3DCGソフトを比較するスレ 其の33
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統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版)
強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能 MotionBuilderと親和性が高い 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度
主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム
動向:Arnold モデリングキット統合 クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在
強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 徐々にプロユースに浸透
【3dsMAX】
特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史の豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトPlugin多数 キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ
弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダラ Iray MCGアニメコントローラー
【MODO】
特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie)
強み:モデリング機能 標準レンダラ高速 ツール操作統一 全ノード化構造 プロシージャルOps
弱み:不安定 他ソフトよりハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売)
主要分野:ゲームアセット プロダクトビジュアライゼーション
動向:Unreal/Unityゲームアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング&動画 VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 最初の内容に一番近いのはUE4の感じかな
同一スケルトンで作ってあれば、ひょいひょいアニメ切り替えや組み合わせ合成し放題 >>649
というか君が正解を知ってるならそれを書くわけにはいかんのかい? 出来ないってことの反論は無いんだから
やっぱ出来ないんじゃね ちなみに
Modo最新版は
12.0 正式版
12.1 パブリックベータ
アニメションクリップのタイプワープ等は
12.1で実装されるようだ MODOは現状では、アニメーションクリップのようなものはないよ。
よってアニメの合成もできない。
ユーザーからは結構前からずっと切望されてる機能。
12.1からついに搭載か、との噂。
MODOは良いソフトなんだけどね。残念ポイントも確実にある。
>>631 >>650
確かにFlashはゲーム的なコンテンツを作るソフトだったから
ゲームエンジンと思想が近いかもね。
ただゲームエンジン内で細かい編集をしたりポリゴンいじったり
セットアップできないのは残念。あと品質重視のプリレンダも不可。
でも逆に言えばこれらがある程度できるようになったらゲームエンジンは
本当に便利になりそう。UEでのvrayも始まったみたいだし期待大。 ゲームエンジンはそろそろゲームエンジンって呼称とは別の呼び名が欲しいね
過渡期だけど動的に進化しててわくわくする
モデリングはZB+αでなんとかするから
まずはアニメーション機能の充実と安定したレンダリング品質が欲しいね >>654
あの頃のFlashに当たるのがUnityだと思ってる
爆発的ブームも近い >>655
そうだね
もうゲーム以外に使われてるから、名称変えないとゲームってだけで嫌がる層がいるからね Modoはライセンス体系がクソになったからもう使わない MODOはライセンスもライセンスだが
まだまだ値上げしていくだろうから
信者がどんな顔するのか楽しみだわ ゲームエンジンで利用するレベルであれば月額1000円程度のModo Indieで間に合う。
Blenderはプログラムの片手間でやってると操作忘れて何度か挫折したのち諦めた。 ModoIndieはさすがにないだろ。
制限付きのモデラー金払って使うくらいなら、
制限もなく機能もずっと多いblenderのほうがいいに決まってる。
モデラーとして使うだけでもblender覚えられないって、
それくらいは覚えろよとしか。 Modoは日本語チュートリアルが充実してるから覚えやすい
機能も少ないから初心者におススメ >機能も少ないから初心者におススメ
果たしてこれは誉めていることになっているのだろうか・・・ ポリゴンモデラー単体ならメタセコ未だに現場で使ってる人結構いるぞ
色々こなれてて扱いやすいし
書き出しもぼちぼちゲームエンジンの芽が見えてきたし、
ほんとアニメーションだけ扱いやすくて高性能なのが出てくれりゃねぇ Modo はゲームエンジンと連携強化してるからボタン一つで転送出来るのは魅力だとは思う
質感設定もModo 側でゲームエンジンと同じ状態で再現出きるし
Blender も良いけどそこまでお手軽に連携出来ない
金払って快適さを求めるのも悪くはないと思うけど Indie版の4K解像度、10万ポリゴンまで、FBX/OBJ出力しかできない制限とか
ゲーム用途であればそれ以上は今のところ不要なんだけどな。
モデリングとボーン入れさえ出来れば、あとはゲームエンジン側で全部やれる。
まあ、実際に渡すときは調整が要るからブリッジ無いのはやっぱつれぇわ。 ゲームエンジンでアニメ付けは
一応アセットや機能はなくはないけど
まだ実用レベルじゃないよ流石に >>670
UnityならMeshSyncでリアルタイムで同期できるしBlenderの方が手軽
>>672
ここ半年ぐらいで一気に増えたアニメーション関連のアセットはどれも十分すぎるほど実用性があると思うがね Blenderでは誰かが不便だと思えばそのうちすぐにそういったプラグインが用意されるよ 自分に合った予算、操作方法とかUIでソフトを選べば良い訳だけど
個人開発のプラグインは気まぐれで急に開発止まったりするからそこをどう見るとかは仕事で使いたい場合は結構ある
何度か経験すると有料での安定性を選択する考えは当然出てくるのと思うよ。 メーカー開発のプラグインも気まぐれで開発止まったりする罠 まぁその手のお約束のアレで相対化できるレベルじゃないから
こういう現状なわけだけどね 前金半額本当に振り込んできた。これで借金完全に0円になる 家車カードも0円 クレジットカードは断られるからDebitだけどね 一人でやーめたのリスクとチームでやーめたのリスク率を同じと考えてしまえるかどうかですね >>680
一人なら採算合わなくても続けることはあるが商売ならないだろ
まあ採算合わない商品に価値があるのかは意見の分かれるだが オープンソースなら元の開発者が開発をやめても
他の人が開発を引き継いで継続している例は多いね 昨日までは「クリエイティブ」村で「クリエイティブ」業界のための「クリエイティブ」な仕事に疲弊していた俺みたいなデザイナーやアーティストも、
明日からは膨大な数に膨れ上がった、コードの力を知ったオーディエンスを前に心ゆくまで先鋭化することができるかもしれない。
さあ、Unityでいこうか。 レンダラーとして見た場合UnityとUE4を比較するとどうなん
UE4で映像作りたいと思ってたけどBook of the Deadはちょっと衝撃受けたわ
まぁあれはスクリプトで散々調整した結果だろうし手早く綺麗な結果を得たいならUE4の方がいいのかもしれんが >>688
逆に普通に仕事してて何かのツールを過信することってあるのか?
それぞれ適切な距離を測って使える部分を利用するだけだろ 実際使ってみるとどのツールも問題山積、出来ないことは多いからねー
結局は四苦八苦しながら何とかするしか無いみたいな >>689
比較スレで比較を聞いてんのにいきなり過信云々てなんだよそれ言いたいだけだろコミュニケーションできねーのか いや、レス番後間違えたのは俺だな
>>689は>>687へのレスだ
スマンね unityとue4どっちのプロジェクトで仕事したい? >>688
Book of the Deadってのをyoutubeで見たけど確かに凄いな。
完全実写レベルと言うにはまだきついかもしれないけど
ちょいフォトリアルなフルCGアニメに使うなら充分な感じ。
レンダリング時間とかマシンスペックとか気になるところ。
本当にリアルタイムでいけちゃうのだろうか 髪と皮膚がどんだけ出来るかだな
そういうところはきっちり避けてくるし チラッと映る手を見る限りだと流石にまだSSSの表現は厳しそうに見えるんだよな
ただUnity自身はもちろんUE4の過去のDemo Reelの全てを超えてきた感じがするから、2018には期待したい
用途と状況によってはレンダリング時間が大幅短縮できるかもしれないし >>688
>>695
どっちも今本気でしのぎを削ってる感があって正直甲乙つけがたいんだよな
Unity4までなら単純にリアリスティックな空気感はUE4のほうが上だったんだがUnity5になって同レベルに近く向上したが
そのクオリティにたどり着く工程はどちらが早いか分からん
前スレで非プログラマーにとっては操作性や簡便さはUE4のほうが上という意見があったがUnityを使い込んでないっぽかったからなぁ
イベントやセミナー・参考書の展開など、営業はUnityのほうがハデに金かけてると思うからそういう政治力でUnityが天下取る可能性があるが
ゲーム屋にはUE4のほうが親和性が高そうだ
UnityにPencil+、UE4にVrayが行ったのがどう転ぶかってのもある
現状はまだなんとも言えないんじゃないだろうか UE4にVRay入ったのか
個人的にはVRayに慣れてるからそれはかなり触ってみいと感じさせるな
あとどうしてもプログラムに尻込みしちゃうんだよな、Unityにも金だせばBlueprint的なアセットはあると聞いたが blenderとhoudiniを使ってるのですが、趣味でやるならunityとue4はどっちをやった方がいいですか? >>699
UnrealにもPencil+が来るかも。
http://www.sanzigen.co.jp/mir/
このプロジェクトでUnrealを使ってPencil+の線を出してるって言ってた(MODO研修にて) 敢えてModoでアニメーションというのが
いいね!
3dsMaxの使用料は、年間248,400円
年間86,400円のModoで同じことが出来るなら
さっさとModoに乗り換えて給料上げた方が、社員さんも喜びますよね ちょっとおまえらUE4とUnityの話でいっぱいだけど
ニューカマーのアマゾンのLumberyardを侮っちゃいけないよ >ニューカマーのアマゾンのLumberyardを侮っちゃいけないよ
2年前にスレ立って18レスもされてないゲームエンジンのことかー(´・ω・`)
↓ヤバいんじゃないかと……σ(^◇^;)
◆オートデスク、2018年1月期の最終利益は255万円
http://gamebiz.jp/?p=211354
2018年05月24日 10時36分更新
オートデスクは、5月23日の『官報』に2018年1月期の決算公告を掲載し、当期純利益が255万円だった。
前の期の6億3700万円から大きく減らした。
同社は、米国オートデスクの日本法人で、製造、建築、土木、メディア&エンターテインメント産業で利用される2D・3Dグラフィックツールを手がけている。
ゲーム関係のツールとしては、「3DS MAX」や「Maya」などが有名だ。
売上高は前期より大きく落ちていなから、
赤(純損失)が出ない程度で特別損失でも計上したんじゃないかな?
売上高
2014年 22億7390万
2015年 25億1220万
2016年 25億410万
2017年 20億3100万
2018年 20億5660万 利益が多けりゃいいってもんじゃないからな
税金もってかれないために、利益調整してる場合も多い 値上げばっかりやってるのに売上高が落ちてきているんだから
他にユーザーが流出している数が結構ある事が読み取れるね その場合は市場規模&割れ人口の変動が無いという数字が必要かな >>709
なるほど、わかりやすい。
しかし日本法人が清算しなきゃいけないほどの多額の特別損失って何だろうね。
ビルでも買ったのか?(笑)
255万って本当かいな。
俺一人の年収分もないんかw AutoDeskが経営不振になったらいよいよMayaのオープンソース化か >>716
俺の年収よりは上だわ
でも俺、幸せだよ
彼女可愛いし
猫もいる >>717
ありえんだろ。どれだけ優秀な3Dソフトの犠牲の上に君臨してると思ってんだw >>717
もし本当に経営不振に陥るのなら、業界の勢力図は大きく変わるね……。
MayaやMAXは叩き売られ、どこかの会社が引き取るんだろうか?
>>720
今だったらmodoの親会社が買ってソフトイマージにしたのと同じ事を・・・ 結局スキニングリギングってある程度のもの作るとソフトウェアに大きく依存する大きなシステムになっちゃうからHUBとして使うようなソフトでやるのが一番面倒が少ない
HUBとして使えてアニメーション速度がまあまあ実用的ってやっぱりMayaくらいしか今は無いんだよな Mayaは基本速いよね
キビキビ動いて気持ちよくモーション付け出来る
先日Modoのアニメーション講座に行ったら
トロトロトロトロ動いてて、とてもモーション付けする気にならなかった
再生前にキャッシュしてください!とか、アホかと思ったわ
一手間二手間多くてトロいくせに更にキャッシュしないと再生できませんって
そんなんうんこして寝るっつーの
結局Mayaしかないんだよな しかないは言い過ぎだと思うがな、Maxもまだ現場で使われてるし
modoはいいリギングツールがあるのにアニメーションいまいちなのね Mayaと比較するレベルではないね
まともになるには最低5年かかるだろう >>728
自分の環境で調べたらModoよりは速かった。
Modoは良いところたくさんあるんだけど
アニメーションの速度が結構致命的。
でも逆に言えばコレが克服できればかなり良いと思う。 Modo が遅いのは持ってるから知ってる
それ以外が良いのは同意するけど
気になるのは速いと言われるMaya とBlender の比較が知りたいんだけども >>731
それぞれどれくらいの頻度と期間使ってる? >>731
漠然としすぎていて参考に出来ない、すまんけど 漠然とした質問には漠然とした答えしか返せないと思うんだわ。 確かに
まず聞く方が叩き台になる指標なり数字なり提示しないと >>734
普通のデータを扱うCG制作程度なら、その違いはわからないと思いますよ。
寧ろ、その程度のCG制作であればMayaの価値を見出すことは難しいです。
なので、個人制作用途であればMayaを選択する理由(価値)は
殆どありません(就職希望としての学習用途ぐらいです)。
MayaとBlenderではベース性能の洗練度のレベルが違うので、
そのポテンシャルには大きな差があります。
一番明確に体験できるのは、Blenderだと動かないシーンでもMayaでは
動くってことです。又、Blenderだと大きな負荷が掛かったり、構成が複雑に
なってくるとフリーズやクラッシュ等のエラーも発生し易くなりますが、
Mayaでは総合的にその耐性が高く、作業を止める機会は大きく低減します。
又、シーンを評価する為のマネージメントやユーティリティも充実しているので、
より快適に作業(構成)する為の最適化も行いやすくなっています。
MayaはBlenderとは違って長年一流プロダクションやスタジオで運用されて来てます。
ハードな制作環境が当たり前の一流の現場で使われ、そのフィードバックで
開発され続けてきたMayaと、趣味層を対象として揉まれて来たBlenderとでは、
運用目的に差が出るのは当然なのです。 プロの現場では、ツールのリクエストは勿論ありますが、
このシーンが動かねぇよボケ。とか、このような構成になると異常に重いんだよボケ。
と言った、システム設計に関わるような要望がまま行われます。
一方、Blenderを使う主に趣味層と言える人達は、主に軽い作業しかしないので、
そういう要望よりも、MayaやMaxのこのツールを実装してくれってのが多くなります。
なので、ツール量は商業ソフト並みに充実していきます。
プロの現場では無いツールは要望するより、自前(インハウス)で作ってしまいます。
なので、ひと昔前のMayaはネイティブな便利ツールは殆ど持っていませんでした。 Blenderは基本的に軽くて一瞬で起動するのも有り難いんだけど、シーンの負荷で重くなりやすいのはまだまだって感じはあるな
あと商業用プラグインとの連携が少ない関係でどうしてもレンダリングに時間かかるし弱点も多い
でもUIに慣れさえすればポリゴンモデリングがサクサク進むのは好きなところでわりと使わせてもらってるよ
それ以降はMaxに持ち込んでるけど まったく同じ条件ってのが難しいからなあ
単純な構成なら同一にできると思うけど
その場合はどっちも早いという体感でしか測れなくないか?
Houdiniみたいに各ノードの計算時間測れるなら分かりやすいんだけど 時代はゲームエンジンとHoudini
高給取り待った無し blenderは、現状モデリングにしか使ってないけど、2.80が出たら
EEVEEをレンダリングに使えないかと考えてる。
ゲームエンジンによるレンダリング試してるけど、DCCツールとは
作法が違って面倒臭すぎるし、表情なんかの細かい調整はレンダ
結果見ながら直接いじりたいし。 普通のDCCツールじゃプラグインないと難しい高品質なエフェクト、HairとFur、大規模景観あたりが揃っててお値段はAutodeskよりずっと安いという点では選択肢になるのかなHoudini ただ、一般的なDCCで扱うようなモデリング・アニメーションに関してはあまり印象が無いね
使ってないから実情は知らんが まぁモデリングはどうにでもなるからいいけどリグやアニメーションがどうなんだろうね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています