3DCGソフトを比較するスレ 其の33
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統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版)
強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能 MotionBuilderと親和性が高い 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度
主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム
動向:Arnold モデリングキット統合 クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在
強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 徐々にプロユースに浸透
【3dsMAX】
特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史の豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトPlugin多数 キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ
弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダラ Iray MCGアニメコントローラー
【MODO】
特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie)
強み:モデリング機能 標準レンダラ高速 ツール操作統一 全ノード化構造 プロシージャルOps
弱み:不安定 他ソフトよりハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売)
主要分野:ゲームアセット プロダクトビジュアライゼーション
動向:Unreal/Unityゲームアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング&動画 VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 統合型3Dソフト 続き
【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製 複数の価格グレード有り CPUベンチマークで有名(CINEBENCH) 解りやすさはトップクラス
強み:安定性が高く軽く起動が速い モーグラ&デフォーマーが強力 整理された操作系&GUI モーフダイレクトスカルプト
トゥーンが超強力(標準でPencil+3に匹敵) 3Dペイント(PSレイヤ互換) AEとの連携
弱み:学習情報が非常に少ない 低価格版は制限がきつく最上位版は高価 拡張OpenGL不安定
主要分野:モーショングラフィックス 建築パース アニメーション 映像
動向:ポーズ空間変形 ウエイトミラー レベルオブディティール モーショントラッカ AMD-ProRender
【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト 統合ソフトとしてはかなり特殊な部類
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能
弱み:エフェクト用途以外全般 速度の遅さ 使うには理系的、論理的な思考力が必要 日本ではユーザが少ない
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる 最新Verで速度が向上 小規模商用向けHoudini Indieが発売
モデリング、アニメーションなど統合アプリとしての機能強化
【LightWave】
特徴:Amigaに起源・長い歴史 昔はテレビやハリウッド映画など広く使われていた レイアウトとモデラーに分かれている
強み:軽快で安価 安定性 アニメーション セル&トゥーン 建築プラグインLWCAD
弱み:スカルプト/リトポロジー/3Dペイントが無い モデリング/UV/ウエイト編集/GUI刷新などで出遅れている
主要分野:映像、セルルックアニメーション
動向:最新版は2018 サブリメイションセルシェーダー PBR対応 ボリュメトリック OpenVDB モディファイヤスタック UDIM 統合型3Dソフト 続き
【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを起こした立役者 もとはペジェ曲線を利用したモデリング中心 複数の価格グレード版がある
強み:ベジェ曲線モデリング、安価、ブーム時の水準ではレンダリング性能の評価が高く静止画に強かった
弱み:動画関係全般 物理演算、VFXの水準が現在の水準からは大幅に遅れ
動向:3Dプリント強化 販売はイーフロンティアからShade3D社へ Ver12からはGUIがモダンでわかりやすい物へ完全刷新
かつてのShadeはベジェ中心だったがポリゴン強化されサブディビモデリングも可能に
【Softimage】(元XSI)開発終了
特徴:非破壊アーキテクチャ ICE FaceRobot
強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる ICEによるプロシージャルアニメーション
動向:2015Verで終了 サポートも2016年4月30日に終了 スカルプト・モデリング特化ソフト
【Zbrush】
特徴:スカルプトの創始ソフトで業界トップ 個性的なインタフェース 歴史の古いソフト 元はペイントソフト
強み:高機能で処理が非常に速い ZBrushでないと扱えない超ハイポリ領域がある
弱み:非3Dアプリから進化した独特なGUI配置 3D統合ソフト慣れした者ほど難しく感じるとも言われる
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップを継続 4R7ではZModeler、KeyShot Bridge、64-Bitサポート実装
安価なZBrushCoreが登場 最新版4R8で日本語など数カ国語に対応 一般的な3Dマニプレータにも対応
【3D-COAT】
特徴:ウクライナ製のボクセルスカルプトソフト
強み:リトポロジー機能と3Dペイントが強力 ZBにくらべるとスカルプトの分離や穴あけが自在で安価
弱み:スカルプトソフトだが、評価が高いのはそれ以外の機能で、本家のスカルプトでは若干不評
動向:物理ベースのレンダリング&スマートマテリアル オートリトポ強化、4.5以降でオートリトポとハンドリトポ機能強化
【Metasequoia】
特徴:主にローポリゴンのキャラモデリング用として人気の高い国産シェアウエア データコンバーターとしても重宝される
強み:国産の単独シェアウェアとしては多数のプラグインが提供されている 有料版ではフリー版には無い三面図法が使える
弱み:建築・複雑な機械類は苦手 リトポや3Dペイントなどがない(簡易的な2Dテクスチャペイントはある)
動向:MMD向けボーン機能実装
【Fusion360】
特徴:AutoDeskが実質無料(非営利用途なら)で提供しているクラウドベースの次世代型 高機能CAD系モデリングソフト
強み:CADソフトで一般的なベジェ系モデリングだけでなくサブディビジョンサーフェスに近いT-Splineやスカルプモードを混在できる
履歴モデリングにより後から簡単に形状を変更できる ハイエンド系CADにしかない部品の解析アニメーションが可能
動向:3Dプリンタへの対応強化
【Polybrush】
特徴:スカルプトソフトとも違うジオメトリをペイント感覚で変形しながらどんどんくっつけていくソフト
2Dのイメージホースやリボンブラシを3Dで実現したような不思議な感覚でモデリングできる 景観/地形/建築用など
【e-on Vue】
特徴:地形と天候など景観に特化したCGソフト 無料のPLE版 Maya/MAX/C4Dのプラグイン含む最上位版
物理的な大気や天候をシミュ モデリングを行わずに高度な景観CG作成 簡易スカルプトで地形をデザイン
傾斜や高度を考慮して植物や岩を大量配置するEcoSystem
弱み:不安定 スタンドアロンの場合、Vue標準レンダラは時代遅れになりつつある
動向:Vue2016ではGPUベースのパストレースプレビュー&レンダラ装備 PlantFactoryとの連携強化
【SketchUp】
特徴:建築用CADモデラー Google社が所有した時代に広く定着 現在の開発/販売はTrimble 無償版有
プル&アップによる直感的ブーリアンで手軽な建築モデリングが得意 数値での精細モデリングも可
弱み:曲面やカーブを多用した形状は苦手
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ
【Lumion】
特徴:オランダAct-3D社の建築CGソフト GPUレンダラで結果を見ながら作業可 モデリング能はなく他から建物を読み込む
素人でも簡単に使える習得容易なイージーな操作性 サムネイルを見て選んでいけばCGが完成する
時間変更すれば自動で夕焼けや夜空になり ブラシで地面の起伏する 大量のアセット
動向:Ver6では、GI照明やコースティクス アウトフォーカスでリアルさ強化 Ver7はサビやツタを付加する機能 国内普及進む
【Terragen】
特徴:地形と天候など景観に特化したCGソフト 無料版あり ほぼノードのみの独特の取っつきにくい操作性 作成される景観はリアル
動向:最新版4でレイトレースプレビュー実装
【World Machine】
特徴:地形のデザインのみに特化したノード地形モデリングソフト 作った地形をゲームや他の3Dソフトで利用できる
Vueの地形ノード機能のみを取り出して高機能にしたようなソフトで Vueと名前互換のあるノードが多い(WMではdeviceと呼ぶ)
インタラクティブ性に優れノードの柔軟性が高い ノードが地形作成のみに限定され易しい この系統のソフトにしてはデータ汎用性が高い 3Dペイント・テクスチャ生成
【Substanceツールズ】
特徴:ペイントを行うPainter、ノードベースでマテリアルを作るDesigner、テクスチャメイカーB2M、といったツールで構成される 販売は別々
Substance PainterはGPU処理による「汚し」機能-パーティクルブラシが特徴的 比較的高性能なビデオボードを必要とする
強み:一度のストロークで複数のチャンネルに書き込むマルチチャンネルブラシ 物理シェーダー対応のリアルタイムプレビュー
動向:IRayパストレーサ統合
【Quixel SUITE】
特徴:主にゲーム背景用のマテリアル作成を目的にしたツール Photoshop用プラグインを中心に3DO/DDO/NDO/MEGASCANSというツールで構成される
強み:PSによる繊細なレタッチやブラシ機能を使ったテクスチャ作成とAOベイクなどをインタラクティブに組み合わせられる
動向:長いことビジーだったMegascansがついに始動 膨大なライブラリ群が提供され、組み合わせるだけでゲームなどの背景が完成
【Mari】
特徴:映画アバター用に開発された3Dペイントソフト 超高解像度のマルチテクスチャを大量に扱える唯一のソフト 動作は重め
強み:V-Ray,Unreal,Arnoldなど最新レンダラ用シミュ・シェーダ搭載 Nuke/Katana/ModoとのFoundryワークフローで使うと能力を発揮
動向:ハリウッド映画の大規模案件で多数使用されている 日本での普及は控えめ 廉価なindie版あり
※単体のテクスチャメーカーとベイカーには他にも
xNormal CrazyBump Pixplant MindTex MightyBake Knald ShaderMap 等々多数のツールがある レンダラー
【Vray】
特徴:人気の高速フォトリアルレンダラー Maya 3DsMax Blender Modo C4D Rhinoceros Nuke用などがある
強み:一発レンダリングで高品質 業界標準であるためノウハウが多い 老舗だがトレンドへの対応も素早い
動向:最も勢いのある3rdレンダラー ブルートフォース、ヘア&ファーの強化、デノイザーなど
【Arnold Render】
特徴:Imageworksが開発しているレンダラー 2014年に一般ユーザ販売が開始された
強み:GIが高品質かつ高速
動向:MayaとMAXの標準レンダラとして採用される、使用実績パシフィック・リム ゼログラビティ
【Octane Render】
特徴:OTOYが開発するCUDA GPUベースのレンダラー GPUベースとしては比較的歴史が長くパーソナル用途向き
強み:GPUによる超高速なフォトリアルレンダリング DAZ Blender Poserなどローエンドソフトにまで広く対応している
動向:Unity版発売、以前はGPUレンダラーの代名詞的存在だったが話題性でRedShiftの後塵を拝すことが多くなった
【Keyshot】
特徴:デザイン向けのスタンドアロンレンダラ デザイナが短期間で習得し 少ない労力で結果を得るのを目指した設計
強み:並外れて簡単に使用可能 マテリアルがガラスや金属など目的別に最適化され、簡単な設定で十分なフォトリアルが得られる
弱み:アニメーション機能がない、独自シェーダなどは作れない
動向:ZBrushとのバンドルで話題をさらった ZBからシームレスにデータ送信できるブリッジツールが販売 キャラクター 布服シミュなど
【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、3Dモデルキャラクターを操作しダンスアニメーションなどを作成するフリーソフト
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる ネット上に対応モデルが多数存在する
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない MikuMikuMovingという姉妹ソフトがありこちらの開発は継続中
【DAZ Studio】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフト。基本システムは無料 服やアイテムが販売されている
強み:無料 拡張性の高さ 簡単に人物を扱った3DCGを制作できる Poserより高度なフィギュアが用意されている
動向:元はPoser用フィギュアを販売してるサードパーティだったが独自でソフトを作り自社専用フィギュアのみに切り替えた
【Poser】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフトの元祖。服やアイテムが販売されている
強み:比較的安価で簡単に人物を扱った3DCGを制作できる
動向:売却、買収、繰り返し2015年にver11が出て以降 新バージョンが出ていない 現在開発Smith Micro、販売e-frontier
【Marvelous Designer】
特徴:3D衣装デザインとクロス(布)シミュレーションに特化したソフト 開発はCLO
強み:シミュレーションを実行しながら布を引っぱって整えたり、現実の着付けのような調整ができる
服が完成してから頂点密度を上げられる
動向:最近ではMGS5で使用されている 各部最新情報を調べて更新しましたが間違いもあると思います。
色々ご不満もあると思いますが、適宜ご指摘ください
悩みましたが、いろいろなソフトやサービスで対応されなくなってきてるので
Lightwaveの順番を下げました
前スレでも意見が出ていたのでMODOとCinema4Dの順版は逆にしようかとも思ったのですが
国内ユーザー数、新プラグインの登場頻度、コミュニティの活性度などで、調べている範囲では
MODOのほうが勢いが尻上がりであるように感じられたので現状はこの位置を維持しました >>9
まーた始まったよMODOに有利なテンプレ
MODOはサブスク導入と値上げで失速してるっつーの
作品もないし
C4D→けものフレンズ
LightWave→ポプテピピック
MODO→なし
これが現実 pencil+がMODOに来てC4Dに来ないというのは謎ではあるね。
CBOXの付き合いかな? >>16
C4Dはドイツ本社が全部決めるから
日本ローカルは ほぼ相手にされない
MAXON的にはスケッチ&トゥーン使えよってスタンスだし
今コア書き換えてるから、やるとしてもその後
ちなみにMAXON日本にチカラはない
ただの伝書鳩 >>15
お前は日本のアニメしか作品と認めないのか? 印象で語ってないで作品事例を挙げろよ
MODOは西郷しか知らんぞ あんまり詳しくないけどモドってLWの中の人が作ったんだっけ?
C4Dもアニメーション機能が酷いと言われてるけど
MODOも確かアニメーションはおまけレベルだよね?
この2つはいい勝負なの? 好き嫌いは別として勢いとか言うならBlenderが一番だろうから矛盾するね あー あと同じく勢いと言うならMaxなんか何年も前から完全に脂肪してるからね
色々テンプレ矛盾してて難しいもんだね MODOは9年前のアバターしか代表作がなく
しかもアバターでのMODOの使用はモデリングのみ
実写映画のモデリングはZBrushが主流で現在はMODOの出番なし
アニメーションも弱いので最終出力には採用されない
なのに何故か勢いがあるということにしたがるMODOラー MODOが凄いというネット工作に引っかかって
MODO買っちゃう人が可哀想だから
ネット工作もうやめようよ
MODOスレでMODOラーがいつも線画が出せないって
なげいてるじゃん
ちなみにLWならオートリグも標準で付いてるし線画も出せるし
フォトリアルもセルルックも両方いけるけどね
永久ライセンスだし ネットで検索するだけでMODO の作例やチュートリアルが色々と出てくるじゃない、それで世界中で様々な用途で使われてるんだと普通は理解出来る訳だが…
日本で何かのアニメやCMになってないとダメってのは幼すぎる反応だろうに。
極端なネガティブ発言は逆効果になるだけ。 体験版込みでざっと触ってみた事あるがMODO、C4D、Blenderはアニメーションがめちゃくちゃ手間がかかる
ちょっと込み入った事をする時にMaya、maxあたりより二手間三手間かかる感じでエラーも多く、趣味や個人作品、単発的で簡単なアニメーションはともかく
複雑な仕事で継続的に使うのはキツイな
今の業務的・業界的なな棲み分けもおおよそそんな感じに収まってるんでは あ、MODOのモデリングだけは少し好印象だったわ。
結論は変わらんけど 特許とかの問題もあるのだと思うけれど
モデリングを売りにしてきたMODOが
いまだにリラックスツールを搭載できてないのは残念 3dsMax 2019がリリースされたってのに話題にすらならないんだね・・・
Zbrush 2018の発表後はものすごく盛り上がってたのにね
ツイッターでだがw つぎの新生FFはBlenderをメインに使うみたいだ
これで3DCGの勢力図が大きく変わる ゲーム業界でMayaが主流になったのはスクエニのせいだってうちの会社の先輩が言っとったわ >>29
アニメーションの機能は複雑だから体験版のみで解ったつもりになるのは危険だと思うが
すでに手に馴染んでいるだけなのを使いやすいと錯覚し、操作方法が解らないだけなのを使いにくい複雑と思い込む恐れが大だよ Mayaが手間かからないとか何のプラグイン使っての比較だ? >>34
へ〜 Blender使うんだ
これで世界が変わるかもね
動画はどういう事?
Blenderでボクセルやってるデモ? mayaがベストツールとは言わんけど、仕事でモデリングからセットアップまでmayaの指定の仕事がほとんどだからわざわざ他のツールを行き来したくないのよね mayaならmayaでカスタマイズしたセッティングやプラグインや独自のコード、そしてソフト習得教育費がその会社の資産みたいなものだからなあ
サブスクリプションになった昨今でも、ソフトの乗り換えは簡単にできない mayaのこと例に挙げつつ俺はVectorworksで建築パース仕事
同メーカーのC4Dが気になる
データ読み込ませて仕上げとあとは趣味でアニメーション作れたらなんて 宝石の国なら一考に値するがけもフレではなあ
あれが良かったのはひとえに監督のセンスと世界観であってCG能力では無いだろうし… そんなのは、たつきが他のツール使ってクォリティー爆上がりしたら言える話じゃないのかい 各ソフトの有名サイト、有名作品、有名人なんて比較スレってより雑談スレ向きかなー
ハルシノ消えてるし、XSI道場は移転、ほぼ更新なし
SIの有名な人達はどのソフトに乗り換えた?ってのを気になってちょっと調べたらやっぱりMayaが多かった >>49
けもフレがあのCGで人気が出たのは衝撃だったわ LWは2018でフォトリアルもセルルックも両方できるようになった
MODOは未だにフォトリアルだけ
これでMODOの方が上って思えるのが意味分かんない
MODOは本体の線画がクソだから
UnityのPencil+使うのをオフィシャルで推奨してるゴミソフトだぞ セルルックはどうでもいいわ
仕事ならPencil+使うし
そもそもMODO単体で完結させる必要がない
せいぜいモデリングだろ?使うとしても
LWは一部のプロダクションがずっと使ってるだけで
今から新規で導入することはない
つまり、どっちもどっちだから
勝手にマウンティングしてればいいさ
比較対象は
Maya、C4D、Blenderの3つで十分 個人ユースにとって50万円+年間維持費25万円のソフトは論外
MODOもサブスク導入したし
永久ライセンスのLWは個人ユース最後の希望 >>57
同感 実質Maya C4D Blenderの3つ以外は考える必要ないだろうね
あとはあえて言うなら特別枠で頭の出来の良い人向けにHoudiniくらいか >>57
えー
モデリングではとかレンダリングではとか個々の機能で比較したほうがおもろいやろ
つか統合ソフト限定で比較したらプロはmayaとmax 趣味はblenderって結論にしかならんし そういやhoudini indieは安いし統合ソフトとして使えるらしいけど使い勝手はどうなんだろう
そのうち暇ができたら買うつもりだけどプロシージャルモデリングやエフェクトの話ばかりで統合ソフトとしての機能全般については全然情報がなくてきになる フーディニでキャラモデルやキャラアニメをやってる話全く聞かないね HoudiniのリグはMayaと比べて速度が出ないとは2年前くらいに聞いた。
だから基本的にキャラクターはジオメトリキャッシュとして読み込んでる 比較しようにも、やっぱり操作性が自分の肌と合うかどうかという主観になってしまうよ。
そういう意味で言うとMayaが一番いい。
モデリングも性能が上がってきてるし、UVもやりやすくなった。
不満のひとつはトゥーンの線画(pfxToon)だったけど、それもArnoldのセルシェーダーとpencilのライン版でいずれ解消されるだろう。
あとは服や髪のシミュレーション。
ポリ板の髪やスカートなどにボーンを入れて、それをリアルタイムで揺らし続けたい。
MMDのような軽さで扱えたら最高なんだけどなー。
Blenderは操作性で挫折した。
知り合いがBlenderで作ったクリチャーモデルをDLさせてもらってBlenderで開いてみたけど、いや、よく出来てる。
あんなリアルな生物質感、どうやったんだ……と、Mayaは大丈夫かと危機感を持った。
Blenderは操作性が良くなれば(Mayaモードで操作できるなら)、Mayaと並行して使えるかもしれない。
…と、そんな夢を見てしまう。
>>56
MODO 版のPencil+も近いうちに出るからそれ使えば良いんでないの? >>61
>つか統合ソフト限定で比較したらプロはmayaとmax 趣味はblenderって結論にしかならんし
以前からテンプレ的に言われてたことではあるけど
やっぱり現実的にはここらへんに落ち着くね 五年前ならそれで落ち着くけど、そのプロの領域にBlender が侵食してきてるからここがざわついてるんだと思う
Blender の求人がちらほらあったりするのは昔では考えられなかった。 (どこでざわついてるのか誰も分からないしソースも出てこないから散々ツッコまれてたんじゃないかなぁ…) とりあえずBlenderは業界制覇とは言わんから
まずせめて業界使用率1.5割超えてからプロユースの話題に上げてほしいかな
今の段階でひたすらこうなるああなる言われてもどうしようもない 別にプロ用について話すスレでもないのに
話題にも上げるなってどういうこと 大手・準大手スタジオじゃない限り
ADの独占状態には一言言いたい奴が殆どだろうし
ユーザーとしては競合ソフトによるしのぎ合いがあったほうが技術進化的にも値段的にも美味しくなるので
対抗馬の存在は欲しいところなんだが現状どれも低い位置で落ち着いてしまっている印象だ
新しい潮流は全く別のところから来るのかもしれないな
UE・Unity辺りがトチ狂ってモデリング・アニメーション機能でも付けてくれたら面白い >>72
意図的な曲解の誘導だね
プロユースの話題と書いたよ
趣味ならBlenderで決まりと以前からこのスレでもテンプレみたいに言われてたけど最近来たのかい? 話題に上がってお怒りになるって事は焦りを感じる人達が一定数いるって事だろう。
Blender の機能が良くなったならそれを普通に使えば良いだけなのでAutodesk 系の人達の一部が否定的になる意味は良くわからんけども。 Blenderの求人ってUnityとかリアルタイム系でしょ。プリレンダ系と話を分けてくれ Unrealとか自体がプリレンダに侵食してるのはいいのか 小規模な映像系やインディーズでゲーム開発やってるとこなんかは、blender最高だと思うよ。
フルCGでなくても実写との合成もけっこういける。
まぁ大きいとこが導入するほどのアドバンテージは今んとこないかなと思うが。
ただ会社でmayaとか使ってる人でも、
blender覚えとくのおすすめ。なかなか便利よ。
なんつうか小さめのマルチツールナイフみたいなとこがある。 >>76
このリンクのデータ大体体感と一致するわ
MODOなど5chで一生懸命工作しても実態は鼻クソなのがよくわかる
あんなバグだらけで仕事に導入できるわけねえっての Blender覚える暇あったら
Mayaで金稼ぐわ
Blenderの方がMayaより稼げるなら話は別だが
圧倒的にMayaの仕事が多い以上 俺はMayaでいいよ
Mayaが無くなるとは思えんしね 俺の話じゃなくて業界全体の流れを話す場所だからな
俺だけの話はブログでお願いします >>67
いつ出るか分からないし
キャラクターボックスとPencil+揃えたら
30万超える
標準で線画が出せてオートリグもあるLW使った方がいいよ
セール狙えば10万円でしかも永久ライセンス メタセコイア使ってるモデラーさんと仕事したこと有るからBlenderくらいじゃ驚かないよ ゲームの仕事してたらmayaから絶対離れられないから、
そういう人達はもう答えが出てるし脳死でmaya使い続けるしかない。つまりこのスレには必要ない。
話が広がるとしたら映像コンテンツ作ってる人でしょ。
こっちは色々選択肢あるしC4Dもblenderも候補になる。 >>9
プリレンダ
LightWave 13%
MODO 2%
リアルタイム
LightWave 7%
MODO 5%
これが現実
次からLightWaveを上にしろよ むしろゲーム関係は割と寛容なのでは?
zbrush、substance、houdini、marvelous designerみたいな特化型のソフトの採用もよく聞くし
ゲームエンジンと連携が取れるならなんでも使ってそう
実際ゲーム関係の勉強会でblender使ってるプロの話も何度か聞いたことあるし
Mayaしかありえないなんて言うのはアニメーションとかの分野かと思ってた >>88
mayaはハブとして使われてんだよ。
ちなみにその挙げてるソフトも当然どれも普通に使われてるよ。 >>85
そりゃ一時期はモデリングはメタセコでって人業界でもいっぱいいたけどそれは当然のことながらモデリング機能がめっちゃ優秀だったからだぞー
現状Blenderにそこまでの機能性でのアドバンテージないっしょ
結局の所プロ仕事で使うときって値段ってあんまり関係ないのよね
1にも2にもどれだけ手早く仕事が終わるかで決まるんで、これはソフトの機能性と環境(周りがどれだけ同じソフト使ってるかetc.)の掛け算だと思う
>>89 の言うハブ的役割の位置を確立しちゃってるmayaはそういう意味でも嫌になるほど強いねぇ >zbrush、substance、houdini、marvelous designerみたいな特化型のソフトの採用もよく聞くし
よく考えたらこういうのって全部mayaとかmaxが備えてない、もしくは弱い部分を補完するようなソフトだから、ある意味プラグイン的な位置付けで採用されてるのかもしれないね。
ワークフローの中で役割がだぶる統合ソフトの場合は、やっぱり強烈な個性が欲しいところだ。 >>91
>プロ仕事で使うときって値段ってあんまり関係ないのよね
zburshが無料バージョンアップを続けてる理由はどう解釈するのよ >>89
そのハブとしての役割がゲームエンジンに置き換わってきてるっぽいからMayaから離れることも容易だし色々選択肢があるんじゃないかって話
汎用ゲームエンジンを使うようになった会社なんかは特に一つの3Dソフトに依存することはなくなってる気がする
俺は3D専門じゃないから実情はよくわからんがBesyncってアセットとか使ってたら全然ソフト関係ない >>94
「気がする」みたいな話なら勝手に妄想してればいいと思うよ。
わざわざ実情を細かく説明する義理はない。 >>96
実情はどうでもいいけどゲームの仕事してたらMayaから絶対離れられない理由を教えてくれよ
そのハブとしての役割にMaya特有の機能が必要だから他はありえないってことなのか?
主な作業は特化型のソフトでやってて大抵のソフトと連携できるゲームエンジンもある時代に
特定の統合型のソフトが必須になる事情がさっぱり想像できない それがまさに実情というかシステム構築の話なんだろうね Mayaでなければならない理由は 聞いたことがないな
実情はこうだからという論は、単に惰性で使ってますという無自覚の表明だな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています