【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
自己解決しました
正解かどうかは分かりませんが、穴を埋めたフェースのエッジがハードエッジになってました
ソフトにしたら希望通りの結果になりました。 >>406>>407
ほれ
ttps://www.youtube.com/watch?v=bqnhhoA99As&feature=youtu.be 長く付き合うならGIレンダラはVrayオススメ
mayaやmaxに実装されるハイエンドレンダラは変わる度に資産(マテリアルライブラリやマテリアル設定済み形状、知識)を無駄にする
他アプリ版で知識を使い回せるのも大きい
元外部系の機能は標準化された途端進化が鈍化する傾向にある VRAYがAutodeskに買収されるのはいつですか… カオスグループは他メーカーとの契約があるのでそんなことない!
…とは言えないかw オートえげつないもんなぁ >>412
今さらVrayは無いかな
ノウハウ蓄積あるとこはいいけど、新規でやるならArnoldやRedshiftみたいな
簡単設定一発フォトリアルみたいなのがいい
Vrayみたいに細かな調整項目ないから簡単 レンダレイヤの使いづらさもあいまってホント糞
新レンダレイヤの方は特になんであんな仕様にしやがった 今のVrayもボタン一発でセッティング、クオリティは一本のスライダでって流れになってるよ >>418
わかります。皆さんあの新しいレンダーレイヤーみたいなの使ってるんですかね? 大きな形状Aと、小さな形状 B があるとします 。
小さな形状 B を A の任意の頂点上に配置したいのですが、どうすれば良いでしょうか。
インスタンサの使い方は分かりましたが、その先か分かりません。
よろしくお願いします 任意の頂点のワールド座標をMelで調べて
その座標に配置するだけ。
たぶんxforrmとsetAttrだけでいけるよ autodeskの業績が悪化してリストラとかしてるみたいだけどMayaはどうなる? >>423
Melをつかわない方法はないでしょうか。全ての頂点に配置、でも良いのですが、、 >>424
Mayaはもっと高くていいよ
昔の値段に戻そう
2千万だっけ?
俺が最初に買った時はMaya Completeが100万だった
安い!と思って2つ買ったわ
保守費も払ってたし
ワークステーションもバカ高かったけど
そういうビジネスだったからな〜 >>425
配布スクリプトだけど、、これ使えるかもよ
小石などオブジェクトを大量に配置する便利なプラグイン
https://modelinghappy.com/archives/4072 「林檎農家が上手くいってないみたいで心配…」って発言した人に「俺は100万円の林檎2つ買ったことあるぜ!」って話かけてるの最高にCOOL >>427
シリコングラフィックスでエイリアスなんとかの時は千万単位だったかな
SGIなんて高くて買えないから「ああ世の中にはそんなのもあるんだ」と思った程度 >>424
MAYA2019で、今後どんな扱いなのかはわかりそうだね。
シェアを脅かすようなライバルとはまだ差があるし
サブスクで安定した収益得られるなら
今までのような大きな新機能付けなくてもOKって感じなのか。 >>426
これをみると今後のオートデスクの動向がわかりやすい
>>432
企業側の事情としてそうだろうけど、
顧客側も大きな新機能より機能改善を重視しているという話
案外そうかもしれない。
自分も新機能ほしいが、これまでの新機能を使えているかというと疑問 >>428
おおっ、こんなスクリプトが!
ありがとうございます。
さっそく今晩トライしてみようと思います。
(^ω^)感謝です。 >>428
ご紹介ありがとうございます。
>>431
>>「ああ世の中にはそんなのもあるんだ」と思った程度
そうそう。そんな気持ちだった。
「ジュラシック・パーク」のとき、テレビでメイキングやってて、数千万円もするCGソフトと言われてて縁遠い世界だなと思ってた。
それが今、手が届く価格になってて、パソコンの性能も飛躍的に上がった。
ありがたいことだよ。
>>432
>>サブスクで安定した収益得られるなら今までのような大きな新機能付けなくてもOKって感じなのか。
毎年、新機能を楽しみにしていた癖が麻薬のように染みついてしまっているから、まずは自分が意識改革しないとダメだわ。 アンリアルみたいに
売り上げに応じたライセンス形式が
主流になるかもね。
基本無料で。 >>436
じゃあうちはずっと無料で使えるわ
有難い…のか? 新機能のネタとなるシーグラフでの論文も話題なりそうなの聞かないし、提案も要望も思いつかないしな。
もう、コラボとか融合しかないような
Maya + AI + ゲームエンジン + 生体認証 SIの非破壊ワークフローがどの統合ツールでも当たり前の未来が来ると
思っていた時期が俺にもありました… >>431
黎明期はン千万のシステム買ってフリーやってる人とか居たけどな >>441
そんな銭はないからアミガで普通にやってたよ >>442
おぉ、そっち系の方かw
元気そうで何よりw 98年にMaya1.0のNT版が発売されたとき1年保守込み+インターグラフのマシン込みで340万で購入したけど1年で100万値下がりしたんだよなw
この時代のMayaの保守料って1ライセンス42万だったし、それに比べれば今の1年契約サブスクは遙に安いんだよな〜
ただ、あのころと比べたら仕事の単価がかなり激減したけどw 支那の会社になったらさすがに他へ乗り換えるわ(;´∀`) >>444
そうそう
俺は丁度そのタイミングでフリーになったから
100万下がって有り難かった
その後どんどん半額半額になって
アンリミとの区別もなくなり
永久ライセンスもなくなったw
考えてみりゃ、随分Mayaには稼がせてもらった
感謝しかない 今のMaya ってSoftimage の非破壊レベルと遜色無い物になってる訳ではないの? 設計古いよな
当時としては先取ってたのかもしれないが
SIを知ってるとクソって言いたくなるのも分かる
けどいまだにSISI言ってる老害もおなじくクソ 俺はPAからMaya1.0に乗り換え組
CG始めて20年以上経過したがMayaには感謝しかない
あと2〜3年やったらアーリーリタイア予定 毛を作るためのプラグインにOrnatrixかYetiで悩んでるんだけど、どっちの方がリアルな毛並み作りやすいかな
使ってる人がいたら感想を教えてほしい
ちなみに用途は髪よりもほとんど動物の毛 今からやるならOrnatrixかなあ。開発もヘアープラグインの中じゃ一番活発だし
yetiは公式見ると動物系かなり推してるっぽいが使ったことないからよく分からんなあ >>453
XgenもGroomingの機能自体はかなり良い(たぶんOrnatrixとそう遜色ない)んだけど、OrnatrixをMaxで使ってたから慣れてるんだよね
あとゲームエンジンへの持ち込みが楽なんだけど、これはXgenがどうなのか知らない
ただYetiは公式にある動物の作例がすごくて、ノードベースでかなり細かいセッティングができるのも含めて前々から気になってたんだよね
>>454
活発なのは間違いないね、HairFarmとか完全に止まってるし
しかしYeti使ってる人少ないのかなぁ 何処のボタンを間違って押してしまったのかわからないのですが、いきなりオブジェクト全体が一次関数みたいになってしまいました。
検索しても解消法やどうしてなったのかわからないので教えて頂けたら助かります。 >>457
本当にスパッとできる?w
子供や孫、恩師から子供を一人前にして欲しいとか頼まれたら断われるか?w >>458
数字キー0とか3とか押すとプレビュー切り替わるけどそれかな? >>460 スクショ貼れば良かったですね。すいません。
>>461 テンキーでなおりました!ありがとうございました! >>461
一次関数みたいにでよくわかったな。
素直に尊敬するわ XGenは使いづらすぎる
よくあそこまで使いづらく作れるもんだと逆に感心する >>464
そうなの? いい作例が結構あるのにな
まぁ完璧な出来だったらプラグインが売れないか 仕事で使ってるけど割と印象いいよ。セットアップはもうちょっと簡単にして欲しいとこだけど >>459
スパッと行かないと次に進めないから全て断るだろう
リタイアは切り替えが重要だと思う
次世代の事は次世代の人材にまかして綺麗に消えるつもり >>469
おお、固いご覚悟だ。素晴らしい
おれはワクワクする新しい技術好きなオッさんだからダラダラ作品創りするだろうなあ >>470
すみません、すでにダラダラ作り始めていますw
老後には作りたかったものを思いっきり作るゾと考えていたもので…。
老人が居るってのは凄い事なんだよ
少し前までは一生これで食ってけるのか?っていう世界だったからな
先頭走ってる先人にはマジ頭が下がるわ 3DCG創世記に20〜30代だとして、そろそろ高齢化によるリタイヤ組が出てくる時代なんだなw
俺は28歳から始めて現在51歳、頑張ってあと15年くらいかぁ 昔はギャラも良かったから
早期リタイア可能ですよね クオリティ低くても言い値で高額のギャラもらえたCGバブル時代は羨ましいねえ >>475
俺は55でアーリーするよ
CGだから特別早い訳でなく日頃からの貯金をきちんとしたことがほとんどの要因
>>474
66まで頑張れたらすごいな
老眼来てないのか?
>>473
真面目に頑張ればこの先も何とかなるはず
単価下げないよう努力してくれ >>477
早!55でかよw でも老眼来たらしんどいかな。
おれも50過ぎだが、まだ普通だな。
フルHDで50インチ画面っていう選択もあるが。 >>476
この先、なんとなくそれ程ハイクォリティ3Dは求められなくなる気がする。もうしてんだけどね。
エンタメ観客の需要の頂点に達してお腹いっぱいなんじゃないのかな。後はアーティスティックにどれだけ砕けさせ斬新な3次元、パースで演出させ目を楽しませるかだという気がする。ってオッさんは今、模索中だけどね。 >>479
映像分野のCGのクオリティ自体はもう十分かもね
まだゲーム分野は成長しそうだからあとはスピードとクオリティの比率の改善か いいな〜
俺は死ぬまで働かないと駄目だわ
75歳のMaya使いに仕事ある? その頃には出来ているであろう安楽死施設で流すCGムービーとか 発想www
VRが何かのきっかけで爆発的に広まればバブル来るかなぁ >>482
>>483
走馬灯動画ビジネスwww
めちゃくちゃ笑ったwww だけどさ、最期の瞬間まで画面見続けて目開けたまま死ぬってどうなんだ
あなたの脳に直接映像を投影しています…とかが出来るようになるのか? >>481
さすがにこの業界で10年後にMayaが今と同じポジションにあり続けられるとは思えないね。
そうじゃないとやってる方もつまんないしね。 遺作がエロ同人wwwwwwww
(笑い事じゃないんだよなぁ…) 動けなくなったジジババは栄養&排泄のチューブとVR機器つないで
ずっとVRの世界に浸ってくれればいいと思う
傍目は残酷だけどこうでもしなければ現実に押し寄せる団塊の介護を切り抜けられないだろ
そこにCG屋の需要も生まれるしな
まぁそれは人工知能に取って代わられてるかもしれんけど Maya2050w
しかし本当にくるかもしれんな
陽炎が買える2015年が来たくらいだからな >>490
実際、末期の老人たちに人気なのが意外と萌え萌えのアニメキャラとかミクさんってことになりそう 今年でMayaも発売からちょうど20年たったんだよな〜 まぁMAXはもっと歴史は古いみたいだけど
ただこれから10年はMayaは業界で使われていくだろうけどさすがに後20年は続かないと思うわ >>497
横からだけどこういう情報欲しかった、ありがとう
以前はmaxでHair Farm使ってたんだけどmayaに移行して何使うか悩み中だった
XgenとOrnatrixで悩んでるんだけど記事読んで更に悩みが深まったw 質問なんですけど
mayaの機能でオブジェクトなどに彫刻や編集のできる機能(3dmaxのモディファイヤーのような機能)はありますか。 >>499
デフォーマー使えばある程度ヒン曲げたり捻じ曲げたり潰したりできる。彫刻というのがどういうものなのかわからないけど、スカルプとツールはある。 HairやFurのプラグインて不安定なの多いのかね…まぁ通常よりも膨大な数のオブジェクト一気に扱うし当然なのかもしれんが Maxのモデファイヤ移植して欲しい
ラティスとかスキャッターとか特に ArnoldでVRayのProgressive Renderingにあたる設定ってできる?バケットのみ? >>502
MaxのFFDいいよね
>>495
いつの時代だよw 3dmodel集やシーン集わ買ったとしても大抵3dsmax用か3dsmax+vray用じゃん?
mayaユーザーさんはどうしてるの?
fbxで出力してマテリアルとか張り直してるの? >>505
Mayaユーザーはそんなもん買わない
一から作るのが当たり前
何故かといえば、ゲーム業界や映画業界しか使ってないから
素材集とか使わない世界
パース屋さんに言っても理解できないかもしれないけど >>505
>>fbxで出力してマテリアルとか張り直してるの?
そうなりますね。
ただ保険のため、Objや他の形式でも書き出しておきます。
たまにFBXではうまく変換できず、データがぶっ壊れていることがあるので。
基本的にmaxで読み込んで、mayaへ書き出すとうまくいくことが多いですが。
>>505
max to mayaってプラグイン使ってる
2クリックでコンバートできてめっちゃ便利なんだけど
四角ポリゴンが3角で転送されることがあってその条件がいまいち分からない >>508
ありがとう、これVRayRT的なもんかと思って勘違いしてたわ
CPUレンダでこんなふうに更新したりビューからオブジェクト選択できるの面白いな >>509
max→mayaなら編集可能ポリゴンにしてる?
あとfbxの書き出しオプションで三角にするかしないかの設定があった気がする
5年max触ってないから詳細は忘れた >>511
四角ポリゴンの編集可能ポリゴンです
舌、歯、眼球は四角保ったまま渡るけど顔だけ3角ポリになる
色々条件を変えて送ってみたけど駄目だったよ
なので今は3角ポリになってしまう形状はOBJで送ってるよ なんらかの不可解なエラーは、シェイプの情報が不安定になってるから、メッシュ出力を適当に作った箱とかにノードで繋げて転送したら治ることがあるよ。 >>512
すべて四角形でない三角か五角形の混在してるオブジェクトだろう。3Dデータ形式で四角形以外が混ざってれば全部三角形に変換する形式があったなあ 今日始めたばかりの初心者です。
本の造形を作っているのですが、押し出しツールで凹ませると黒い余計な部分ができてしまいます。
https://imgur.com/a/0aIVYn3
お手本の動画ではこういった黒い部分が出ずに綺麗に凹みます。このように形を保持して変形しません。
https://imgur.com/a/aRzZOLr
動画をそのまま真似しているはずなので、設定が変わってしまっているのかも知れません。
解決方法を教えていただけないでしょうか? プリファレンスのウィンドウ出して
モデリングの項目からフェースの一体性の維持(Keep faces together)のチェックをonにしてみーな >>513
まともに送れる形状とマージして転送したけど、まともだった形状まで3角メッシュになってしまいました
>>514
おかしなシェイプ…それだ!と思い色々試してみたけど駄目だったわw
四角フェイスで構成した形状の一部にわざと3角ポリや五角ポリ入れたり穴開けたり
一見まともなメッシュだけど実は一部頂点重なってたりetc
どれも綺麗にそのまま転送されたった
強制的に3角なるのは稀なのでそん時はその形状だけOBJでしのぎます
レスありがとう maya素人です
2018なのですが、ビューでグリッドに対して奥(topならy座標が0以下)のものが
グリッドに負けてしまうのですがなんとかなりますでしょうか?
とくにワイヤフレーム表示のとき、グリッドに重なるとぜんぜん見えなくて困っています。
初歩的すぎることかと思いますがよろしくおねがいします。 >>497
遅れたけどありがとう、参考になる。
自分でYetiも試してみる機会が得られたので、せっかくだから自分のメモも兼ねてちょっとグルーミング系の機能について使用感を比較レビューしようと思う。
>>498の参考にでもなれば。間違ってる部分があったら教えてくれると俺も助かる。あとアニメーションには疎いのでそこはすまん。
■Ornatrix
モディファイアとガイドで毛を編集するオーソドックスなスタイル。とにかく必要な機能は全て備えてるプラグイン。
ブラシの使用感もガイドに直接作用する感覚で気持ち良く、設定も豊富。長い毛足にもしっかり対応できる。
ガイドを含む最低限のモディファイアにクラスタリングを足すだけでもかなり自在にいい感じの毛並みが作れる。
パラメータは直感的で、特に毛の形とか毛束の形とか重力みたいな重要なものの多くはカーブで編集でき、微妙な調整だとか、あるいは中膨れの毛を作るとかいったちょっと変わったことも簡単にできる。
ほとんどのパラメータの分布はガイドやテクスチャマップ、チャンネルグループ(Ornatrixの機能)等いくつかの手段を使って制御できる。
あとVRayと組み合わせるとレンダリングがドチャクソ早い。
MeshやSplineとの変換も高機能で、全体的に痒いところに手の届く、隙のない出来。
強いて言えばパラメータの細かい制御にはテクスチャが必要というのがちょっと面倒なくらい。
■FiberMesh(Zbrush)
かなり特徴的。Zbrushでスタイリングしてエクスポートする人も結構いるのでレビューしておく。
なんといってもスタイリングの自由度が高い。Grooming系ブラシが沢山あるし、ガイドではなく毛を直接的に編集するような感覚が強い。短毛から長毛まで自由自在。
またポリグループによるパーティングが非常に簡単かつ柔軟で強力。他のプラグインで同じことをやろうとすると結構面倒くさい。これも毛を直接編集するからこそ。
Zbrushの元々の機能と上手く噛み合って、他には無い性能を出していると感じる。
ただしモディファイアスタックなど無いので、非破壊的な編集というのができない。
一旦毛を生成してグルーミングにとりかかってしまったら、全体を一律に調整する手段がかなり乏しくなってしまう。
最終的にはレンダリングするDCCツール内での調整が必要なことが多い。
つづく ビューポートのグリッドアイコンをクリックしてグリッド消しーな ■Xgen(Description)
ガイドを編集するスタイル。ディズニーの中の人が使っているのを見かけたので密かに期待していたのだが、正直裏切られた。
まずちょくちょくUpdate the Xgen Previewボタンを押さないとガイド編集による毛の変化がビューでは見えないのが面倒。
Splinesモードはガイドとモディファイアを使ってスタイリングするオーソドックスなスタイルだが、これを選択するとGroomingブラシは使えない。
Goomable Splineモードでは大量のガイドを生やしてそれをGroomingブラシで撫で付けることができる毛皮に向いたモードだが、これを選択するとモディファイアを使えない。
なぜそこに互換性がないのかと突っ込みたくなる。
個人的に期待していたGroomable Splineはブラシの効果が地肌にしか当たらないのがかなり使いにくさを感じさせる。特に毛足が長くなるとフレキシブルに操作できなくてお世辞にも操作感が良いとは言えない。
あと毛皮向きを歌っておきながらOrnatrixのSinkにあたるような毛並みのオペレーションがなく、モディファイアが使えないせいで広範囲の編集がかなり面倒くさい。
一方SplineモードではSplineを直接編集する手段がSculpt Guidesツールくらいしかない(Grabに近い効果)。
これは直接ガイドに作用でき、長さの変更も可能なのでGroomable Spline用のものに比べると使用感は悪くない。が、いくらなんでもツールの種類が少ない。
せめてCombとかTwistとかClumpくらいあっても良かったのではと思える。ある意味潔く男らしい。
またモディファイアのパラメータはエクスプレッションで制御しなければならない場面が結構あり、これも面倒くさい。
頑張れば大抵のHairは作れそうではあるが、とにかく面倒が多くスタイリングしづらい。
つづく ■Xgen(Interactive Grooming)
モディファイアとレイヤーを駆使して基本的に毛を直接編集するスタイルで、ガイドを組み合わせることも可能。
同じXgenでもこちらはブラシが地肌ではなく毛に直接作用でき、種類もそこそこあって使い勝手はなかなか悪くない。
FiberMeshとOrnatrixが合わさったような使用感で、直接髪を操作でき、かつ非破壊的で、ガイドによる編集と組み合わせることもできるという点で、良いとこ取りをしている。
しかし毛を直接編集するというのはそもそもが結構難しくて、FiberMeshほどのブラシの使い勝手や種類がないこともあって、スタイリングの難易度はやや高い。
特に毛足が長くなると狙い通りに綺麗に作るのが難しくなってくる。ガイドを追加するとどうも動作が重くなるのも面倒。
またOrnatrixほどモディファイアの数が無く、綺麗な毛並みやフワッと感が作りにくい。例えばGravityにあたるモディファイアがないのは個人的にマイナス。
しかしひとつひとつのパラメータはなかなか直感的で、パッと見た感じではOrnatrixにも引けをとらない。
あとブラシを使って毛の密度を直感的かつ柔軟に増やせるのはかなり良いポイントだと感じた。意外とこれができるプラグインはあまり無くて、大抵はテクスチャを使ったり、新規にヘアを生成して結合する必要がある。
つづく ■Yeti
唯一ノードベースを採用している珍しいGrooming系プラグイン。初見はやはり取っ付きが悪く、全体的に独自の使用感。
他のプラグインならモディファイア一つで済む編集に、複数のノードが必要になることは珍しくない。一つ一つのノードはパラメータがシンプルで、Ornatrixのような直感的なカーブエディタ等はない。
その分自由度はかなり高く、特にプロシージャル的な生成の自由度に関して軍を抜いていると感じる。だから髪の毛よりも毛皮のほうが得意なのだろう。
あと羽毛の生成については圧倒的。透過画像を貼った板をインスタンス化するしかなかったOrnatrixに比べて、こちらはガチンコで羽毛を生成できる。ただし流石にちょっと重いかも。
また各種パラメータの分布はテクスチャを使うのではなく、基本的にガイドとそれに付属するAttribute Paintという重み付けを使って制御するが、これはテクスチャを一々書かなくていいというメリットとも取れる。
ブラシの使用感はSculptとCut以外ジオメトリに作用するタイプなのでそこまで良いとはいえないが、そのSculptブラシの使用感がなかなか優秀なので意外と立体的な毛並みにも強く、そこまで気にならない。
毛並みは綺麗に作れるし、ガイドの操作感も悪くなく、複雑なことができてポテンシャルは非常に感じるのだが、習熟が必要そう。追々勉強したい。
おわり
長文すまんこ >グリッド消しーな
機械的なものをグリッドにしっかりスナップさせて作っているので
常にグリッドは使いたいし表示させておきたいのです。
記憶が確かならば以前に(2016だったかな)を触ったときはワイヤフレームは
必ずグリッドより上に描画されていた気がするのですが…
仕様変更ということなのでしょうか? >>521,525
レス番のアンカーくらい使おうよw
話題が併行してる時は特に >>519
この質問なのですが、質問の意図が不明でしょうか? Ornatrixはテクスチャじゃなくて頂点カラーの直接ペイントでも調整できたはず >>525
グリッドを分割しすぎじゃないですか?
サブディビジョンラインを消すとスッキリ >>525
後はビューポートのアンチエイリアシングをONにすれば見やすく >>520
おおっ!使用感まで入ったレポートありがたいです
Ornatrix推しですね
やっぱ払った分の価値はあるのかぁ
背中を押してくれてありがとう
にしても、相当な毛マニアっすね >>528
そうだった、補足ありがとう
やりたいことやポリゴン数にもよるけどペイントで十分なことも多いね
>>531
前からOrnatrixメインで使ってたのもあるけど、汎用性は間違いないし推しやすいね
狙ったスタイルに持っていくために取れる手段が多くて、髪にしろ毛皮にしろ何でも綺麗にサクサクこなせると思う
ただもしもお金を出しにくければ、触ってみた感じXgenのInteractive Groomingも慣れれば結構やれると思うしかなり直感的なので練習してみる価値はあるかも(Descriptionの方は学習コストの割にうーん…て感じかなぁ)
あとロングヘアを作るつもりで、尚かつもしZbrushを持ってるなら一度はFiberMesh触ってみるともしかしたら「これでいいじゃん!」てなるかも
あと自分は獣系のキャラクター作るからYetiの毛並み作りにもかなり可能性を感じてるかな、羽毛をパラメータで弄って生成できるのも他に知らないし
もし毛皮にこだわるつもりでノードベースがわりと好きならYetiも体験してみるといいかも
とりあえず予定の用途に合わせて触ってみるといいと思う、自分みたく毛皮メインで考えてる人少なそうだしね >>520
横からだけど参考になった。ありがとう。 Ornatrixは、ちょくちょくアップデートする
からフットワークは軽いわなw どのヘア機能もシミュ開始したら重力で髪が垂れ下がっていくせいで
あらかじめそれを差し引いたデフォルト髪型作らなきゃならんのやめてほしい
ここ苦労しなくていいのHairFarmぐらいじゃね >>535
Hair Farm は3ds Maxしか無いのか >>535
OrnatrixもYetiもそれくらい制御できた気がするが >>535
俺もXGEN(アニメはnHair)つかってるけどたしかにそれ不便だよね。
>>537
Ornatrix出来るのか、DEMOあれば一度試してみたいな。 >>538
https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/index.html
トップのdownloadsからDEMO落とせるよ
Ornatrixはヘアスタイルをどんくらい維持するかのパラメータあったと思う
勘違いだったらごめん
ver.2のβテストしてるみたいだけどいつ頃リリースするんだろ パスにそって、髪の毛が伸びるアニメーションを作りたいのですが
何を使って作るのでしょうか? ペイントエフェクト?
>>540
すいません、この方法でなんとか出来ました!
@ベース用に作ったパスにペイントエフェクトの髪の毛をアタッチ
Aベース用に作ったパスにコントロール用のカーブを作成。
Bブラシ、コントロールカーブを選択して、
C生成/カーブユーティリティ/ストロークコントロールカーブの設定
Dブラシのアトリビュート 動作/フォース/カーブに追従 等の数値を調整。
Eブラシのアトリビュート チューブ/作成/最小値と最大値にキーフレームを打って長さを変えるアニメを作成。
でいいのかな? ・・・・・nhairやxgenとかでも出来るのでしょうか? >>541
訂正
Eの「最小値と最大値にキーフレーム」では、パスに忠実に追従するのは不可能でした・・・。 >>542
4連投すいません! ↓これで出来ました。長々と失礼しました。
・アトリビュート エディタ(Attribute Editor)内でブラシのタブをクリックします。
・フロー アニメーション(Flow Animation)セクションを展開します。
・時間のクリップ(Time Clip)をオンにしてからフロー スピード(Flow Speed)の値を変更します (この例では 1.0 に設定します)。
・シーン ビュー内で再生範囲の終了時間を設定(Set the end time of the playback range)を 100 に設定し、再生を実行します。順再生(Play forward)ボタンをクリックします。
・次にアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でストロークの時間(Stroke Time)をオンにします。
・最初のフレームに移動し、順再生(Play forward)ボタンをクリックします。
>>537
それはnhairにもあるような
単に元の髪型を維持するってだけじゃね
その値を強くすると全然髪が重力や風になびかなくなるような >>545
言ってることがよくわからない
俺も>>535に同意なんだが 重力オフればいいだろw
髪型維持したいなら固く設定すればいいだけだし
バカチンばっかで困る パースビューでスキンウェイトペイントしてる時に
塗ってる部分を注目するショートカットってありますか?
宜しくお願いします >>547
ほんとにやったことあるのかよアニメーション
マネキンに髪はやして遊んだくらいが関の山だろ >>551
どうした?
マニュアル理解できないからって
暴れても良いことないぞ >>552
俺もお前が適当にヘア触ったことしかない奴だと思うわ だな
髪をスタイリングするとは どういう事か
髪の毛を上に引っ張って 離せばどうなるか
よく考えればわかることなのに
無学な奴にCGやらせちゃいかんね だいたいよーどっちも
ほんとにやったことがあるのかよ、とか
マニュアル理解出来てない、とか
適当に触ったことしかない奴、だとかよぉ
相手の人格否定してるばかりでどこがどう間違ってるのか、という
具体的な話がまったくでてきてねぇじゃん、ナニこの幼稚園児共w
実知識がない空っぽのエアユーザー同士で虚勢張って、お前無知!お前こそ無知!って死ねよ二人共 よし、ぜひ実知識に基づく具体的かつ詳細な説明を頼むぞ>>557 どうしよう、初心者だから普通に知りたいんだけどこのタイミングで言うと煽りになっちゃう(´;ω;`) >>557
ここに来て最大のアホがやってまいりました
お前と違って、どちらの人も(何人いるかは知らないが)最低限の知識はお前と違って持っているという暗黙の了解があるから多分いちいち言わないんだぞ rest positionのさ、今設定してるフォース受けた状態での最終形状がこれって指定できるようになればいいんだけどね
ヘアーでもクロスでもその辺欲しい 最近ヘアメイク〜シミュまで検証してるからこの流れを興味深く読んでた。この板には初めて書き込む。
で、自分もヘアーのシミュで同じ疑問が出てる。
たとえば、毛先ワンカールを作ったとして、それにシミュかけたら重力で毛先がストンと落ちてストレートになっちゃう。
毛先のカールを維持したままシミュする方法が重力オフにすることしか思いつかない。
もしかしてカーブをシミュさせるのではなく、髪型のポリゴンを作ってシミュさせて、それにカーブをwrapとかで追従させたほうが良いんじゃないかと思いついてるところ。 かなりリアルな髪型作ろうと思ったらガイドカーブの数は絶対に凄い量になる。
ornatrixモディファイヤやyetiノードをどれだけ駆使しようがガイドカーブが少ないとリアルにならない。
けど大量のカーブをシミュさせるのは並の会社のPCじゃ無理。
だからかなりリアルな髪型を作って動かす場合、ポリゴンのシミュになるんじゃないかと思ったんだ。 髪の剛性(stiffness)を上げるのは駄目なんか? 現実世界でヘアスタイル保つために、自分らどうするよ
何らかの方法で固めるだろ?
人によって髪の太さも長さも違う
みんながストレートじゃない、天パもいる
頭の形によっても違う
で、先ず髪の長さは重力で変わるもんじゃない
切らない限り長さは一定
短髪の人は根本が強いから立ってるし
長髪ならその分重みが出るから垂れ下がる
それをスタイリングするには、パーマかけたり
整髪料でまとめたり、固めたりする
それをやらなきゃ、髪型は維持できない
ほっときゃ重みで垂れ下がるのは当たり前 >>568
お前俺が毛がないことをバカにしてるか! HairFarmだと作った髪型は
重力下でその形状って考えになってるから
シミュ開始しても重力で垂れ下がって髪型が崩れたりしない
だけど首が傾くとちゃんと重力方向に髪が垂れたり
首の振りになびいたりして超賢い 単純に重力無くしたりとかガチガチに固定とかしちゃったら物理シム使えないから
スタイリングをキープしつつシミュレーションで自然に動いて欲しいよな プラグイン作ってる側は何を考えて作ってるんだって思う
実際には使ってないんだろうな つかさあ
文句言ってる人は
ちゃんと衝突判定させてるの?
ボディだけじゃなく、髪同士の衝突判定もやらないとスタイリングは維持出来ないよ
自分の髪をよく鏡で見て、考えてみなよ >>535
>>566
横からだけど、yetiにはRest Influenceっていうパラメータがあるけどこれじゃ駄目なの?
あとそこらへんの設定はノード制御じゃないですよ、アトリビュートのほうですよ…念のため Mayaのグリッド単位がcmの場合、
nCloth をシミュレーションさせる時は nucleus Shape の Scale Attributes の Space Scale を0.01にしないとダメだけど
nHair をシミュレーションさせる時はもしかして Space Scale は1のままが正解なの? レンダーレイヤごとに、別々のレンダラーを割り当てることはできるのでしょうか?
バージョンは2016です。
よろしくお願いします。 >>567
毛先ワンカールはExtra Bend Linksで維持できた!
けどこれが何の項目なのかはマニュアルの説明文じゃ意味不明すぎる
>>568
ヒントどうも
>>577
ornatrixもyetiもヘアメイクだけに使ってシミュはnHairだよ
>>578
Space Scale は0.01じゃまともな髪の動きになる気がしない。
もうこの辺のスケール値は気にせず変えないと良い結果にならない気がする 制御がnHairなら
ツイスト抵抗上げてベンドモデルをツイストトラッキングにするとか
開始カーブの引き付けちょっと入れるとかでカール維持できたと思うけど
あとSpace Scaleはシステム単位いじってなきゃ普通は0.1じゃね nHair結構仕事で使ってる者だけど、
0.01でも1でも他のアトリビュートの調整しだいなのでどっちでも構わない。
ただ公式のヘルプやテンプレート、ネットのチュートリアル等は
みんな0.01基準でやっているから、0.01で慣れた方が後々困らないと思う。 >>579
旧レンダーレイヤーの場合かな?だとしたら
・レンダーレイヤー画面で、変更したいレイヤー名の左隣のカチンコアイコンをクリック。
・次に開いたレンダー設定画面で、【使用するレンダラ】というテキスト項目名を右クリックして【オーバーライド】するとレンダラを別にできる。 >>585
ありがとうございます!
便利な機能ですね、コレ。
基本的な質問だったみたいで少し恥ずかしいです。
(*´Д`) >>584
そのページからさらに“Nucleus ソルバ アトリビュートの詳細”のページ進むと
詳しく書いてあるけど、1にするのはシーンスケールをメートルにしている場合よ。 連投ですんません、せっかくなので。
自分の経験だとそのプリセット値の個々のアトリビュートはそれでいいけど、
サブステップ3、衝突最大反復回数4ってのはちょっと低すぎる。
これだと現実の動きよりゴムっぽくなるし、コリジョン判定も精度が悪い。
始めはサブステップ12、衝突最大反復回数24で作業して、
それでもだめなら各々倍の数値にする。 YetiってGraph Editor(ノードのウインドウ)の好きなところをカーブで書き出せるけど
書き出したカーブはひとかたまりになってるから、そのカーブのままじゃYetiに読み込めないですよね。
みなさんどうしてますか?
Yeti使ってない人も、カーブShapeを1本ずつバラすMELなど知ってれば教えて下さい。
逆に複数カーブをひとかたまりにする方法は見つけたんですけどね
ttps://sites.google.com/site/kuromemo/maya-1/rigu/fukusuunokabuwohitotsunoobujekutonisuru これでどう?
昔書いたやつだから汚いけどごめん
global proc divideShape()
{
string $baseName[] = `ls -sl`;
string $shape[] = `listRelatives -ad -f -type shape`;
for($s in $shape)
{
string $trans = `createNode transform -n ("from_" + $baseName[0])`;
parent -r -s $s $trans;
}
delete $baseName[0];
}
divideShape(); >>590すごい!完璧ですよ!ありがとうございます!
これでYetiの自由度がかなり上がりました Ornatrixを試したのはV1だけど、グルーミングがYetiより断然よかったしV2でグルーミングの処理速度上がってるようなので、人間しか作らなくてZBrush使わず完結するならOrnatrixがいいと思う。 Yetiのグルーミングは毛を直接動かすブラシが1種類しかないし、
ヘアメイクしてるとどうしてもギザギザが発生するんだけど、それを滑らかにすることがYetiは難しい。
だからZBrushでグルーミングしてカーブをYetiに持ち込むワークフローになるかなと。
https://www.youtube.com/watch?v=xUJqB7eymQY 髪型作るには正直YetiはOrnatrixに比べるとかなりイマイチかな
公式も動物の毛推してるし オブジェクトの形状を保ったまま頂点をボーンの回転に合わせて動かす方法ってありますか? >>599
その説明だと、ボーンがそれだと思うんですけど ''選択項目をフレームに収める''をやったら選択項目をフレームに収めるどころか視点の座標?がおかしくなったのか選択したオブジェクトが行方不明になってしまったのですがどうすれば解決するのでしょうか トランスフォームを0にして別のオブジェクトに注視してもなおならければプリファレンの削除を試すと良い。 >>606
トランスフォームのリセットで行けました、ありがとうございます またバグフィックスか
最近つまんねえなMaya界隈 3ds Max 2019.1 Updateか
もうMayaやる気ないのかもな 2018も一見良くなってるけど
詳しく使うと色々ヤバい
わりとガチでMaya終了の予感がする おそらくPallarel対応だろうけどやっつけ仕事が多々見られる
普通に使ってるならちゃんと使えるかもしれないけど
色々頑張って使ってるとこはだいぶ困ってるんじゃないかな 2018 で arnoldさわってるけど
"GI_glossy_samples" is deprecated, use "GI_specular_samples" //
って警告出てきてナンダナンダ
検索すると再インストールしろだの解決方法書いてあるけど
そんな大掛かりな… arnoldの再インストールが大掛かり?
短気な人だねぇ >>618
まったくもってお前が何を言いたいのかわからんが、GI_glossy_samplesは今は非推奨だから、
そのメッセージ出したくないなら古いバージョンでも再インストールして使ってろよってことでは New sceneに問題のシーンをインポートしてゴミ消ししたら、エラー出なくなった
同じ質問海外でしてる人がいてmaya自体再インストールしろだの書いてあったから
それも違うと思っていたところ
自己解決した 失礼しました! 設定系はprefs消せば
インスコ後状態にだいたい戻せる
一からインスコし直せとか
必要になった事ねーわ。 手付で移動系のモーションってどう作ってます?
ゲームはその場ループ(ROOT値で移動)でいいとして、カットワークだとそのやり方は「うーん?」
真面目に腰から移動値いれて作るのが無難なんでしょうか
とてつもなく時間がかかる… >>623
アニメーションは慣れ
やることがわかっていれば早いが
何をすればよいかわかってない人がやっても
いつまで経っても出来ない
つまりは慣れ 同意。試作でもいいから数をこなさないと的確な助言でもそれを理解できないからなあ アクションみたいな360度全身ならゲームもだいぶ時間かかるけどね
カメラ限定ならだいぶサボれるから そうね
レンダーカメラさえ良ければOKなのは
色々嘘をつけるからありがたい
日本のアニメ用CGなんて、そういう嘘のかたまり カメラ限定の方が普通に格好良くできるからな
2Dの映像作品で見えない角度にまでこだわっても意味無いし https://www.facebook.com/groups/ornatrixmaya/permalink/841124662761244/
Ornatrix is a stack based procedural hair system but with support for Expressions and a node graph system (Still work in progress) to give artist more flexibility. >>616
並行処理だけど、プログラマーに聞いたけど、似たような処理はプログラム的には簡単だけど、
まったく違いことを同時処理は難しいといってたな。
だから、CPUが増えても速いという実感がレンダリングや、シミュレーションあたりと
限定的なのはそれが理由なんだけどね。 並行処理は簡単だよ。
依存性のないように処理を分割してスレッドを走らせればいい。
依存性のあるところは前処理が終わるまで待たせればいいし
待ってる間はまた違う処理をすればいい。
昔からあるWindowsのイベントドリブンの処理なんかが典型だね。
要は難しいと感じるのはプログラマーのセンスの問題だ。 "グリースペンシルはカメラのニア クリップが0.02以下は描けない"
とマニュアルに記載してくれよ。かなりの時間が無駄になったじゃねーか 初歩的なことですみません
maya2018にて
A) 球を作成して適当な頂点を選択肢Delete→頂点の選択が解除されるだけ
B) 球を作成して適当な頂点を選択肢Ctrl+Delete→削除はされるが削除された部分に一枚のフェースが貼られて穴にならない
昨日まではAもBも頂点、エッジ、面が削除されて穴が空いたのですが、何かを触ってしまったのか挙動が変わってしまいました
普通に穴が開く挙動に戻すにはどうすればいいでしょうか
宜しくお願いします >635
今、別バージョンのmayaで確認しましたが同じ挙動でした。俺の勘違いかもしれません
「頂点」を選択して削除した時の挙動はA,Bともに正常で、頂点を削除した部分には面がはられる
「面」を選択して削除すれば穴が開く
どうやらこれが仕様のようですね
(間違っていたら指摘していただけると助かります)
どもお騒がせしました >>636
穴を開けるには基本フェースなので、その考え方であってますよ。 トレーニングブック好調みたいだね
3月の時点で重版してたの
買った人いる? >>638
以前と同じ内容(焼き直し)だと予想しているから、当面は買わなくていいかなと思ってる。
基礎的なことだけでしょ?
トリッキーな使い方が載ってるわけじゃないでしょ?
例えば、髪の毛の動かし方とか、服をNクロス以外で動かす方法とか、ブレンドシェイプを使わずボーンで表情を作る方法とか。
そういうトリッキーな内容の本が出れば、すぐ買うけど。
>>640
そう言うテクニックは流行り廃りのサイクルが早いから書物系では手が出しにくいんじゃね
日本語ブログ系で海外の時事テクニックを噛み砕いた記事を載せるサイトがあればナイスなんだけどね >>641
そうだね。書物では難しいか…まあ、ないものねだりってことで。
>>日本語ブログ系で海外の時事テクニックを噛み砕いた記事を載せるサイトがあればナイスなんだけどね
AREAとかも、たまに書き手独自の使い方が載っていていいなと思う。
Maya太郎のブログも、もがきながら作ってる過程に親近感が湧く。
最近はMayaのブロガーも減った(更新しなくなった)から、寂しいかぎり…。
たとえば、↓こういう人にトリッキーな本を出してもらえたらと願ったり…。
https://twitter.com/sakuramochiJP/status/996827857841152000
肩周りブラッシュアップして腋っぽく。
なんか満足感もあるし、現状の知識ではこれ以上クオリティは上がらなそうだ、久々のセットアップ楽しかった。
ツイートの動画を観て「おおっ!」と思う。
電子書籍でも出してくれないかな〜。
と、ないものねだり。
>>643
スポンサー付いて収入増がないと続かないね
彼らも業務の片手間でやって収入増にならないならねぇ。 まあ副業として本気出せばスポンサー獲得狙えるかもね 出版物は売上を考えるから万人受けのオーソドックスなものになってしまいがち
本人が隙間的なのを書きたくても編集会議で却下ってこともある
「みんながあまり書いてないmayaテクニック本」こんな見出しだけでも結構売れると思うんだけどなぁw 出版は物理費用がでかいからなあ
電子書籍なら個人でも。掲載許可?出るなら。 >>646
>>「みんながあまり書いてないmayaテクニック本」こんな見出しだけでも結構売れると思うんだけどなぁw
うんうん、欲しいねー!
昨今の出版事情の厳しさをわかったうえで……でも欲しいなぁー。
以前にMaya道という漫画本が面白かったので、このノリで独自テクニック集とかあるといいなぁーと。
例えばCLIP STUDIOという漫画描きソフトには「時短本」というのがあって、それは面白かった。
複数のクリエーターが自分のソフトの使い方を披露し合うというもの。
Mayaに例えれば、「私ならこうするキャラクターのリグ」とか、そんな感じのもの。
CGワールドで、そういう突っ込んだ連載企画ページとかやれないものかねと考えたり。 伊藤脳塾のmayaベーシックス一通りやったばかりの初心者なんだけど、トレーニングブックも買ってみたほうがいいのかな 公式チュートリアルとようつべ、あと分からないところをググるだけで十分 >>632
実用的な話を無視して出来ますとドヤがれてもねw mayaだけじゃなくてCG全般の質問なんですがロボットのCGを作る時って指は指先、指の真ん中、指の付け根、そしてそれらを繋ぐ関節ごとにオブジェクト分けたほうがいいんですかね? 趣味なら自分の作りやすいやり方でOK
一般的には分けたほうが作りやすいね
リアルタイム系だと処理の都合上なるべくワンメッシュで
なんてこともあるけど >>652
分けるのは動かすためで、動かさないのなら分ける必要はない 別に分けて無くても動かせるだろ?
モデリングのしやすさとセットアップのしやすさと動かしやすさ、プリレンダかリアルタイムか、
色んな要素次第で最適な作り方が変わる >>652
オブジェクトを分けるとめんどくさくないか?
ウェイトで90°に曲がるように調整すれば? 色々とありがとうございます
とりあえずオブジェクトを分けて作ってます、別にくっつけるのは後からできるんで >>652
ロボットをよく観察してください
手は一つのパーツで出来ていますか?
どういう仕組みで指が曲がりますか?
よく見て、よく考えて
ロボットを理解してください FPS視点ってあるじゃん?バトルフィールドとかみたいなやつ
ああいう視点のアニメーションを簡単に作る方法ってないかな?
室内を歩き回りたいだけなんだけど、カーブにカメラを沿わせるにしても時々上見たり立ち止まって見渡したりってのがしんどい
ゲームでは↑↓→←とマウスで簡単に出来るのになあって 質問内容に対してえらく的外れだな>>659
実際のメカと同様に構造材やボルトやリベットの1本ごとパネル1枚ごとに全部オブジェクト分けたまんまで完成させてそう 動く部分なら分けるそうで無いならわけない。ワンオブジェクトである必要が有るのなら全て結合しても良い。
結果的にうまくいくなら何でも良い。 >>652
こういう質問って、よくあるんだけど
まずどういうシーンが求められるか考えて
それに必要なものだけすればいい 外用にサブ機のノートPCを買う予定なのですがこれ動かすのってcorei3のメモリ8gbでも大丈夫ですかね?外じゃオブジェクトの編集くらいしかしないんでそこまでスペック無くてもいいと思ったんですけど メモリ8Gはつらいがプラグインを全部外して小規模なオビジェクトの編集くらいならなんとか
オレはSurface proで使ってるよ hpの60万のやつ使ってるけどすげーサクサクだよ。 どのプリミティブ追加するか会議中だからもちょっと待って プロシージャル工業製品とか追加してくれれば使うのに
ネジとかそういうの >>672
これいいんじゃねw
鱒木@sakana0147
プロシージャル自転車。
ttps://twitter.com/sakana0147/status/1011138789085929472
ttps://video.twimg.com/ext_tw_video/1011138327083274240/pu/vid/1272x720/yynZAP-xv8KYbQoG.mp4 colladaで書き出したいのですが、テクスチャが書き出せません
エクスポートにテクスチャの設定項目が無いのですが手段はないのでしょうか? >>673
これ面白いよねw
プリミティブだって汎用性高いものサポートしてくれると助かるんだけどな
★とか使わねぇよ… 外部プラグイン買収しまくって「新機能です!」とドヤったのはいいが、元々他人のプログラムだったのでバグもフィクスできずに放置
無理な増改築を何年も続けたおかげで己のコアさえ見えなくなってしまった某アプリよりはいいよ
今ある機能のフィクス、安定、処理速度の向上、使いやすさの追求を望みます
でもプロシージャル自転車は欲しい 私も安定や処理速度の向上が一番だね
新機能で高スペック要求されても辛いもの
プロシージャルは面白そうだけど、なんとなく融通が利かなくて結局手作業になりそうな予感が、
群集とかパターンを作るのには役立ちそうではあるけど Mayaも潮時かな・・・
これ以上どうにもならん気がする
夢をありがとう 俺はmmxペンティアム200メガヘルツだから超サクサクだよ 折り目を使ったサブディビジョンモデルにxgenを使用しています。
xgenのプリミティブが折り目の形状に沿わないのですが解決方法ってありますか?
また現在三番のスムーズ表示でレンダリングしています。
ファーを付ける際はサブディビジョンプロキシの様な実体化したモデルの方が良いのでしょうか? >>686
折り目を使えないことに対してかかってます?それともサブディビジョンプロキシ? 実際に存在するポリゴンからしか生えないに決まってるだろ >>687
横からだが、ちょっと試した感じ折り目が問題っぽいね >>689
ですよね、折り目を使わないで堅実にモデリングするか、プロキシかけるかのどちらかですかねぇ。プロキシかけたものはまだ試してないのでうまく行ったら報告します。 >>690
モデリングはやりやすい方法でいいかも
サブディビジョンはポリゴンやナーブスに変換できるから折り目部分も変換できるのではないかな
因みに私はナーブスにXgenを使ってる Vキーを使って遠くの頂点に合わせてスナップ移動したいのですがスナップしてくれません。
スナップ移動の際に参照される頂点への最大距離などの制限はあるんでしょうか?もし制限があれば変更や解決方法を教えてください 移動ツールのステップスナップがオフになってるか
コンポーネント間隔の維持がオフになってるか
みてみよ Maya2016を使っています。
ソフトウェアレンダリングで、IBL(環境球)を表示する方法ってあるのでしょうか?
Mental Rayだとちょっと重いので、ソフトウェアレンダリングでIBLを表示したいのですが。
よろしくお願いします。 そもそもMental Rayってソフトウェアレンダリングではないの? テクスチャ貼ったら下図のように半透明になったり輪郭線が滲んでしまうのですがこれはそれぞれどう対処すればいいのでしょうか?
https://i.imgur.com/ub3BzNE.png >>698
カメラのニアクリップを上げたらなおるかも。 >>698
ビューに表示出来るマテリアル設定の範囲というのがあってだな プロシジャール自転車よりプロシジャールビルディングのが汎用性があってほしいー!(5000円くらいなら買います。)
確か新ゴジのビルディング制作にプロシジャールでビル群作ってた記憶がある。 >>701
mel製で平面ポリゴンをソースにビル1つ生やすのありますがどうでっか?
(ビル1つ作るのはいいけど街作るのはそこそこ大変だよの意)
屋上は縁の出っ張りと排熱機と小屋がつくだけ
UVは自動展開ツールで壁と窓は別れてる Aiトゥーンはレンダラのサンプル下げてもあんま変わんないな abAutoRigって、もう開発やめちゃったのかな?
プレミアムが無料配布状態から
しばらくしてサイト閉鎖しちゃったようだけど よさそうですね。海外制でicQTownという町並みを生成するmelがあるのですがUVが生成され無いのがちょと面倒くさかったです。
>>702
屋上は別として、生成されるビルは基本的に立方体に窓があるものでしようか!?
ベランダの有無とかは出来ないですよね?? >>705
id
変わってるけど702です
ベランダはないですねー。
ベランダちょっと難しいんですよね(まぁこれは自分の腕の問題ですが) ついでにちょっと聞きたいんですけど
日本のMAYA使いとかスタジオで今Houdini engine for MAYA使ってるところってどのくらいあんでしょうか?
先の自転車のもHoudini製で、自分も今からビルプロシージャル作り直すならHoudiniでやりたいんですけど…。 ほとんど無いんじゃないかなぁ
フーディニは盛り上がってきてるけど
脱Mayaはじまってるから >>695
ハードウェアレンダリングであるなら
DX11shaderでIBL使える Pencil+今日から2ヶ月間オープンベータテスト
申し込みできるっぽい
Pencil+ 4 for Maya
https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/maya/ Maya版評判イイみたいね
ただMaxから移行するのはコスト面から現実的じゃないかな?
Maya使ってるプロダクションがtoon市場に出ていく感じかな? >>710
>>711
ありがとうございます。
ソフトウェアじゃだめなんですね(汗)
ハードウェアで試してみます。 いちとうpencil+、マニュアルもできてるんだなw >>713
アナウンスありがとう。
あとで申し込んでみる。
リリースでは、いくらになるんだろ? 予価7万円みたいな記事をネットのどこかで見た記憶が……。
でも、ライン(線画)だけの機能なんだよね?
使ったらわかるけど、すごくよくできてる
マジでmayaできれいなアンチエイリアス線のラインが
出来るとはなw ラインだけじゃな〜
アニメ独特の陰影の付け方も売りのはずなのに
何でそこは無理なの?
Q&AでMayaのAPIが〜APIが〜言ってるけど
そこも同じ理由?
あと、Mayaソフトウェアって激遅だけど
大丈夫? >>723
嫌だねあんな古臭いソフト
DOS時代から何も変わってない
使う気にならん
AutodeskもMaya一本にすれば楽なのに MayaだMaxだXSIだLWだと大騒ぎしてた頃が
一番楽しかったな
バージョンアップが本当に楽しみだった
今はベベルの改良と星型プリミティブしかない ハードウェアレンダラ2.0のレンダリング結果が2016とそれ以降の2017,2018で変わってしまって困っているのですが、
2016のハードウェアレンダラー2.0を2017以降に移植する方法をご存知の方いますか? Viewport2.0の設定は確認しましたが、全て同じになっていました
2017,2018のハードウェアレンダラー2.0は正確すぎるようです
完全にViewportに表示された通りにレンダリングされます
普通に考えたら改善なのですが、DrectX11シェーダーやシェイダーFXのようなバックフェイスが設定できないシェーダーではそれが仇になってしまいます
2016ではViewportの上ではバックフェイスの色がはみ出していてもレンダリング時やプレイブラスト時は誤魔化してくれていました Pencil+はハードウェア2.0でのレンダリングに対応してくれれば全て解決なんだけどな。
リアルタイムじゃなくて良いから。
そうすればスムーズメッシュプレビューにも対応してくれる。
まあこれは描画にGPUをメインで使ってるっぽいから無理か。 Max版は、スムースメッシュプレビュー的なものに対応してるの? Maxのモディファイヤは実際のメッシュとしてスムース化してるから
あらゆるレンダラでスムースメッシュ的なものが使える V-Rayのエレメントについて、
いくつかの要素の中でアンビエントオクルージョンのみ一部オブジェクトを非表示にしたいのですが可能でしょうか?
ちなみにアンビエントオクルージョンはExtraTex要素のテクスチャにVrayDirtを使ってます。 >>737
わお、出来ました。
教えていただきありがとうございます!! IKとFKをスイッチ式の切り替えではなくリアルタイムで同期させるやり方をご存知の方はいらっしゃいますか?
どうやってもサイクルに引っ掛かってしまう… それより
MAYA2019はどうなったの?
また星型プリミティブでお茶濁し? pencil+がネット環境のせいでテストできないからツイッターのテスト画像を見てるんだけど結構良さそうだね
当初言われてたようにラインだけでマテリアルとかは無いのかな? ペアレント化させたオブジェクトで3階層目以降からオブジェクトを回転させようとするとそのオブジェクトの形ごと変わったり変わらなかったりしてしまうのですがどうしたらいいのでしょうか
https://i.imgur.com/664WndB.gif >>741
もうあかんかもな
登場して20年以上経つからね >>743
そんな訳ないだろと思って試したら同じ現象だった・・
親のスケール値が問題を起こしてるっぽいね
親のオブジェクトを「トランスフォームのフリーズ」すると直るよ >>741
2019製品のプロダクトキーが無い時点でお察しを。次はMaya3020 >>739
それはHumanIKのIKとFKの同期についてなのかな?
だとしたら私も知りたい 久しぶりに仕事でMAYAでウェイト付けしてんだけど、ウェイトの保存と読み込みってまだウェイトマップなの?
なんでこんな糞ソフトが業界標準なんだ? >>750
同じようなウェイト付けの質問が過去スレでも何度もあって、
解決策のコメントもあったので探せばすぐ見つかると思う。 DoraとかSkintoolsが頂点IDでウェイト読み書きできるけど
モデルの全パーツ一括でってのが出来ないんだよな
昔行ってた会社はワンクリで全パーツ読み書きできたけど >>752
それReorderVerticesをすれば使えなくなるのかあ >>742
>>pencil+がネット環境のせいでテストできないからツイッターのテスト画像を見てるんだけど結構良さそうだね
↓これなんていいね。劇場版エヴァンゲリオンを思い出すような雰囲気で。
https://twitter.com/ShunImaizumi/status/1016144146778619905
製品版はラインだけという噂だけど、どうなんだろうね。
>>750
自分はすでにウエイトを付けたモデルをソースとして読み込み、新しいモデルに重なるよう体型を大ざっぱに合わせて「ウエイトコピー」だけで済ませてる。
コピーし終わったら、ソースとして使ったモデルは削除。
ウエイトマップは使ったことないや。
comet Scriptっていうかなり昔のmelスクリプト群おススメ。今でも十分使える。ウェイトの頂点idでの書き出し、読み込み、ワールドローカルでの読み込みできるスクリプトや骨の軸合わせツールとかも有る。 MAYA2019って、本当に出ないの?
早く言ってくれないから、サブスク更新しちゃったよ
どうしよう 2018は星形プリミティブくらいしかなかったから
実質出てないのと同じだしな。
2019も星形プリミティブレベルのものしか追加されないとしたら
出ないのと同じ。
まあさすがに2019ではある程度デカイのを追加してくると思う。 VR/AR対応!みたいなニッチな機能追加でお茶濁ししそうだな
とりあえず、起動時間を3秒以内にしてくれればいいや
あと、サブスク料半額にしてくれりゃ文句はない >>756
Maya (Windowsみたい)になってメジャーアップデートが無くなる方向もあり得る。逐次更新みたいな。サブスクならメジャーの意味が不鮮明だし >>761
勝手だよな〜Autodeskは
サブスクに強制移行させて、今度は予告なくメジャーアップデート廃止
そりゃねえよって感じw その場合、ECSUユーザーはいつまでたってもMaya以外がアップデートできないという罠が
いや、まぁ、MaxもMudもMBも別に2019バージョンいらんけど おかしな話だよな
Max2019出てるのに使えないんだぜ??? そうかもしれないが2018の場合は
去年7月25日ごろリリースだったからまだ判断するには早いかもな いずれにせよ大型アップデートは今後は無さそう
サブスクの影響が大きいだろうけど
ユーザーによって大型アップデートを嫌う人もいるらしいし、
>>742
pencil+でマテリアルは使えそうだね
ツイッターにも検証内容が上がってるようだし
MAXと同等なのかはMAX版を使った事ないから分からないんだけどね まともな新機能は無理として
せめてArnoldのレンダーノードライセンス付けろよ メジャーアップグレードがなくなったら、
mbファイルの互換性はどうなるんだろうな。
Autodeskとしては、常に最新版を使用して下さい。
という方向性に向かってしまうだろう。
ただ、そうなると恐ろしいことになる。
最新版を使用して作られたmbファイルは、
最新版に更新してないバージョンのMayaでは開けなくなる。
いつのバージョンのMayaなら開けるのかも不明になって混乱必至だな。 >>770
AdobeCCがまさにそんな感じ
頻繁に、いつの間にかアップデートされてるから
細かなバージョン違いでファイルが開けない事案が多発
その都度、アップデート作業から始まるので
仕事のテンポがおかしくなる
Mayaもそうなるなら現場は大混乱だろうね
でも、AutodeskはAdobeのマネをしたいみたいだから
やるでしょう
困ったもんだ
でもAdobeはちゃんと新機能を追加したり、使い勝手よく(?)したり
それなりに仕事はしてるからねw
星型プリミティブでお茶濁しするような事はない
会社としての信用度はAutodeskより高い マテリアル使えるのは普通にうれしい
それにしてもラインだけという話はなんだったんだ
想像だけの話には気をつけないとだな Unityがラインだけだった事と、最初はMaya版出すよ程度の情報しか無かったからだろ >>770
SubstancePainterもすでにそんな状態
細かいマイナーアップデートレベルで後方互換が無い
うちの会社は基本外部ネット遮断してるんで
アップデートとか管理してる人がプロジェクトのきりのいい所で
まとめてアップデートとかしてたけど、
取引先でオンラインアップデートとかしてる所は予告無く
プロジェクト途中で最新版にアップデートとかする所あるんで
うぉっよめねぇとか良くある もう私立医学部は全廃で
卒業生の医者は全員資格剥奪でおk? C4DあたりをAdobeが買収してCCに組み込んでオートデスクを脅かす存在になってほしいわ 完全サブスクに切り替わる2016〜2017あたりのタイミングでのMayaのアプグレは
新機能搭載がやたら豪華だったな。
それに騙されて「今後のMayaの発展はスゲーぞ!」などと勘違いして
メンテナンスプランを滑り込み契約しちゃった人は
以降のアプグレのショボさに頭を抱えることになる。 Maya単品ならまだまし
ECSUだとショボアプグレのフルコースを味わうことになる… >>777
脅かす?フッフッフッそれは無理だな
3Dで勝負出来るところは買収し尽くされたからな
もう、ヘマをやらかすのを待つし ーーえっ!今なのw >>778
そのバージョンは地雷仕込まれててだなおい 実際、大型アップデートしても不安定になるばかりで
最初は使い物にならない事が多いね
最近でいうと、XGen、Bifröst、MASH、Sculpt(Mudboxの一部)、Arnoldなど
選択肢が増えるのはいいが用途が限られたり
それより使い慣れた機能や専用アプリやプラグインを使うから自分は殆ど使わない
それより地味な修正の方が有り難い
2018もプリミティブオブジェクトがネタとして話題だが
それ以外では細かい部分で改善がされてる部分は多い
新機能はあればうれしいけれど
個人的には話題性よりも実用性を考えてほしいね 2018はMaxみたいにシフト+移動で複製出来るようになったのが便利だな
星プリミティブよりは遥かに有用 maxの機能をMayaに統合してMax終了かな
今更だけど、キャラスタとCATをよろしく
ホント今更だけどw なんだなんだ?
自虐ギャグの大会か? 面白すぎてフイタぞw
しかしMaya2019が出なかったら、まじめにヤバイんじゃないかと…。
ちょっと前の大量リストラが効いてるのかねぇ?
まさかギブアップで終了とはね
最後はあっけないものだな 質問なのですが、
装身具などの揺れ物を動かすためのスクリプトは無いでしょうか?
ソフトボディとかで動かす解説サイトなどでもかまわないのです
よろしくお願いします。 いろいろあるけどとりあえず
Spring Magic for Mayaで シンメトリーがぜんぜん信用出来ないっていうか、平気でメッシュの反対側がぶっ壊れるんだが何なの
一番信用できるのが古臭いインスタンス機能って何の冗談だよ あのアカデミー賞に輝いたmayaがこんな評価になろうとは
世も末涼子だな >>791
ダウンロードして使ってみました
無料でもあるしコードも見れて安心
解説動画もあって簡単に複雑な動きも出来そうです。
早速教えていただきありがとうございます。 買収するのは良いけどそのソフトのメインプログラマーはついてこないからその後の発展が全く無くなるパターンばかり
凡人が束になってもたかが知れてる…みたいな事だろうか? んーいろんなパターンありそうだけど、
私は投資について凡人だからわからない。 まあ、Maya2019については今月いっぱい様子見かな?
ユーザーとしては、ギリギリ新機能追加で粘っていると思いたいし……。
もちろん、そのぶんバグだらけかもしれないが……。
>>798
バグだらけでもいいから
新技術で夢みさせて欲しい
最近あまりにも実務重視でつまらない
使い道なくてもいいから うxおおおおお!
というのを頼む! 2017使用しているのですが
グラフエディタのタイムスライダレンジの範囲外だと
黒になってるんですが、カラーの変更でこれを変える事は
できるのでしょうか? こちらMAYA2015
ビル群作ってるときプレビューを広域化するとオブジェクトが表示されなくなっていって非常にイライラする
コンピュータの分際でこんな妥協をされると腹立たしいので早急に解決をしたい >>801
コンピュータの分際w
使い方を知らない間抜けの分際が偉そうにw Maya好き
でも学業が忙しくて二年くらい使ってなかった
夏休みにまた遊びたいな
どのくらい忘れてるかな?モデリング、ncloth、部屋の中にライト設置してレンダリングしたりして遊んでたけど
自転車の運転みたいに、一度覚えたら忘れないならいいんだけどw Yeti 3.0 is here!
http://peregrinelabs.com/yeti/
Introducing a new Indie license, braid geometry, layered grooming and much more. MELとパイソンってどっちがいいですかね
どちらでもいいならどちらかを勉強したいです
リギング等で役立てることができれば >>809
python一択
かじる程度ならmelでいいけど
設計が古いから今から勉強しても役に立たんよ >>810
分かりやすくありがとうございます
エクスプレッションをリグに組み込んだこともあるんですが、リギングにおいてエクスプレッションとパイソンで用途の違いを教えていただけますか
パイソンの今のところの認識は、ドリブンより上位互換的なことができて、融通が利く
くらいです
具体的に何ができるのかが知りたいです Pythonは汎用的に使えるスクリプトと考えて欲しい。
mayaに限ったスクリプトでは無いから他のソフトにも知識の応用が効き、できることの幅がmelよりも段違い。
melはautodeskが用意したコマンドの組み合わせでなんとかするしか無いがpythonなら外から色んなものを読み込んで来て独自のコマンドを走らせることもできる。
あとエクスプレッションは厳密にはスクリプトでは無い。リグの様にリアルタイムに数値変動が必要なものにはエクスプレッションだが、スクリプトはめんどくさい事を自動化したりする為のもの。 ttps://vimeo.com/278691057
なんだこのリグ
柔軟性高すぎてもう全く意味わからん…w これはこれで制作者の技術に賞賛を惜しまないけど、ジェネラリストとして欲しいのは
時間と手間を度外視した芸術的リギングがやりたいんじゃなくて
早く簡単にセットアップ出来てそれなりに自由度も高い、馬鹿でも使えるリグシステムが欲しいんだよな このレベルの形の変化は普通ならモデル置き換えで対処しそうだけどね
単なるリグ専門職だとここまでやるの無理そうだし、
むしろモデリングもリグもおそらくモーションも含めて全部出来る
めっちゃ高スキルのジェネラリストでないとこれ作れないのでは?
実際どの程度時間かかってるのかは興味あるな この瞼を閉じた時のブヨ〜って皺がよるのってどうやってやってるんだろう >>813
無駄にすご過ぎるw
このキャラクタージャンルなら変形モーションすっ飛ばしても十分なんだけどね >>813
そこまですごいとは思わないが
時間はかけたんだろうなとは思う まぁあちらは、オーバーリアクションでボディランゲージのお国柄だから
アニメーションも、ダイナミックにビョンビョン伸び縮みする事が多いので
こういう技術も重要なんだろうけど
日本だとそういうアニメーション自体珍しいので 滅茶苦茶重いんじゃないの?
動かす→プレイブラストで確認の作業はいつまで経っても慣れないなぁ リグが表現に直結してる、ってのが熱いな
自分で組んで自分で動かすんだろね、すげぇ
>>811
シーンに対してリアルタイムで何かしようとしたらエクスプレッションしかないのでmel使わざるをえない
あ、いまはMASHがあるか
まぁプラグインでExpressionのようにPythonを使えるものもいくつかある
個人制作でで保守とかなんとか考えなくていいならそういうの使うのも良いかも エクスプレッションよりユーティリティーノード噛ませて繋いだ方がよくね?
やりたいことの複雑さにもよるけど すいません、ボーナスツールのMakeJointDynamicについてお聞きしたいです。16.5版を使っています。
スカートなど筒状の物にMultiChainで適用する際、開始と終わりのジョイント列を同じにすることは不可能でしょうか?
どうしてもランドルト環のようにどこかに隙間が出てしまうので、開始のジョイント列を複製して若干重なるようにしていますが、
他にいい方法がありましたら宜しくお願いします。 昨日初めて試用版入れた初心者です。
hotbox>Mayaからtopビューsideビュー等は問題ないのですが、frontビューだけならず困っています
タンブルで動かしてた位置になります
さっきまではちゃんと正面になっていましたが、何か触ったようです
お願いします >>826
例えばフェイシャルリグでコントローラーに応じて顔の各ボーンを動かしたい時なんかはユーティリティノードの方が早かったりするんですか? 人体にポーズを取らせた後、全ジョイントの回転値を一括で0(Tポーズ)に戻すコマンドってありますか?
もしあれば教えてください バインドポーズに移動。
ただしIK入れてたり何かしらの拘束下だとエラーになる。 作業中だいたいIKも使ってるからあんま意味のない機能 >>832
ありがとうございます
モーションキャプチャのジョイントをFBXで出力したものを読み込み試してみたんですが
トランスフォーム Hips のシェイプを判別できません、とエラーがでました
見た目普通のスケルトンなんですけどね…
でも勉強になりました
ありがとうございました >>831
希望ポーズにしたmel履歴をシェルフ登録してるわ >>835
mel!まったく頭にありませんでした
Tポーズとらせる以外にも色々面倒なモーション流し込みの作業を自動化できました
ありがとうございます! アーノルドのフルライセンス、
マッドボックスのインクルードくらいやんないとマジで誰も保守費払わなくなるぞ。 >>830
そうなんですね、ありがとうございます! ポーズ登録系のツールも便利だけど、確かにMELで登録が一番手軽でいいかもね スクリプトを利用してレンダーレイヤーにアクセスしようとしたのですが、
ヘルプに乗っている下記のようなコマンドでは旧式のレンダーレイヤにしかアクセスできませんでした。
http://help.autodesk.com/cloudhelp/2018/JPN/Maya-Tech-Docs/CommandsPython/createRenderLayer.html
現在のレンダーレイヤにアクセスする方法がありましたら参考になるものをお教えいただきたいです。
maya2018 windows >>837
Mudboxなんてゴミアプリ付けたからって誰が使うんだ >>839
これは盲点だったわ……。
今までポーズの登録がどうもうまく行かなかったから、今度からそれやる。
>>840
Maya2018で旧式のレンダーレイヤを使うのなら、
「ウインドウ」⇒「プリファレンス」⇒「レンダリング」⇒「優先レンダー設定システム」⇒プルダウンメニューから「旧式のレンダーレイヤ」を選択して設定変更を保存。
これで、旧式のレンダーレイヤが使えるようにならない?
それとも別のこと?
>>843
多分840はその事を聞いてるわけじゃないよ
レンダーセットアップの方にアクセスするのどうすりゃいいの?って事でしょ
軽く調べたけど俺もよくわからんかった 普通にコマンドからレンダーレイヤーの情報を変数か何かに入れたかったけど旧式のレンダーレイヤの情報を照会するばかりで困ってるってことでしょ。
多分新しくコマンドがあるかランタイム関数が走ってる筈だから新しいレンダーレイヤの操作をした時にどんなコマンドが動くのかスクリプトエディタに出て来るはずだからそれを調べると良い。 マッスルの機能と利点を教えてくだせえ
チュートリアルもあんまないし
ジョイントの配置とスキニングが良ければいいんじゃないのかと >>846
自分も使わないからあれだけど筋肉の揺れが再現できるのがメリットなんじゃない?
今やってるジュラシックワールド2でも筋肉ブルンブルンさせてたよ 今、バインドスキンオプションで
ボクセルの方が主流なのかな? そういやPtexとかいう画期的な技術どうなった
誰も言及しないけど
2000円札化した? だーれも使ってないし全然普及もしないしめちゃ画期的かっていうとそうでもないし
残当な結果でしょ 残当って言葉知らんかった、「残念だが当然」の略かw >>851
PtexはUVがいらなくなるから、使いたいんだけど、対応していたメンタルレイがなくなっちゃったから…。
Arnoldは対応しなさそうだし。
悔やまれる…。
人体アニメーションについての質問です(maya2018)
リグのない人型スケルトン(ジョイント)にざっくりとモーションを設定しました
ジョイントだと扱いが大変なので後からリグを追加したのですが
そのジョイントが記録しているモーションをリグに転送する方法はありますでしょうか?
最初のざっくりモーションは諦めてジョイントで保持したままにし、以降のモーション設定はリグのアニメーションレイヤで設定していく
という方法は思いついたのですが、可能なら全てをリグで設定したいと思った次第です
宜しくお願いします 各RIGパーツをコンストして焼きつける
FKもIKも基本はそれでどうとでもなるよ >>856
レスありがとうございます
当方maya初心者でHIKのリグを使用してまして、HIKのリグとジョイントがどのように関連付けされてるのか分かりません
HIKで作成したキャラクタでもジョイントからリグへの値の転送は可能なのでしょうか? >>851
xGenがPtex使ってる。ぶっちゃけ普通のテクスチャでもできるようにしてほしい。 mayaのスキンの編集の際、ウエイトハンマーを実行すると
”適切なオブジェクトが選択されていないか、または複数のオブジェクトがスキン クラスタに選択されています”
と注意が出て使えないのですが、解決する方法はありませんでしょうか。
今のところこのメッセージが出る条件がわかってないです。バインドの時の問題なのか、
ウエイトペイントの際の問題なのか全く分かってないです。 >>859
ウエイトを調整したい目的の頂点を、ひとつか複数を選択して、ウエイトハンマーを実行でもダメですか?
今、新規に入れるプリミティブを選考中だからもう少し待ってろ! >>857
ジョイントのモーションをHIKリグにコピーするのかな?
だとしたらHumanIKのリターゲットという機能が便利
リターゲットの説明は検索するとたくさん出てくるハズだよ
ざっくり説明してるこことか
https://www.cg-method.com/entry/2016/10/30/195649/
リターゲットした後は、キャラクタコントロールメニューの
「ベイク処理」→「コントロール リグのベイク処理」を実行すれば
以降HIKリグでモーション編集ができるようになる 丸1年経つな・・・ここでひっそり発表しないならシーグラフ辺りで大々的に
やるのか・・・今回は全然リークもされないね。嫌な予感がする・・・ 新プリミティブと
木目だろうなw
advanced skeletonでも買い付けて
強化でもすればいいのに >>863
俺も「これだ!」と思ったんだけど、あれ読んで時のごとくコントロールリグをベイクするだけでした
その上に(ソースとなるリグから)スケルトン「への」ベイク処理ってあったから空目してしまいました
ジョイントアニメ+リグのアニメーションレイヤで何とかしようと思います
レスありがとう >>866
上から軽く読んできたけどジョイントに直付けしたアニメーションから、HIKリグ作成したものまで頭身とか変化ないんだよね?
だったら悪いことは言わん、骨のラベル設定してHIKのセットアップしてある方のシーンにリターゲットしてベイクした方がいい。
元のアニメの続きをアニメーションレイヤーで作るとなると最後のポーズからの相対値になるし回転の評価の仕方も違う。
どう動いてるのかが把握しづらくなってドツボにハマる可能性が高い。
初心者なら尚のこと初手面倒でもシンプルな構造で作業進めた方が後々困らないと思うよ humanIKで、
腕のIKの位置と回転を制御する
"Char_Ctrl_RightWristEffector"
って、グラフエディタで回転キーの接線っていじれないのでしょうか?
位置キーの接線はあるのですが、回転キーの接線は表示されないのですが、、、 >>868
アニメーションカーブの表示が点線になってるなら
maya hik クォータニオン
で検索するといい >>869
ありがとうございました。
メチャクチャ助かりました。
・・・これ、なんで初期設定でオイラーじゃないんだよ・・・ >>867
なるほど、下手にアニメーションレイヤ被せずにジョイントで制御した方がシンプルでわかり易い場合もあるってことですね
参考になりました
ありがとうございます 言われて読み返して気づいた
まったくHIKに触れてませんでしたね
要はアニメーションレイヤで何とかしようとせずにソースをジョイントで制御した後HIKで定義付け
同じくHIKで定義済み、スキニング済みの使用キャラクタをリターゲットで動かした方がシンプルでいい
ですよね? それどんだけの数のモーションあるの?
少ないんだったら0からHIKベースで作り直した方が早くない?
ジョイント直にいじってたってくらいだからそんなに数ないと思うんだけど おおかた使ったことないHIKの仕事入って途方に暮れてるんでしょう 自分のカメラワークにイライラする
カーブをいじっても思い通りにならずに画面がグワングワンしてるだけ
技術の習得方法が確立できなくて同じミスの繰り返し カスかよ
被写体とカメラの距離を保ったまま被写体の動きをとらえ続けるのってエイムコンストレインでいいんだっけ
カメラが明後日の方向見やがる >>876
それ注視点付きのカメラ使ってんじゃね? >>876
付きなら、それを目標に親子。無しならエイムコンストでいい >>877
そうですたい
あと失礼、注視点付きのカメラということはそれ以外にも何か別のカメラがあるという認識でよろしいかな
>>878
ありがとう なんと、作成からいくつか種類があったのか・・・
MAYA始めて以来、Ctrl+Shift+Cしか使ったことがなかったから今まで知らなかった SIGGRAPH2018にMayaの文字は無いね
Maya2018.4?でガマンでもするか >>882
うわああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
まじだ・・・・ あーつまり?
毎年の定期アプデは廃止しつつ、サブスクはさらに値上げとかそんなとこか? 星型プリミティブの次はお月様プリミティブだろうな
常識的に考えて ADの場合、サブスクメインになったらAdobeみたいに新機能を定期的に
アップデートしてくれるとは思えない・・・
メンテレベルのアップデートで飼い殺し状態な気がする・・・ Maya終了か
感慨深いな
色々楽しかった
ありがとう、そしてさようなら やっぱ大幅リストラ辺りからエンタメ系のソフトは縮小傾向で行くのかなぁ。
CADが柱の会社だから仕方ないのかもしれんが・・・ 星型プリミティブを目玉にした時点で
気づくべきだったな
C4Dの時代が来たということか・・・
もうCGやめよう 【何故シヌの、JK″】 島津論文「安倍とオウムに接点」 露国防相「気づかれてないと思うな晋三」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1532569537/l50
地震多すぎ! 日本は地震大国だから、は大ウソだった! ほら吹きの安倍が、地下核実験をやっている! これからはmaxと同じように何が変わったのか誰も分からないレベルの内容で
毎年毎年24万取り続けるつもりかよ凄えなw >>889
大幅リストラが発表されたときから、なんか嫌な予感はしてたよね。
今後は2〜3年に1回、新バージョンが発表されるのかな?
まだ信じたくはないけど……さて、どうなることやら……。
そろそろ永久ライセンス保守を止めるタイミングかもなぁ・・・
そのままサブスク移行せずに2018で5年頑張れば、
120万浮くね しばらくは大幅なバージョンアップが無くってバグフィックスメインで、数年後に新規アプリ発表でmayaとmax終了して、新規アプリ契約で強制サブスクリプション移行かね? >>874
モーキャプのデータをリダクションした後手作業で修正、追加、仕上げしてます
細かく別れてるけどトータル120分くらい
仰る通りモーキャプの動きを参考にリグ組んだキャラで手付で動かした方が綺麗で早いかも
>>875
仕事ではないけどそんな感じですね
ここで色々聞けて方向性見えてきました
ありがとうございました! >>898
モーションついてるjointをキャラクタライズして
hikでソースをキャラクタにして
コントローラにベイクでいけない?
リダクションしてあるからベイクしたくないんか 最初にキャラクタライズしてコントロールリグ作ってからまたスケルトンに戻した状態のシーンを作ってからそのシーンにFKのFBXを入れてコントロールリグにベイクすりゃいけるんじゃないかな vive一式揃えて簡易キャプチャシステム構築したいんだけど持ってる人います? 「Maya 2019、いつ出るの?」
「私は特定の日付を言うことはできませんが、
以来、我々は私たちの開発者は、ハードそれに取り組んでいると
すぐに我々は計画のリリースを持っているとして
フォーラムで発表されるように、将来の更新のために
目を光らせると言うことができる年
最適なすべて」
「8月以降?」
「再び私は物事が変わるかも
???れないとして特定の日付を言うことができない。
謝罪!
最適なすべて」 まだまだ先なのか・・・それとも結構気合い入れてるのか。
こんだけ待たせて去年みたいのだったら・・・ アップデートに期待しているようだけど
なにか欲しい機能の要望ってだしてる? リストラで配属替えなど混乱して停滞したんだろうな。
バギーなリリースより安定性を望みMaya2020でいいよ そんな混乱した開発現場でバグフィックスなんて可能なのか…余計なエンバグしてくれる悪寒しかないんだが オートリトポ
新プリミティブ
あと王道だけど需要のあるプラグインを標準として実装できるよう努めときゃいいんじゃないか
一々UI変えてごまかすな そういった要望って自動机にメールそれとも電話で直接伝えるの? mayaの最大の威力のあるプラグインって
MBだろうなw
あれいれちゃえよw ビルダーの方入れとけばおk
エラーに対応したパッチと既存機能を強化しろと言いたいがそれは当たり前の事として
統合ソフトにビルダー突っ込んどけばワークフローがスッキリする企業ってかなりあるだろ
まあそれやると今度はライセンス料の問題も出てくるけど、今まで糞パッチばかり提供してきたんだからそれなりのことやれや 泥箱使うケースそこまで多いか?
スカルプトの業務はどこも殆どZBだし MoBuは単品で買ってるとこだいぶあるだろ
そんなもん絶対に統合する訳が無い 職場が延々2015で、やっと時間が出来て自宅で2018触ったら色々変わってて最初戸惑う。
ネットや書籍みたりしても2017の解説が多くて、暫く2017でいいのかな。
さくっと頂点綺麗に出来て楽だねー UVの切れ目の存在を知ってから17に戻る気が起きない Mayaは2018で完成しました
以後は完成品のレンタルビジネスに移行します 新機能無くてもいいから
Python3系とパラレルへの移行はちゃんと頼むわ
旧Mayaは捨てていいよ 正直バージョンアップされると仕事が増えるから嫌だ。
別に困ってないのになんで仕様を変えるんだよ。 会社への愚痴をここで言って何になる?
会社に言えばいいだけの話
無関係 >>930
そうだな
スクリプトのバージョン変化で動作しなくなるコードもあるからチェックしなきゃならないのは厄介だ
新機能も必ず便利になってるというわけでもないから、せっかく覚えても使わないって事もあるからな だけど実際に使えるか時間掛けて検証しないとわからんもんね 最近のMaya更新はインタフェース標準化してるように見える。なにせ他ソフトの強者ユーザーを強制誘導したもんな。メニューの場所が不自然にならないように配慮更新だろうね >>937
バカかよ知恵袋で泣きついて賛同者つのってこいや キットバッシュが楽になる機能とか欲しいんだけど無理かなー
四角ポリゴンとか四角範囲をキットバッシュと入れ替えるみたいなので良いんだけど >>933
それ言うと自動机の文句もここで言って何になんのって話になんだろ
お前もちょっと考えて書けボケ カメラを引いた時テクスチャのuvの切れ目が現れる現象ってエラーですかね? >>941
それはビューポート上それともレンダリング時に起きるん? >>943
レンダリングですね。
調べてみたらuvとテクスチャの間隔が近すぎるかららしいですけど、そんなこと言ったら他のuv圧迫されちゃう…
なんか他に解決無いんすかね やっぱりMAYAはどう見ても2017で事実上開発終了してるとしか思えないわ >>944
UVの調整が出来ないとしたらレンダラとかカメラ設定になるのかな、レンダラはArnold?
レンダラを変更して同じなのかな? >>945
やっぱりそうなのかな…
20年間 ご苦労様でした せっかくサブスク払ってんのにmaya最新版出ないのはなんだかなあ 自動机の社員10年やってるが
開発終了って言ってる連中は一度改善と追加を望む機能を箇条書きしてみてくれ
少しずつ社内世論に少しずつ問いかけるくらいならできる 日本法人の社員なんて何も出来ないからな
本社の決定を日本語に訳して伝えるだけの伝書鳩
立派なオフィスで高給取りだが
所詮は下っ端 ま、せっかくなんだから、
とりあえずリリースが無いことを嘆くよりも案を出しあって伝えてはどうだろ
自分はあまり関心が無いけど良い案があったら協力するよ 普通にディズニーとかピクサーが発表してるような画面にペンタブを走らせる事でカメラからみたモデルのシルエット調整行えるようになるとか、優秀な自己衝突のあるスキニングとか。シーグラフで出る面白そうなやつは積極的に取り込んで欲しい。
モデリング関係のノードはコマンドでしか触れないアトリビュートが殆ど、アニメーション時にモデル周りのノードが少しでも挟まってるとボトルネックになるし。
あと、スキニング中のモデル調整したあとの、ヒストリー削除をもっと優秀にして欲しい。
裏で一旦ウェイト値を変数に格納したあとバインド外してヒストリー削除、その後バインドし直すとか。
それくらい簡単にできるだろう??
なんか、melやpythonで簡単にそれくらい自前で作ってよねって思ってて胡座かいてるイメージあるわ。
バカでも誰でも思いつくような機能は度重なるアプデで細々と追加して欲しい。 >>949
手付けもmocapも面倒なんで書いた曲線の上を勝手に歩くようにしてください。手の振りとかスライダで調整出来たら最高です
nclothで仮想コアも計算に使えるようにしてください もうMayaは遺産レベルでデカくなりすぎた。もちろん負の遺産の側面も大きい。
Autodeskは傾いたままだしメンテはされないし、もうMayaになるべく依存しないのが未来の為だな。
だから開発も止めて値上げはガンガンするっていうのはこれはソフトウエアとその周辺にとっては結構ありがたいことだと思う。徐々にMayaから離れて共通のフォーマットで仕事が回せる未来の為に、Mayaは今正しい身の引き方を実践していると思う。
だから、もうMayaには何も期待しない。
せめて言うならファイルを適当なオープンフォーマットに変換できるようなツールつけといてほしいくらい。 サブスクリプションなんだから年に数回の小さな機能追加と年一回の大きな機能追加は当然で
そのボリュームはサブスクリプション以前より大きくなくてはならない。
これを定量化して公表して欲しい。というのが要望。でないとサブスクリプションに文句言うやつが多すぎ。 >>949
まずはペイント機能ですかね。
Substanceを持ってるのに使ってない。ノードが嫌い。乗算とかオーバーレイとかで、いちいち繋いでられない。
3D-coatも持ってるけど、マニュアルがなくてサッパリ。
ZBrushは使えるけど、操作性が良くない。
結局、データを他のソフトに転送するのが面倒くさい。1回だけならいいけど何度も行き来するのは面倒。
Mayaでカラーペイントやりたい。ブラシの精度を上げて欲しい。同時にマテリアル・プリセットの充実。ワンタッチで素材を決めて塗れるようになるといいなぁ。
リクエストとしては今のところそんな感じです。
>>956
Autodeskがやってるサブスクリプションは
ソフトウェアのレンタル
1年間のレンタル料が24万いくら という事で
その間、もし機能追加やバグフィックスがされれば最新版を使えるが、機能追加やバグフィックスを保証するものではない
つまり このまま永遠に機能追加もバグフィックスもされない場合でも、使いたけりゃレンタル料払え!という事
実はAutodeskにはMaya開発陣は一人もいなくて
事務と営業の人だけが、レンタルビジネスをやってる可能性もある >>949
HumanIKにストレッチ&スクウォッシュ機能を追加して欲しいです!
伸び縮みするキャラクターアニメーションの際には
現状がっつりリギングしないといけないので。 >>949
社内世論か。その時点で行き詰まりが発生すだろう。"世論" ユーザーの要望(提出させるのではなく)を公開ですくい上げる仕組みが必要。
開発検討中の主要項目をサイトで順次公開し、ユーザー投票形式にして当選発表後、すぐ次回投票項目を順次公開していくのも面白いかな。
投票時に要望もあれば集めて検討するとか。 >>949
「(ステマ)社員とかここに来るわけないだろ。 社員がいるとか言ってる奴馬鹿www」
ってのがここの流行だったのに、やっぱり社員いるのか。
まあネタかもしれんけど。 >>949
ぶつくさ言われてるが俺はSGIの頃から世話になってるので感謝しかない
もう24年位かな 爺さんになったが今も良い仕事をなんとか続けられてる
A/Wにも随分と世話になり日本法人にも飲み友が多かったな
あと2年半でアーリーリタイアし田舎に帰る予定だがMayaがこの先も生き残り更に進化することを本気で期待しているよ >>949
クラック版ユーザーのせいで、正規ユーザーが不当に高い金を払わされている。
なんとかしてくれ >>949
1つのオブジェクトに、
2つ以上のSoftModificationをあてようとしたら、
やりづらすぎるのをなんとかしてほしい。 >>963
企業や学校相手のシェア率だから一般にいくらクラックされようが問題ない
問題は企業や学校のシェア率があることそのものだ
高い金払うハメになっても離れることができないだろ?
そのくらい映像業界にMAYAが癒着してるから 正規の金額を割り出すにはAutodesk 内の人件費だの開発コストだの割り出す必要有り
何が正しいか解らんカオスになると思う まあ不正使用は全体の数パーセントだろうし各ソフト会社は織り込み済み。
乞食連中は利益なんぞ出せない輩だから自然消滅するから気にするなよ ワレユーザーがいなくなったところで
ADがその分維持費を安くするなんてないから関係ないだろ いくつか気になる案があったから、自動机に優先度付けて送りつけようと思うんだが、
>>953
優秀な自己衝突のあるスキニングというのは、これってどんな技術なんだろ? >>974
>>優秀な自己衝突のあるスキニングというのは、これってどんな技術なんだろ?
どんなのだろ?
想像するに、ボーンの衝突回避?
例えば、足とスカートに入れたボーンを選択すると距離を保ったままシンクロして動く? いや、違うな…。
やはりジオメトリ同士の衝突回避?
頂点、面、カーブのいずれかで指定した部分は、お互いに突き抜けられないとか?
普通に考えて腕がおっぱいにあたったらムニってなるとかソフトボディダイナミクス的なあれでしょ要するに 3Dでキャラクター作るといえば人(モンスター含む)か動物(モンスター含む)なのであって、人を適用すれば人の物理現象の設定(調整可能)が完了するのが楽チン理想。まだ10年以上先だろな ここ10年以上、その辺あんま進歩しないよな
とくに人体の基本構造なんてほとんどの作品で共通なのにね ピクサーがMaya 上でやってたと思うけど
質量を維持したまま肉が移動したりする機能
性能はどうか知らんが 今更Bullet触ってるんだけど、2016.5でジョイントからラグドールを作った時にカプセルの表示がされません
jointToRigidBody1っていうのは作られるし、カプセルとかボックス選ぶ項目もあるんだけど、見えない
2015だと普通に見えるんだけど…ビューの表示は全てオンになっているのですが、原因わかるでしょうか あー、レガシーじゃないと見えなかった…すいませんでした。 表示がおかしい系は
レガシーにすると治る事おおい。
それでもダメなら
グラボのドライバーアップデート
Quadro以外は以下略 皮膚同士の押し合なんかは今でもデルタマッシュで出来るんじゃね >>971>>972>>973
まじで言ってるの?お前ら本当に業界人か? 昨日の投稿数多いから次のスレ立てた。
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1533227097/ >>984
Softimage のウエイトエディターを真似たものか
Softimage のアニメ関係の機能は使いやすいからなー >>986
一応…
今月何あるの?
シーグラフとか言わないでよ?w このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 136日 1時間 54分 57秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。