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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/23(金) 12:27:26.07ID:8CVM+WI6
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
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0529名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 01:42:23.75ID:u/QFUqvc
>>525
グリッドを分割しすぎじゃないですか?
サブディビジョンラインを消すとスッキリ
0530名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 01:48:17.54ID:u/QFUqvc
>>525
後はビューポートのアンチエイリアシングをONにすれば見やすく
0531名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 02:21:51.00ID:ESBkji0d
>>520
おおっ!使用感まで入ったレポートありがたいです
Ornatrix推しですね
やっぱ払った分の価値はあるのかぁ
背中を押してくれてありがとう

にしても、相当な毛マニアっすね
0532名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 03:36:07.07ID:EpZqNBZK
>>528
そうだった、補足ありがとう
やりたいことやポリゴン数にもよるけどペイントで十分なことも多いね

>>531
前からOrnatrixメインで使ってたのもあるけど、汎用性は間違いないし推しやすいね
狙ったスタイルに持っていくために取れる手段が多くて、髪にしろ毛皮にしろ何でも綺麗にサクサクこなせると思う
ただもしもお金を出しにくければ、触ってみた感じXgenのInteractive Groomingも慣れれば結構やれると思うしかなり直感的なので練習してみる価値はあるかも(Descriptionの方は学習コストの割にうーん…て感じかなぁ)
あとロングヘアを作るつもりで、尚かつもしZbrushを持ってるなら一度はFiberMesh触ってみるともしかしたら「これでいいじゃん!」てなるかも
あと自分は獣系のキャラクター作るからYetiの毛並み作りにもかなり可能性を感じてるかな、羽毛をパラメータで弄って生成できるのも他に知らないし
もし毛皮にこだわるつもりでノードベースがわりと好きならYetiも体験してみるといいかも
とりあえず予定の用途に合わせて触ってみるといいと思う、自分みたく毛皮メインで考えてる人少なそうだしね
0533名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 09:33:11.63ID:5q//qDap
>>520
横からだけど参考になった。ありがとう。
0535名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/03(日) 23:18:12.59ID:j5RPkf94
どのヘア機能もシミュ開始したら重力で髪が垂れ下がっていくせいで
あらかじめそれを差し引いたデフォルト髪型作らなきゃならんのやめてほしい
ここ苦労しなくていいのHairFarmぐらいじゃね
0538名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 17:41:26.87ID:lY5DMviY
>>535
俺もXGEN(アニメはnHair)つかってるけどたしかにそれ不便だよね。

>>537
Ornatrix出来るのか、DEMOあれば一度試してみたいな。
0540名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 22:32:29.85ID:kOaNqPOF
パスにそって、髪の毛が伸びるアニメーションを作りたいのですが
何を使って作るのでしょうか? ペイントエフェクト?
 
0541名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 23:53:36.39ID:kOaNqPOF
>>540
すいません、この方法でなんとか出来ました!

@ベース用に作ったパスにペイントエフェクトの髪の毛をアタッチ

Aベース用に作ったパスにコントロール用のカーブを作成。

Bブラシ、コントロールカーブを選択して、
C生成/カーブユーティリティ/ストロークコントロールカーブの設定
Dブラシのアトリビュート 動作/フォース/カーブに追従 等の数値を調整。
Eブラシのアトリビュート チューブ/作成/最小値と最大値にキーフレームを打って長さを変えるアニメを作成。

でいいのかな? ・・・・・nhairやxgenとかでも出来るのでしょうか?
0543名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 00:48:01.72ID:8EWjPuI5
>>542
4連投すいません! ↓これで出来ました。長々と失礼しました。

・アトリビュート エディタ(Attribute Editor)内でブラシのタブをクリックします。
・フロー アニメーション(Flow Animation)セクションを展開します。
・時間のクリップ(Time Clip)をオンにしてからフロー スピード(Flow Speed)の値を変更します (この例では 1.0 に設定します)。
・シーン ビュー内で再生範囲の終了時間を設定(Set the end time of the playback range)を 100 に設定し、再生を実行します。順再生(Play forward)ボタンをクリックします。
・次にアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でストロークの時間(Stroke Time)をオンにします。
・最初のフレームに移動し、順再生(Play forward)ボタンをクリックします。
 
0544名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 01:03:43.82ID:QCGlwf25
>>537
それはnhairにもあるような
単に元の髪型を維持するってだけじゃね
その値を強くすると全然髪が重力や風になびかなくなるような
0545名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 06:51:30.98ID:XAv/srHA
むしろ>>535がなぜできないと思ったのかという
0547名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 11:51:33.58ID:iMPhhC/5
重力オフればいいだろw
髪型維持したいなら固く設定すればいいだけだし
バカチンばっかで困る
0550名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 18:16:55.21ID:QSM7ZFRg
パースビューでスキンウェイトペイントしてる時に
塗ってる部分を注目するショートカットってありますか?
宜しくお願いします
0552名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 20:33:41.66ID:iMPhhC/5
>>551
どうした?
マニュアル理解できないからって
暴れても良いことないぞ
0555名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/06(水) 05:09:36.29ID:g9gGcG6Z
だな
髪をスタイリングするとは どういう事か
髪の毛を上に引っ張って 離せばどうなるか
よく考えればわかることなのに
無学な奴にCGやらせちゃいかんね
0557名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/06(水) 07:06:35.69ID:NqHSPio2
だいたいよーどっちも
ほんとにやったことがあるのかよ、とか
マニュアル理解出来てない、とか
適当に触ったことしかない奴、だとかよぉ

相手の人格否定してるばかりでどこがどう間違ってるのか、という
具体的な話がまったくでてきてねぇじゃん、ナニこの幼稚園児共w
実知識がない空っぽのエアユーザー同士で虚勢張って、お前無知!お前こそ無知!って死ねよ二人共
0559名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/06(水) 09:28:00.55ID:GyqvW+s4
どうしよう、初心者だから普通に知りたいんだけどこのタイミングで言うと煽りになっちゃう(´;ω;`)
0561名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/06(水) 11:23:13.80ID:K9QtkFRJ
>>557
ここに来て最大のアホがやってまいりました

お前と違って、どちらの人も(何人いるかは知らないが)最低限の知識はお前と違って持っているという暗黙の了解があるから多分いちいち言わないんだぞ
0563名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/06(水) 12:30:25.97ID:vO4kx8BY
rest positionのさ、今設定してるフォース受けた状態での最終形状がこれって指定できるようになればいいんだけどね
ヘアーでもクロスでもその辺欲しい
0564名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/06(水) 12:31:10.28ID:l7BOSBHK
どうしたの〜?
梅雨入りだね〜
0565名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/06(水) 13:34:57.04ID:e+YML/Za
最近ヘアメイク〜シミュまで検証してるからこの流れを興味深く読んでた。この板には初めて書き込む。
で、自分もヘアーのシミュで同じ疑問が出てる。
たとえば、毛先ワンカールを作ったとして、それにシミュかけたら重力で毛先がストンと落ちてストレートになっちゃう。
毛先のカールを維持したままシミュする方法が重力オフにすることしか思いつかない。
もしかしてカーブをシミュさせるのではなく、髪型のポリゴンを作ってシミュさせて、それにカーブをwrapとかで追従させたほうが良いんじゃないかと思いついてるところ。
0566名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/06(水) 13:41:57.99ID:e+YML/Za
かなりリアルな髪型作ろうと思ったらガイドカーブの数は絶対に凄い量になる。
ornatrixモディファイヤやyetiノードをどれだけ駆使しようがガイドカーブが少ないとリアルにならない。
けど大量のカーブをシミュさせるのは並の会社のPCじゃ無理。
だからかなりリアルな髪型を作って動かす場合、ポリゴンのシミュになるんじゃないかと思ったんだ。
0568名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/06(水) 17:01:30.55ID:l7BOSBHK
現実世界でヘアスタイル保つために、自分らどうするよ
何らかの方法で固めるだろ?
人によって髪の太さも長さも違う
みんながストレートじゃない、天パもいる
頭の形によっても違う
で、先ず髪の長さは重力で変わるもんじゃない
切らない限り長さは一定
短髪の人は根本が強いから立ってるし
長髪ならその分重みが出るから垂れ下がる
それをスタイリングするには、パーマかけたり
整髪料でまとめたり、固めたりする
それをやらなきゃ、髪型は維持できない
ほっときゃ重みで垂れ下がるのは当たり前
0570名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/06(水) 19:33:38.25ID:aqUYCbkS
HairFarmだと作った髪型は
重力下でその形状って考えになってるから
シミュ開始しても重力で垂れ下がって髪型が崩れたりしない
だけど首が傾くとちゃんと重力方向に髪が垂れたり
首の振りになびいたりして超賢い
0571名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/06(水) 22:11:31.62ID:udL2tQ7c
>>570
じゃあそれ使えばいい
他のはやめとき
0572名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/07(木) 04:08:02.99ID:VDJ0sI/8
単純に重力無くしたりとかガチガチに固定とかしちゃったら物理シム使えないから
スタイリングをキープしつつシミュレーションで自然に動いて欲しいよな
0574名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/07(木) 14:20:23.68ID:X/CLGo5J
つかさあ
文句言ってる人は
ちゃんと衝突判定させてるの?
ボディだけじゃなく、髪同士の衝突判定もやらないとスタイリングは維持出来ないよ
自分の髪をよく鏡で見て、考えてみなよ
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/07(木) 16:44:09.63ID:n1deqMiX
>>535
>>566
横からだけど、yetiにはRest Influenceっていうパラメータがあるけどこれじゃ駄目なの?
あとそこらへんの設定はノード制御じゃないですよ、アトリビュートのほうですよ…念のため
0578名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/07(木) 17:09:19.34ID:61uJligo
Mayaのグリッド単位がcmの場合、
nCloth をシミュレーションさせる時は nucleus Shape の Scale Attributes の Space Scale を0.01にしないとダメだけど
nHair をシミュレーションさせる時はもしかして Space Scale は1のままが正解なの?
0579名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/07(木) 21:52:24.39ID:zt0Vgsfx
レンダーレイヤごとに、別々のレンダラーを割り当てることはできるのでしょうか?
バージョンは2016です。
よろしくお願いします。
0580名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/07(木) 21:54:04.46ID:61uJligo
>>567
毛先ワンカールはExtra Bend Linksで維持できた!
けどこれが何の項目なのかはマニュアルの説明文じゃ意味不明すぎる
>>568
ヒントどうも
>>577
ornatrixもyetiもヘアメイクだけに使ってシミュはnHairだよ
>>578
Space Scale は0.01じゃまともな髪の動きになる気がしない。
もうこの辺のスケール値は気にせず変えないと良い結果にならない気がする
0581名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/08(金) 02:21:55.78ID:7xst8+Vz
制御がnHairなら
ツイスト抵抗上げてベンドモデルをツイストトラッキングにするとか
開始カーブの引き付けちょっと入れるとかでカール維持できたと思うけど
あとSpace Scaleはシステム単位いじってなきゃ普通は0.1じゃね
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/08(金) 10:14:15.26ID:OdKk/WEa
nHair結構仕事で使ってる者だけど、
0.01でも1でも他のアトリビュートの調整しだいなのでどっちでも構わない。
ただ公式のヘルプやテンプレート、ネットのチュートリアル等は
みんな0.01基準でやっているから、0.01で慣れた方が後々困らないと思う。
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/08(金) 17:28:09.06ID:BtOGjtxO
>>579
旧レンダーレイヤーの場合かな?だとしたら
・レンダーレイヤー画面で、変更したいレイヤー名の左隣のカチンコアイコンをクリック。
・次に開いたレンダー設定画面で、【使用するレンダラ】というテキスト項目名を右クリックして【オーバーライド】するとレンダラを別にできる。
0586名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/09(土) 06:47:41.25ID:M7tUFEq7
>>585
ありがとうございます!
便利な機能ですね、コレ。
基本的な質問だったみたいで少し恥ずかしいです。
(*´Д`)
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/09(土) 17:52:05.89ID:XUsnMDmq
>>584
そのページからさらに“Nucleus ソルバ アトリビュートの詳細”のページ進むと
詳しく書いてあるけど、1にするのはシーンスケールをメートルにしている場合よ。
0588名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/09(土) 18:00:42.24ID:XUsnMDmq
連投ですんません、せっかくなので。
自分の経験だとそのプリセット値の個々のアトリビュートはそれでいいけど、
サブステップ3、衝突最大反復回数4ってのはちょっと低すぎる。
これだと現実の動きよりゴムっぽくなるし、コリジョン判定も精度が悪い。
始めはサブステップ12、衝突最大反復回数24で作業して、
それでもだめなら各々倍の数値にする。
0589名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/09(土) 23:04:47.13ID:UG9tbWVw
YetiってGraph Editor(ノードのウインドウ)の好きなところをカーブで書き出せるけど
書き出したカーブはひとかたまりになってるから、そのカーブのままじゃYetiに読み込めないですよね。
みなさんどうしてますか?

Yeti使ってない人も、カーブShapeを1本ずつバラすMELなど知ってれば教えて下さい。
逆に複数カーブをひとかたまりにする方法は見つけたんですけどね
ttps://sites.google.com/site/kuromemo/maya-1/rigu/fukusuunokabuwohitotsunoobujekutonisuru
0590名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/10(日) 07:42:51.25ID:pCRNm7Xi
これでどう?
昔書いたやつだから汚いけどごめん

global proc divideShape()
{
string $baseName[] = `ls -sl`;
string $shape[] = `listRelatives -ad -f -type shape`;
for($s in $shape)
{
string $trans = `createNode transform -n ("from_" + $baseName[0])`;
parent -r -s $s $trans;
}
delete $baseName[0];
}
divideShape();
0596名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/12(火) 01:40:09.51ID:4apqoBeE
Ornatrixを試したのはV1だけど、グルーミングがYetiより断然よかったしV2でグルーミングの処理速度上がってるようなので、人間しか作らなくてZBrush使わず完結するならOrnatrixがいいと思う。
0597名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/12(火) 01:45:29.73ID:4apqoBeE
Yetiのグルーミングは毛を直接動かすブラシが1種類しかないし、
ヘアメイクしてるとどうしてもギザギザが発生するんだけど、それを滑らかにすることがYetiは難しい。
だからZBrushでグルーミングしてカーブをYetiに持ち込むワークフローになるかなと。
https://www.youtube.com/watch?v=xUJqB7eymQY
0600名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/12(火) 14:37:36.16ID:iA8OlBu/
>>595
いい感じだ。
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/13(水) 12:27:20.22ID:zho8qUA2
ボーンだな
0604名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/14(木) 02:36:08.51ID:7uvNVfpT
普通にウェイト100%にすれば動くだろ
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/14(木) 23:55:33.40ID:/ExNYrEm
''選択項目をフレームに収める''をやったら選択項目をフレームに収めるどころか視点の座標?がおかしくなったのか選択したオブジェクトが行方不明になってしまったのですがどうすれば解決するのでしょうか
0606名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/15(金) 00:17:13.36ID:lOJPw78W
トランスフォームを0にして別のオブジェクトに注視してもなおならければプリファレンの削除を試すと良い。
0609名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/15(金) 11:54:04.21ID:zobfeY9B
またバグフィックスか
最近つまんねえなMaya界隈
0610名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/15(金) 11:56:43.74ID:zobfeY9B
3ds Max 2019.1 Updateか
もうMayaやる気ないのかもな
0616名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/15(金) 22:14:19.12ID:+up/ewb7
おそらくPallarel対応だろうけどやっつけ仕事が多々見られる
普通に使ってるならちゃんと使えるかもしれないけど
色々頑張って使ってるとこはだいぶ困ってるんじゃないかな
0618名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/15(金) 22:48:42.13ID:CfNhW0yl
2018 で arnoldさわってるけど

"GI_glossy_samples" is deprecated, use "GI_specular_samples" //
って警告出てきてナンダナンダ
検索すると再インストールしろだの解決方法書いてあるけど
そんな大掛かりな…
0619名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/16(土) 08:50:25.39ID:IK+eNf0y
arnoldの再インストールが大掛かり?
短気な人だねぇ
0620名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/16(土) 13:02:06.63ID:rYq9jXCR
>>618
まったくもってお前が何を言いたいのかわからんが、GI_glossy_samplesは今は非推奨だから、
そのメッセージ出したくないなら古いバージョンでも再インストールして使ってろよってことでは
0621名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/16(土) 13:37:45.67ID:rAYUZKh1
New sceneに問題のシーンをインポートしてゴミ消ししたら、エラー出なくなった

同じ質問海外でしてる人がいてmaya自体再インストールしろだの書いてあったから
それも違うと思っていたところ

自己解決した 失礼しました!
0622名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/16(土) 23:25:22.17ID:oTcRcoh2
設定系はprefs消せば
インスコ後状態にだいたい戻せる
一からインスコし直せとか
必要になった事ねーわ。
0623名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/16(土) 23:42:40.79ID:y+Wah1qY
手付で移動系のモーションってどう作ってます?
ゲームはその場ループ(ROOT値で移動)でいいとして、カットワークだとそのやり方は「うーん?」
真面目に腰から移動値いれて作るのが無難なんでしょうか
とてつもなく時間がかかる…
0625名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/17(日) 20:28:19.08ID:mHgltP4i
>>623
アニメーションは慣れ
やることがわかっていれば早いが
何をすればよいかわかってない人がやっても
いつまで経っても出来ない
つまりは慣れ
0627名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/17(日) 22:16:10.86ID:yF9ecZvH
アクションみたいな360度全身ならゲームもだいぶ時間かかるけどね
カメラ限定ならだいぶサボれるから
0628名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/18(月) 01:47:40.07ID:3xxo095c
そうね
レンダーカメラさえ良ければOKなのは
色々嘘をつけるからありがたい
日本のアニメ用CGなんて、そういう嘘のかたまり
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