Blender 初心者質問スレッド Part31
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) あ、書いてる間にちょっとカブったわ。
>>716さんの言ってるのでいいと思う。 動かすことを想定した人型のモデルを製作する場合
頭、服、手などのパーツごとにメッシュをわけて製作していくのか
それとも一つのメッシュから製作していくのか
どちらが一般的なのでしょう?
一つのメッシュから製作するというのは服などがある場合はかなり大変そうです
別々につくって後から繋ぐ場合、接合部のポリゴン数が合わなかったりで、ポリゴンが汚くなりそうです
繋がない場合は、動かした場合につなぎ目が裂けてしまいそうです
自分はこうやっているというのを教えていただけると嬉しいです 713です
最終目的は背景の一部なので、どアップになる事はないのですが
かなり角度のついたアングルから見る事もあるので、見せかけではなくちゃんと凹凸は作りたいです
現状は底面のデザインを別ソフトで用意してsvgにしてblenderに読み込ませて
カーブをメッシュ化した上で、稜線にしたい部分をナイフツールでカットして
稜線を持ち上げて山型にする感じです
ただ、フリーハンドでカットすると稜線の部分がかなりガタガタになって微調整が色々必要なので
もっと効率よく作ることができればと思い質問しました
716さんの「カーブを太くするやつ」というのはベベルでしょうか?
それだと元のカーブの外側にベベルができるので、稜線のような鋭い盛り上がりにはならなかったです 1年くらいまえにフォントオブジェクトに稜線を追加して某ゲームのタイトルロゴ風にする方法、だれか書いてたよね。
それと同じ感じでできないのかな。 質問です
画像のように頂点が選択できない(?)ところが出るのですが
選択できるようにするにはどうすればいいですか?
https://i.imgur.com/Zpz9x5P.png 複雑すぎて2度目の絶望
メッシュアマチュアマテリアル・・・
自作ならまだしも他人の作ったものを改造出来ない >>722
選択した頂点から延びる辺が全部オレンジ色になってないときは
二つ以上の頂点が同じ場所にあって繋がってない可能性がある
Aで全選択、ctrl+V で頂点メニュー呼び出して上から二番目の重複頂点の削除
これで見た目通りのメッシュになおるかも >>720
写真からディスプレイスメントマップ作って細かいメッシュに適用、それをリトポなりシュリンクラップなりするか、
模様をぐにゃぐにゃした太いチューブ形状の組み合わせと考えて、
写真を下絵にしてカーブ作成(稜線部分のカーブを作る)、
それをモディファイヤで太ましくして調整。チューブ状なので最後に断面が半月状になるようにいらないとこを消す。
ラインの太さが一律じゃないなら、カーブじゃなくポリゴンエッジで稜線を描いて、それにスキンモヂィファイヤつければ頂点ごとに太さも変えられる。
元の写真とある程度見た目合ってればいい、くらいならこういうのが楽そうに思うけど。 >>724
なおりましたああ!!ありがとうございます!!
また何かあったらよろしくおねがいします!! すいません、今日blenderを導入し、3Dキャラクターメイキング・テクニックという本
を参考に基本動作を確認しようとしたのですが、画面の四分割(Ctrl+Alt+Q)を選択
しても反映されず、またマニピュレータの表示、非表示ができません。原因としては何が
考えられるでしょうか。 3Dウィンドウにマウスカーソルを置いていないとか? >>728
ありがとうございます、ビューエリアにマウスを置きながらショートカットコマンドで
四分割とマニピュレータの表示非表示ができました。
しかしビューヘッダから選択して同様
の操作ができません。その影響からなのか
マニピュレータの三態の切り替えができません。申し訳ないのですが、追加でお願いします。 今日導入したってことは2.8系を使ってるんじゃないか?
マニュアル本なら使用バージョン書いてあるだろうから
それが合ってるかどうか先に確認したら 教材はver2.76 でした…。買い直しも検討しますが、できれば、さすがに早すぎるので、なんとかできたらなと。
しかし配置が同じで選択時のアイコン変化も同じなのに機能を出ないようにするもんですかね…。マニピュレータが
出ている状態で上のトランスフォームマニピュレータのアイコンを押しても変化がありません。押した後に何かをする必要が
あるのでしょうか。
G,R,Sキーでのマウスによる各機能は問題なく使えました。 >>703
>その状態でオブジェクトデータタブの頂点グループの端っこの1つを選択して[↓]か[↑]のカーソルキーを押したままにすると
すべての頂点グループの塗り具合が連続で表示されるので
これやり方もう少し詳しくお願いしていいですか?
ここが全然わからなくて >>731
使っているBlenderのバージョンはいくつ? 2.80はα版だから入門に使っちゃだめだよ。
2.76用教材なら最新2.79bでも基本を覚えるのに問題ないよ。
バージョン番号は起動時のスプラッシュ画面か、起動後のメニューバーのBlenderアイコンの右に出る。 >>733
簡単な動画作ってみたけど、書いた通り。
https://i.imgur.com/TcZcFOO.gif
補足すべきことは「頂点グループの一覧の上にマウスカーソルをおいたままにする」ことくらいかな。
あと動作が重い複雑なモデルだと、頂点グループが1つずつでなく、飛び飛びで表示されるようだ。その場合はカーソルキーを1回ずつ押すしかないね。 補足。 [ウェイト0を表示]=「アクティブ」にするの忘れたので、ゼロの部分が青表示されてしまっている。 >>706
利用したことはないですが海外サイトですしPayPal経由で買ったほうがよいかと思いますよ
どこのデビットかわかりませんがPayPalはデビットも登録可能なようです
https://support.blendermarket.com/buying/how-do-i-pay-for-items-on-the-blender-market
https://debitcard-hikaku.net/paypal
>>708
海外サイトですがBlender初期化で治った人がいるようです
https://developer.blender.org/T29420
メニューのファイル→「初期設定を読み込む」で初期化できます
環境をカスタマイズしているならメモしてから実行してください 2.79b でした。買ったものは無駄にはならなそうで安心しました。ありがとうございます。
拡大マニピュレータを出す際にはヘッダのアイコンをクリックしてそのあとに何かをする必要があるのでしょうか。
教材にはマニピュレータの表示非表示(アイコンクリックでは無理だがショートカットキーではできた)
の説明とアイコンクリックで移動と拡大等を切り替えられるとしか書かれていませんでした。 >>739
アイコンクリックでマニピュレータのモードを切り替えただけ?
3Dビュー上のマニピュレータをLMBで操作することなしに、
変化がないと質問している斬新なパターンのように思えます。 >>742
マニピュレータの変更ができません。
オブジェクト拡大は選択してからヘッダやショートカットキーを
用いて行う方法とオブジェクト選択からマニピュレータを出現させて
それを利用する方法が載っているのですが、
今オブジェクト選択し移動用マニピュレータが出ているのですが、アイコンを
クリックするだけでは変わらないのでしょうか。 https://imgur.com/a/aA0NtEJ
アイコン押す場所が正しいのに変わらないならちょっとわからんな 先生、質問です
2.79bのcyclesを使ってるんですが、
blenderレンダーで言う所のライトグループの設定ってどうやれば良いんでしょうか?
例えばオブジェクトAとBがあって
Bだけに強烈な光を当てたいけれどAにはその影響を及ぼしたくない場合、
オブジェクトグループだと簡単に出来たんですが、cyclesだとどうやれば良いんでしょうか?
光源をレイヤーで分けてみたんですが何故かレイヤーを跨いで影響してしまうのでちゃんと別れてくれませんでした >>744
画像を拝見して解決しました。上下に表示されているinfoエディターのうち上のものでやろうとしていました。
下をいじるとちゃんと反映されました。ありがとうございます。また、分かりにくく申し訳ありませんでした。 >>747
すいません、その前段階でつまづいてました。 >>735
横からごめん
頂点グループってのは、初めてさわるんだけど頂点グループをえらんだらどの範囲を選んだとかって目でみれないの?オブジェクトを選択したみたいにどれが頂点グループなのかみたい
オブジェクトを選ぶとどの頂点グループか分かるけど逆に頂点グループから選びたい シェイプキーすべて消してもPMXEだと残ってるんだよなぁ
何で消すんだろうか 100万ポリゴンくらいまでいくとカクカクして
編集モードで作業にならないんですが
何かいい方法はありますか?
グラボやメモリー追加で改善されますか? >>753
使ってるグラボはなによ。
メモリよりグラボじゃない? >>750
まさにその「どの範囲を選んだとかって目でみれ」るGIF動画を提示したんだけど…
赤い部分がウェイト=1.0、青い部分がウェイト=0.0もしくは未定義。
0.0を青表示で未定義を黒表示にするには、ツールシェルフのオプションタブで[ウェイト0を表示]=「アクティブ」にする。
ウェイトペイントモードで頂点を表示するには「立方体に赤いチェッカー模様」のアイコンを押して面を全選択する。
(これ中途半端に選択しているとアイコンオフにしても効果が有った筈だから注意。必ず全選択でオン・オフすること)
あと編集モードで頂点選択にすると、頂点グループの下の[選択]ボタンで「選択中の頂点グループに含まれる頂点」を選択できる。
編集モードでプロパティシェルフの[メッシュ表示]パネル→[ウェイト表示]をチェックすると、ウェイトペイントモード同様に色付きで表示。
編集モードでプロパティシェルフの[頂点ウェイト]パネルを見ると、アクティブな(=最後にクリックした)頂点のウェイトが表示される。
表示関係はこんなところだろうか。 ttps://i.imgur.com/ePHTrji.png
Blenderでもこういう平面の絵メッシュに貼り付けた状態で
モデリングする方法ってありますか? 投影マッピングはあるけど編集中にビュー上に反映する方法はあったかな? >>746
先生はお留守のようなので横から失礼しますが
Cyclesではレンダーレイヤーを分けてコンポジ合成しかないかと思います
>>757
>>758さんが書かれたようにテクスチャ座標をオブジェクトにすれば可能ですが
シェーディングのモードによって見え方が変わってしまうようなので
UV投影モディファイアを使ったほうがコントロールもしやすいのでよいかと思います ウェイト塗るの上に書かれてたから真似して先にやってみたがルールがわかんない
前髪5本をオブジェクト5つ作ってボーン10作った
オートで前髪1房だけ選んでオートにしても他の髪の毛に色が被る
オブジェクト別けてても無駄?
手塗りで「空のグループで」にしないとだめ?
このボーンはこのオブジェクトのみって指定して自動ウエイト割り振れないのだろうか?
塗っても塗っても再選択すると復活する青とか、むらさきみたいなのがでたりなぞ
あとペイントモードは加算乗算ミックスと何が違うかわからない、塗れたり塗れなかったりする強制100%上塗りはできないのだろうか? マシナリウムというゲームがあるんですが、これは3dモデルで作られているんでしょうか? >>763
2Dベースだと思う
イラストをパーツ化して動かしてる >>762
あくまでも自動ウェイト使ってやりたいなら
髪の房用のボーンを別アーマチュアに分ける(編集モードで房毎のボーンを選択してP)
髪の房のメッシュも別オブジェクトに分けて(編集モードで選択頂点をP)
対応する房用のアーマチュアに自動ウェイト(Ctrl+P→With Automatic Weights)
それぞれを統合先のアーマチュアやメッシュオブジェクトに統合(追加選択後にCtrl+J)
かなぁ >>764
ありがとうございます
紙芝居みたいな感じなんですね おそらく >>767
紙芝居というかバリの影絵人形みたいのが近そう
>>766は背景がある程度プリレンダの書き割りっぽいね >>768
moonの方は、書き割りっていうんですか 初めて聞きましたが
レンダリングしたものを板ポリに貼り付けてる感じでしょうか
木などは板ポリに見えなくもないですが、空間自体は3Dに見えます? >>769
書き割りってのは舞台用語
予めレンダリングした画像をポリゴンでさえ無い2Dのレイヤー的な処理してると思う
もともと初期2Dゲームがドット絵でやってるのと同様
空間というかマップも平面だね
スーパードンキーコングもそんなだったな 3Dモデリングソフトでお絵かきっていいよね
絵がかけないのに絵がかける
イラストレーターもそうだけど >>770
ってことはツクールのようなタイルマップですよね
3dモデルをタイルマップにしちゃうやり方もありますね
ドット絵はめんどいので >>765
横からだけど目からうろこだわ
それにボーンの統合なんてできたのか >>760 >>761
759ですが早朝なのに20秒差w
こちらこそ被ってしまって申し訳ないです
やはり文章だけより動画のほうがわかりやすいですね
>>774
基本的には動かしたくない部分をHで非表示にするしかないです
全体のメッシュが見えたまま編集したいなら少し面倒ですがシェイプキーで可能です
>>151の二つあるリンクのうち下のリンクのShape keys:の方法です まず筒を作りたいのですが
エッジを作った後にミラーにするために短形選択をしたのですが何故か半分だけでなく他の所も選択されて綺麗に削除することができません
何か決まった選択方法があるのでしょうか >>775
どもども
一応書き込む前に更新はしたんですけどね
書き込んで「!?」ってなりました(笑)
こんな偶然ってあるんですね
>>776
表示をワイヤーフレームにして、視点を例えば、1、5、と押して正面、平行投影にして
矩形選択しても意図しないところが選択されてしまいますか?
他のところが選択されるとしたら視点がずれていたり、透視投影になっていてパースがついているからだと思うのですが 失礼します
画像のようにメッシュの面が表示されなくなったのですが、どうすればいいですか?
よろしくおねがいします
https://i.imgur.com/fZaAJUQ.jpg >>777
1を押した状態で実行しても意図しない場所が削除されてしまいました
選択した場所が隙間から漏れて拡がっているような選択範囲になってしまいます
オブジェクトはスタートアップファイルのものをそのまま使用しています >>781
頂点選択モードになっていますか?
辺選択モードや面選択モードだと矩形の範囲から若干ズレるような感じになることもあるので 初心者ですが、blenderで、テンプレートの20世紀フォックスのオープニングを作っています
以前に一度やった時は、できたのですが、今回改めて修正して作ろうとしたところ、
何回やっても、レンダリングをスタートしたら、1枚目の途中で止まってしまいます。
特に設定などは触ってないのですが、
どなたか、確認項目を教えて頂けないでしょうか?
よろしくお願いいたします。 >>781
面選択と頂点選択で削除する動画を作ってみました
何かの参考になれば良いのですが
https://i.imgur.com/6RZQIYh.gif
>>784
20世紀FOXのシーンデータを見たことがないのでなんとも言えないのですが・・・
アニメーションフレームの範囲設定ならともかく、1枚目のしかも途中で止まるのはあまり聞かないですね
原因があるとすれば
・メモリが足りない(ポリゴンが多すぎる、細分化曲面モディファイアが強めにかかっている、テクスチャがでかすぎる等)
・形状に何か異常がある(データが壊れている)
・GPUでレンダリングしている場合、ドライバの相性が悪いもしくはGPUのメモリが足りない
と言ったところでしょうか?
普通の形状ではレンダリングできますか?
また新規シーンにその形状をアペンドすることでレンダリングできるかもしれません
0を押してカメラからの視点でshft+bでレンダリング範囲を決められます
(解除するにはレンダリング範囲外をshift+bで指定するかプロパティウィンドウのボーダのチェックを外して下さい)
それで特定の場所だけレンダリングが止まってしまうならそこの形状に問題があると思います
特定の箇所だけ削除してレンダリング出来ればそこを作り直してみて下さい >>784
書き忘れました
もしオブジェクトに異常がある場合、異常な形状→適当な形状(cubeなど)の順に
shiftを押しながら右クリックで選択して、ctrl+jで結合し余分な形状を削除することで
異常なオブジェクトから正常なオブジェクトにメッシュデータを入れ換えることになり
異常を回避できるかもしれません
メッシュデータそのものに異常があった場合はメッシュを作り直さないとダメだと思いますが・・・ 3dキャラクターをFBXでエクスポートした時に
ブレンダーでは問題ないんですが、
エクスポートしたモノの、服の位置がだいぶずれてしまっているんですが
どうしてでしょうか?
ポーズいじらない状態ではじめからずれてます >>784
FOX_Logo_by_Matt_Hoecker.blendというファイルでしょうか?
レンダリングしてみた限り異常はありませんでした
メモリも100から200MB程度なのでメモリ不足にはならないかと
気になったことといえば
私はMacなのですが、シーンデータに指定されている保存先がMacには存在せず
その状態でアニメーションレンダリングをすると1枚目で止まってしまいました
ちゃんと保存先を指定した方が良いです
それと不具合とは関係ないですが
パフォーマンスのスレッド数が2で定置になっていたので自動にした方がいいかと
それとレンダリングのタイルがでかいので、
特にCPUでレンダリングするときは16x16くらいにした方がパフォーマンスが良かったと思います
以前にやった時は出来たこと、修正して作ったら失敗してしまったこと、1枚目はもろにロゴのどアップから始まることを考えると
やはりロゴに問題がありそうです
一度ロゴをレンダリングから外してみてはどうでしょうか?
それでレンダリング出来るようであればロゴが原因です
改めて修正しましょう
また、テキストオブジェクトのままならalt+cでポリゴンに変換してみても良いかもしれません
場合によってはポリゴンに変換後、ポリゴンを全選択してwキー→「重複頂点を削除」を実行してみると不具合が解消されるかもしれません >>790
足元の影がギザギザになっている所のことですよね?
ライトの影をレイシャドウに変えると綺麗になりますよ
https://i.imgur.com/kAXAlQw.jpg
それとバッファーシャドウはよく分からないのですが
その場合はイレギュラーにしたら取り敢えず綺麗になりました >>791
ありがとうございます。
光源側の設定の問題だったんですね。 MMDのモデル作ってますがウェイト関係が難しくてわかりません
色の塗り方や数値で入力する方法がサイト見てもぱっとこないのですがわかりやすい動画とかありますか?
塗るのも塗れたり塗れなかったり
ミクックスとか加算乗算とか静止画だとよく理解できないのもあります
数値も理解できなくて困ってます
股間が破綻するのでオートでは限界なので勉強始めたのですが難しい… >>794
ベベル実行する前に頂点全選択→remove doublesしてみて Blenderでモーフ全て消したのにPMXEに読み込むとモーフ名が残ってる
どうやって消すの? Pキーとかで分離した?分離した奴にもシェイプキー(モーフ)残ってるからソイツら消さないと名前だけのモーフが残るよ
例えばモデルまるまるインポートしたとして材質ごとに分離した後、瞬きのモーフを消しても体の方にも瞬きという名前のモーフが残ってる >>793
Youtubeで"blender weight paint"等で検索すればいろいろでてきます
基本的にウェイトを足すF MixもしくはF Add、減らすF Substract、
ぼかすF Blurだけ使えば問題ないと思います
MMD用ならば理想の動きをしている動画でモデル配布されているものを探して
分割具合やトポロジを真似てみてはどうでしょうか
文字だけだとどういう風に破綻してるのかわかりませんので画像もしくはblendファイルを
アップしたほうが具体的なアドバイスがもらえると思いますよ
>>794
ベベルはカーソルを画面真ん中あたりに置いてからCTRL+Bを押して
カーソルを画面の外側方向に動かすとベベル面が広がります
画像を見ると辺の両側が不均等にかかっているので
おそらくオブジェクトモードでスケールをいじってしまっているんだと思います
オブジェクトモードでスケールの確定(Ctrl+A→拡大縮小)をしてから
エディットモードでベベルをかければ均等にベベルできると思います >>795
>>799
お返事ありがとうございます。
やってみます https://i.imgur.com/ntGxf9F.jpg
こんな感じに間隔あけて選択とか出来るコマンドってありますか?
1列だけならチェッカー選択解除で出来たのですが、全体でやる方法がわからないです >>798
多分それですね…
横に並べてたモデルのが混ざってるみたいなのですが消しても残ってて
パーツ取りとかした覚えはないのですが何かの拍子で面とか取ったのかも…
全オブジェクト確認してるのですがPMXEでみると復活してて >>801
edge selectモードに切り替えて上端だけを選択(alt + クリック
checker deselectでNth3 skip1 offset3 (抜く分を変えるなら適宜調整
飛び飛びの辺をedge ringsで反対側の端まで広げる
vertex selectに切り替える
おわり >>805
こんな機能と使い方あったんや
問題は必要になったときに覚えてるかどうかだな… tree genツールだとなかなか思うような配置にならないのですが、葉っぱの数が数十枚程度なら手作業で並べたほうがいいもんでしょうか 思う配置があるならインスタンス使いながら手作業がいいと思うよ 飛び石選択なんかは、アドオンでなんちゃらセレクションとかいうのが記憶があるな。 >>809
インスタンスってshift dの複製のことですよね?
あと、こういうのを作るとき、葉っぱが重ならないようにする方法というか、機能はあるんでしょうか >>802
本当です。2.79系で最後になり2.8プレビュー版では既に無くなっています
セルシェーディングの懸念のことでしたら2.8に搭載されるeeveeというレンダラでも
日本や中国の有志の方々のおかげでいい方向に進んでいるようです
>>803
その画像のモデルに関してはドーム状のオブジェクトを数段重ねて
アルファ抜きテクスチャを貼ったものだと思います
それは別として1枚〜数枚の葉オブジェクトをインスタンスでという話なら
オブジェクトタブの複製(Duplication)は初期設定は楽ですが
複製を生やすための別オブジェクトが必要だったり
大きさをランダムにしたいときは少し面倒になります
でも複製一つ一つのコントロールをするのには向いていると思います
パーティクルのほうは初期設定が面倒ですが
木の例だと幹のオブジェクトそのものにVertex Groupで葉を生やしたい
箇所の指定ができたりランダムや回転などのパラメータでまとめて調整が可能です
半面個別のコントロールはVertex Groupである程度可能ですが難しいと思います
>>805
そんな方法があるとは目から鱗!横からですがありがとうございます
>>811
横からですがblenderでのインスタンスはAlt+Dの複製(リンク複製)のほうですね
3DCGの場合実体が無いけどあるように見せるものがそう呼ばれます
オブジェクトタブの複製、配列複製モディファイア、パーティクルのオブジェクト指定
ミラーモディファイアも広い意味ではインスタンスに含まれると思います
近景用で綺麗に見せたいなら数十枚であればパラメーター調整するより
手作業で並べたほうが結果がいいと思います
遠景用ならSaplingのローポリ設定でもそれなりに見えますよ
葉が重ならないようにする機能はないと思います
物理演算すれば可能でしょうけど非実用的かと思います 詳しい人がちらほらいらっしゃいますが、こういう人は業務でBlenderを使っているのだろうか UV展開を微調整中、頂点を動かして重なると自動的に頂点が溶解されてしまいますが、これをオフにする事は出来ませんでしょうか? 作品は作らない、検証のためにしか使わないけど、
ツールの事はなんでも知ってるみたいなツールオタがいるんだよ。 調べてもわからなかったので質問させていただきます。
動画への変換についてですが、
変換した際画質が悪くて困ってます。
レンダーでアニメーションを流す方が格段ときれいなので、
この時と同じくらい綺麗に動画に保存したいのですが、
レンタリングすると色が薄くなったり、影がガタガタしてしまいます。
何か解決する方法はあるでしょうか?
ご回答お待ちしております。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています