【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ
・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
http://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya
・3DCGソフトを比較するスレ 其の32
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/
最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/ 普通に自動机がNVIDIAからsitoonの技術を買い取って永久に搭載してくれれば
それで済む話だったのかもしれんね。 どうせ大したアップデートしないならメンタルレイ買い戻せばいいのに
たまに使いたい時ある メンタルレイって設定が〜っていうけど
最近のはスライダーで左右するだけの簡単仕様になって楽なんだけど
前のイメージが悪すぎた PBRなんて発想が同じなんだから高速で計算できないレンダラーは淘汰されるよ unity/ueでいいよ
一枚一枚レンダリングなんて待ってられない メンタルレイの使い方を覚えることもなくなるなるとは残念だ
まあ俺の場合まずモデリングの勉強をとっととしないといけないんだが Mayaも古いからな
年寄り多そう
早く事務職に行けばいいのに
いつまでも現場にいるから困る mudboxって、アップデート2のDynamicTessellationでかなり使いやすくなってるな
値段もそこそこだし
mayaのアップデートは、なんだったんだろw mudboxまだ開発続いてたんだ
もっと早く言ってくれればZBrush買わなくて済んだのに
遅いよw DynamicTessellationが出来るからって
とてもZBとなんか比べられるレベルじゃない
「特殊な複製」でミラーコピーしたら、バンプが反転してしまいました。直し方ってあるのでしょうか?
■やったこと
・X軸のスケールに「-1」を入れて、特殊な複製を実行。
・バンプが裏返ったことに気づかずに(ビューの表示を軽くして表示せず)モデリングを完成。
・レンダリングすると、半分のバンプが裏返っていたのに気づいて自分がひっくり返る。
・ググったら、
「ミラーされたジオメトリーやUVマッピングを使用したモデルを作成するとき、ミラーされたフェースはUVの描画方向情報が反転されます。前バージョンでは従法線を反転しますが、ノーマルマップやバンプマップでは裏返ります。polyShapeノードからコントロールできます」
という一文を見つけるも、詳しい記述なし。
お手上げなので、教えていただけたらありがたいです。
よろしくお願いします。 >>327
polyShapeノードのことですか?
何のことかわからないんですが。
ヘルプを読んでみたけど、さっぱりわかりません。
とりあえずあきらめたほうが良さそうですね。
私には難しすぎます。 >>328
だから、昔はミラーリングすると法線反転してたけど
今は、UVが反転するよ〜って書いてあるでしょ
あなたが昔のバージョン使ってるなら、法線反転すればいいし
今のバージョンなら、UV反転させればいいんじゃないの? >>329
すみませんでした。
自分の理解力・読解力のなさに落ち込むばかりです。。。 やはりmayaはノードでできているって言うところから教えた方がいいのでは?トランスフォームノードとシェイプノードでポリゴンモデルは構成されているって知らないとヘルプさえ読み解けないだろうに。 なんでもノード作るのホントむかつく
レンダ用の布をncoloth用の布でラップしたときのノード数 sp3ってインストールしなおしだっけ。
めんどくさいねぇ。 HumanIKの質問なのですが、肘や膝を逆間接にする方法を知りませんか?
昔CGWORLDに載ってた記憶はあるが忘れてしまい困った事に。 夏のSIGGRAPH 2018で何かMayaのアナウンスあるん? 恐らくMaya2019が発売されます!新機能は乞うご期待!
だろう 次はどんなプリミティブがくるのか
期待が高まる
個人的にはマキグソのプリミティブが欲しいところ 質問なのですがジョイントのローカル回転軸自体の大きさを変える方法はありますか? >>352
選択してる状態でキーボードの+を押すとできるやつ? 最近はマキグソも作れない奴がいるんだな
3DCGモデリングの基本中の基本なのに
困ったもんだ V-Rayのレンダリング結果をテクスチャにベイクする事ってできますか? >>355
調べたら普通に出来るみたいで
失礼しました。。
>>346
自分もHIKの逆間接は知りたい >>353
テンキーの+-でマニピュレーターのサイズを変えることは出来るのですが
ジョイントを選択してトランスフォームディスプレイのローカル回転軸をクリックすると表示される座標軸のことです ペイントエフェクトはVrayとかに持って行って使うには不便ですよね
マテリアル設定をゼロからやり直さなきゃいけないし
皆さん、いったい何にれを活用しているのでしょうか? 意味わからない。
最初からvray使えばいいのでは? >>358
低品質でいいから早急に草原や樹木を作らないといけない時とか、
あとはエフェクトのベース素材を作成。 >>359
バイザーのサンプル、例えば草木などを活用したいと思いまして。 Arnoldで、窓のない密室(例えば地下室とか)をレンダするの難しい……。
ライトをいくら設置しても真っ暗。
ライトの強さとか変えても、かすかに明るくなる程度で、基本は真っ暗。
どうすればいいんだろ? ライトのExposureを8とか10にするとええで 同じバージョンのV-Ray(3.6)を最新バージョンのMayaやMaxと数年前のバージョンのMayaやMax両方にインストールしたとして、レンダリング結果やかかる時間に差異が出ることってないよね?
気に入ってるプラグイン使いたいから古いバージョンに新しいV-Rayインストールしてレンダリングまでやりたいんだけど… 使いたいプラグインのバージョンが、
使いたいmayaのバージョンをサポート
していれば問題ないのでは?
サポート外なら文句言えないね。 一つのコントローラで親ジョイントと子ジョイントを同時に操作するにはどうしたらいいですか?
コンストレイントを使っても親のジョイントしか動きません 普通、親を動かせば
子供は親との距離を保ったまま
一緒に移動、回転しますが。
その文章はなにやりたいのか分からない とりあえず、シンプルなものとして、
コントーラ側のあるアトリビュートで、
他の任意の数のオブジェクト操作するなら
コネクションエディタでコネクション張るか、エクスプレッション組めばいい。 ビューポート2.0って異法線シェーダに対応してますか? ブレンドシェイプについて質問です
右目を閉じるシェイプキー作ってそれを左目に反転したいんですがシェイプの反転するとなぜか左目が開いてしまいターゲットオブジェクトを複製反転してキー作っても動くのが右目になってしまいます
どうやったら左目を閉じられるでしょうか >>371
髪とかに使う拡散ライティングならば「DirectX 11 Shader」にあったが
これとは違うのかな >>372
ブレンシェイプは頂点番号の差分でシェイプが変化したかどうかを判断しています。なのでオリジナルのシェイプと形状は同じでも頂点番号がミラーリングなどによって変わると動きません。
なのでオリジナルシェイプの左目に右目の閉じた形状を転写する必要があります。
やり方としては
Aオリジナル
B右目のブレンドシェイプを割り当てたオリジナルのコピー
Bのオブジェクトをスケール-xして反転
反転したBをラップデフォーマーでAにラップをかける。
Bの右目のブレンドをオンにするとAの左目が閉じるはずです。
それを左目の目閉じCとしてしまえば完成。 最近maxから乗り換えました
初歩的な質問で申し訳ないですが
腕など円柱状の断面に当たる輪っか(エッジループで選択したもの)を、ビューポート上で何らかのキーを押して移動して分割を増やす方法はありますでしょうか
断面じゃない方の縦方向のエッジを一周選択して[接続]と同等の結果をビューポート上でドラッグで行いたいんですが
似た内容で、[押出し]と同等のことをビューポート上で何らかのキー+ドラグで実行できますでしょうか?
宜しくお願いします >>376
やはり何らかのコマンドへのアクセスは必要なんですね
ただ、このツールはワンクリックでいくらでも追加できて便利ですね
早速ボタン登録しました!
レスありがとうございました >>373
ありがとうございます。
試してみます! >>374
おおー!!!出来ました!
わかりやすい説明ありがとうございます!!! >>364
>>363です。
休みになったので試してみました。
◆Arnoldの屋内テストレンダ
・試しにArnold密室(地下室タイプ)をレンダしてみる。
・ライトの「Exposure」を8〜10にしてみる。
・ガンマも4に上げてみるが、真っ暗が多少は暗がりの部屋ぐらいに見えるようになった程度。
・ライトの数を増やして「Exposure」を100にしてみる。
・急に真っ白に。「Exposure」を10に下げる。
・再び真っ暗に。もうわけがわからない。
・やはり室内はメンタルレイが良さそう。
・Arnold専用のレンダービューに変えてみる。
・少しマシになる。と思えたのはビュー上のことで、実際に保存すると真っ暗。Photoshopでガンマ値を直す?
・またArnoldのレンダビューは、いちいちフォルダ指定して保存するのが面倒。プロジェクトフォルダばかり指し示されてウザイ。
という結果でした。
Arnoldで室内(窓なし)は、難敵かもしれない。今後のバージョンアップで良くなることを望みます。
100で真っ白になったのなら50とかにして刻んだら良い感じになるのでは?試してないけど。 >>380
公式のドキュメント目を通してるのかお前? >>381
それは試してなかった……今度、試してみます。
>>382
読んでる途中で飽きた。自分、学習障害なので仕方ないです。
一応、暗いまま保存してフォトショでレベル補正したら、まあまあ明るくなった。
サンプル数高めでも若干ノイズが出ていて決してプロの商品にはならない汚いレベルだけど、個人制作レベルなら、まあ許せる範囲にはなりそうでしたね。
メンタルレイのほうが手間がかからず結果が出るので良いのですが、品質はArnoldが良いですね。でも効率的ではないので迷うところです。
>>380
良ければレンダ画像見てみたいな
興味本位だけど >>383
飽きた?学習障害?知るかボケ
死ねよマジで >>380
いつもはVrayなんだけどレス見て初めてArnold使ってみた
360cm四方の密室に球体一個、面光源一灯の簡単なシーンだけどすんなりリンダリングされたぞ?
ちな面光源のInt3.2、exp15、レンダービューのガンマ1、exp0
バージョンアップされても部屋は暗いままだと思うよ
進んで灯りをつけましょう レンダーセッティングのディフューズの反射回数をあげると良いと聞いたよ。 ライトアトリビュートのノーマライズoffると明るくなるよ。アーノルドはめちゃ簡単。メンタルレイやヴィーレイみたいな面倒な設定要らない。楽ちんレンダラー。遅いしノイジーだけど、そこは気にするな あと、レンダービューから画像保存するときは、オプションから保存モードを未処理イメージから、カラー管理イメージに変更するのをお忘れなく。理由はマニュアル読め 遅くてノイジーとかレンダラーとして割と致命的だよな
特に遅い方 速くしたけりゃライセンスいっぱい買ってね!ビジネス ハイパーシェード内のプレビューすら1ライセンス使用扱いにされるクソ仕様ほんとひで うちはRedshiftにしちゃったからArnoldどうでもいいんだけどね
どっちにしろ今後はUnityとかUEでしょ
Arnoldなんて使わないよ >>399
>どっちにしろ今後はUnityとかUEでしょ
AD「次はUnityとUEの両方買うわ」 レンダラーもいろんな用途(室内、野外、人、ファー、トゥーン)で良し悪し変わるだろうから、いろんなの覚えておくといいかもしれんね。 GPUレンダラー使ってみたい
Arnoldノイジーで遅い… GPUの意味がないくらい遅かったりするに10ペリカ GPU対応は当然だろうし期待もするけど
Maya単体で機能するんだよね?
Arnold追加ライセンスがないと機能しないとかありそうで怖い maya 2018を使用してます
スムーズシェードについて質問があります
球を作り一つの四角フェイスを削除しました
その穴をメッシュメニューの穴を埋めるやメッシュ編集メニューのブリッジで塞ぐと
その新しく出来たフェイスだけが周りのフェイスとシェーディングが変わってしまいます。
球に連続したシェーディングにするにはどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします 自己解決しました
正解かどうかは分かりませんが、穴を埋めたフェースのエッジがハードエッジになってました
ソフトにしたら希望通りの結果になりました。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています