Blender 初心者質問スレッド Part31
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) すいません自己解決しました
モディファイアからパーティクル消したら出来ました Blenderのスカルプトはローポリゴン(2000〜1万くらい?)のキャラクターモデリングの制作には向いていますか? すみません 長いこと探してるのですがuv画面でuvを選択したあとsで拡大縮小出来るのですが、これを縦方向のみ伸縮や横方向のみ伸縮を
する方法を教えてください。 >>891
3Dビューと同じでsを押した後yで縦、xで横に限定されるよ >>886
ありがとうございます
youtubeでEEVEEの動画見てきたけど面白そうですね
早くDLしたいです 別のレンダーに変えるときってマテリアルの設定やり直しですか? >>836
どういうやり方でしょうか
動画などありませんか? >>897
動画、その他を知りません。単に個々の操作を組み合わせただけです。
https://imgur.com/a/jcLaqrq
上図はキー操作 U V
下図はPin留めの後、U U >>898
そこまではわかりました
ただ、そこからどういう仕組で、影をつけられるのかわからないです >>900
いえ、ちょっと理解できなかったです。
単に影を描いたテクスチャを貼り付けるということでしょうか?
blender側の機能だけで、ラインを描く方法はないかなと思ったのですが >>901
・>>836は安価ミスで>>833宛にレスしてるんであって未来のお前>>883へのレスじゃない
・>>898は833の返答と思い込んでUVの話を続けてる(お前宛じゃない)
・つまり883の話題には誰もレスしてない
・「blender ハッチング」でググって勉強してください >>902
全部>>898が悪いんだな
安価ミスするし返答する相手も間違えるしめちゃくちゃな奴だな
>>883は必死に聞いて絵まで描いてるのに誰も答えてないとか悲しすぎだろ 不幸とうっかりと愚鈍が合わさって興味深い事件だった 未来へのレスに対して更にレスを重ねてるのがちょっと怖かった。 やっぱり別の人にレスしてたんですか
すみませんでした ↑の者ですが、blender renderかサイクルで、暗い部分だけ検出して、それをステンシルにしてウッドテクスチャなどを貼ればハッチングっぽくなるんじゃないかなと思ったのですが、この暗い部分だけ検出するというノードはありますか? 質問です
現在コートのモデリングをしているのですが
ソリッドの状態だと裏側が良い感じに影がかかった状態になってるのですが
ヘミランプやサンサンプをつけてレンダーにすると裏側まで光がかかって影がつけられません
良い感じに服の裏側に影を落としすランプの設定方法はないでしょうか? >コート
テニスなのかバスケなのか書けよ!
って思ったら服だった
裏って、裏地部分?背中部分?インナーに落ちる影?とかいまいち状況がわからない
とりあえずレスから推測できる他の人に任すけど
欲しい状態のソリッドと結果のスクショとかあると分かりやすい >>912
質問の仕方がふわふわ過ぎてエスパー要求するような感じになってすいません
おっしゃる通り服の事です。スクショは今から用意してきます 説明しやすいように簡略的にモデルを作ってきました
https://i.imgur.com/0inGhyx.jpg
https://i.imgur.com/1cCvCW5.jpg
画像1のような影の落とし方をしたいのですが
ランプを使うと上手いようにいきませんでした
画像にはありませんがヘミからサンに変えたら逆に全体的に真っ黒になってしまいました >>914
んんー?レンダラーはblender render?
影がないと言うより全体が均一で証明の効果が無いね
レンダラーとかマテリアルとかレイヤーとか影設定とか色々あり得るけど
そのサンプルのblendファイルうpれる? ○照明の効果 ×証明の効果
書き直したのにまた間違ったままだった >>915
https://dotup.org/uploda/dotup.org1565379.zip
サンプルのblendファイルです
初期から弄ってないので特に設定はしてないままのはずです。
レンダラーはblender renderです >>917
一つにはソリッドで裏が黒いのはメッシュの裏面だから
レンダリングのときにはそれは反映されない
あとライトを真上じゃなく斜めから向ける、SUNならRayShadowを有効にする
せっかくうpってくれたけどBlenderRender詳しくないのと
もう出なきゃなのですまんがとりあえずそれだけ >>918
ありがとうございますレンダリングの時は反映されないんですな
ライトは斜めからやってみたんですけどうまくいかなかったんですよね
サンの設定は試してみます >>899
申し訳ない。宛先を間違えてしまいました。 >>911
いい感じっていうのがよく分からないけど、ワールドの環境照明をオンにしてエネルギーの値を弄ったり、三点照明と言われる様な実際の照明の配置をやってみるとかどう >>921
三点照明って奴を調べてやってみたら最初よりは自然に影を落とすことができましたありがとうございます ハッチングのやり方探してるんですが、暗い部分を抜き出すノードを教えてください あと、コンポジットなんですが、球体とプレーンをレンダリングした場合、球体部分にだけテクスチャを重ねるようなことは可能ですか? Blenderは左右のクリックを入れ替えた場合、
何かの操作で弊害はあるのでしょうか?
上級者の方はデフォルト設定で使用している方もいるとのことで
何か操作の中で不便があったりするのですか? >>925
入れ換えて不自由無いならそれで使ってみたら
自分はデフォじゃないと絶対嫌だわ >>925
左クリックに変更して一度だけなにかの操作でおや?ってなった記憶があるけど、なんだったか忘れたくらいなので大した事じゃなかったと思う。
デフォルトで慣れた人には便利に感じるらしいけど俺にはよくわからなかった。
他ソフトとの違和感の方が重要なら変えたほうが使いやすくなると思うよ。 メタセコでいう平面投影マッピングはblenderできますか?
下記リンクにあるメタセコ講座のようなことをblenderでやりたいのですが…
ttps://howto.clip-studio.com/library/page/view/metasequoia_002_04_006 >>929
Blender Renderにしてランプのタイプをスポットに変更
Spot ShapeのSquareにチェックして端までくっきり表示するならBlendの値を0に
テクスチャタブでランプテクスチャに使う画像を設定
Image MappingはClip
ビューポートのシェーディングはマテリアル >>923
https://i.imgur.com/iaUndRW.jpg
こんな感じかな?
これはコンポジットノード
http://alshonours.blogspot.com/2012/11/another-cross-hatching-test.html
このサイトでも解説しているけど使っているのは2.49bだね
blenderレンダーのマテリアルノードでも似た事できるっぽいけど、cyclesでのやり方はわからない
やるとしたらcyclesでハッチングのテクスチャを貼って、ハッチングテクスチャの数だけレンダリングした後
コンポジットノードで明るさに応じて合成するかな自分だったら
>>924
上のと基本は同じだけど球体を白、平面を黒にしたマスク用のレンダーレイヤーを作ってコンポジットノードで合成している
https://i.imgur.com/Rs5YoMe.jpg テクスチャについて質問です。
MacでBlender2.79を使用しています。
Blenderレンダーで作成した物をCyclesでマテリアルを割り当て直してレンダリングしてるのですが、
何故か一つのマテリアルだけが全て透明になって透過テクスチャが反映されません。
UVマップもテクスチャがセンターに来る様に設定していて、ノードも他の透過テクスチャと同じにしています。
試しにノードはそのままで他の画像を割り当てるとちゃんと表示されます。画像はGimpでアルファチャンネルを追加したPNG画像です。
何が原因か解る方居られますか? アニメーションについての質問です
現在blenderでアニメーションを作ってるのですが
キーフレームを打つと突然再生がスローモーションになる現象が起こりました
FPS値を変えても再生速度が変わらず原因が不明で困っております
バックアップのデータを何度か動かしてみたのですがどれもキーフレームをちょっと打つだけでもスロー再生になってしまいます
何が原因なのでしょうか? すいませんキーフレームを打つとスローモーションになると書きましたが
キーフレームを削除してもスローモーションになりました
ほんと原因不明過ぎてどうしたらいいのかわからないです・・・ 連レスすいません
いろいろ自分で試してみた結果設定でFPS値を変えても左上のFPS値が真っ赤になって20まで落ちてました
単にキーフレーム打ちすぎてファイルが重くなってるのでしょうか? >>938
>>937
>>936
https://i.imgur.com/9Q6Rqt5.jpg
状況が分からないので何とも言えないのですが
もし作っている物が重くてスローに再生されるのであれば
一度レンダリングして動画ファイルに出力して再生してください
また重いのが原因であれば表示をワイヤーフレームにするとかバウンディングボックスにするとか
不要なオブジェクトを非表示にするなどすれば再生速度が改善するかもしれません
また、もし不具合であるなら初期状態のcubeにキーフレームを打っただけでも再生がスローになると思うのですが >>935
アルファチャンネルが適切に設定されていないのではないでしょうか?
透過BSDFに使うテクスチャにアルファチャンネルは必須ではないのでjpg等の
アルファチャンネルの無い形式に変換して試してみてはどうでしょうか? >>933
わざわざありがとうございます
これから試してみます
これで、ドット絵作ります >>940
アドバイスありがとうございます。今開いているプロジェクトではjpgの画像も表示されないです。
試しに他のプロジェクトで表示されていたマテリアルをアペンドしてみましたが、やはり表示されません。
新しく開いたプロジェクトで表示されなかったマテリアルのテクスチャをアペンドしてレンダリングすると表示されたりするので、
何かファイル内のマテリアルやテクスチャの設定以外が原因かもしれないです。
blender2.79で同じ症状の方いらっしゃいませんかね?ひょっとしたら不具合では?と考えています。 >>939
ありがとうございます
とりあえず一度レンタリングして動画にしてみます >>942
設定同じなら画像自体がおかしいんじゃないの? >>944
言葉足らずでした。テクスチャが表示されないプロジェクトのマテリアルを新規プロジェクトで
アペンドしてレンダリングすると表示されたり、他のプロジェクトで表示されていたマテリアルが表示されなかったりします。
新規プロジェクトで透過テクスチャ付きのマテリアルを複数アペンドして、表示されないAというマテリアルが表示されるBという
マテリアルをレンダリングした後に割り当ててレンダリングすると表示されたりします。 そのマテリアルだけUV展開忘れてるのでは?
因みにテクスチャコーディネイトされてるなら展開してなくてもテクスチャ表示されるはずです >>804
自分も同じので悩んでる
全オブジェクトのシェイプキー消したのにPMXEでみると戻ってんだよ >>946
>そのマテリアルだけUV展開忘れてるのでは
~~~~~~~~~
訂正
そのマテリアルを適用した”新しいオブジェクト”
前の(アペンドで持ってきた)オブジェクトと全く同型でもUV展開しないと適用されません 必死に身体のウェイト塗ったけど服も作りたくなった
ウェイトは塗り直しになる?
下着とか水着とか厚みの無い服でも同じ?
あとウェイト塗った所に頂点足すとおかしくなる?昨日やった感じだと塗られてるように見える >>949
>頂点足すと
分割なら周りの中間値、複製なら継承、中空に新たに作った頂点なら未設定
ってかんじでだいたい期待通りな感じで塗られる 扁平な紐の結び目を作りたいんですがblenderで可能でしょうか? >>948
返信遅れました。もちろんUV展開はしてますが上記の症状です。
いくつかアペンドしてしらみ潰しに割り当てると突然テクスチャが表示される様になって、
それ以前に表示されなかったテクスチャも表示される様になります。(そのオブジェクトに限りですが)
しかも突然表示されるのも特定のテクスチャではなく完璧にランダムなので困り果ててます。 blender renderのノードで、プロージャルテクスチャの色を変えるにはどうしたらいいのでしょうか?
何のノードを使うのか教えてください アニメーションのレンタリングについての質問です
アニメーションを製作するのに一定時間が経過するとオブジェクトが表示されるようにキーフレームを挿入しているのですが
これがレンタリングに反映されず最初からp部ジェクトが表示されたままになってしまいます
これはどうすればレンタリングにも反映されるのでしょうか? すいません自己解決しました
目玉のほうにキーフレームを打ってたのですがこっちじゃなくてカメラのほうにキーフレーム打ったら解決しました >>953
横からですが問題のあるマテリアル部分を
同じ設定を施した新規マテリアルで上書きしてもだめでしょうか
文章だけだとマテリアルやオブジェクトのデータが
壊れてしまっている場合わかりませんし
質問者さんの単なる勘違いの可能性もあるかもしれません
解決したいのであれば晒したくない部分を削除した
blendファイルアップをしたほうがいいと思いますよ
>>954
どのプロシージャルなのかわかりませんが基本的に
色1色2の指定ができるようになっているはずです
プロシージャルテクスチャがノード使用でないなら
色→カラーランプで色変更可能です
違う意味でしたらマテリアル設定の画像をアップして
どのプロシージャルテクスチャのどの色ををどう変えたいかを
詳細に書いたほうがいいと思いますよ
質問する方へ
数行の文章だけだと色々な解釈ができて答えづらいことが多いです
スルーされている方は文章自体の意味やなぜそうしたいのかが
不明で答えようのない場合もあります
3DCGソフトは設定項目が多いので色々な可能性が考えられて
書ききれなくて回答を見送る場合も多いです
はやく問題解決したいのであれば可能な限りテンプレを埋めて
画像やblendファイルをアップしましょう >>954
すでに回答された方がいますが一応
https://i.imgur.com/5rz2bfx.jpg
カラーのミックスRGBとかRGBカーブとか
コンバーターのカラーランプとかRGB合成etc
それで色がついたらカラーの色相彩度なんかも使えます
それと、ノードじゃないですけどプロパティウィンドウのテクスチャの色でカラーランプを使っても変えられます >>957
同じ設定で新規マテリアルも試しましたが表示されなかったので、Blenderをインストールし直したら
透過テクスチャは表示される様になり、今度はアルファチャンネル無しのテクスチャが表示されなくなりました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1917121-1530150962.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1917120-1530150962.png
下の表示されていないマテリアルも他のプロジェクトならそのままの設定で表示されたりします。 >>957
>>958
ありがとうございます
ノードは難しいですね ノードの概念がよくわからないのですが、概念的なことを説明しているサイトはありませんか?
https://i.imgur.com/BcmaCD4.jpg
例えばこんなノードですが、ジオメトリ>マッピング>テクスチャの順ですが、これをツリーとして考えることはできますか? れんとうすみません
レンダーレイヤーを使って2つのオブジェクトを別々にレンダリングして、コンポジットで合成したのですが、重なり合った部分が透けたような感じになります
https://i.imgur.com/MLbtSBo.jpg
これは一体なんでしょうか?マテリアルは透明にはしていません >>959
画像を拝見しましたが下の画像のテクスチャはしっかり貼られています
右のマテリアルプレビューには表示されていますし
モニタの調整具合によりますがそのままでも薄らと確認できます
下の画像のはアップされた画像をそのままレベル補正したものです
https://i.imgur.com/DFDUq09.png
テクスチャが貼れたかどうかの確認はglossyではなく
emissionかライト設定をきちんとしてdiffuseかを使ったほうが
設定ミスの勘違いが起きにくいと思います
あまり意味はないですがアップされた画像を再現してみたものを作ってみました
http://fast-uploader.com/file/7085747966382/
ZIP内の同名画像のように見えるはずですがどうでしょうか
私のWindows環境ではLampをオフにしてもテクスチャが確認できます
959さんの画像ではLamp設定がわかりませんがたとえオフだとしても
かなり暗いのでMAC本体もしくはblenderのカラーマネージメント絡みの
問題かもしれません
でも最初のご質問である透過の問題はこれとは別だと思いますが
再インストールされてから透過問題は完全になくなってしまったのでしょうか >>961
すみませんツリーという用語が私の勉強不足でよく分からないのですが
ノードは左から右に向かって処理されます
http://cycles.wiki.fc2.com/
cyclesの解説サイトですがcyclesのマテリアルノードについて詳しく載っていますよ
>>962
合成方法がadd(加算)になっていますね
足し算なので色が足されているのが透けているように見えています
それと合成に必要な白黒のマスク画像がありませんね
マスク用のレンダーレイヤーがありますが私はマスク用のオブジェクトを同位置に複製し
別レイヤーに移動してマスク用のマテリアルを適用します
もちろん一度にやらなくても一度普通にレンダリングした後、マスク用のシーンを別に作っても良いです
blenderで二つの画像を合成するには2Dソフトでのレイヤーのように上書きするのと違って
画像二つとマスク用の白黒画像をRGBMIXノードでMIXします
具体的には片方は真っ白、片方は真っ黒にして同時にレンダリングしたマスク画像が必要です
マスク画像は単純に白黒にレンダリングしても良いですし、手書き画像やアルファ画像でもOKです
他にもZ Combineでも合成できます
これはZ値を元に合成するものです
Alpha Overでもアルファを使って合成できます
下の画像ではスクリーンショットの画像にSphereをアルファを使って合成しました
https://i.imgur.com/9xiKDkw.jpg
他にも方法があるかもしれませんがとりあえずこんなところで >>962
補足です
MIXノードのFacは合成の度合いの事で2Dソフトでいうレイヤーの不透明度のようなものです
(しかし残念ながらいわゆる「通常」はありません)
そこに何も接続されていない場合は画像全体がその値で合成されます
そこでFacにマスク画像を接続すると画像のグレースケールの値によって合成できるのです
なのでマスク画像の黒い部分は何も起きず白い部分だけが合成したりすることができるのです >>962
何度もすみません
再補足です
MIXノードのMIXはFacの値が0で上の画像、1で下の画像が100%表示されます
なのでMIXノードで合成する場合は、合成したい部分だけ真っ白でその他は真っ黒のマスク画像を作って接続します ミラーに何故か線が入ってたり入ってなかったりよくわからないのです
そしてミラーに線が入ってるエッジはナイフカットの選択ができないようで何か関係があるんでしょうか?
ナイフカットで選択できないエッジがあるのはどうしてなんでしょうか?
よろしくおねがいします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1570851.png >>967
もしかして平面に対してナイフを使って折れ線で絵を描くように
顔のトポロジー(ポリゴンの構成)を作るみたいな作業してない?
ワイヤーフレーム表示では面に対して影響を与えてない内部エッジは省かれるよ
例えばデフォルトキューブにナイフでエッジ入れまくっても
オブジェクトモードでワイヤーフレーム表示にすると線入れる前と変わらない
エディットモードで作業してるまさにその時はミラーの方にもエッジが入るんだけど
一度オブジェクトモードを経由するとミラー側のワイヤーも同じ表示に統一される
ナイフで選択できないエッジっていうのはこちらでは再現できなかったのでわからない
あとこういう顔を作るならナイフで1からトポロジー作っていくよりは
この動画(https://twitter.com/AtsushiGFN/status/1011217886868750336)みたいな
極力プリミティブな形状からベースを作って、そこから細かく調整して行くほうが
最終的に挫折せずに済むと思うよ 「やり直しや調整が楽」なほうが挫折しにくい
多角形ポリはループカットも使えないし結局後から割り方を考えるはめになる 質問です。
キャラクターの背丈を調整したく、
下記のURLを参照し調整しているのですが、http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2018/02/03/194226
このように調整出来ません。
状況としては、頭(ミラーなし)
体(ミラー)上着(ミラー)スカート(ミラー)帽子(ミラー)
の5つのオブジェクトに別れていて、
オブジェクトモードで全選択(A)
にし縮小(S)をしているのですが、
全オブジェクトとがバラバラに離れていく現象になります。
編集モードでオブジェクトごとに縮小をかける事もためしたのですが、
小さくするときに縦横の比率が可笑しくなってしまいます。
3Dカーソル 中心点の設定はURLを参照に設定しております。
長々とした文章になってしまいすいません。ご教授お願い致します。 >>969
参考URLの操作そのままやってるならできるはずなので、これでできないなら
記事中で何か見落としてるかこれまでの手順のどこかで余計なことをしてるはず
バラバラに離れて行くっていうのは単純に各パーツがそれぞれ縮小されてる(ピボットポイントが
記事通りの「3Dカーソル」でなく「それぞれの中点」になってる)とかではなく?
サイズ調整だけが目的ならいっそ頭以外のミラーのあるパーツを一度全て統合して
「頭」と「体その他」の2オブジェクトの状態で再び同じ手順を試してみてはどうか
それでうまくいけば万歳だし2パーツなら多少位置がズレても合わせやすい
パーツはあらかじめ頂点グループなど設定しておいて後でまた分ければいいし
最悪ミラーも一度適用してしまって1オブジェクトにすればズレも発生しようがない >>964
ありがとうございます
マスクレイヤーってのが必要なんですね
この白黒の画像というのは、マテリアルのシェードレスを設定した状態ですか?
黒と白の違いはなんでしょうか >>971
Blender Renderならシェードレスを設定してDiffuseを真っ白にするか、真っ黒にするかですね
cyclesならEmission(放射)でColorを白か黒にすれば使えますね
(Emissionなら他のEmissionの光の影響を受けませんし)
マスクに限って言えばHoldoutも使えます Blenderで頂点と頂点を結んで辺を増やすときFで作る辺とJで作る辺は違うものになるのかな?
ナイフカットするときFで作った辺にはなぜか反応しないんだよね辺と認識しないというかなんかスルーしやがる >>970
ご返信 ご回答有り難う御座います。
背丈調整出来ました。助かりました。 >>974
https://i.imgur.com/H7la49H.jpg
Jで作る辺とFで作る辺は明確に違うみたい
イメージとしてはFで作る辺は面の上に面とは別の単独の辺を作る感じ
Jは文字通り面を分割する >>974
QuadもN-Gonも内部的には3角なんで、頂点番号の並びが3角形の並びと同じときは
Fで張っても増えなかった筈(3角形を跨ぐ形だと辺が増えるっぽい)
https://i.imgur.com/HPatjGx.png
三角に分解してあるけど、本来はこれ見えないからね
Fで出来たりできなかったりするのは、ここら辺の仕組みと関わりがあるぽい
まぁ、Jは頂点の経路を連結(分割)で、Fは辺/面作成(新規作成)だから
機能的には全く別だね >>977
>>978
ありがとう。
Fで辺を作るのはなにもないとこで頂点と頂点を結ぶときだけのほうがいいね
頂点だけ先にぽんぽん置いていってその後に頂点同士をFで結んで面を作るやり方が紹介されてたので
ちょっと混乱してしまった・・・。
ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCGってテキスト使ってやってるんだけど難しい
横顔のキャラサンプルイラストがないから正面作った後はセンスでなんとかしないといけないんだよね >>979
友さんの本ならYoutubeに公式動画があるので
横顔場面をキャプチャして下絵がわりにするとか
https://youtu.be/wm3lQV_fn0A?t=1568 dae出力しようとするとblenderが落ちて0kbのファイルができます。
色々調べてみたのですが、情報がなくて困ってます。
ご存じの方がいらしゃったら教えてくれませんか。
環境
OS:WIN 8.1 CPU:amd a10-6700 メモリ:16GB
試したblenderのバージョン:2.77,2.79b >>963
返信が大変遅れました。私も後でDiffuseで試したら下のテクスチャは表示されていました。
ですが、同じ設定で本来このテクスチャを表示させたいオブジェクトは相変わらずテクスチャが表示されません。
右のマテリアルプレビューでは表示されているのですが、オブジェクトに反映されていない感じです。
http://fast-uploader.com/file/7085891566295/
テクスチャを表示させたいオブジェクトだけ抜き出しました。当方のMacでは表示されていないのですが、
他のPCなら表示されるでしょうか?
透過テクスチャの問題はインストールし直したら解決したので、最初にインストールしたファイルがおかしかったのかもしれないです。 >>984
横からですが、そのファイルを開いてテクスチャを読み込み、
UVマップのchiron_logoの横のカメラアイコンをクリックしたら読み込んだテクスチャが反映されましたが
意図した動作で良かったでしょうか?
https://i.imgur.com/3COvKIJ.jpg >>983 >>984
>>985さんが回答してくださってますがUVマップ指定ミスですね
一応アップされたファイルに設定したものをお返ししておきます
http://fast-uploader.com/file/7085903394580/
テクスチャはパックしてます
透過不具合は再インスコで治ったということでよかったです
作品制作続行頑張ってください
こんな感じでblendファイルがあればたいがいサクッと解決しちゃうので
他の質問者さんもなるべくblendファイルアップしてくださいね >>983 >>984
連投失礼補足です
UVを複数作る場合はTexture Coordinateではなく
UV Mapノードで直接指定してしまったほうが
オブジェクトデータ→UVマップのアクティブアイコンがどこにあっても
ノードで指定したものになるのでよいかもしれません
https://i.imgur.com/OQtKItA.png もうそろそろ次スレを建てなきゃいけない頃だと思うのですが
次のテンプレ案として、テンプレから本スレへのリンクの削除と
日本語マニュアルのリンクの削除をしてはどうかなと思います
本スレはしたらば移住連呼の荒らしが常駐していますし、
ワッチョイ有りのblenderスレやしたらばのblenderスレやしたらばの初心者質問スレのリンクは
もともと載っていないので本スレもなくて良いかと思います
日本語マニュアルはもう見られない?ようなので削除しても良いかなと思います
どうでしょうか? レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。