【3DCG】Houdiniを語れ Part3
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カナダのSide Effects Software社(www.sidefx.com)が開発したフルノードベースの統合3DCGソフトェア。
VFX分野だけでなくプロシージャルモデリングでも評価が高い唯一無二のソフト。
Houdiniについて語りましょう。
※前スレ
【3DCG】Houdiniを語れ Part2
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1385728879/ Part2は埋まるのに4年3ヶ月くらいかかったのね。
Part3はもっと盛り上がればいいなあ。 ところでRadialMenuって使ってる人いる?
つい存在を忘れてしまうww 使ってないー
MAYAとかだとササッと操作できてよく使うんだけどね
Houdiniはなんかまったりやりたいからか使わない このソフトと一緒に使うと最強のソフトを教えてください >>6
Zbrush , SubstanceDesginer 木目が作れるようになったMaxだな
今なら年間二十万円でレンタルできるぞ レンダリングする時に60fpsにしたいのですが、どこで設定できますか? なんか20までいかないとdat落ちするらしいので書き込み \ | | / /
r ̄ ̄丶 ,、_,、.
、LLL__ノ´・ω・`)○ おほーっ
\__ノ
/ / || ヽ \ >>12
こんな簡単な質問に答えられないならこんなスレいらない
もう落とせ書き込むな >>12
Global Animation OptionsのFPSを変えるや >>21
いえ、確かに質問答えないでスレ長引かせるのも違うなぁと思ったので!失礼しました! blender swapみたいなファイルをダウンロード出来るサイトのhoudini版はないでしょうか? そのサイトはよく知らないけどODForceとか結構hip上げてくれてていつも助けられてる >>26
こんなコミニュティがあったんですね。
色々見てみます。ありがとうございます。 ボンデジの本とI/Oの本の中間ぐらいに位置する感じかな? >>30
ボンデジのはVEXに偏り過ぎだし、I/Oのはダイナミクスのさわりだけだから、
SOPベースのプロシージャルエフェクトを期待してるんだけどなあ。 プロシージャルモデリングでシェーディンググループ分けを習得したぞ!最高! 新しい本には期待してるわ
正直今出てる本ってプログラム関係がメインに書いてるから初心者には敷居が高過ぎるんだよね
あの本を立ち読みして諦めた奴とか結構いそうだもん >>33
それな。
元々Houdiniってプログラミングできなくても複雑なエフェクトができるってのが売りだったのに、
VEXのせいで本末転倒なことになってるよね。
まあ、確かにVEX使うと早くて(プログラムに嫌悪感が無ければ)簡単でいいんだけどねえ。 >>36
プログラミングしなくても巧みなエフェクトができるのであってプログラミングできない人には向いてないと思うよ? プログラミングというかエクスプレッションとかスクリプトをちょっと書ければいけるんじゃないかな、それすら書く気がない人にはさすがに勧められない 言うほどHoudiniの習得にプログラミングの技能関係あるか? プログラムできるとHoudiniの中身推察して「あれ?これできるんじゃね?」って感づくことができるんでオススメ
まぁプログラムできなくてもノード組む時に三角関数ぐらいは必要 >>37
それはそうなんだけど、世の中にはプログラミング的な論理思考はできるんだけど、
キーボードでカチャカチャテキストを打ち込んでいくのは嫌いってやつがいるんだよ。 プログラム用のエディター使うと1文字でコードの候補が出てくるから最近はそのカチャカチャも猛烈に楽になったと思うな 基本的なことかもしれませんが質問させてください。
もしかしてpointwrangleの中ではstampは使えないんでしょうか? >>44
VEXにstampに相当する関数がなけりゃVEXソース内では無理だね。
任意のパラメータを作ってchで参照する形にすればいけるんじゃないかな? >>45
やはり使えないんですね
昨夜のうちにswitchとstampを組み合わせて対策しました、情報と対策ありがとうございました! >>46
なにがしたいかにもよるけど、
どうしてもwrangleの中で処理したいんだったら、
stampで、コピーするオブジェクトにそれぞれ固有のアトリビュートを作って、
それを元にwrangle内でそれぞれ処理するって手もあるけどね。 houdiniやり始めて1年経つのにお前らの会話が理解できん UV FlattenでUVの手動切り離しと縫いつけできた人いますか?
やり方が悪いのかどうもできなくて… >>51
https://vimeo.com/257188140
こちらの動画見て無事UVの縫い合わせできるようになりました!
UVflattenだけだとUVの縫い合わせはできないんですね、下準備としてvertexsplitとgroupcreateでUVの島を認識(?)させる必要があるようです ループはマントラではレンダリングできないのでしょうか? はぁ…何やっても出来ない
Make loopで簡単にループが出来るのに書き出しだけ出来ないんて…
>>52
このサイトも何で書き出しまで書いてくれなかったんだろ
最後の最後で出来ないのが一番モチベーション低下に効くわ >>55
間違えた
>>53
だった
てかここ誰もいないの? >>57
キャッシュが必要なんじゃない?
プレビュー用のキャッシュじゃなくて保存できる的な方のキャッシュ
やってないからわからないけど、流体もののレンダリングでハマったらこのキャッシュ >>58
>>59
いろいろ試してみましたがダメでした
キャッシュをどこに繋ぐのかも分からないので、今度出る本をかって基本からやっていこうと思います
ありがとうございました 買いきり30万て個人で使う3dソフトとしては安い方なの? 安いんじゃない?
生産性高いし注目株だよ
映像用かゲームかで使い方変わってくるだろうけどゲーム用のアセット作るんだったら自分みたいにインディー版でも良いし 個人ならオールインワンなLightwaveがコスパいいよ >>53
やってみたけど俺も書き出しで駄目だったわ
ループなんてhoudiniでやるもんじゃないな >>53
もし、このページの通りにやってるとしたらRenderフラグがimport_pyrofieldsノードに付いてるからレンダリングしてもループにはならないよ。
レンダリングしたいんだったらimport_pyrofieldsの下にsop_make_loopをつなげるか、sop_make_loopのRenderフラグをONにしないとダメだよ。
sop_make_loopの中身も単純にTimeShiftしたノードをブレンドしてるだけだから、HoudiniでLoopさせる時によく使うテクニックでそんなに難しいものじゃないよ。
あと当然だけどキャッシュはsop_make_loopからの出力をキャッシュしないと意味ないからね。 >>65
むしろ、シミュレーションだろうがボリュームだろうがSopに戻して
ループでも何でも簡単に加工できるのがHoudiniの強みなんだけどね。 >>66
質問者じゃないけどできました
感謝します 煙ループできたからEXRでレンダリングやってみてるけど設定難しいですね
今度出る本とかに載ってるといいなぁ >>66
ありがとうございます!
上で質問してた者です
一度は諦めてましたが、そのやり方でループ出来ました本当にありがとうございます こういう新機能紹介のチュートリアルなんかだと、
基本的なことは、おまえらこんな基本的なこと当然わかってるよな?だから教えないよ?
って感じでスルーされてることが多いから気をつけないとね。 >>71
その通り
特にhoudiniユーザーに多い
初心者の向けの勉強会に行っても同じ事が起きるから怖くてもう行けない ユーザー層が一般的な3DCGよりもエンジニア側に近いからかな 自分は本当にプロシージャルモデリングだけやってるからこういうのはひっかかりますね
精進しますー SideEffects自体が
「あらゆる手段は用意した。後は自分で考えろ!」
っていう考えの会社だからね。 houdiniの本出るみたいだけど明日そのイベントみたいなのあるのな
何で平日にやるんだろ
絶対社会人の方がhoudiniやってる奴多いだろ その手のセミナーは、社会人だから平日にやるんだよ。
ちゃんとその時間を会社が用意してくれるし、有料のときは会社がお金出してくれるしね。
よっぽどブラックじゃなければだけど。 そもそもhoudini使ってる会社や学生で使ってる奴ら合わせても少ないから、イベントは休日で地方住みの為にネット配信もして、とにかくユーザーに見てもらえるのが1番いいんだけどね
現状はイベント事はネットで配信されず、ひっそりと終わるだよな。あーもったいない。あーもったいない 俺も買ってみたけどエフェクト中心なのが良いね
モデリングとかアニメーションはなさそうだな
まぁhoudiniの強みの部分だからお前らも買ってみろ 最初のDNA螺旋の時点で「こんな機能あったんかワレ!」って感じになってるので良いね
ちなみにsweepのひねりのこと >>89
ド素人やししゃーない
とりあえず本全部やりまーす houdiniの新しい本買ったけど最初のDNA作るの長過ぎて飽きてきた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています