画像を作って接続します ミラーに何故か線が入ってたり入ってなかったりよくわからないのです
そしてミラーに線が入ってるエッジはナイフカットの選択ができないようで何か関係があるんでしょうか?
ナイフカットで選択できないエッジがあるのはどうしてなんでしょうか?
よろしくおねがいします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1570851.png >>967
もしかして平面に対してナイフを使って折れ線で絵を描くように
顔のトポロジー(ポリゴンの構成)を作るみたいな作業してない?
ワイヤーフレーム表示では面に対して影響を与えてない内部エッジは省かれるよ
例えばデフォルトキューブにナイフでエッジ入れまくっても
オブジェクトモードでワイヤーフレーム表示にすると線入れる前と変わらない
エディットモードで作業してるまさにその時はミラーの方にもエッジが入るんだけど
一度オブジェクトモードを経由するとミラー側のワイヤーも同じ表示に統一される
ナイフで選択できないエッジっていうのはこちらでは再現できなかったのでわからない
あとこういう顔を作るならナイフで1からトポロジー作っていくよりは
この動画(https://twitter.com/AtsushiGFN/status/1011217886868750336)みたいな
極力プリミティブな形状からベースを作って、そこから細かく調整して行くほうが
最終的に挫折せずに済むと思うよ 「やり直しや調整が楽」なほうが挫折しにくい
多角形ポリはループカットも使えないし結局後から割り方を考えるはめになる 質問です。
キャラクターの背丈を調整したく、
下記のURLを参照し調整しているのですが、http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2018/02/03/194226
このように調整出来ません。
状況としては、頭(ミラーなし)
体(ミラー)上着(ミラー)スカート(ミラー)帽子(ミラー)
の5つのオブジェクトに別れていて、
オブジェクトモードで全選択(A)
にし縮小(S)をしているのですが、
全オブジェクトとがバラバラに離れていく現象になります。
編集モードでオブジェクトごとに縮小をかける事もためしたのですが、
小さくするときに縦横の比率が可笑しくなってしまいます。
3Dカーソル 中心点の設定はURLを参照に設定しております。
長々とした文章になってしまいすいません。ご教授お願い致します。 >>969
参考URLの操作そのままやってるならできるはずなので、これでできないなら
記事中で何か見落としてるかこれまでの手順のどこかで余計なことをしてるはず
バラバラに離れて行くっていうのは単純に各パーツがそれぞれ縮小されてる(ピボットポイントが
記事通りの「3Dカーソル」でなく「それぞれの中点」になってる)とかではなく?
サイズ調整だけが目的ならいっそ頭以外のミラーのあるパーツを一度全て統合して
「頭」と「体その他」の2オブジェクトの状態で再び同じ手順を試してみてはどうか
それでうまくいけば万歳だし2パーツなら多少位置がズレても合わせやすい
パーツはあらかじめ頂点グループなど設定しておいて後でまた分ければいいし
最悪ミラーも一度適用してしまって1オブジェクトにすればズレも発生しようがない >>964
ありがとうございます
マスクレイヤーってのが必要なんですね
この白黒の画像というのは、マテリアルのシェードレスを設定した状態ですか?
黒と白の違いはなんでしょうか >>971
Blender Renderならシェードレスを設定してDiffuseを真っ白にするか、真っ黒にするかですね
cyclesならEmission(放射)でColorを白か黒にすれば使えますね
(Emissionなら他のEmissionの光の影響を受けませんし)
マスクに限って言えばHoldoutも使えます Blenderで頂点と頂点を結んで辺を増やすときFで作る辺とJで作る辺は違うものになるのかな?
ナイフカットするときFで作った辺にはなぜか反応しないんだよね辺と認識しないというかなんかスルーしやがる >>970
ご返信 ご回答有り難う御座います。
背丈調整出来ました。助かりました。 >>974
https://i.imgur.com/H7la49H.jpg
Jで作る辺とFで作る辺は明確に違うみたい
イメージとしてはFで作る辺は面の上に面とは別の単独の辺を作る感じ
Jは文字通り面を分割する >>974
QuadもN-Gonも内部的には3角なんで、頂点番号の並びが3角形の並びと同じときは
Fで張っても増えなかった筈(3角形を跨ぐ形だと辺が増えるっぽい)
https://i.imgur.com/HPatjGx.png
三角に分解してあるけど、本来はこれ見えないからね
Fで出来たりできなかったりするのは、ここら辺の仕組みと関わりがあるぽい
まぁ、Jは頂点の経路を連結(分割)で、Fは辺/面作成(新規作成)だから
機能的には全く別だね >>977
>>978
ありがとう。
Fで辺を作るのはなにもないとこで頂点と頂点を結ぶときだけのほうがいいね
頂点だけ先にぽんぽん置いていってその後に頂点同士をFで結んで面を作るやり方が紹介されてたので
ちょっと混乱してしまった・・・。
ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCGってテキスト使ってやってるんだけど難しい
横顔のキャラサンプルイラストがないから正面作った後はセンスでなんとかしないといけないんだよね >>979
友さんの本ならYoutubeに公式動画があるので
横顔場面をキャプチャして下絵がわりにするとか
https://youtu.be/wm3lQV_fn0A?t=1568 dae出力しようとするとblenderが落ちて0kbのファイルができます。
色々調べてみたのですが、情報がなくて困ってます。
ご存じの方がいらしゃったら教えてくれませんか。
環境
OS:WIN 8.1 CPU:amd a10-6700 メモリ:16GB
試したblenderのバージョン:2.77,2.79b >>963
返信が大変遅れました。私も後でDiffuseで試したら下のテクスチャは表示されていました。
ですが、同じ設定で本来このテクスチャを表示させたいオブジェクトは相変わらずテクスチャが表示されません。
右のマテリアルプレビューでは表示されているのですが、オブジェクトに反映されていない感じです。
http://fast-uploader.com/file/7085891566295/
テクスチャを表示させたいオブジェクトだけ抜き出しました。当方のMacでは表示されていないのですが、
他のPCなら表示されるでしょうか?
透過テクスチャの問題はインストールし直したら解決したので、最初にインストールしたファイルがおかしかったのかもしれないです。 >>984
横からですが、そのファイルを開いてテクスチャを読み込み、
UVマップのchiron_logoの横のカメラアイコンをクリックしたら読み込んだテクスチャが反映されましたが
意図した動作で良かったでしょうか?
https://i.imgur.com/3COvKIJ.jpg >>983 >>984
>>985さんが回答してくださってますがUVマップ指定ミスですね
一応アップされたファイルに設定したものをお返ししておきます
http://fast-uploader.com/file/7085903394580/
テクスチャはパックしてます
透過不具合は再インスコで治ったということでよかったです
作品制作続行頑張ってください
こんな感じでblendファイルがあればたいがいサクッと解決しちゃうので
他の質問者さんもなるべくblendファイルアップしてくださいね >>983 >>984
連投失礼補足です
UVを複数作る場合はTexture Coordinateではなく
UV Mapノードで直接指定してしまったほうが
オブジェクトデータ→UVマップのアクティブアイコンがどこにあっても
ノードで指定したものになるのでよいかもしれません
https://i.imgur.com/OQtKItA.png もうそろそろ次スレを建てなきゃいけない頃だと思うのですが
次のテンプレ案として、テンプレから本スレへのリンクの削除と
日本語マニュアルのリンクの削除をしてはどうかなと思います
本スレはしたらば移住連呼の荒らしが常駐していますし、
ワッチョイ有りのblenderスレやしたらばのblenderスレやしたらばの初心者質問スレのリンクは
もともと載っていないので本スレもなくて良いかと思います
日本語マニュアルはもう見られない?ようなので削除しても良いかなと思います
どうでしょうか? >>985 >>986
ご指摘の通りUVマップのカメラアイコンをオンにしたら解決しました。ケアレスミスでお恥ずかしいです。
説明が下手くそなのにお付き合いいただいて本当にありがとうございます。
ノードのUV Mapを使用した方がスムーズに行くんですね!これからはその方法で行ってみます。
回答頂いた方々本当にありがとうございます。 すみませんテンプレ案でもう一つ
Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/もリンク切れですね
これも削除した方が良いかと思います >>988
本スレはもう完全に乗っ取られてどうしようもないので削除賛成です
日本語マニュアルは以前>>854さんに教えていただいた
リンクに変更がよいかと思います。シンプルにこんな感じでいいかと
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
>>990
404ですし削除でいいと思います
個人的には更新されてなかったり無駄に長くなってる下記の部分も
削除しちゃっていい気がします
【過去スレ保管庫】 全項目
■スレ関連 全項目
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】 全項目
「今日始めたばかりの初心者も、〜」の文章 >>982
自己解決?しました。
Godotのダウンロードページから"BetterColladaExporter-latest.zip"をダウンロードしてアドオンに追加するとcolladaで出力できるようになりました。 1
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
(※日本語マニュアル関連は削除)
3
■スレ関連
・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/
4
■日本語マニュアル・FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは970が建ててください
>>988 >>990 を踏まえて変更のある箇所だけ書き出しました(長すぎてエラーが出たので)。こんなんで如何でしょうか?
それとpython関連のAPI documentationがBlender 2.69.0だったので最新の物(だと思う)に変えておきました。変なところがあったら変えてください >>991
すみませんリロードし忘れていました。改めて
1
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
(※日本語マニュアル関連は削除)
2
(※今日始めたばかりの初心者も、の一連の文言削除)
3
(※■スレ関連の項目削除)
4
【日本語マニュアル (v2.6)】
・https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは970が建ててください >>991
何度も本当にすみません
1
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
(※【過去スレ保管庫】全削除 )
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
(※日本語マニュアル関連は削除)
2
(※今日始めたばかりの初心者も、の一連の文言削除)
3
(※■スレ関連の項目削除)
4
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは970が建ててください
変更点のみです
これでどうでしょうか(汗) もう自分が嫌になってきた・・・
>>991
本当に本当にすみませんorz
1
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
(※【過去スレ保管庫】全削除 )
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
(※【特定の機能や、の一連を削除)
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
2
(※今日始めたばかりの初心者も、の一連の文言削除)
3
(※■スレ関連の項目削除)
4
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは970が建ててください
変更点のみ書き出した案です
これで最後です >>996
修正お疲れ様です
私の書き込みでお手を煩わせてしまい申し訳ありません
APIリンクも古いんだろうけどPythonよくわからんし…と思ってましたが
新しいリンクを探していただきありがとうございます
異論が出たら次スレ内で修正追記すればいいですし
残り書き込み数も少ないのでそのまま立てちゃってよいかと思います
昼すぎ頃まで立ってなければ私が立てますが
このPart31立てたの私でして連続して立てるのもなんですし
折角修正していただいたので可能でしたらスレ立てよろしくお願いいたします 議論不十分の時は現状維持でお願いします
駆け込みで改編案ねじ込むのは正しいかどうかにかかわらず賛同できません Blender 初心者質問スレッド Part32
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
>>998
申し訳ありません
バタバタしてしまいましたが今回はこれで行かせてください
議論ある場合は次スレにてお願いいたします このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 113日 16時間 59分 4秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。