【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
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総合Mayaスレッドです。 質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。 質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。 【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ ・Autodeskホーム http://www.autodesk.co.jp/ ・AREA JAPAN (日本語) http://area.autodesk.jp/ ・AREA (英語) http://area.autodesk.com/ ・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014) http://download.autodesk.com/global/docs/ ・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等 http://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya ・3DCGソフトを比較するスレ 其の32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/ 最近の過去スレ 【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407/ 【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/ >>542 4連投すいません! ↓これで出来ました。長々と失礼しました。 ・アトリビュート エディタ(Attribute Editor)内でブラシのタブをクリックします。 ・フロー アニメーション(Flow Animation)セクションを展開します。 ・時間のクリップ(Time Clip)をオンにしてからフロー スピード(Flow Speed)の値を変更します (この例では 1.0 に設定します)。 ・シーン ビュー内で再生範囲の終了時間を設定(Set the end time of the playback range)を 100 に設定し、再生を実行します。順再生(Play forward)ボタンをクリックします。 ・次にアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でストロークの時間(Stroke Time)をオンにします。 ・最初のフレームに移動し、順再生(Play forward)ボタンをクリックします。 >>537 それはnhairにもあるような 単に元の髪型を維持するってだけじゃね その値を強くすると全然髪が重力や風になびかなくなるような >>545 言ってることがよくわからない 俺も>>535 に同意なんだが 重力オフればいいだろw 髪型維持したいなら固く設定すればいいだけだし バカチンばっかで困る パースビューでスキンウェイトペイントしてる時に 塗ってる部分を注目するショートカットってありますか? 宜しくお願いします >>547 ほんとにやったことあるのかよアニメーション マネキンに髪はやして遊んだくらいが関の山だろ >>551 どうした? マニュアル理解できないからって 暴れても良いことないぞ >>552 俺もお前が適当にヘア触ったことしかない奴だと思うわ だな 髪をスタイリングするとは どういう事か 髪の毛を上に引っ張って 離せばどうなるか よく考えればわかることなのに 無学な奴にCGやらせちゃいかんね だいたいよーどっちも ほんとにやったことがあるのかよ、とか マニュアル理解出来てない、とか 適当に触ったことしかない奴、だとかよぉ 相手の人格否定してるばかりでどこがどう間違ってるのか、という 具体的な話がまったくでてきてねぇじゃん、ナニこの幼稚園児共w 実知識がない空っぽのエアユーザー同士で虚勢張って、お前無知!お前こそ無知!って死ねよ二人共 よし、ぜひ実知識に基づく具体的かつ詳細な説明を頼むぞ>>557 どうしよう、初心者だから普通に知りたいんだけどこのタイミングで言うと煽りになっちゃう(´;ω;`) >>557 ここに来て最大のアホがやってまいりました お前と違って、どちらの人も(何人いるかは知らないが)最低限の知識はお前と違って持っているという暗黙の了解があるから多分いちいち言わないんだぞ rest positionのさ、今設定してるフォース受けた状態での最終形状がこれって指定できるようになればいいんだけどね ヘアーでもクロスでもその辺欲しい 最近ヘアメイク〜シミュまで検証してるからこの流れを興味深く読んでた。この板には初めて書き込む。 で、自分もヘアーのシミュで同じ疑問が出てる。 たとえば、毛先ワンカールを作ったとして、それにシミュかけたら重力で毛先がストンと落ちてストレートになっちゃう。 毛先のカールを維持したままシミュする方法が重力オフにすることしか思いつかない。 もしかしてカーブをシミュさせるのではなく、髪型のポリゴンを作ってシミュさせて、それにカーブをwrapとかで追従させたほうが良いんじゃないかと思いついてるところ。 かなりリアルな髪型作ろうと思ったらガイドカーブの数は絶対に凄い量になる。 ornatrixモディファイヤやyetiノードをどれだけ駆使しようがガイドカーブが少ないとリアルにならない。 けど大量のカーブをシミュさせるのは並の会社のPCじゃ無理。 だからかなりリアルな髪型を作って動かす場合、ポリゴンのシミュになるんじゃないかと思ったんだ。 髪の剛性(stiffness)を上げるのは駄目なんか? 現実世界でヘアスタイル保つために、自分らどうするよ 何らかの方法で固めるだろ? 人によって髪の太さも長さも違う みんながストレートじゃない、天パもいる 頭の形によっても違う で、先ず髪の長さは重力で変わるもんじゃない 切らない限り長さは一定 短髪の人は根本が強いから立ってるし 長髪ならその分重みが出るから垂れ下がる それをスタイリングするには、パーマかけたり 整髪料でまとめたり、固めたりする それをやらなきゃ、髪型は維持できない ほっときゃ重みで垂れ下がるのは当たり前 >>568 お前俺が毛がないことをバカにしてるか! HairFarmだと作った髪型は 重力下でその形状って考えになってるから シミュ開始しても重力で垂れ下がって髪型が崩れたりしない だけど首が傾くとちゃんと重力方向に髪が垂れたり 首の振りになびいたりして超賢い 単純に重力無くしたりとかガチガチに固定とかしちゃったら物理シム使えないから スタイリングをキープしつつシミュレーションで自然に動いて欲しいよな プラグイン作ってる側は何を考えて作ってるんだって思う 実際には使ってないんだろうな つかさあ 文句言ってる人は ちゃんと衝突判定させてるの? ボディだけじゃなく、髪同士の衝突判定もやらないとスタイリングは維持出来ないよ 自分の髪をよく鏡で見て、考えてみなよ >>535 >>566 横からだけど、yetiにはRest Influenceっていうパラメータがあるけどこれじゃ駄目なの? あとそこらへんの設定はノード制御じゃないですよ、アトリビュートのほうですよ…念のため Mayaのグリッド単位がcmの場合、 nCloth をシミュレーションさせる時は nucleus Shape の Scale Attributes の Space Scale を0.01にしないとダメだけど nHair をシミュレーションさせる時はもしかして Space Scale は1のままが正解なの? レンダーレイヤごとに、別々のレンダラーを割り当てることはできるのでしょうか? バージョンは2016です。 よろしくお願いします。 >>567 毛先ワンカールはExtra Bend Linksで維持できた! けどこれが何の項目なのかはマニュアルの説明文じゃ意味不明すぎる >>568 ヒントどうも >>577 ornatrixもyetiもヘアメイクだけに使ってシミュはnHairだよ >>578 Space Scale は0.01じゃまともな髪の動きになる気がしない。 もうこの辺のスケール値は気にせず変えないと良い結果にならない気がする 制御がnHairなら ツイスト抵抗上げてベンドモデルをツイストトラッキングにするとか 開始カーブの引き付けちょっと入れるとかでカール維持できたと思うけど あとSpace Scaleはシステム単位いじってなきゃ普通は0.1じゃね nHair結構仕事で使ってる者だけど、 0.01でも1でも他のアトリビュートの調整しだいなのでどっちでも構わない。 ただ公式のヘルプやテンプレート、ネットのチュートリアル等は みんな0.01基準でやっているから、0.01で慣れた方が後々困らないと思う。 >>579 旧レンダーレイヤーの場合かな?だとしたら ・レンダーレイヤー画面で、変更したいレイヤー名の左隣のカチンコアイコンをクリック。 ・次に開いたレンダー設定画面で、【使用するレンダラ】というテキスト項目名を右クリックして【オーバーライド】するとレンダラを別にできる。 >>585 ありがとうございます! 便利な機能ですね、コレ。 基本的な質問だったみたいで少し恥ずかしいです。 (*´Д`) >>584 そのページからさらに“Nucleus ソルバ アトリビュートの詳細”のページ進むと 詳しく書いてあるけど、1にするのはシーンスケールをメートルにしている場合よ。 連投ですんません、せっかくなので。 自分の経験だとそのプリセット値の個々のアトリビュートはそれでいいけど、 サブステップ3、衝突最大反復回数4ってのはちょっと低すぎる。 これだと現実の動きよりゴムっぽくなるし、コリジョン判定も精度が悪い。 始めはサブステップ12、衝突最大反復回数24で作業して、 それでもだめなら各々倍の数値にする。 YetiってGraph Editor(ノードのウインドウ)の好きなところをカーブで書き出せるけど 書き出したカーブはひとかたまりになってるから、そのカーブのままじゃYetiに読み込めないですよね。 みなさんどうしてますか? Yeti使ってない人も、カーブShapeを1本ずつバラすMELなど知ってれば教えて下さい。 逆に複数カーブをひとかたまりにする方法は見つけたんですけどね ttps://sites.google.com/site/kuromemo/maya-1/rigu/fukusuunokabuwohitotsunoobujekutonisuru これでどう? 昔書いたやつだから汚いけどごめん global proc divideShape() { string $baseName[] = `ls -sl`; string $shape[] = `listRelatives -ad -f -type shape`; for($s in $shape) { string $trans = `createNode transform -n ("from_" + $baseName[0])`; parent -r -s $s $trans; } delete $baseName[0]; } divideShape(); >>590 すごい!完璧ですよ!ありがとうございます! これでYetiの自由度がかなり上がりました Ornatrixを試したのはV1だけど、グルーミングがYetiより断然よかったしV2でグルーミングの処理速度上がってるようなので、人間しか作らなくてZBrush使わず完結するならOrnatrixがいいと思う。 Yetiのグルーミングは毛を直接動かすブラシが1種類しかないし、 ヘアメイクしてるとどうしてもギザギザが発生するんだけど、それを滑らかにすることがYetiは難しい。 だからZBrushでグルーミングしてカーブをYetiに持ち込むワークフローになるかなと。 https://www.youtube.com/watch?v=xUJqB7eymQY 髪型作るには正直YetiはOrnatrixに比べるとかなりイマイチかな 公式も動物の毛推してるし オブジェクトの形状を保ったまま頂点をボーンの回転に合わせて動かす方法ってありますか? >>599 その説明だと、ボーンがそれだと思うんですけど ''選択項目をフレームに収める''をやったら選択項目をフレームに収めるどころか視点の座標?がおかしくなったのか選択したオブジェクトが行方不明になってしまったのですがどうすれば解決するのでしょうか トランスフォームを0にして別のオブジェクトに注視してもなおならければプリファレンの削除を試すと良い。 >>606 トランスフォームのリセットで行けました、ありがとうございます またバグフィックスか 最近つまんねえなMaya界隈 3ds Max 2019.1 Updateか もうMayaやる気ないのかもな 2018も一見良くなってるけど 詳しく使うと色々ヤバい わりとガチでMaya終了の予感がする おそらくPallarel対応だろうけどやっつけ仕事が多々見られる 普通に使ってるならちゃんと使えるかもしれないけど 色々頑張って使ってるとこはだいぶ困ってるんじゃないかな 2018 で arnoldさわってるけど "GI_glossy_samples" is deprecated, use "GI_specular_samples" // って警告出てきてナンダナンダ 検索すると再インストールしろだの解決方法書いてあるけど そんな大掛かりな… arnoldの再インストールが大掛かり? 短気な人だねぇ >>618 まったくもってお前が何を言いたいのかわからんが、GI_glossy_samplesは今は非推奨だから、 そのメッセージ出したくないなら古いバージョンでも再インストールして使ってろよってことでは New sceneに問題のシーンをインポートしてゴミ消ししたら、エラー出なくなった 同じ質問海外でしてる人がいてmaya自体再インストールしろだの書いてあったから それも違うと思っていたところ 自己解決した 失礼しました! 設定系はprefs消せば インスコ後状態にだいたい戻せる 一からインスコし直せとか 必要になった事ねーわ。 手付で移動系のモーションってどう作ってます? ゲームはその場ループ(ROOT値で移動)でいいとして、カットワークだとそのやり方は「うーん?」 真面目に腰から移動値いれて作るのが無難なんでしょうか とてつもなく時間がかかる… >>623 アニメーションは慣れ やることがわかっていれば早いが 何をすればよいかわかってない人がやっても いつまで経っても出来ない つまりは慣れ 同意。試作でもいいから数をこなさないと的確な助言でもそれを理解できないからなあ アクションみたいな360度全身ならゲームもだいぶ時間かかるけどね カメラ限定ならだいぶサボれるから そうね レンダーカメラさえ良ければOKなのは 色々嘘をつけるからありがたい 日本のアニメ用CGなんて、そういう嘘のかたまり カメラ限定の方が普通に格好良くできるからな 2Dの映像作品で見えない角度にまでこだわっても意味無いし https://www.facebook.com/groups/ornatrixmaya/permalink/841124662761244/ Ornatrix is a stack based procedural hair system but with support for Expressions and a node graph system (Still work in progress) to give artist more flexibility. >>616 並行処理だけど、プログラマーに聞いたけど、似たような処理はプログラム的には簡単だけど、 まったく違いことを同時処理は難しいといってたな。 だから、CPUが増えても速いという実感がレンダリングや、シミュレーションあたりと 限定的なのはそれが理由なんだけどね。 並行処理は簡単だよ。 依存性のないように処理を分割してスレッドを走らせればいい。 依存性のあるところは前処理が終わるまで待たせればいいし 待ってる間はまた違う処理をすればいい。 昔からあるWindowsのイベントドリブンの処理なんかが典型だね。 要は難しいと感じるのはプログラマーのセンスの問題だ。 "グリースペンシルはカメラのニア クリップが0.02以下は描けない" とマニュアルに記載してくれよ。かなりの時間が無駄になったじゃねーか 初歩的なことですみません maya2018にて A) 球を作成して適当な頂点を選択肢Delete→頂点の選択が解除されるだけ B) 球を作成して適当な頂点を選択肢Ctrl+Delete→削除はされるが削除された部分に一枚のフェースが貼られて穴にならない 昨日まではAもBも頂点、エッジ、面が削除されて穴が空いたのですが、何かを触ってしまったのか挙動が変わってしまいました 普通に穴が開く挙動に戻すにはどうすればいいでしょうか 宜しくお願いします >635 今、別バージョンのmayaで確認しましたが同じ挙動でした。俺の勘違いかもしれません 「頂点」を選択して削除した時の挙動はA,Bともに正常で、頂点を削除した部分には面がはられる 「面」を選択して削除すれば穴が開く どうやらこれが仕様のようですね (間違っていたら指摘していただけると助かります) どもお騒がせしました >>636 穴を開けるには基本フェースなので、その考え方であってますよ。 トレーニングブック好調みたいだね 3月の時点で重版してたの 買った人いる? >>638 以前と同じ内容(焼き直し)だと予想しているから、当面は買わなくていいかなと思ってる。 基礎的なことだけでしょ? トリッキーな使い方が載ってるわけじゃないでしょ? 例えば、髪の毛の動かし方とか、服をNクロス以外で動かす方法とか、ブレンドシェイプを使わずボーンで表情を作る方法とか。 そういうトリッキーな内容の本が出れば、すぐ買うけど。 >>640 そう言うテクニックは流行り廃りのサイクルが早いから書物系では手が出しにくいんじゃね 日本語ブログ系で海外の時事テクニックを噛み砕いた記事を載せるサイトがあればナイスなんだけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる