【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
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最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/ 上の方で紹介されてるリトポツール便利そうな
他にアニメーション系で便利なツールやプラグインは無いだろうか? >>189
今はRocket 3Fに変わって進化してるんだな
セール中じゃねーか 名前コロコロかえるソフトは買っちゃダメって
XSIユーザーが言ってました Maya
Maya NT
Maya Complete
Maya Unlimited
Maya
Maya LT Mayaに加えMotionBuilderを使うメリットは、
モーションキャプチャーのデータを使う時ぐらいなのかな? >>198に自己レスだけど
さらに上の方で紹介してる物理系のアニメーションが
あったので、それ使ってみようと思います >>203
普通に手付モーションにも使えるし
他ソフトでモデリングしてMayaでレンダーする場合の橋渡し用に使う場合もあるんじゃん >>205
なるほどモーション作るのにスピード大事ですものね
>>206
そういう意味で併用しているところ多いんですね
参考になります
ワークフローを見直したいのでデモ使って検証かな >>199
全く別物ですよ
最新のアップデートは先月 >>207
>併用しているところ多いんですね
多いかはわからないけど、以前勤めてたスタジオは実際そうだったよ
プロジェクトによってメインがMaxだったりMayaだったり別ソフト使うんだけど
モーションチームは常にMotionBuilder統一でやれる体制 >>203
大量に人や物を置いて大きな世界観を持ったシーンを扱う場合、
MayaよりもMBの方が断然サクサク操作できて気持ちいい。 >>210
これはなかなか細かい作業に便利そうです
教えていただきありがとうございます
>>211
早速試してみました
確かにツールの共通点が多く連携はスムーズでいい感じです
>>212
映画ガンツにも使われてもいるようで、
人数が多く絡むシーンに確かに向いていそうです
これから続けて試してみようと思います
ありがとうございます >>210
これはスゴ過ぎ
ポーズミラー系はありがたい
Blend2Undoには参った。そこまで作業効率を徹底させるかw animBot確かにすごいけど
ホントにそれ必要かってのもあるなw 素人の質問ですまんが、星のプリミティブが増えたらなんで革命だとか褒められるんや? 曲線を描く時、アンチを掛けないとジャギジャギになりアンチを掛けるとボヤッと潰れた絵になる
曲線をシャープに綺麗に描くには何かコツがあるのでしょうか? >>217
割と昔からあるんですね
アルファー版なのは一度開発が止まったものを再構築している最中との事で
今後もサポート続くということで楽しみです >>218
星型プリミティブがなかったら自分で作らないかんやろ
どれだけ面倒なことかわかるよな?
一発で作れそうなのにやると結構面倒な星型がサクサク作れたら嬉しいやんけ!
そりゃ革命だわさ 映像みる限り
似た機能は多いが、それよりも楽だろうて
買う価値ありそう >>219
もしや画像編集ソフトの事なのか だったら解像度を上げた状態で描いて後で縮小するといいで >>218
釣りだと思うけどマジレスするなら、「皮肉」の一言。
メジャーアップデートでそんなもんを新機能として追加してどうすんだって話。 アンチって連呼してるからそういうことか気づかなかったありがと 自分でググるといい確かあった筈
かなり薄い内容だから期待してもしょうがないけどね MayaのDX11用のマテリアルをSubstanceなどの外部ツールで作成できるのか知りたいのだが分かる人いないだろうか? Maya2020は
星型プリミティブが5000種類に増えてるだろうな
星作り専用ツールとして生き残りそう 連投すまないがSubstanceの件はとりあえず「Substance in Maya」を使ってみることにしたので一応解決しそう 連投なんて気にせず書けばいい
まとめてかいたら長文うぜえと読解力の無さを自慢しにくるだけだから
どう解決したかまで書くあなたのほうが良い人 俺、追加された機能で星作れないから
アイコンがなんで星なのかわからん >>239
実際の星は球体だから
星形プリミティブもなにも必要ないんだけどな
Arnoldのトゥーンでアニメーションさせた結果。
Arnold5.1 new TOON Shader tests(動画)
https://www.youtube.com/watch?time_continue=41&v=kRwonwxUZeA
まあ、思ってたよりもマシみたいな…。
Pencil+ほどではないけど、今後に期待!
法線角度使ってるからか、キャラとか曲線的な部分の線が出すぎてるな >>241
こういうのは10年以上前から出来てた
俺たちが望んでるToonは このレベルじゃない
結局Pencil+しか まともなToonは無いってこった >>241
そんなに悪くないね。
線のチラつきとかないし。
Pencil+みたいな綺麗な線ではないけれど
「これはこれでそういうもの」と割り切れば色々使えそう テストって書いてあるから、つめてないのは当然として
もっと設定でうまく綺麗な線はでるよ
ただpencil+比較すると、厳しいってなるけど
あれはアンチエイリアス処理がよくできてるから
メンタルレイが使える人ならsitoonがいいと思うよ
あれは、ありえない位性能がいいしpencil+と比べたんだけど
できあがりは、ほぼ遜色ないw >>248
>>もっと設定でうまく綺麗な線はでるよ
本当だ。
下のリンク動画は「pfxToon」のものだけど、設定をうまく詰めれば、pfxToonでも綺麗なラインが出せるね。
https://www.youtube.com/watch?v=nxWCNjrsiEw
FBX Exporter
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/fbx-exporter-101408
こいつでユニティーに送ってPencil+でってのが一番早くてキレイだと思うな
最新アップデートでアニメーションも送れるようになったようだし
実際最近のプリキュアエンディングはプリレンダーしてないはず
少なくても魔法つかいプリキュアのEDはユニティー どっかの記事で読んだが
半分Unityな
んでリアルタイムで出してる訳じゃない
レンダラーとしてUnity使ってるんだろ Arnoldのキャラクタートゥーンテスト動画を
なんとなく海外の方で見つけたので貼っときます
testes de animação e iluminação - maya e arnold render(動画)
https://www.youtube.com/watch?v=vXJmxr-avmY リアルタイムでは無いけどかなり高速なのは間違いない ローポリのせいか、髪の裏にあるラインが手前に描画されてるように見えるな >>252
うん
こういうのは今までも出来てた
インディーズレベルならこれでもいいと思うが
ここで求められてるToonはこのレベルじゃない
現時点でPencil+と同等のクオリティには見えない
しかもArnoldは何もかもが遅い! >>250
うーん……Mayaのほうがレンダーレイヤもあるし、使い慣れてるからなぁー。
ゲーム系の分野じゃないから、Arnoldのバージョンアップに期待するわ。
Pencilは調子こいてきてるからメーカーとして好かん。ADと同じ匂いがする。
調子こいてるってどういうところが気に入らないんでしょうか 調子こいてきてるかな〜?
Modo/Maya/Unityと
Max以外への対応も進めてるし
いい仕事してると思うけど ADとは規模が違いすぎて一緒にしちゃかわいそうだが、長らくペンシルはMaxだけだったしCharacter BoxはMODO限定だし、もったいぶってんじゃないよ
って気持ちにはなるが
なんだよMODO限定って CBってModoユーザーは喜ぶけど
Mayaユーザーにとっては要らんものでしょ むしろMAXにCBが欲しい
キャラスタもCATも完成度がイマイチ トゥーンにしろ各々で使えるかどうかだろうから
選択肢は有るに越したことは無いけどね >>262
そう、しかもAutodeskじゃ改善もぜんぜん期待出来ないけど
PSOFTなら結構ユーザーの要望きいてくれるようだし >>264
なるほどね
確かに日本の3DCGの使われ方をよく知ってる気はする
Toon以外でも現場の声は聞いてるだろうし
しかし、何故Modoなんだろうね
そこは唐突に感じるけど、Modo Japanの方から働きかけがあったのかな modoのキャラアニメ関連の機能が他ソフトと比べて貧弱なので狙い目と踏んだのでは?
昔のまだ別売りだった頃のキャラスタみたいなポジションを目指してるのかも 今後のびそうな統合ソフトはMODO くらいしか無いし理解は出来る inventorのデータをmayaにエクスポートする方法、または逆のことをする方法ってありますか? >>266
なるほどね
Modo12.xに対応したら考えてみるか >>261
maxにはLHautorigあるじゃん
あれ性能いいよw mayaのボーナスツールで、これは使えるっていうのは
なんでしょうか? 注視点で動かしてるカメラをベイクすると、注視点との接続?が外れてフリーカメラになっちゃうんですけど
直し方ってありません? >>275
ベイクしたんだから外れて当然でしょ
ベイクしたのにコンストレイントされてたら、おかしな事になる
>>276
注視点で合ってるよ
英語UIの人? mayaでUVレイアウトする際に
離れてほしくないシェルをグループ化して、
配置する方法って標準でありますか?
なかったら、スクリプト系統とかありますでしょうか? >>278
縫合して、ひとつのシェルにしてしまうのではダメなん?
maya python の質問なんですけど、
接続ツール関数でエッジ1とエッジ2を結んでエッジ3を作り、
このエッジ3のコンポーネントを取得したいのですがスマートな書き方はありますか?
以下の方法ではedge3に取得できませんでした。
import pymel.core as pm
edge3 = pm.polyConnectComponents(edge1, edge2) >>>288です。自己解決しました。
ぶっちゃけ、数を数えられないのが
同じmayaユーザーってのも、ちょっと微妙だよな・・・ 改悪されたゾゾスーツってモーションキャプチャーに使えないかな だれかそういうソフト作って トラックポイントが多過ぎて1f間でどの模様がどこに移動したかの検出が混乱しそう。
AEとかのオプティカルフローフレーム補間がイカれた繋ぎするみたいな 初歩的な質問で申し訳ないですが、
ホットキーエディタで、エディター単位でホットキーを編集できますが、その中にオリジナルのカスタムコマンドは追加できませんか?
uvEditorの箇所にコマンドを追加したいのですが、「"こちらが用意した、このコマンドリスト中だけなら"自由にホットキーを変更できます」
ではなくて、
「自由にホットキーを追加・変更できます」って出来ませんか?
一応、リストにある既存のUVコマンドから、使わなさそうなコマンド(AligenUVとか)を選んで「ランタイムコマンド」を書き換えれば出来そうですが、
う〜んもっとちゃんとした方法が無いものでしょうか?
余談ですが、ホットキーのコマンドで「AligenUV」って、なんで単体で存在してるんでしょうか?max.miniと併用しないと全く意味がないのに・・ >>287
自分が行いたい動作のスクリプトをmelやpythonで作成、それをホットキーとして割り当てるのが一番楽で融通が効くと思うよ。 パッチじゃなく今後はフルインストールになると書いてあるな
それよりupdate3は新機能なしか…
Maya2019で ババーンと新機能搭載!ならいいが…
取り敢えず、嘘でもいいから100倍高速化して欲しい
後、100倍UIシンプルにしてくれ!
ごちゃごちゃし過ぎ
Maxじゃないんだから ポリゴンモデリングで質問です
max,LW等だとブーリアン時に「カット、形跡」でオブジェクトに切れ目を入れる事が出来るのですが、
Mayaでは和,差,積しか無いようなので、どうやってますでしょうか?
(サーフェスの"カーブオンサーフェスの投影"みたいな事で、ポリゴンでやる場合ですね) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています