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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/23(金) 12:27:26.07ID:8CVM+WI6
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ

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最近の過去スレ
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0480名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/28(月) 17:49:36.90ID:TSqrvSib
>>479
映像分野のCGのクオリティ自体はもう十分かもね
まだゲーム分野は成長しそうだからあとはスピードとクオリティの比率の改善か
0481名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/28(月) 19:05:35.13ID:eZYV2i6I
いいな〜
俺は死ぬまで働かないと駄目だわ
75歳のMaya使いに仕事ある?
0486名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 00:05:36.97ID:C6GgXvIX
だけどさ、最期の瞬間まで画面見続けて目開けたまま死ぬってどうなんだ
あなたの脳に直接映像を投影しています…とかが出来るようになるのか?
0488名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 00:37:21.27ID:eQ1B5yiX
カッコいいなMaya2050
未来的!
0489名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 00:59:21.68ID:iDyFs/YX
>>481
さすがにこの業界で10年後にMayaが今と同じポジションにあり続けられるとは思えないね。
そうじゃないとやってる方もつまんないしね。
0491名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 01:01:39.23ID:bdNxfStF
動けなくなったジジババは栄養&排泄のチューブとVR機器つないで
ずっとVRの世界に浸ってくれればいいと思う
傍目は残酷だけどこうでもしなければ現実に押し寄せる団塊の介護を切り抜けられないだろ
そこにCG屋の需要も生まれるしな
まぁそれは人工知能に取って代わられてるかもしれんけど
0495名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 06:01:10.21ID:kvfHM8wz
>>494
老人が好きなのは
孫と猫だけよ
0496名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 12:48:40.97ID:TxABqjpL
今年でMayaも発売からちょうど20年たったんだよな〜 まぁMAXはもっと歴史は古いみたいだけど
ただこれから10年はMayaは業界で使われていくだろうけどさすがに後20年は続かないと思うわ
0498名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 16:26:41.10ID:tAzc59Xi
>>497
横からだけどこういう情報欲しかった、ありがとう
以前はmaxでHair Farm使ってたんだけどmayaに移行して何使うか悩み中だった
XgenとOrnatrixで悩んでるんだけど記事読んで更に悩みが深まったw
0499名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 17:05:02.33ID:Ibc3tYQj
質問なんですけど
mayaの機能でオブジェクトなどに彫刻や編集のできる機能(3dmaxのモディファイヤーのような機能)はありますか。
0500名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 18:30:10.59ID:B3cUEFP6
>>499
デフォーマー使えばある程度ヒン曲げたり捻じ曲げたり潰したりできる。彫刻というのがどういうものなのかわからないけど、スカルプとツールはある。
0501名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 18:35:51.59ID:QEzxG5Vv
HairやFurのプラグインて不安定なの多いのかね…まぁ通常よりも膨大な数のオブジェクト一気に扱うし当然なのかもしれんが
0505名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 11:00:26.25ID:u96es6EB
3dmodel集やシーン集わ買ったとしても大抵3dsmax用か3dsmax+vray用じゃん?
mayaユーザーさんはどうしてるの?
fbxで出力してマテリアルとか張り直してるの?
0506名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 11:07:12.32ID:W0DRkcna
>>505
Mayaユーザーはそんなもん買わない
一から作るのが当たり前
何故かといえば、ゲーム業界や映画業界しか使ってないから
素材集とか使わない世界
パース屋さんに言っても理解できないかもしれないけど
0507名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 11:50:48.42ID:WdwiKxGk
>>505
>>fbxで出力してマテリアルとか張り直してるの?

そうなりますね。
ただ保険のため、Objや他の形式でも書き出しておきます。
たまにFBXではうまく変換できず、データがぶっ壊れていることがあるので。

基本的にmaxで読み込んで、mayaへ書き出すとうまくいくことが多いですが。
 
0509名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 17:33:12.20ID:V8XDhOav
>>505
max to mayaってプラグイン使ってる
2クリックでコンバートできてめっちゃ便利なんだけど
四角ポリゴンが3角で転送されることがあってその条件がいまいち分からない
0510名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 18:04:13.50ID:O5M8/JyG
>>508
ありがとう、これVRayRT的なもんかと思って勘違いしてたわ
CPUレンダでこんなふうに更新したりビューからオブジェクト選択できるの面白いな
0511名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 21:23:35.35ID:+kcGuSH3
>>509
max→mayaなら編集可能ポリゴンにしてる?
あとfbxの書き出しオプションで三角にするかしないかの設定があった気がする
5年max触ってないから詳細は忘れた
0512名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/31(木) 01:29:36.73ID:IqB+u04F
>>511
四角ポリゴンの編集可能ポリゴンです
舌、歯、眼球は四角保ったまま渡るけど顔だけ3角ポリになる
色々条件を変えて送ってみたけど駄目だったよ
なので今は3角ポリになってしまう形状はOBJで送ってるよ
0513名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/31(木) 05:33:38.93ID:EWC7Jk40
なんらかの不可解なエラーは、シェイプの情報が不安定になってるから、メッシュ出力を適当に作った箱とかにノードで繋げて転送したら治ることがあるよ。
0514名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/31(木) 09:03:24.19ID:sYe42EHz
>>512
すべて四角形でない三角か五角形の混在してるオブジェクトだろう。3Dデータ形式で四角形以外が混ざってれば全部三角形に変換する形式があったなあ
0516名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/31(木) 16:53:20.63ID:/xCnvTZ3
今日始めたばかりの初心者です。
本の造形を作っているのですが、押し出しツールで凹ませると黒い余計な部分ができてしまいます。
https://imgur.com/a/0aIVYn3

お手本の動画ではこういった黒い部分が出ずに綺麗に凹みます。このように形を保持して変形しません。
https://imgur.com/a/aRzZOLr

動画をそのまま真似しているはずなので、設定が変わってしまっているのかも知れません。
解決方法を教えていただけないでしょうか?
0517名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/31(木) 17:53:11.16ID:rzZ2GAto
プリファレンスのウィンドウ出して
モデリングの項目からフェースの一体性の維持(Keep faces together)のチェックをonにしてみーな
0518名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/31(木) 18:25:18.17ID:IqB+u04F
>>513
まともに送れる形状とマージして転送したけど、まともだった形状まで3角メッシュになってしまいました

>>514
おかしなシェイプ…それだ!と思い色々試してみたけど駄目だったわw
四角フェイスで構成した形状の一部にわざと3角ポリや五角ポリ入れたり穴開けたり
一見まともなメッシュだけど実は一部頂点重なってたりetc
どれも綺麗にそのまま転送されたった

強制的に3角なるのは稀なのでそん時はその形状だけOBJでしのぎます
レスありがとう
0519名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/31(木) 20:18:36.34ID:sSkCbeID
maya素人です
2018なのですが、ビューでグリッドに対して奥(topならy座標が0以下)のものが
グリッドに負けてしまうのですがなんとかなりますでしょうか?
とくにワイヤフレーム表示のとき、グリッドに重なるとぜんぜん見えなくて困っています。
初歩的すぎることかと思いますがよろしくおねがいします。
0520名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/31(木) 20:28:51.99ID:gaegT2DJ
>>497
遅れたけどありがとう、参考になる。
自分でYetiも試してみる機会が得られたので、せっかくだから自分のメモも兼ねてちょっとグルーミング系の機能について使用感を比較レビューしようと思う。
>>498の参考にでもなれば。間違ってる部分があったら教えてくれると俺も助かる。あとアニメーションには疎いのでそこはすまん。

■Ornatrix
モディファイアとガイドで毛を編集するオーソドックスなスタイル。とにかく必要な機能は全て備えてるプラグイン。
ブラシの使用感もガイドに直接作用する感覚で気持ち良く、設定も豊富。長い毛足にもしっかり対応できる。
ガイドを含む最低限のモディファイアにクラスタリングを足すだけでもかなり自在にいい感じの毛並みが作れる。
パラメータは直感的で、特に毛の形とか毛束の形とか重力みたいな重要なものの多くはカーブで編集でき、微妙な調整だとか、あるいは中膨れの毛を作るとかいったちょっと変わったことも簡単にできる。
ほとんどのパラメータの分布はガイドやテクスチャマップ、チャンネルグループ(Ornatrixの機能)等いくつかの手段を使って制御できる。
あとVRayと組み合わせるとレンダリングがドチャクソ早い。
MeshやSplineとの変換も高機能で、全体的に痒いところに手の届く、隙のない出来。
強いて言えばパラメータの細かい制御にはテクスチャが必要というのがちょっと面倒なくらい。


■FiberMesh(Zbrush)
かなり特徴的。Zbrushでスタイリングしてエクスポートする人も結構いるのでレビューしておく。
なんといってもスタイリングの自由度が高い。Grooming系ブラシが沢山あるし、ガイドではなく毛を直接的に編集するような感覚が強い。短毛から長毛まで自由自在。
またポリグループによるパーティングが非常に簡単かつ柔軟で強力。他のプラグインで同じことをやろうとすると結構面倒くさい。これも毛を直接編集するからこそ。
Zbrushの元々の機能と上手く噛み合って、他には無い性能を出していると感じる。
ただしモディファイアスタックなど無いので、非破壊的な編集というのができない。
一旦毛を生成してグルーミングにとりかかってしまったら、全体を一律に調整する手段がかなり乏しくなってしまう。
最終的にはレンダリングするDCCツール内での調整が必要なことが多い。

つづく
0522名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/31(木) 20:30:49.54ID:gaegT2DJ
■Xgen(Description)
ガイドを編集するスタイル。ディズニーの中の人が使っているのを見かけたので密かに期待していたのだが、正直裏切られた。
まずちょくちょくUpdate the Xgen Previewボタンを押さないとガイド編集による毛の変化がビューでは見えないのが面倒。
Splinesモードはガイドとモディファイアを使ってスタイリングするオーソドックスなスタイルだが、これを選択するとGroomingブラシは使えない。
Goomable Splineモードでは大量のガイドを生やしてそれをGroomingブラシで撫で付けることができる毛皮に向いたモードだが、これを選択するとモディファイアを使えない。
なぜそこに互換性がないのかと突っ込みたくなる。

個人的に期待していたGroomable Splineはブラシの効果が地肌にしか当たらないのがかなり使いにくさを感じさせる。特に毛足が長くなるとフレキシブルに操作できなくてお世辞にも操作感が良いとは言えない。
あと毛皮向きを歌っておきながらOrnatrixのSinkにあたるような毛並みのオペレーションがなく、モディファイアが使えないせいで広範囲の編集がかなり面倒くさい。

一方SplineモードではSplineを直接編集する手段がSculpt Guidesツールくらいしかない(Grabに近い効果)。
これは直接ガイドに作用でき、長さの変更も可能なのでGroomable Spline用のものに比べると使用感は悪くない。が、いくらなんでもツールの種類が少ない。
せめてCombとかTwistとかClumpくらいあっても良かったのではと思える。ある意味潔く男らしい。
またモディファイアのパラメータはエクスプレッションで制御しなければならない場面が結構あり、これも面倒くさい。
頑張れば大抵のHairは作れそうではあるが、とにかく面倒が多くスタイリングしづらい。


つづく
0523名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/31(木) 20:31:33.64ID:gaegT2DJ
■Xgen(Interactive Grooming)
モディファイアとレイヤーを駆使して基本的に毛を直接編集するスタイルで、ガイドを組み合わせることも可能。
同じXgenでもこちらはブラシが地肌ではなく毛に直接作用でき、種類もそこそこあって使い勝手はなかなか悪くない。
FiberMeshとOrnatrixが合わさったような使用感で、直接髪を操作でき、かつ非破壊的で、ガイドによる編集と組み合わせることもできるという点で、良いとこ取りをしている。
しかし毛を直接編集するというのはそもそもが結構難しくて、FiberMeshほどのブラシの使い勝手や種類がないこともあって、スタイリングの難易度はやや高い。
特に毛足が長くなると狙い通りに綺麗に作るのが難しくなってくる。ガイドを追加するとどうも動作が重くなるのも面倒。
またOrnatrixほどモディファイアの数が無く、綺麗な毛並みやフワッと感が作りにくい。例えばGravityにあたるモディファイアがないのは個人的にマイナス。
しかしひとつひとつのパラメータはなかなか直感的で、パッと見た感じではOrnatrixにも引けをとらない。
あとブラシを使って毛の密度を直感的かつ柔軟に増やせるのはかなり良いポイントだと感じた。意外とこれができるプラグインはあまり無くて、大抵はテクスチャを使ったり、新規にヘアを生成して結合する必要がある。

つづく
0524名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/31(木) 20:32:01.73ID:gaegT2DJ
■Yeti
唯一ノードベースを採用している珍しいGrooming系プラグイン。初見はやはり取っ付きが悪く、全体的に独自の使用感。
他のプラグインならモディファイア一つで済む編集に、複数のノードが必要になることは珍しくない。一つ一つのノードはパラメータがシンプルで、Ornatrixのような直感的なカーブエディタ等はない。
その分自由度はかなり高く、特にプロシージャル的な生成の自由度に関して軍を抜いていると感じる。だから髪の毛よりも毛皮のほうが得意なのだろう。
あと羽毛の生成については圧倒的。透過画像を貼った板をインスタンス化するしかなかったOrnatrixに比べて、こちらはガチンコで羽毛を生成できる。ただし流石にちょっと重いかも。
また各種パラメータの分布はテクスチャを使うのではなく、基本的にガイドとそれに付属するAttribute Paintという重み付けを使って制御するが、これはテクスチャを一々書かなくていいというメリットとも取れる。
ブラシの使用感はSculptとCut以外ジオメトリに作用するタイプなのでそこまで良いとはいえないが、そのSculptブラシの使用感がなかなか優秀なので意外と立体的な毛並みにも強く、そこまで気にならない。
毛並みは綺麗に作れるし、ガイドの操作感も悪くなく、複雑なことができてポテンシャルは非常に感じるのだが、習熟が必要そう。追々勉強したい。

おわり
長文すまんこ
0525名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/31(木) 20:59:12.19ID:sSkCbeID
>グリッド消しーな
機械的なものをグリッドにしっかりスナップさせて作っているので
常にグリッドは使いたいし表示させておきたいのです。
記憶が確かならば以前に(2016だったかな)を触ったときはワイヤフレームは
必ずグリッドより上に描画されていた気がするのですが…
仕様変更ということなのでしょうか?
0527名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/31(木) 21:14:08.75ID:/xCnvTZ3
>>519
この質問なのですが、質問の意図が不明でしょうか?
0529名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 01:42:23.75ID:u/QFUqvc
>>525
グリッドを分割しすぎじゃないですか?
サブディビジョンラインを消すとスッキリ
0530名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 01:48:17.54ID:u/QFUqvc
>>525
後はビューポートのアンチエイリアシングをONにすれば見やすく
0531名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 02:21:51.00ID:ESBkji0d
>>520
おおっ!使用感まで入ったレポートありがたいです
Ornatrix推しですね
やっぱ払った分の価値はあるのかぁ
背中を押してくれてありがとう

にしても、相当な毛マニアっすね
0532名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 03:36:07.07ID:EpZqNBZK
>>528
そうだった、補足ありがとう
やりたいことやポリゴン数にもよるけどペイントで十分なことも多いね

>>531
前からOrnatrixメインで使ってたのもあるけど、汎用性は間違いないし推しやすいね
狙ったスタイルに持っていくために取れる手段が多くて、髪にしろ毛皮にしろ何でも綺麗にサクサクこなせると思う
ただもしもお金を出しにくければ、触ってみた感じXgenのInteractive Groomingも慣れれば結構やれると思うしかなり直感的なので練習してみる価値はあるかも(Descriptionの方は学習コストの割にうーん…て感じかなぁ)
あとロングヘアを作るつもりで、尚かつもしZbrushを持ってるなら一度はFiberMesh触ってみるともしかしたら「これでいいじゃん!」てなるかも
あと自分は獣系のキャラクター作るからYetiの毛並み作りにもかなり可能性を感じてるかな、羽毛をパラメータで弄って生成できるのも他に知らないし
もし毛皮にこだわるつもりでノードベースがわりと好きならYetiも体験してみるといいかも
とりあえず予定の用途に合わせて触ってみるといいと思う、自分みたく毛皮メインで考えてる人少なそうだしね
0533名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 09:33:11.63ID:5q//qDap
>>520
横からだけど参考になった。ありがとう。
0535名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/03(日) 23:18:12.59ID:j5RPkf94
どのヘア機能もシミュ開始したら重力で髪が垂れ下がっていくせいで
あらかじめそれを差し引いたデフォルト髪型作らなきゃならんのやめてほしい
ここ苦労しなくていいのHairFarmぐらいじゃね
0538名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 17:41:26.87ID:lY5DMviY
>>535
俺もXGEN(アニメはnHair)つかってるけどたしかにそれ不便だよね。

>>537
Ornatrix出来るのか、DEMOあれば一度試してみたいな。
0540名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 22:32:29.85ID:kOaNqPOF
パスにそって、髪の毛が伸びるアニメーションを作りたいのですが
何を使って作るのでしょうか? ペイントエフェクト?
 
0541名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/04(月) 23:53:36.39ID:kOaNqPOF
>>540
すいません、この方法でなんとか出来ました!

@ベース用に作ったパスにペイントエフェクトの髪の毛をアタッチ

Aベース用に作ったパスにコントロール用のカーブを作成。

Bブラシ、コントロールカーブを選択して、
C生成/カーブユーティリティ/ストロークコントロールカーブの設定
Dブラシのアトリビュート 動作/フォース/カーブに追従 等の数値を調整。
Eブラシのアトリビュート チューブ/作成/最小値と最大値にキーフレームを打って長さを変えるアニメを作成。

でいいのかな? ・・・・・nhairやxgenとかでも出来るのでしょうか?
0543名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 00:48:01.72ID:8EWjPuI5
>>542
4連投すいません! ↓これで出来ました。長々と失礼しました。

・アトリビュート エディタ(Attribute Editor)内でブラシのタブをクリックします。
・フロー アニメーション(Flow Animation)セクションを展開します。
・時間のクリップ(Time Clip)をオンにしてからフロー スピード(Flow Speed)の値を変更します (この例では 1.0 に設定します)。
・シーン ビュー内で再生範囲の終了時間を設定(Set the end time of the playback range)を 100 に設定し、再生を実行します。順再生(Play forward)ボタンをクリックします。
・次にアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でストロークの時間(Stroke Time)をオンにします。
・最初のフレームに移動し、順再生(Play forward)ボタンをクリックします。
 
0544名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/05(火) 01:03:43.82ID:QCGlwf25
>>537
それはnhairにもあるような
単に元の髪型を維持するってだけじゃね
その値を強くすると全然髪が重力や風になびかなくなるような
0545名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/05(火) 06:51:30.98ID:XAv/srHA
むしろ>>535がなぜできないと思ったのかという
0547名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/05(火) 11:51:33.58ID:iMPhhC/5
重力オフればいいだろw
髪型維持したいなら固く設定すればいいだけだし
バカチンばっかで困る
0550名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/05(火) 18:16:55.21ID:QSM7ZFRg
パースビューでスキンウェイトペイントしてる時に
塗ってる部分を注目するショートカットってありますか?
宜しくお願いします
0552名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/05(火) 20:33:41.66ID:iMPhhC/5
>>551
どうした?
マニュアル理解できないからって
暴れても良いことないぞ
0555名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/06(水) 05:09:36.29ID:g9gGcG6Z
だな
髪をスタイリングするとは どういう事か
髪の毛を上に引っ張って 離せばどうなるか
よく考えればわかることなのに
無学な奴にCGやらせちゃいかんね
0557名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/06(水) 07:06:35.69ID:NqHSPio2
だいたいよーどっちも
ほんとにやったことがあるのかよ、とか
マニュアル理解出来てない、とか
適当に触ったことしかない奴、だとかよぉ

相手の人格否定してるばかりでどこがどう間違ってるのか、という
具体的な話がまったくでてきてねぇじゃん、ナニこの幼稚園児共w
実知識がない空っぽのエアユーザー同士で虚勢張って、お前無知!お前こそ無知!って死ねよ二人共
0559名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/06(水) 09:28:00.55ID:GyqvW+s4
どうしよう、初心者だから普通に知りたいんだけどこのタイミングで言うと煽りになっちゃう(´;ω;`)
0561名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/06(水) 11:23:13.80ID:K9QtkFRJ
>>557
ここに来て最大のアホがやってまいりました

お前と違って、どちらの人も(何人いるかは知らないが)最低限の知識はお前と違って持っているという暗黙の了解があるから多分いちいち言わないんだぞ
0563名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/06(水) 12:30:25.97ID:vO4kx8BY
rest positionのさ、今設定してるフォース受けた状態での最終形状がこれって指定できるようになればいいんだけどね
ヘアーでもクロスでもその辺欲しい
0564名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/06(水) 12:31:10.28ID:l7BOSBHK
どうしたの〜?
梅雨入りだね〜
0565名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/06(水) 13:34:57.04ID:e+YML/Za
最近ヘアメイク〜シミュまで検証してるからこの流れを興味深く読んでた。この板には初めて書き込む。
で、自分もヘアーのシミュで同じ疑問が出てる。
たとえば、毛先ワンカールを作ったとして、それにシミュかけたら重力で毛先がストンと落ちてストレートになっちゃう。
毛先のカールを維持したままシミュする方法が重力オフにすることしか思いつかない。
もしかしてカーブをシミュさせるのではなく、髪型のポリゴンを作ってシミュさせて、それにカーブをwrapとかで追従させたほうが良いんじゃないかと思いついてるところ。
0566名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/06(水) 13:41:57.99ID:e+YML/Za
かなりリアルな髪型作ろうと思ったらガイドカーブの数は絶対に凄い量になる。
ornatrixモディファイヤやyetiノードをどれだけ駆使しようがガイドカーブが少ないとリアルにならない。
けど大量のカーブをシミュさせるのは並の会社のPCじゃ無理。
だからかなりリアルな髪型を作って動かす場合、ポリゴンのシミュになるんじゃないかと思ったんだ。
0568名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/06(水) 17:01:30.55ID:l7BOSBHK
現実世界でヘアスタイル保つために、自分らどうするよ
何らかの方法で固めるだろ?
人によって髪の太さも長さも違う
みんながストレートじゃない、天パもいる
頭の形によっても違う
で、先ず髪の長さは重力で変わるもんじゃない
切らない限り長さは一定
短髪の人は根本が強いから立ってるし
長髪ならその分重みが出るから垂れ下がる
それをスタイリングするには、パーマかけたり
整髪料でまとめたり、固めたりする
それをやらなきゃ、髪型は維持できない
ほっときゃ重みで垂れ下がるのは当たり前
0570名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/06(水) 19:33:38.25ID:aqUYCbkS
HairFarmだと作った髪型は
重力下でその形状って考えになってるから
シミュ開始しても重力で垂れ下がって髪型が崩れたりしない
だけど首が傾くとちゃんと重力方向に髪が垂れたり
首の振りになびいたりして超賢い
0571名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/06(水) 22:11:31.62ID:udL2tQ7c
>>570
じゃあそれ使えばいい
他のはやめとき
0572名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/07(木) 04:08:02.99ID:VDJ0sI/8
単純に重力無くしたりとかガチガチに固定とかしちゃったら物理シム使えないから
スタイリングをキープしつつシミュレーションで自然に動いて欲しいよな
0574名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/07(木) 14:20:23.68ID:X/CLGo5J
つかさあ
文句言ってる人は
ちゃんと衝突判定させてるの?
ボディだけじゃなく、髪同士の衝突判定もやらないとスタイリングは維持出来ないよ
自分の髪をよく鏡で見て、考えてみなよ
0577名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/07(木) 16:44:09.63ID:n1deqMiX
>>535
>>566
横からだけど、yetiにはRest Influenceっていうパラメータがあるけどこれじゃ駄目なの?
あとそこらへんの設定はノード制御じゃないですよ、アトリビュートのほうですよ…念のため
0578名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/07(木) 17:09:19.34ID:61uJligo
Mayaのグリッド単位がcmの場合、
nCloth をシミュレーションさせる時は nucleus Shape の Scale Attributes の Space Scale を0.01にしないとダメだけど
nHair をシミュレーションさせる時はもしかして Space Scale は1のままが正解なの?
0579名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/07(木) 21:52:24.39ID:zt0Vgsfx
レンダーレイヤごとに、別々のレンダラーを割り当てることはできるのでしょうか?
バージョンは2016です。
よろしくお願いします。
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