X



【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/23(金) 12:27:26.07ID:8CVM+WI6
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ

・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
http://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya

・3DCGソフトを比較するスレ 其の32
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/

最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/
0309名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/06(日) 08:34:39.02ID:NXC83tDI
普通に自動机がNVIDIAからsitoonの技術を買い取って永久に搭載してくれれば
それで済む話だったのかもしれんね。
0310名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/06(日) 09:01:57.61ID:jkYpkQvQ
どうせ大したアップデートしないならメンタルレイ買い戻せばいいのに
たまに使いたい時ある
0311名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/06(日) 09:55:52.51ID:HxaU4XvZ
メンタルレイって設定が〜っていうけど
最近のはスライダーで左右するだけの簡単仕様になって楽なんだけど
前のイメージが悪すぎた
0314名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/06(日) 16:12:21.64ID:CygZVRJF
unity/ueでいいよ
一枚一枚レンダリングなんて待ってられない
0315名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/06(日) 16:34:10.51ID:YnZ+ktmJ
メンタルレイの使い方を覚えることもなくなるなるとは残念だ
まあ俺の場合まずモデリングの勉強をとっととしないといけないんだが
0317名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/06(日) 18:43:21.31ID:CygZVRJF
Mayaも古いからな
年寄り多そう
早く事務職に行けばいいのに
いつまでも現場にいるから困る
0319名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/06(日) 20:49:00.58ID:CygZVRJF
nvidiaから落とせ
0320名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/06(日) 23:14:52.26ID:HxaU4XvZ
mudboxって、アップデート2のDynamicTessellationでかなり使いやすくなってるな
値段もそこそこだし
mayaのアップデートは、なんだったんだろw
0321名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/07(月) 01:20:15.63ID:Z9t1yZ8S
mudboxまだ開発続いてたんだ
もっと早く言ってくれればZBrush買わなくて済んだのに
遅いよw
0323名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/07(月) 12:22:50.83ID:Z9t1yZ8S
所詮、安かろう悪かろうか
0326名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/08(火) 16:54:26.65ID:sFA3BUkR
 
「特殊な複製」でミラーコピーしたら、バンプが反転してしまいました。直し方ってあるのでしょうか?

■やったこと
・X軸のスケールに「-1」を入れて、特殊な複製を実行。
・バンプが裏返ったことに気づかずに(ビューの表示を軽くして表示せず)モデリングを完成。
・レンダリングすると、半分のバンプが裏返っていたのに気づいて自分がひっくり返る。

・ググったら、
「ミラーされたジオメトリーやUVマッピングを使用したモデルを作成するとき、ミラーされたフェースはUVの描画方向情報が反転されます。前バージョンでは従法線を反転しますが、ノーマルマップやバンプマップでは裏返ります。polyShapeノードからコントロールできます」
という一文を見つけるも、詳しい記述なし。

お手上げなので、教えていただけたらありがたいです。
よろしくお願いします。
0327名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/08(火) 17:39:11.19ID:QiOSDX0c
>>326
答え書いてあるけど?
0328名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/08(火) 17:49:35.85ID:sFA3BUkR
>>327
polyShapeノードのことですか?
何のことかわからないんですが。

ヘルプを読んでみたけど、さっぱりわかりません。
とりあえずあきらめたほうが良さそうですね。
私には難しすぎます。
0329名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/08(火) 18:19:28.34ID:QiOSDX0c
>>328
だから、昔はミラーリングすると法線反転してたけど
今は、UVが反転するよ〜って書いてあるでしょ

あなたが昔のバージョン使ってるなら、法線反転すればいいし
今のバージョンなら、UV反転させればいいんじゃないの?
0331名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/08(火) 19:36:59.36ID:XlLpWJ8m
やはりmayaはノードでできているって言うところから教えた方がいいのでは?トランスフォームノードとシェイプノードでポリゴンモデルは構成されているって知らないとヘルプさえ読み解けないだろうに。
0332名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/09(水) 00:52:40.35ID:8jp3+xiC
なんでもノード作るのホントむかつく
レンダ用の布をncoloth用の布でラップしたときのノード数
0335名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/09(水) 15:08:55.54ID:g5tofZ8A
話題ないな
もうダメかもな
C4Dに乗り換えるか
0338名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/09(水) 23:24:55.12ID:tih7IIJI
STRATAの時代が来た!
0342名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/10(木) 03:43:51.71ID:SozoIwWE
もう2018Sp3インストールした?
どうよ?
0344名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/10(木) 08:24:19.00ID:BgkIpXi6
sp3ってインストールしなおしだっけ。
めんどくさいねぇ。
0345名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/10(木) 11:16:54.15ID:Md1ZDf28
これからずっとそうだよ
諦めな
0346名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/10(木) 13:12:10.77ID:XSgUE+Id
HumanIKの質問なのですが、肘や膝を逆間接にする方法を知りませんか?
昔CGWORLDに載ってた記憶はあるが忘れてしまい困った事に。
0351名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/13(日) 16:46:05.83ID:I/nbEcN6
次はどんなプリミティブがくるのか
期待が高まる
個人的にはマキグソのプリミティブが欲しいところ
0354名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/13(日) 19:09:16.08ID:KPoMiks7
最近はマキグソも作れない奴がいるんだな
3DCGモデリングの基本中の基本なのに
困ったもんだ
0356355
垢版 |
2018/05/13(日) 20:01:08.93ID:m1yhKJhd
>>355
調べたら普通に出来るみたいで
失礼しました。。

>>346
自分もHIKの逆間接は知りたい
0357名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/13(日) 20:35:22.51ID:X9V0lwt3
>>353
テンキーの+-でマニピュレーターのサイズを変えることは出来るのですが
ジョイントを選択してトランスフォームディスプレイのローカル回転軸をクリックすると表示される座標軸のことです
0358名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/14(月) 07:05:01.23ID:3PR4AMIp
ペイントエフェクトはVrayとかに持って行って使うには不便ですよね

マテリアル設定をゼロからやり直さなきゃいけないし

皆さん、いったい何にれを活用しているのでしょうか?
0360名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/15(火) 09:02:10.02ID:jZxq0fNW
>>358
低品質でいいから早急に草原や樹木を作らないといけない時とか、
あとはエフェクトのベース素材を作成。
0363名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/15(火) 13:39:06.43ID:ya2MGZD8
Arnoldで、窓のない密室(例えば地下室とか)をレンダするの難しい……。
ライトをいくら設置しても真っ暗。
ライトの強さとか変えても、かすかに明るくなる程度で、基本は真っ暗。

どうすればいいんだろ?
0366名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/15(火) 21:45:25.19ID:bfxGT73x
同じバージョンのV-Ray(3.6)を最新バージョンのMayaやMaxと数年前のバージョンのMayaやMax両方にインストールしたとして、レンダリング結果やかかる時間に差異が出ることってないよね?
気に入ってるプラグイン使いたいから古いバージョンに新しいV-Rayインストールしてレンダリングまでやりたいんだけど…
0367名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/16(水) 09:59:09.82ID:kQfCltxb
使いたいプラグインのバージョンが、
使いたいmayaのバージョンをサポート
していれば問題ないのでは?
サポート外なら文句言えないね。
0368名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/16(水) 14:35:32.87ID:O6owlJdv
一つのコントローラで親ジョイントと子ジョイントを同時に操作するにはどうしたらいいですか?
コンストレイントを使っても親のジョイントしか動きません
0369名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/16(水) 16:34:59.84ID:kQfCltxb
普通、親を動かせば
子供は親との距離を保ったまま
一緒に移動、回転しますが。
その文章はなにやりたいのか分からない
0370名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/16(水) 16:48:30.66ID:kQfCltxb
とりあえず、シンプルなものとして、
コントーラ側のあるアトリビュートで、
他の任意の数のオブジェクト操作するなら
コネクションエディタでコネクション張るか、エクスプレッション組めばいい。
0372名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 15:02:41.19ID:62ugAXX3
ブレンドシェイプについて質問です
右目を閉じるシェイプキー作ってそれを左目に反転したいんですがシェイプの反転するとなぜか左目が開いてしまいターゲットオブジェクトを複製反転してキー作っても動くのが右目になってしまいます
どうやったら左目を閉じられるでしょうか
0374名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 18:20:03.73ID:jpjDb+OZ
>>372

ブレンシェイプは頂点番号の差分でシェイプが変化したかどうかを判断しています。なのでオリジナルのシェイプと形状は同じでも頂点番号がミラーリングなどによって変わると動きません。

なのでオリジナルシェイプの左目に右目の閉じた形状を転写する必要があります。

やり方としては

Aオリジナル

B右目のブレンドシェイプを割り当てたオリジナルのコピー

Bのオブジェクトをスケール-xして反転
反転したBをラップデフォーマーでAにラップをかける。

Bの右目のブレンドをオンにするとAの左目が閉じるはずです。

それを左目の目閉じCとしてしまえば完成。
0375名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/18(金) 00:52:18.72ID:UsnCM2MH
最近maxから乗り換えました
初歩的な質問で申し訳ないですが

腕など円柱状の断面に当たる輪っか(エッジループで選択したもの)を、ビューポート上で何らかのキーを押して移動して分割を増やす方法はありますでしょうか
断面じゃない方の縦方向のエッジを一周選択して[接続]と同等の結果をビューポート上でドラッグで行いたいんですが

似た内容で、[押出し]と同等のことをビューポート上で何らかのキー+ドラグで実行できますでしょうか?

宜しくお願いします
0377名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/18(金) 01:59:31.18ID:UsnCM2MH
>>376
やはり何らかのコマンドへのアクセスは必要なんですね
ただ、このツールはワンクリックでいくらでも追加できて便利ですね
早速ボタン登録しました!
レスありがとうございました
0379名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/18(金) 13:39:26.90ID:MnFHhxdW
>>374
おおー!!!出来ました!
わかりやすい説明ありがとうございます!!!
0380名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/19(土) 12:40:17.81ID:At8uFqVc
>>364
>>363です。

休みになったので試してみました。

◆Arnoldの屋内テストレンダ

・試しにArnold密室(地下室タイプ)をレンダしてみる。
・ライトの「Exposure」を8〜10にしてみる。
・ガンマも4に上げてみるが、真っ暗が多少は暗がりの部屋ぐらいに見えるようになった程度。
・ライトの数を増やして「Exposure」を100にしてみる。
・急に真っ白に。「Exposure」を10に下げる。
・再び真っ暗に。もうわけがわからない。
・やはり室内はメンタルレイが良さそう。

・Arnold専用のレンダービューに変えてみる。
・少しマシになる。と思えたのはビュー上のことで、実際に保存すると真っ暗。Photoshopでガンマ値を直す?
・またArnoldのレンダビューは、いちいちフォルダ指定して保存するのが面倒。プロジェクトフォルダばかり指し示されてウザイ。

という結果でした。
Arnoldで室内(窓なし)は、難敵かもしれない。今後のバージョンアップで良くなることを望みます。
 
0383名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/19(土) 15:19:34.16ID:At8uFqVc
>>381
それは試してなかった……今度、試してみます。

>>382
読んでる途中で飽きた。自分、学習障害なので仕方ないです。

一応、暗いまま保存してフォトショでレベル補正したら、まあまあ明るくなった。
サンプル数高めでも若干ノイズが出ていて決してプロの商品にはならない汚いレベルだけど、個人制作レベルなら、まあ許せる範囲にはなりそうでしたね。
メンタルレイのほうが手間がかからず結果が出るので良いのですが、品質はArnoldが良いですね。でも効率的ではないので迷うところです。
 
0391名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/20(日) 01:52:49.28ID:CtPC4dSf
>>385
お前が死んだほうがいいぞガイジ
0392名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/20(日) 03:17:32.19ID:bR8P3/ki
>>380
いつもはVrayなんだけどレス見て初めてArnold使ってみた
360cm四方の密室に球体一個、面光源一灯の簡単なシーンだけどすんなりリンダリングされたぞ?
ちな面光源のInt3.2、exp15、レンダービューのガンマ1、exp0

バージョンアップされても部屋は暗いままだと思うよ
進んで灯りをつけましょう
0394名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/21(月) 06:18:16.03ID:ufIteMwV
ライトアトリビュートのノーマライズoffると明るくなるよ。アーノルドはめちゃ簡単。メンタルレイやヴィーレイみたいな面倒な設定要らない。楽ちんレンダラー。遅いしノイジーだけど、そこは気にするな
0395名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/21(月) 06:28:28.72ID:ufIteMwV
あと、レンダービューから画像保存するときは、オプションから保存モードを未処理イメージから、カラー管理イメージに変更するのをお忘れなく。理由はマニュアル読め
0397名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/21(月) 13:02:27.09ID:TaxK9qZW
速くしたけりゃライセンスいっぱい買ってね!ビジネス
0399名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/21(月) 13:35:55.49ID:TaxK9qZW
うちはRedshiftにしちゃったからArnoldどうでもいいんだけどね
どっちにしろ今後はUnityとかUEでしょ
Arnoldなんて使わないよ
0401名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/21(月) 20:24:07.81ID:I9OUXB4U
レンダラーもいろんな用途(室内、野外、人、ファー、トゥーン)で良し悪し変わるだろうから、いろんなの覚えておくといいかもしれんね。
0403名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/21(月) 22:20:13.63ID:ufIteMwV
リアルタイム系とそうでない系で大きく違う
0407名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/22(火) 04:54:03.45ID:xcJD0Aw6
GPU対応は当然だろうし期待もするけど
Maya単体で機能するんだよね?
Arnold追加ライセンスがないと機能しないとかありそうで怖い
0408名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/22(火) 08:17:22.35ID:U3elrfE2
maya 2018を使用してます
スムーズシェードについて質問があります

球を作り一つの四角フェイスを削除しました
その穴をメッシュメニューの穴を埋めるやメッシュ編集メニューのブリッジで塞ぐと
その新しく出来たフェイスだけが周りのフェイスとシェーディングが変わってしまいます。
球に連続したシェーディングにするにはどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします
0409名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/22(火) 08:29:14.66ID:U3elrfE2
自己解決しました
正解かどうかは分かりませんが、穴を埋めたフェースのエッジがハードエッジになってました
ソフトにしたら希望通りの結果になりました。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています