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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/23(金) 12:27:26.07ID:8CVM+WI6
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
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0198名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/17(火) 08:47:59.06ID:3A2vpD03
上の方で紹介されてるリトポツール便利そうな
他にアニメーション系で便利なツールやプラグインは無いだろうか?
0199名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/17(火) 17:00:26.77ID:SZOr5w05
>>189
今はRocket 3Fに変わって進化してるんだな
セール中じゃねーか
0201名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/17(火) 19:12:03.51ID:RYv9qss/
Maya
Maya NT
Maya Complete
Maya Unlimited
Maya
Maya LT
0203名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/17(火) 20:31:09.98ID:3A2vpD03
Mayaに加えMotionBuilderを使うメリットは、
モーションキャプチャーのデータを使う時ぐらいなのかな?
0204名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/17(火) 21:13:34.25ID:3A2vpD03
>>198に自己レスだけど
さらに上の方で紹介してる物理系のアニメーションが
あったので、それ使ってみようと思います
0206名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/17(火) 22:49:18.33ID:gcm1fsM9
>>203
普通に手付モーションにも使えるし
他ソフトでモデリングしてMayaでレンダーする場合の橋渡し用に使う場合もあるんじゃん
0207名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/17(火) 23:12:18.24ID:3A2vpD03
>>205
なるほどモーション作るのにスピード大事ですものね

>>206
そういう意味で併用しているところ多いんですね
参考になります

ワークフローを見直したいのでデモ使って検証かな
0208名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/18(水) 00:17:16.23ID:rWj4bkqH
>>199
全く別物ですよ
最新のアップデートは先月
0209名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/18(水) 00:18:04.46ID:rWj4bkqH
>>199
0211名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/18(水) 00:47:23.71ID:LSD4GO9P
>>207
>併用しているところ多いんですね

多いかはわからないけど、以前勤めてたスタジオは実際そうだったよ
プロジェクトによってメインがMaxだったりMayaだったり別ソフト使うんだけど
モーションチームは常にMotionBuilder統一でやれる体制
0212名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/18(水) 02:09:57.39ID:7MUbVvLA
>>203
大量に人や物を置いて大きな世界観を持ったシーンを扱う場合、
MayaよりもMBの方が断然サクサク操作できて気持ちいい。
0214名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/18(水) 03:48:29.99ID:2b4cPPuM
>>210
これはなかなか細かい作業に便利そうです
教えていただきありがとうございます

>>211
早速試してみました
確かにツールの共通点が多く連携はスムーズでいい感じです

>>212
映画ガンツにも使われてもいるようで、
人数が多く絡むシーンに確かに向いていそうです

これから続けて試してみようと思います
ありがとうございます
0215名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/18(水) 07:06:44.29ID:4+CWX2Wh
>>210
これはスゴ過ぎ
ポーズミラー系はありがたい
Blend2Undoには参った。そこまで作業効率を徹底させるかw
0218名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/18(水) 22:17:50.16ID:j5yUmxau
素人の質問ですまんが、星のプリミティブが増えたらなんで革命だとか褒められるんや?
0219名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/18(水) 22:49:39.94ID:L+eKBhzj
曲線を描く時、アンチを掛けないとジャギジャギになりアンチを掛けるとボヤッと潰れた絵になる
曲線をシャープに綺麗に描くには何かコツがあるのでしょうか?
0220名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/18(水) 22:57:56.08ID:2b4cPPuM
>>217
割と昔からあるんですね
アルファー版なのは一度開発が止まったものを再構築している最中との事で
今後もサポート続くということで楽しみです
0223名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/18(水) 23:57:40.30ID:tqOe9sW4
>>218
星型プリミティブがなかったら自分で作らないかんやろ
どれだけ面倒なことかわかるよな?
一発で作れそうなのにやると結構面倒な星型がサクサク作れたら嬉しいやんけ!
そりゃ革命だわさ
0227名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/19(木) 04:46:13.70ID:nfJVCs8i
冷やかしだよ
0228名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/19(木) 07:51:33.23ID:fVy3PlS/
>>218
釣りだと思うけどマジレスするなら、「皮肉」の一言。
メジャーアップデートでそんなもんを新機能として追加してどうすんだって話。
0234名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/19(木) 12:43:45.57ID:k4TvCLR8
MayaのDX11用のマテリアルをSubstanceなどの外部ツールで作成できるのか知りたいのだが分かる人いないだろうか?
0236名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/19(木) 15:29:33.82ID:ydiw+4yV
Maya2020は
星型プリミティブが5000種類に増えてるだろうな
星作り専用ツールとして生き残りそう
0237名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/19(木) 19:03:35.42ID:k4TvCLR8
連投すまないがSubstanceの件はとりあえず「Substance in Maya」を使ってみることにしたので一応解決しそう
0238名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/19(木) 19:10:40.28ID:+RKSd60o
連投なんて気にせず書けばいい
まとめてかいたら長文うぜえと読解力の無さを自慢しにくるだけだから
どう解決したかまで書くあなたのほうが良い人
0240名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/19(木) 23:22:03.91ID:nfJVCs8i
>>239
実際の星は球体だから
星形プリミティブもなにも必要ないんだけどな
0241名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/20(金) 00:38:55.72ID:5u8WsqVS
  
Arnoldのトゥーンでアニメーションさせた結果。


Arnold5.1 new TOON Shader tests(動画)
https://www.youtube.com/watch?time_continue=41&;v=kRwonwxUZeA


まあ、思ってたよりもマシみたいな…。
Pencil+ほどではないけど、今後に期待!

 
0243名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/20(金) 03:25:32.75ID:6qLWffvF
>>241
こういうのは10年以上前から出来てた
俺たちが望んでるToonは このレベルじゃない
結局Pencil+しか まともなToonは無いってこった
0245名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/20(金) 04:59:12.25ID:6qLWffvF
おるみたいやな
外人に作れるわけないんだがw
0246名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/20(金) 07:36:43.45ID:a9F2CJb7
>>241
そんなに悪くないね。
線のチラつきとかないし。

Pencil+みたいな綺麗な線ではないけれど
「これはこれでそういうもの」と割り切れば色々使えそう
0248名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/20(金) 09:17:26.47ID:d+fXmthK
テストって書いてあるから、つめてないのは当然として
もっと設定でうまく綺麗な線はでるよ

ただpencil+比較すると、厳しいってなるけど
あれはアンチエイリアス処理がよくできてるから

メンタルレイが使える人ならsitoonがいいと思うよ
あれは、ありえない位性能がいいしpencil+と比べたんだけど
できあがりは、ほぼ遜色ないw
0249名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/20(金) 11:55:23.95ID:5u8WsqVS
>>248
>>もっと設定でうまく綺麗な線はでるよ

本当だ。
下のリンク動画は「pfxToon」のものだけど、設定をうまく詰めれば、pfxToonでも綺麗なラインが出せるね。

https://www.youtube.com/watch?v=nxWCNjrsiEw

 
0250名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/20(金) 15:57:18.01ID:i2ZG/j9o
FBX Exporter
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/fbx-exporter-101408
こいつでユニティーに送ってPencil+でってのが一番早くてキレイだと思うな
最新アップデートでアニメーションも送れるようになったようだし
実際最近のプリキュアエンディングはプリレンダーしてないはず
少なくても魔法つかいプリキュアのEDはユニティー
0251名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/20(金) 19:40:12.36ID:z63Fbd5I
どっかの記事で読んだが
半分Unityな
んでリアルタイムで出してる訳じゃない
レンダラーとしてUnity使ってるんだろ
0255名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/21(土) 19:24:40.84ID:B8V4jKH5
>>252
うん
こういうのは今までも出来てた
インディーズレベルならこれでもいいと思うが
ここで求められてるToonはこのレベルじゃない
現時点でPencil+と同等のクオリティには見えない
しかもArnoldは何もかもが遅い!
0256名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/22(日) 00:44:17.31ID:HnG2hIEE
>>250
うーん……Mayaのほうがレンダーレイヤもあるし、使い慣れてるからなぁー。
ゲーム系の分野じゃないから、Arnoldのバージョンアップに期待するわ。

Pencilは調子こいてきてるからメーカーとして好かん。ADと同じ匂いがする。
 
0258名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/22(日) 22:15:34.33ID:NKjo9jMA
調子こいてきてるかな〜?
Modo/Maya/Unityと
Max以外への対応も進めてるし
いい仕事してると思うけど
0259名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/22(日) 23:24:56.84ID:oopFHgVw
ADとは規模が違いすぎて一緒にしちゃかわいそうだが、長らくペンシルはMaxだけだったしCharacter BoxはMODO限定だし、もったいぶってんじゃないよ
って気持ちにはなるが
なんだよMODO限定って
0260名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/23(月) 02:33:21.38ID:YjCs/VfV
CBってModoユーザーは喜ぶけど
Mayaユーザーにとっては要らんものでしょ
0262名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/23(月) 05:49:09.61ID:YjCs/VfV
>>261
どっちも古いもんね〜
0264名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/23(月) 06:16:56.88ID:axxPbQYA
>>262
そう、しかもAutodeskじゃ改善もぜんぜん期待出来ないけど
PSOFTなら結構ユーザーの要望きいてくれるようだし
0265名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/23(月) 10:11:01.94ID:YjCs/VfV
>>264
なるほどね
確かに日本の3DCGの使われ方をよく知ってる気はする
Toon以外でも現場の声は聞いてるだろうし
しかし、何故Modoなんだろうね
そこは唐突に感じるけど、Modo Japanの方から働きかけがあったのかな
0266名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/23(月) 11:19:08.26ID:lWDH61Br
modoのキャラアニメ関連の機能が他ソフトと比べて貧弱なので狙い目と踏んだのでは?

昔のまだ別売りだった頃のキャラスタみたいなポジションを目指してるのかも
0270名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/23(月) 15:29:19.06ID:YjCs/VfV
>>266
なるほどね
Modo12.xに対応したら考えてみるか
0275名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/27(金) 14:45:39.79ID:tjbxgZJA
注視点で動かしてるカメラをベイクすると、注視点との接続?が外れてフリーカメラになっちゃうんですけど
直し方ってありません?
0277名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/28(土) 05:03:18.17ID:WQ6GmB/V
>>275
ベイクしたんだから外れて当然でしょ
ベイクしたのにコンストレイントされてたら、おかしな事になる

>>276
注視点で合ってるよ
英語UIの人?
0278名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/01(火) 08:31:09.27ID:RMOfpdjA
mayaでUVレイアウトする際に
離れてほしくないシェルをグループ化して、
配置する方法って標準でありますか?

なかったら、スクリプト系統とかありますでしょうか?
0280名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/01(火) 15:45:43.13ID:Xr0U/W8n
maya python の質問なんですけど、
接続ツール関数でエッジ1とエッジ2を結んでエッジ3を作り、
このエッジ3のコンポーネントを取得したいのですがスマートな書き方はありますか?

以下の方法ではedge3に取得できませんでした。

import pymel.core as pm
edge3 = pm.polyConnectComponents(edge1, edge2)
0283名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/02(水) 08:38:39.68ID:DNzAZEEv
>>288です。自己解決しました。

ぶっちゃけ、数を数えられないのが
同じmayaユーザーってのも、ちょっと微妙だよな・・・
0284名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/02(水) 16:31:59.05ID:HMX9p2gc
改悪されたゾゾスーツってモーションキャプチャーに使えないかな だれかそういうソフト作って
0285名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/02(水) 20:03:19.06ID:B4cWAfGT
トラックポイントが多過ぎて1f間でどの模様がどこに移動したかの検出が混乱しそう。
AEとかのオプティカルフローフレーム補間がイカれた繋ぎするみたいな
0287名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/03(木) 23:14:13.50ID:4oBEF/qC
初歩的な質問で申し訳ないですが、
ホットキーエディタで、エディター単位でホットキーを編集できますが、その中にオリジナルのカスタムコマンドは追加できませんか?

uvEditorの箇所にコマンドを追加したいのですが、「"こちらが用意した、このコマンドリスト中だけなら"自由にホットキーを変更できます」
ではなくて、
「自由にホットキーを追加・変更できます」って出来ませんか?

一応、リストにある既存のUVコマンドから、使わなさそうなコマンド(AligenUVとか)を選んで「ランタイムコマンド」を書き換えれば出来そうですが、
う〜んもっとちゃんとした方法が無いものでしょうか?


余談ですが、ホットキーのコマンドで「AligenUV」って、なんで単体で存在してるんでしょうか?max.miniと併用しないと全く意味がないのに・・
0288名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/04(金) 00:53:08.82ID:FEFqJLhF
2018update3来てるな
0289名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/04(金) 01:59:53.15ID:k0G6uim7
>>287
自分が行いたい動作のスクリプトをmelやpythonで作成、それをホットキーとして割り当てるのが一番楽で融通が効くと思うよ。
0292名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/04(金) 17:09:59.33ID:VpRlTBeE
パッチと書いてあるが
0294名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/04(金) 20:33:36.27ID:u2gaZSjo
パッチじゃなく今後はフルインストールになると書いてあるな
それよりupdate3は新機能なしか…
Maya2019で ババーンと新機能搭載!ならいいが…
取り敢えず、嘘でもいいから100倍高速化して欲しい
後、100倍UIシンプルにしてくれ!
ごちゃごちゃし過ぎ
Maxじゃないんだから
0295名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/04(金) 20:41:16.07ID:su0tDIvf
ポリゴンモデリングで質問です
max,LW等だとブーリアン時に「カット、形跡」でオブジェクトに切れ目を入れる事が出来るのですが、
Mayaでは和,差,積しか無いようなので、どうやってますでしょうか?
(サーフェスの"カーブオンサーフェスの投影"みたいな事で、ポリゴンでやる場合ですね)
0296名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/05(土) 00:35:19.90ID:ACuDGcO6
Mayaで基本ブーリアンはやりません
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