3DCGソフトを比較するスレ 其の33
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
UE4にVRay入ったのか
個人的にはVRayに慣れてるからそれはかなり触ってみいと感じさせるな
あとどうしてもプログラムに尻込みしちゃうんだよな、Unityにも金だせばBlueprint的なアセットはあると聞いたが blenderとhoudiniを使ってるのですが、趣味でやるならunityとue4はどっちをやった方がいいですか? >>699
UnrealにもPencil+が来るかも。
http://www.sanzigen.co.jp/mir/
このプロジェクトでUnrealを使ってPencil+の線を出してるって言ってた(MODO研修にて) 敢えてModoでアニメーションというのが
いいね!
3dsMaxの使用料は、年間248,400円
年間86,400円のModoで同じことが出来るなら
さっさとModoに乗り換えて給料上げた方が、社員さんも喜びますよね ちょっとおまえらUE4とUnityの話でいっぱいだけど
ニューカマーのアマゾンのLumberyardを侮っちゃいけないよ >ニューカマーのアマゾンのLumberyardを侮っちゃいけないよ
2年前にスレ立って18レスもされてないゲームエンジンのことかー(´・ω・`)
↓ヤバいんじゃないかと……σ(^◇^;)
◆オートデスク、2018年1月期の最終利益は255万円
http://gamebiz.jp/?p=211354
2018年05月24日 10時36分更新
オートデスクは、5月23日の『官報』に2018年1月期の決算公告を掲載し、当期純利益が255万円だった。
前の期の6億3700万円から大きく減らした。
同社は、米国オートデスクの日本法人で、製造、建築、土木、メディア&エンターテインメント産業で利用される2D・3Dグラフィックツールを手がけている。
ゲーム関係のツールとしては、「3DS MAX」や「Maya」などが有名だ。
売上高は前期より大きく落ちていなから、
赤(純損失)が出ない程度で特別損失でも計上したんじゃないかな?
売上高
2014年 22億7390万
2015年 25億1220万
2016年 25億410万
2017年 20億3100万
2018年 20億5660万 利益が多けりゃいいってもんじゃないからな
税金もってかれないために、利益調整してる場合も多い 値上げばっかりやってるのに売上高が落ちてきているんだから
他にユーザーが流出している数が結構ある事が読み取れるね その場合は市場規模&割れ人口の変動が無いという数字が必要かな >>709
なるほど、わかりやすい。
しかし日本法人が清算しなきゃいけないほどの多額の特別損失って何だろうね。
ビルでも買ったのか?(笑)
255万って本当かいな。
俺一人の年収分もないんかw AutoDeskが経営不振になったらいよいよMayaのオープンソース化か >>716
俺の年収よりは上だわ
でも俺、幸せだよ
彼女可愛いし
猫もいる >>717
ありえんだろ。どれだけ優秀な3Dソフトの犠牲の上に君臨してると思ってんだw >>717
もし本当に経営不振に陥るのなら、業界の勢力図は大きく変わるね……。
MayaやMAXは叩き売られ、どこかの会社が引き取るんだろうか?
>>720
今だったらmodoの親会社が買ってソフトイマージにしたのと同じ事を・・・ 結局スキニングリギングってある程度のもの作るとソフトウェアに大きく依存する大きなシステムになっちゃうからHUBとして使うようなソフトでやるのが一番面倒が少ない
HUBとして使えてアニメーション速度がまあまあ実用的ってやっぱりMayaくらいしか今は無いんだよな Mayaは基本速いよね
キビキビ動いて気持ちよくモーション付け出来る
先日Modoのアニメーション講座に行ったら
トロトロトロトロ動いてて、とてもモーション付けする気にならなかった
再生前にキャッシュしてください!とか、アホかと思ったわ
一手間二手間多くてトロいくせに更にキャッシュしないと再生できませんって
そんなんうんこして寝るっつーの
結局Mayaしかないんだよな しかないは言い過ぎだと思うがな、Maxもまだ現場で使われてるし
modoはいいリギングツールがあるのにアニメーションいまいちなのね Mayaと比較するレベルではないね
まともになるには最低5年かかるだろう >>728
自分の環境で調べたらModoよりは速かった。
Modoは良いところたくさんあるんだけど
アニメーションの速度が結構致命的。
でも逆に言えばコレが克服できればかなり良いと思う。 Modo が遅いのは持ってるから知ってる
それ以外が良いのは同意するけど
気になるのは速いと言われるMaya とBlender の比較が知りたいんだけども >>731
それぞれどれくらいの頻度と期間使ってる? >>731
漠然としすぎていて参考に出来ない、すまんけど 漠然とした質問には漠然とした答えしか返せないと思うんだわ。 確かに
まず聞く方が叩き台になる指標なり数字なり提示しないと >>734
普通のデータを扱うCG制作程度なら、その違いはわからないと思いますよ。
寧ろ、その程度のCG制作であればMayaの価値を見出すことは難しいです。
なので、個人制作用途であればMayaを選択する理由(価値)は
殆どありません(就職希望としての学習用途ぐらいです)。
MayaとBlenderではベース性能の洗練度のレベルが違うので、
そのポテンシャルには大きな差があります。
一番明確に体験できるのは、Blenderだと動かないシーンでもMayaでは
動くってことです。又、Blenderだと大きな負荷が掛かったり、構成が複雑に
なってくるとフリーズやクラッシュ等のエラーも発生し易くなりますが、
Mayaでは総合的にその耐性が高く、作業を止める機会は大きく低減します。
又、シーンを評価する為のマネージメントやユーティリティも充実しているので、
より快適に作業(構成)する為の最適化も行いやすくなっています。
MayaはBlenderとは違って長年一流プロダクションやスタジオで運用されて来てます。
ハードな制作環境が当たり前の一流の現場で使われ、そのフィードバックで
開発され続けてきたMayaと、趣味層を対象として揉まれて来たBlenderとでは、
運用目的に差が出るのは当然なのです。 プロの現場では、ツールのリクエストは勿論ありますが、
このシーンが動かねぇよボケ。とか、このような構成になると異常に重いんだよボケ。
と言った、システム設計に関わるような要望がまま行われます。
一方、Blenderを使う主に趣味層と言える人達は、主に軽い作業しかしないので、
そういう要望よりも、MayaやMaxのこのツールを実装してくれってのが多くなります。
なので、ツール量は商業ソフト並みに充実していきます。
プロの現場では無いツールは要望するより、自前(インハウス)で作ってしまいます。
なので、ひと昔前のMayaはネイティブな便利ツールは殆ど持っていませんでした。 Blenderは基本的に軽くて一瞬で起動するのも有り難いんだけど、シーンの負荷で重くなりやすいのはまだまだって感じはあるな
あと商業用プラグインとの連携が少ない関係でどうしてもレンダリングに時間かかるし弱点も多い
でもUIに慣れさえすればポリゴンモデリングがサクサク進むのは好きなところでわりと使わせてもらってるよ
それ以降はMaxに持ち込んでるけど まったく同じ条件ってのが難しいからなあ
単純な構成なら同一にできると思うけど
その場合はどっちも早いという体感でしか測れなくないか?
Houdiniみたいに各ノードの計算時間測れるなら分かりやすいんだけど 時代はゲームエンジンとHoudini
高給取り待った無し blenderは、現状モデリングにしか使ってないけど、2.80が出たら
EEVEEをレンダリングに使えないかと考えてる。
ゲームエンジンによるレンダリング試してるけど、DCCツールとは
作法が違って面倒臭すぎるし、表情なんかの細かい調整はレンダ
結果見ながら直接いじりたいし。 普通のDCCツールじゃプラグインないと難しい高品質なエフェクト、HairとFur、大規模景観あたりが揃っててお値段はAutodeskよりずっと安いという点では選択肢になるのかなHoudini ただ、一般的なDCCで扱うようなモデリング・アニメーションに関してはあまり印象が無いね
使ってないから実情は知らんが まぁモデリングはどうにでもなるからいいけどリグやアニメーションがどうなんだろうね Houdini使いは流しの包丁人みたいにふらっと現場に現れてめんどくさいパーティクル合成ショット作って
「へへ…毎度」って金一封受け取ってまたふらっと去っていくイメージ maya2019や2020あたりでEEVEEに対抗して
Nvidiaのリアルタイムレイトレーシングとか載せてきそう >>738
長文書いてもらって悪いけど一般論的にまとめて書かれてもピンときません
その文章なら使ってない人でも書ける漠然とした内容で求めてるのとは違うと言うか
例えばこれくらいのポリゴン数のキャラを何体使ったアニメのリアルタイム再生を比較してFPSがこれだけ違うとか体感的にBlender はMaya の何割しか速度が出ていなかったとか、実体験からの話が聞きたかったんだけども 過去に何度も書き尽くされた一般論の様な長文よりは742みたいな使用感的な物の方が有益では無いかと思う訳です
使っている人の生の声が聞きたかった
上から目線と感じる人もいるかの知れないがー そういうのを求めるならまず自分の使ってるツールで自分の数値を出すのが筋だ
ここは比較スレであってクレクレスレでもなければ挑発や煽り合いのスレでもないんだから まだ何も使ってない可能性だってあるし
答えられるひとだけ答えればいいんじゃない
自分なりに答えたのが要望と違ってたって人は残念だけど
多かれ少なかれ常にあることだろう もう黙ってUnity極めてろって
数年後、高給取り待った無しなんだからさ >>747
Houdini FXは、個人ユーザーなら初期費用は50万円だけど、2年目からの保守料が30万円/年
だから、安いとは思えない。
https://www.sidefx.com/ja/products/compare/
個人で使うだけなら、Houdini Indieで十分だとは思うけど。(下請け仕事とかには使えない)
今見たら、レンダリング関係の制限が大幅に緩和されて(解像度4096x4096まで、サードパーティ
レンダラー使用可能)使いやすくなってるし。 と言うかここって普通に、ろくに使ってない奴が知ったかぶりして適当なことを言いふらしてると
見受けられるケースが多過ぎなので>>754の言ってるようなことも共感出来るといえばできる
ネットで適当に調べてきたネット記事レベルのミミタコな聞きかじり知識で書き込んでる奴いるだろ?
そのソフトは余り経験が深くない、レベルなら許せるけど、リグとかアニメーションとかまでもやったことない
レベルで知ったかしてるように見えるレスが散見される。CGツール語り限定の耳年増というか >>758
答えたい人が答えてくれれば良いんだけどその時に聞きかじった知識みたいな物を今更ここで長文で読まされるのは誰も望んでないって思うんです
書きなぐった様な物でも生の声が全員にとって有益だろうと思う
あと、こういう場合にパターンとして話を礼儀作法に持っていくのも良くある事ですけど、本筋からは関係ない事なのでちょっと…
結果的に荒れて終わるだけですよね、後ろ向きというか永久ループというか… 君は君で外野にまで反応せず
要望出したらあとは待ってたほうがいい >>762
まぁそのとおりなんだけど話題の最初からの流れ見た感じだと>>754がまさにそのパターンの難癖君だと思うぞ
彼的には礼儀は別問題らしいから俺もそれに倣ってオブラートに包まないでおくが 結論から言うと
Mayaに勝るものはない
以上終わり >>766
けっこう長々と饒舌に話してるんだから、もうちょっとツッコんだ具体的な話を聞くくらいは普通の世間話でもするんじゃね?
今まで饒舌だったのに、具体的な話を聞き出そうとすると、口ごもり 不機嫌になったり、
話をそらし始めたりするってパターンは、ツッコまれると困ることがあるからだと思われてもしゃーないね
詐欺師とか 実際は実物がない研究成果とか、ほんとはよく知らないとか
新興宗教の教祖とか 財務状況が悪いのに寄付集めようとしてるとかそういうんじゃん? ねえ。
多分なんか同一視しちゃってるんだろうけど、新興宗教とか詐欺師とかどうにも話の前提が煽り合いなのは落ち着いたほうがいいと思う
そういう流れじゃないだろーに はいはいwお前の使ってるBlenderはMayaより軽くてすごいよw
こう言って欲しいんだろ?Blender信者さんw そもそもBlender使ってる奴ってソフトに投資できない人なんだからさぁ。
別にどのソフトが優れてようがいくら比較しようが乗り換えなんてしないしできないでしょw
だから比較したところで無意味じゃんw
そーいうわけでBさんはよそ見してないで世界一優れた(笑)Blenderを安心して使ってなよw >>752
あれは、MSがDirectXに追加したリアルタイムレイトレーシング機能を、nVidiaがVoltaに最適化して
高速化したものだから、マルチOS対応のMayaだと厳しいと思う。つか、Titan Vを3枚使ってあれ
だから、普通のグラボで使えるようになるのは早くても数年先だと思う。
OTOYがOctane4に付けると言ってるBrigadeが、blender以外のDCCツールで使える最初のリアル
タイムレンダラーになりそう。 そんなにMayaが優れていて他を圧倒してるなら
そんなにBlenderを叩きまくることもなかろうに。
Blenderに危機感を覚えている裏返しとも受け取られなかねない。
まあ純利益255万円とか壊滅的な話もあるみたいだし、
ユーザー流出に焦っているという可能性もなくはない。 いやMaya使っててブレンダーに脅威を覚えてる人なんていねぇよ 使ってる人間は別に驚異は感じないよな
いいツールがあったら乗り換えるだけで
使わせてる人間が困るんだよな Blenderはテクスチャ周りがわかりにくすぎんだよな 脅威を覚えるくらいなら、無料だから両方使えばいいだけじゃん
最初から破綻した発言なんだよ Blender とMaya 速度比較の話すら冷静に出来ないんじゃこのスレの意味はもう無いなと思う
本当のMaya ユーザーかエアか知らんがBlender の名前が出たとたんにスレ荒らし的な事を書かないで欲しい
ざっくりとしたMaya 万能論とか貧乏人が使ってろとかテンプレ発言はもうお腹いっぱいなんですよね
どのソフトにせよユーザーが何かの目安になる情報交換を普通に出来ないものかな そもそもMaya一本で完結させようとか誰も思ってないだろ
ゼットブラシとか複数組み合わせて使ってるだろう。ブレンダーの方がやりやすいことは
ブレンダーも使えばいいだけ >>773
NVIDIA RTX Technologyはクロスプラットフォーム向けでWindowsの実装が先に出ただけじゃないか
DXRに依存しているからWindows以外への今後の対応は難しいとか、他への対応の時期はかなり遅くなるって情報でも流れてた? Blenderは2.7は大したことないが2.8はGUIやビューポートがすごくいいので
GA後は採用する人が増えてきそうだ Mayaで1000万ポリゴンの都市のシーンでは普通にFPS60出てたけど、
同じシーンBlenderで開いたら8〜12FPSぐらいだったな。
正直今のBlenderは俺の用途じゃ使い物にならなかった。
このぐらい詳しく書いたら満足かなw? 例の子はblenderのfpsの見方すら知らずにただ煽ってるだけと思うから無駄じゃないかね >>785
modoも同じ位、遅くなるんだろうな。 >>785
さらっとそういう情報で良いんです
ソフト間の宗教論争とか解説君の無駄な長文は不必要です >>783
調べてみたら、あなたが正しいみたいだね。
https://devblogs.nvidia.com/nvidia-optix-ray-tracing-powered-rtx/
これ読むと、RTXは、リアルタイムレイトレースを行うAPIではなく、DirectXなりOpenGL(Vulkan graphics)
なりのGPUレイトレ演算を、CUDAコアではなくTensorコアで動かすための仕組みっぽい。
でもって、OpenGL用のレイトレ・エクステンションはnVidiaが用意すると。
OptiXでもいいということは、いずれiRayでも使えるようになると言うことかな。
http://www.4gamer.net/games/208/G020859/20180326064/
フルHD解像度で24フレ/秒で生成するのに必要な機材を考えると、当面はリアルタイムレイトレそのものが
実用になるという感じではなさげ。
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/360002461754
現状では、非リアルタイムにして、高速レンダラーとして使うという用途もなさそう。 >>785
>>788
今までのBlenderのビューポートは頂点をCPU演算してるらしいので
GPUで処理してるMayaのビューポートに完敗する
俺もMariを使い始めた時に付いてきた
ハンマー持ってる刀工のハイポリのアセットを
MayaとBlenderでロードしてみたけど
はっきり差が出て大規模製作にはBlenderが不向きだとわかった
だから、今後EEVEEでどこまで改善するか興味津々 >>791
試したPCのCPUとGPUはなんだったの? >>792
GPUは、GTX 580とGTX Titan Black(実質GTX 780)
を使ってきた
CPUはIntelのI7-4770K 3.5GHZ
メモリは24GB詰んでるから問題ない
Mariのハンマー持ってる刀匠のアセットってこれな
https://youtu.be/aGvIL1S4GK4
このハイポリデータ、Mayaでロードしたらビューがスイスイ回るけど
Blenderだと重たくてガッガッって感じになる
(いいたいこと、わかるよなw) AEのpencil+に続報が
https://www.psoft.co.jp/jp/news/20180528-pencil-line-ae/
CS6に対応しててエラい。そして案外安い。
まあCGソフト上のPencil+を別途買う必要はあるけれど。 いかにもアニメ業界の現場から要望あったっぽいやつだな
アニメ業界に対してめっちゃフットワーク軽いからなぁそこ >>791
いやEeveeは相当速いぞ
今のMayaとは比べ物にならないくらいだ
Mayaと比較するなら次バージョンのArnordのビューポートと比べないとお話にならないというレベル VRayもGPUレンダの速さに関しては相変わらずイマイチだよなぁ EeveeってリアルタイムPBRが速いって認識はあるけど
膨大なポリゴン数の処理とかも速いの? EEVEEはゲームエンジンと同じようにライトプローブを使った
偽の反射を行います。又シャドゥもフィルタを使った疑似の影です。
所謂、プリレンダのような純粋なレイトレース処理ではありません。
レンダリングの速さには、魔法のアルゴリズムはありません。
「速い」ということは何かを犠牲にしてる(誤魔化す)か、
物理的(CPU/GPU等)な性能を効率的に処理させるしか無いのです。
ゲームエンジンのレンダリングも様々なフェイク処理を
経て、それらしく見せているだけに過ぎません。
基本的にGPUベースのレンダラーはメモリ(VRAM)がボトルネックになります。
よって、膨大なポリゴンや、高解像度テクスチャを多く扱うような
シーン構成のレンダリングには耐えれません。
その点、CPUベースのArnoldだと、メモリの限界はGPUより格段に高く、
CPUコア数に比例してレンダリング速度も上がるので、
ヘビーなシーンでも難なくレンダリングします。
ハリウッドのプロダクションでこぞってArnoldが使われ来たのは
そのようなヘビーシーンの耐性が高く、物理コア数に比例した
速度向上が望めるからです。 具体的な話がドンドン出てきて良い感じですね
参考になるので助かります! リアルタイムの欠点はあれど見ている人間に違和感を与えなければ良いという案件は山のようにあるので需要は高いと思う
自分は今はその手の事をゲームエンジンに渡して作業しているけど3Dソフトのみで終わるのは魅力的過ぎるけども >>791の
>今までのBlenderのビューポートは頂点をCPU演算してるらしいので
>GPUで処理してるMayaのビューポートに完敗する
とは逆のこと言ってるね >>803
それに関しては>>799も
>膨大なポリゴンや、高解像度テクスチャを多く扱うような
って書いてる >>801
企業や自治体のちょっとしたプレゼンやプロモなんかにすごく使えるよな
Youtubeで大活躍しそうな感じ >>789
arnoldとEEVEEで比較するのがおかしくない?
比較するならarnoldとcyclesでしょ。
cyclesならcpu計算もできるし。 >>806
安価間違い?
とりあえず比較元がEeveeの話だと思うんだが
であれば比較するならMayaのビューポートでしょ
ていう意味なら自分はMayaの実装仕様知らんけど
>>796は「Arnordのビューポート」と言ってるし一応同じ立ち位置のものじゃね あミスったわ>>806は>>799へのレス。
>>807
>>799はarnoldの次期ビューポートのことじゃなくてレンダラーのarnoldの話でしょ。なのでそれとEEVEEと比べるのは変てこと。 >>808
「Arnordのビューポート」って物自体が存在しないってことかね >>794
安い!
と思ったけど、PLDを書き出せるのはMAXのみの対応だったか…。
MAXでPencil+を使っていて、コンポジット段階で修正したいときのサブツールという位置づけか。
うぬぅ……どうりで安いわけだ。
これ一瞬、実写背景とかにラインをつけるソフトかと思った…。
撮影した動画をアニメ背景に使えればなと思った。 >>812
エッジ抽出は目視でなとプログラムでは不十分で無理じゃね >>790
特に情報ソースはなかったか
その概要も目新しくない情報だし773で中身まで踏み込んで言い切ってた情報があるのかと思ったんだ そろそろMaya2019発表かな
星型プリミティブの追加以外は何だろう ほんとここmayaとblenderの話しかしてないよな というかほぼ二人がマウントの取り合いしてるだけじゃないか? Mayaが拡張しやすいってどこから出てきた話なんだ?
C++使わないとマトモに拡張出来なくね? C++が許せないって事?
君の言う「拡張」がどういう意味か知らんけど >>816
ユーザー数は
Maxの方がMayaよりも多いはずなのにな
てか、Cinema4Dはどこに行ったのか 偏見だがMaxはコアなフリーランスの人が使っててこんなところ来ないイメージ >>820
C++を使えば拡張できるんだね?
じゃあ拡張できるってことじゃないかね? >>825
いや、しやすさ…。
流石にMelとかMayaPythonみたいな産廃言語でMayaスゴいとは言い難いから
どんぐらいの層のmayaユーザーがスレ見てるんだろうという興味 話ができるだけ良いよ
Shadeなんてユーザーどころか開発元すら存在を忘れてるんじゃないかと思うことがある。
OpenGLへの対応が打ちきりになっても本スレすら反応がない。 Shade3Dは型遅れのver.16が「箱潰れ、旧バージョンでもアップグレードするからDVDが無事ならいい、という方に向け50%OFFで販売します」というメルマガが延々と送られてくるよ >>827
君の感想なんてどうでもいいんだよ拡張できるんだろ?
君がC++が不得意だからってMayaのせいにするなよ >829
最新バージョンの新機能がProfessional版限定で「CAD機能しました(ドヤァ)」だけだったですしおすし…(遠い目) >>830
もしかしてスクリプティングとかプラグイン拡張が出来るMayaスゲー!とか思ってんの…?
スクリプトとプラグインがあるけどMayaのスクリプト弱くね?って話してるの通じてないの?
今までMayaで何してきたの…? 何度も言われてると思うが煽り合いがしたいなら他所でやりなさい >>832
>>820 C++使わないとマトモに拡張出来ない
これって要するにC++使ってマトモに拡張できるって認識じゃん >>827,832は、melあるけど古臭いから他のやり方としてはC++とか使うことになる、
それはカスタムしやすいソフトとは言えない、
という事が言いたいんでしょ。
ただ俺が気になるのはmayaのmelやpythonが古臭い産廃なのだとしたら、
他のソフトはもっとよいスクリプト環境があるの? >>832
君、荒らしでしょ?
じゃあMayaより全然優れた拡張性のあるソフトって何で
どこがどう素晴らしいのか提示してみなよ >>834
ああ確かにそうか、言葉おかしくなってら
しかし簡単なユーティリティが欲しい時にC++使う腰の重さとMelのあの開発効率の悪さから、
プログラマーがMaya便利って言うのはわかっても
デザイナーがMaya便利って言うのはよくわからん
>>835
UnityEditorScript>>BlenderPython>>>Maxscript>KritaPython>Extendscript>>>>>SubstanceJS>>>>>>MayaPython>>>>>>Mel
よく触るデザインツールだとこんぐらいのイメージ
それにMayaPythonってオブジェクト指向のPythonにMelの手続き型を無理矢理押し込めてるだけだから
Pythonそのものは評価出来るけどBindingとしてはゴミ
pymelはドキュメント少ないからようけ知らん >>837
MELに期待をしすぎでは?
Photoshopのアクションとバッチのような役割であって
それ以上の事は求めてないと思う。
汎用性のあるツールがほしければ、素直にプログラマーに頼むよ。 それと、それぞれの言語に別々の役割があるから、どの言語が強力なのかなんて比較はあまり意味がない気がする
ましてやゲームのスクリプトと3Dのスクリプトは全く役割が違うと思うけれども、もしかしてエディタの性能の話なのかな? Unity使ってC#かJavaスクリプトもどきの文法で作ってるってことならC++を使うことに何ら問題ないんじゃ?w
両方とも中途半端なPythonと違ってオブジェクト指向と名乗って良い言語だから多少なりとも作法は理解できてるんだろ? 根本的にこの辺の知識を知らない人間が、いかにも単にDDCツールのスクリプト関係ググって列挙しただけ臭いね…
そもそもUnityはC#かjavaライクだし、maxユーザーの自分が言うのもなんだがそれだけの言語をを網羅してる人間が
Maxscriptの妙な独特さを知りつつその位置に置くというのも不自然極まりない
言いたかないがマウントしたがる半可通がやりがちな凡ミスだと思うよ blenderのプラグインてpythonでしか作れないよね確か >>839
Unityのエディタ拡張はまぁたまに書くからなんとなく入れちゃった
順位はまぁ言語そのものの良さも多少あるけど、APIの使いやすさとか触れる範囲とか…そう考えるとSubstanceJSは論外だったかも
>>840
C++とC#、Javaを同じに考えてるならお前の方がやべぇぞ…
>>841
maxscriptも十分クソだけど、構造体定義と.Netアセンブリ使えるから独自言語にしては頑張ってるしこんなもんだろっていう。意味不明なバグもちょいちょい遭遇するけど…
そもそもすぐ下がExtendscriptって時点で妥協してその位置に置いてる十分目クソ鼻クソ
>>842
pythonしか使えんね
pythonからポインタ取れるから高速な処理したけりゃ直接メモリクチュクチュしろっていう…
そもそも、選べる言語が多い=自由度が高い。ではない…と思う >>837,843
いくつかpythonの亜流みたいなのが並んでるけど、
例えばいまからblenderでpythonの勉強しとけば他でも役に立つかな?
例えばblenderで簡単なスクリプトレベルのアドオン(プラグイン)作ったら、mayapythonへの移植もやりやすくなるんだろうか。
それともmayapythonは方言みたいなのが強すぎて、全然別物くらいに思った方がいい?
なんかmayapythonとmelが異常に評価低いからよほど特殊なのかなと。 >>843
C++もJavaもC#もC言語をオブジェクト指向に改良したものだから基本は同じだよw
Pythonのクラスのプライベートに実装の仕方をみたら他の言語と違ってシンボル名でアクセス制限を代用しているので
やろうと思えば外部から意図的に操作ができて中途半端なカプセル化になる >>844
MayaからBlenderへの移植性は基本的にないすね
MayaPythonはPythonの皮を被ったMelなので、Mel→MayaPythonへの移植は超ラク
一応pymelとかOpenMayaとか使えるからPython書けるなら100%Pythonの覚えたほうがいいっす
Pythonモジュールも強力だし
>>845
???
C#にC言語的な邪悪要素ほぼ無いだろ
しかもC++はC言語にオブジェクト指向足しただけで改良とは程遠いし
頭大丈夫か? >>846
言語仕様としてはどれも改良の範疇だな
手続き型の性格は色濃く残っていて悪い点を改良してるだけでその度合いが違うだけ
ところでオブジェクト指向って書いてるけど何を指しているんだ?
オブジェクト指向って作法だぜ
その作法を文法で実現しているだけで、文法でその作法の抜け道があることを指して邪悪っていってるんか?
じゃあPythonのプライベートも邪悪なんだなw >>846
ほうほうそうなんだ。
mayapythonもmelも似たようなもんなのね。ありがとう。 >>843
ま、言いたい事は分かった。
デザイナーが使うスクリプトは単純な方が良い、いろんな事ができても困る。
既存ツールの組み合わせでよく、新しいツールを作る必要など無いしAPIに触れる必要も無い。
Mayaはその点でよくできている。標準のツールがシンプルで膨大、
組み合わせだけでいろんなツールが作れる。それで問題も起きない。
ツールのあらゆる履歴がコードとして吐き出すから、コピペするだけで組めちゃう
スクリプトの浅い知識でもなんとかなる。
組んだものは殆どがツールの体をなしてないが、それでいいのだ、
基本的に手順をまとめたものだったり一時しのぎ的に使うものだったりするから。
しっかり作りたいならプログラマーが組めばいい
そのための環境も用意されている。 まずはC言語ベースのLScriptを習得してからだな。(誘導) mayaは結構、履歴コードを吐かない命令があったりしてイライラさせられることも少なくないね。
例えEcho All Commands設定にしたとしても。 初めてMaya触ったときはリドゥできなくなっただけで真っ赤なエラー出してくるからビビってた記憶 Maya
Cinema4D
Modo
どのサブスクを更新するか
ちょっとだけ悩み中
直近の使用頻度からすると
Modo>Maya>C4Dですが
スキルはMaya>C4D>Modo
しばらく面白そうなのはModo>C4D>Maya
うーん >>853
mayaとc4d出来るのにmodoっているの?
どんな使い分けしてるの? その3つがあってmodoばっかってモデリングしかしてないんじゃ... Modoはモデリング用として割り切って考えるとして
むしろMayaとC4Dを共存させる必要性の方が謎 なんかメインツールMaya、サブツールModoって感じだな
主体性の無さが一番問題な気が。。。 フリーの人なら、
小規模案件であれば小回りが利いて使いやすいMODOやC4Dをメインに使って
Mayaは納品や確認用のコンバーターにしてるケースとかもありうるかも。
もしくは、自動机離れを検討・研究している人ということなら
Mayaの他にMODOやC4Dを使おうとしているのも理解できる。
まあそうなるとBlenderが選択肢に入ってないのはおかしいけれど。 いや別におかしくはないぞ
フリーソフトを仕事のメインに添えるリスクもUI操作の取り回しのデメリットも回避の理由としてはありふれたもんだ
個人的にblenderは触ってるし成長は見守りたいが仕事使いとしてはまだまだ様子見だな レンタルサブスクの話なら、続けるのも継続するのも好きにすればいいけど、永久ライセンスの
メンテサブスクの話なら、Mayaはいったんやめたら復帰できないから、覚悟がいるような。
調べたら、C4Dはメンテナンス契約なくてもバージョンアップはできるし、バージョンアップの際に
メンテに復帰することも可能だけど、バージョンアップ料とメンテナンス合計で20万とかになるから、
使い続けるなら、我慢して継続するのが一番安上がり。
MODOは、メンテナンス切ってもいつでも復帰できるし、復帰する際は、継続した場合より高く
なるけど、差額は半年分ぐらいだから、今のバージョンで問題ないなら、来年のバージョン
アップ(3月ぐらい?)まで切っておく選択もありなような。 ADは今後ライセンス形態をまた変える検討してるから、どうなるかな 今から永久ライセンスだしたらびっくりするけど
まぁ値上がりするだけじゃないか? サブスク強制で
絶対にMayaじゃなきゃいけない会社がはっきりした
値上げによって、そこへリソースを集中することで
自ら規模を縮小し、体制をを維持しようという事ではないかと
そうなると、維持費の少ないC4DやModo、Blenderが受け皿になる
Unity/UEで完成させるスタイルなら、Mayaである必要もない Unityは期待感の高いワクワクさせてくれるツールではあるけど
映像仕事のレンダラーとしては現状縛りも多いので
適当なふわふわした万能感に浮かされて語るような事は控えたい 別に社内で予算組むためのリサーチとかじゃないんだから
ふわふわ語ったってええんやで まーでも比較スレなんだからある程度の正確さはね
個別スレなら展望とか願望を断定口調で書いててもいいだろうけどもいいけど 便所の落書きなんだし、各人好きなことをテキトーに書けばいいゼ 初めまして
自分のオリジナルキャラクターを動かせるゲームが作りたいと思い、UnityとC#を勉強し始めました
そこで動かす3DCGモデルを作るにはどのソフトがいいんですか?
よろしくお願いします 趣味でやってるならblender一択でいいでしょ
先々就職することを考えてるならmayaで その目的なら予算次第だけどmayaLTがベストでしょ。
Blenderはアレすぎる。 modo indieも月1500円くらいだから試してみるのには良いかもね 俺も趣味ならBlenderがベストだと思うけどな
多少操作が独特なだけで、慣れさえすればモデリングのサクサク感は素晴らしいし、その後の機能も一通り揃ってる
今後EEVEE導入されたらゲームエンジンに持ち込む前のプレビューも楽になりそうだし
Blenderで3DCGの基礎が学べたらMayaへの移行も楽なもんよ
一日せいぜい数時間しか弄れないのにいきなりサブスク購入ってのもね
ちょっと前ならMaxも良かったんだが最近の動向を鑑みると今からはちと勧めづらいな… >>870
「真剣に質問されてる」「Unity」を前提にお答えさせていただきます
今どき、どのDCCツールを使っても、結果同じ事が出来ます
問題は価格だけです
無料)Blender
年間使用料 税込36,720円)Maya LT
年間使用料 税込86,400円)Modo
永久ライセンス 税込み413,640円)CINEMA4D Studio R19
一切費用をかけたくないなら、Blender一択です
Maya LTは、Mayaの機能限定版ですがUnity特化であればフル版と言っても問題ありません
Modoはフル版ですが、Mayaの実績には大きく劣ります
CINEMA4Dにはレンタルがありませんので、フル版を使うには最上位のStudio永久ライセンスを購入する必要があります
私の経験から、オススメはMaya LTですが
毎年36,720円のレンタル料がかかります
永久ライセンスではありませんので、支払いを止めれば利用できなくなります
それでも、年間36,720円です
月々たったの3,060円!
吉野家の牛丼アタマの大盛6.375杯分!
安いと思いませんか? blenderならリギングやってそのままアニメできるもんね unityとUEって結局なんなの?
何でMAYAとかと競合しない?の?してるの? ほーMaya LTってそんな安いんだ
だったらMaya LTがとっつきやすくて汎用性があるだろうからいいかもしれんね
>>877
いわゆるゲームエンジン
本来はよそで作ったモデルやアニメーションを取り込んでゲームに仕立てるツールだが
近年進化がめざましく場合によってはリアルタイムのレンダリング用ツールとしても期待されている >>870
職業にするかどうか分からずトライするつもりならBlenderで簡単なキャラクター1体まで完成させて、"よし、就職目指すゾ"となるならMayaLTでスタート切ればいいんじゃないかな blenderがもうちょい汎用性のある操作体系ならそれもありなんだがなぁ
悩ましいところだ blenderは2.8がかなり操作性を変えてきてるから、あれが正式リリースされたらわかりにくさがだいぶ減りそう。
さらにEEVEEで今時なビューポートの搭載、
ゲームエンジンとの連携が強まるんで、
アセット制作用に一気にブレイクする予感がする。
mayaLTは転写とturtleが使えないからテクスチャベイクを他でやらないといけないのがちょっと惜しい。
mayaLT+ substancepainterの組み合わせが一応今っぽいかな。どっちもサブスクリプションだから毎年お金はかかるけどsubstanceも商用利用しなきゃ安いのあるしね。 ゲーム開発が目的ならDCCツールよりZbrushやSubstanceに金かけたほうがいいと思う
ゲームエンジンを使う前提なら使う機能も限られるしBlenderで困ることなんてまずないし金使うのは無駄 Blender2.8+ EEVEEで作ったシーンは
そのままUnityで再現出来る?
手動ではなく、自動で unityにcも勉強してるんだから職業にしたい可能性もあるからMayaだろう 無料だからBlender !
でもUI に馴染めなかったよ…
広く普及し勧められたからMaya LTだぜ!
でも設計が古く機能がとっちらかり過ぎて独学では無理っぽい
残ったのはMODO しかないや…
使ってみたらUIも解りやすくてコマンドも統一されていて機能も豊富、維持費も安いしもうこれで良いんでない?
あっ、でもアニメが遅いなーこれさえ何とかなれば…
現状こんな流れでだろうね blenderも大いに注目されてきてるから
仕事にするにしてもblenderを勉強するのは無駄にはならないし
将来的に最善の選択にもなりうる。
未来なんて誰にもわからんからね 今のところ「お勉強」なんだから何でもいいんじゃないか?
モデリングにどれを使うにしても簡単ではないから雰囲気を感じるだけなら何でも良くていずれ難しさがわかる
ゲームエンジンとの連携ではなくモデルを作るということにしか気が回ってない段階だからな
C#の勉強は日本語の勉強みたいなもんでそれは出来ることが前提でプログラミングもそこから先の方が重要だよ
雰囲気を知るだけか習熟するつもりなのかでやり方も変わる
習熟するつもりならアセット利用してゲーム作る勉強するかオリジナルキャラ作る勉強するかの2択になるだろ MODOかC4DでCGを始めようと思うんだがどっちがおすすめ?
MODO派、C4D派、両方使ってる人意見プリーズ >>888
まぁだからこのスレでも
仕事ならMAYA趣味ならblenderってテンプレ回答があったんだけど
巷で色々見てるとどうも初心者にもblenderのUIは敷居が高すぎるみたいで
そこで挫折するのがよくいるみたいだ
だから最近は野球を覚えるときに間違った投球フォームを覚えるとその後の全てに悪影響があるのと同じで、
ある程度安い汎用的なUIのものがあるならそっちのほうが後々いいかもと思い始めてる Blenderごときで挫折してたらMaya使ってても折れちゃいそうな気がする >>889
一応、両方を半年くらい使ってModoにした人間だが、安定性とわかりやすさはC4Dが上。
各機能にヘルプが直リンしててすぐ調べられるのはいい。これ他のソフトも見習って欲しいわ
ペイントもC4Dの軽いしブラシのプリセットも豊富。
スカルプトはC4Dのが素性がいいしハイポリでも軽い
あとデフォーマとか使って試しても全然落ちないし、速度面でもC4Dのが上です。
モデリングに関しては、Modoが、機能でもわかりやすさでもかなり上。C4D以外も色々いじったけど
この点に関しては他のソフトを含めても上。リトポはC4DよりModoが上かな。
破壊的モデリングだけでもかなり差があるけど、それに加えてプロシージャルによる
非破壊モデルとメッシュフュージョンもある。モデルを作るという目的ではC4Dは
周回遅れくらいの差が付いてる。
ノードを組み合わせたプロシージャルモデルをライブラリに出来るので
似たようなものを何度も作らなくていい。Modoの方がこの点フレキシブルだね
モデル作成を重視してModoにしたけど、かなり悩んだね。Modoの
重さと不安定さは擁護出来ないくらい本当にマジかと思うことがある >>892
実は結構MODOに傾いてるからMODO派の意見はありがたいです
ありがとう
ところで重さと不安定さってマジ?w
PCのスペックがショボいとか
大掛かりな作品とかってことではなくて? MODO はハイポリ時の動作とアニメ速度を改善出来ればなかなか優良ソフトだろうな
動作の不安定さは自分の所だと最近のバージョンではかなり安定してるから環境によるって感じか?
中程度のポリゴン数のモデルしか扱ってないからかも知れんが >>893
うちのPCはクロックが3GHzチョイしか無いので、シングルスレッドが若干しょぼいのはしょぼいんだけど
一応12コア×2で24コアのXeonマシンなのでトータル的にはかなりハイエンドと言って良い方だと思う
何より同じ状況でMAXやMayaやC4Dならかなり軽々動くシーンでも、Modoだとかなりカクカクしたり
ドラッグが重かったりするので、Modoの処理が遅いのは間違いない
重いとか一言で言ってもUIの重さと、デフォーマなんかの処理の遅さと、頂点処理自体の重さの三つがあるんだけど
この三つがどれもModoは遅い。UIの表示更新もMayaやC4Dより遅い
MAXなんかは、UIは一番遅いんだけど(マテリアル設定やレンダ設定パネルを表示するのに10秒近くかかる)、
あとの二つは逆に一番速い。スキンラップとかやってることの内容を考えると反則級に速い。
MayaとC4Dは似たり寄ったりだな。あまりどっちが速いとか感じない。
もっと巨大なシーンを組んで長年使えば色々性格の違いは出ると思うけど、数ヶ月いじったレベルじゃこんなもん >>895
>MAXなんかは、UIは一番遅いんだけど(マテリアル設定やレンダ設定パネルを表示するのに10秒近くかかる)
ウチの2世代前の6コアi7でも1秒くらいで開くから
Xeon24コアでそれってのはもし冗談で言ってるんじゃないならPCが深刻な状態で壊れる直前かメモリ2ギガしか可動してないみたいな事になってる可能性がある 先進の頭脳には設計が新しいHoudiniが合っているような気がする Houdiniは特殊効果特効みたいな現時点の評価を覆すような
モデリング・アニメーション機能の充実がないとね >896
ちなみにメモリは64ギガあるけどね
言っとくけど常時そうってわけじゃないよ。起動したてならうちもそんなもんだよ
色々分離パネル出してそれなりに長時間作業してるとMAXはそれくらいUIが遅くなるってこと。
てかMAX使い込んでる人ならそれくらいわかりそうなもんだけど
MAXはそもそもUI関係で原因不明のトラブル多いし >>899
なかなか参考になる話だけど、C4Dとmodoを数ヶ月比べてmodoにしたとの事だけど、mayaとmaxの使用歴はどれくらい?
あと平均的にどれくらいのモデルを作ってる?ざっくりのポリ数とテクスチャサイズだけでもいい。
気が向いたら教えて。 >900
Mayaは2年くらい、MAXは2012からだから6年くらい?
モデルはピンキリ。1500〜30000ポリくらいだな。キャラだと1万前後が多い
比較試験したシーンはそんなに重いのは無い。シーン合計でも5万ポリも行ってないのがほとんどで
デフォーマの耐久テスト的にやったのが50万ポリくらいだったかな
なんか話が脱線しかかってるのと、2ちゃんで変に押し問答はマジ面倒なのでこれで最後。
今日はたまたまレスしたけど最近はこの板自体ほとんど見に来ないし
あとはもうスレを見に来ないので、いくら叩いててもいいです。スレ汚し失礼しました まぁいかにも脱線する押し問答を誘発しそうなレスの書き方だし面倒は多かろうというのは分かるw >>897
Houdiniって結構昔からあるけど、設計新しいの? まぁ個人で好き勝手やるにはModoがさいつよだな。
値段がそこそこになってるのは残念だけど。
以前は10万程度だったのに。 Modoに興味のある人は多いと思う
Mayaに比べれば維持費は三分の一だし
ゲームエンジン用の素材づくりならModoでいいじゃん?と
その通りです
Modoでいけます
Mayaからの乗り換えは、作法が違うので初めイラつくけど慣れます
ナビゲーションやホットキーはMaya風にカスタマイズすれば問題なし
とっちらかってるUIも、Modo12v1では、かなりすっきり
Mayaなどの一般的なUIに寄せてきてるので、そこから入るといいと思う
致命的な遅さ、重さはあるけど
まあ、そのうち直るでしょ(楽観
Foundryごとを買収するほどAutodeskも元気なさそうだし
しばらくは存続する気はしてる
でも、自分はMayaを捨てて乗り換える気にはならない
Mayaは絶対的に必要なので、メインツールとして今後も使う
ModoはMayaと並ぶようなレベルではないし、用途が合えばという話
C4Dは・・・Maxonは何がしたいのかよくわからない
あっちもこっちも手を付けるけど、どれも中途半端
簡単だから入りやすいけどね CG仕事で飯食う程度になると
DDCの維持費はあんまり問題にならないというか
それよりよっぽど他に頭使う問題出てくるというね
メインどころのDDC使う事で得るメリットや面倒事の回避が
金銭的なデメリットを簡単に上回ってくるから
後発で同ジャンルのDDCには価格よりもそれでしか使えないような強烈な個性が欲しい
まあそれはそれとしてADに愚痴は言うけどね 仕事で使ってるけどゲームの背景はMODO で問題ないわ
あとフィギュアの原型もメッシュフュージョンがあるからメカニック的な物は結構便利かもしれんよ
自分はデータ納品みたいな下請けの仕事はほぼしてないから昔はMaya とSoftimage 使いだったけど今はもうMODO で良いかなって思う >>901
もういないと思うがありがとう。
叩くつもりはないんやで〜。
mayaずっと使ってるけど、俺はblenderだいぶ使い慣れてきて、わりといけるやんと思ってきてる。
でも車のモデリングとかあったらmodo使ってみたいわ。
きれいな曲面とか作るの得意そうなイメージ。 >>899
あるあるw
この前とかスレートマテリアルエディタだけ開かねえのw MeshFusionは実際便利だな
リアルタイムブーリアンはMayaやBlenderにもプラグインとかあるけど標準で統合されてるぶん使い勝手がいい ModoはPencil+が出たら
漫画勢に売れてほしいなぁなんて。
覚えやすいし、静止画にはやたら強いし。
小規模シーンなら高速にサクサク作れるのも魅力。
プレビューレンダーも高速。 >>906
最近のFoundryはちょっと怪しいような。Autodesk対向という意味では頑張ってほしいが…。
新製品のCOLORWAYとFLIXはパッとしない。
REYESレンダラからパストレーサへの移行でClarisseが台頭してKATANAはシェアが減少。
物理ベースシェーダ (PBS) への移行でSubstance Painterが普及してMARIはシェアが減少。
GPUレンダラの普及で、Modoのレンダラは時代遅れに。
Modoのエフェクトプラグイン開発を公言していたMootzoid氏はFabric Engineに行って (泥舟だったけど)、
その間にC4D向けエフェクトプラグインX-Particlesが進化しまくり。
BMDがコンポジットのFusionを買収して無料化した上に横軸編集のDaVinci Resolveと統合したせいで、
NUKE STUDIOもヤバめ…かも知れないけど、こっちはまだまだNUKEの方が強いから安泰か。
こんな状況なのに、最近のFoundryはクラウドのAtheraに力入れまくり。
しかもそこで他社製品を前面に出すスタイルだし…。
http://www.cgchannel.com/2018/04/foundry-unveils-athera-its-new-cloud-based-vfx-platform/
http://www.cgchannel.com/wp-content/uploads/2018/04/180410_FoundryAtheraVFXCloudPlatform_Software.jpg >>913
マンガ用なら、妙に高いラインレンダラー買うよりも、クリスタだかコミスタだかの3D機能を
使う方がいいのでは?モデルはobjかlwoで読み込めるはず。
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/detail?id=1688423
自分が使ってないから断言できないけど、クオリティは悪くないような。 マンガ用途ならクリスタの3D機能で十分
もし3Dソフト使いたいなら無料のキスモで十分だし >>914
RADEON Pro Renderってどうなったの? >>917
> RADEON Pro Render
C4Dに標準搭載されているけど、マテリアル周りの対応が中途半端。
次バージョン辺りで完全統合されると良いが…。
あと、3ds Max、Maya、Blender向けのプラグインもあるけど、何故か存在感無いね。
既にGPUレンダラーには定番のRedshiftやV-Ray GPU (旧V-Ray RT)、Cyclesがあるし、
みんなNVIDIAのGPU使っているから心理的な障壁があるってのも敗因の一つかも。 おっと、Modoにも統合されるって話があったのか。
実際来ないと何とも言えないな。 漫画用なら背景モデリングとかが適してるんじゃないの? Furryballが開発中止して、フリー化(ただし、サーバー維持費として29ユーロ./年必要)するそうです。
サポートやメンテナンスはなし。
http://furryball.aaa-studio.eu/products/index.html
GPUレンダラも競合激しくなってきたから、古参と言うだけでは厳しくなってきたということかな。
何年も前に派票されたのに、いまだにリリースにこぎ着けてtないCentiLeoとか、大丈夫か? >>918
まあ高価なソフトを使ってる人たちは
コスパなんてそう気にならないだろうからね
MaxtronやAMDのサイトを見ても取り上げられてるのに
MODOはFoundryとAMDどちらにも記載なしぽ
物別れに終わってしまったのかな MODO 12のマイナーアップデート内で実装される予定みたいだけど 大変失礼ですが
http://amzn.asia/bbVrgnI
http://amzn.asia/7XkmXbG
こうしたドールやフィギアを用いてのCGアニメの製作を考えています
ドールを画面上で動かしたりするソフトについて教えてください >>925
ドールを使ったコマ撮りアニメを作りたいということなら、スマホでも使えるStop Motion Studioとか
https://www.cateater.com/
もっと本格的だと、プロユースにも使えるDragonframeかEclipseあたり
http://www.dragonframe.com/
http://www.stopmotionpro.com/index.php/software/eclipse
ドールをCGで作りたいという場合、モデリングから始めるなら、ZbrushとMayaと
MarvelousDesinger。
モデリングはやりたくないというなら、DAZ Studioで既成のモデルをいじって服を着せて
DAZ to MayaでMayaに持ち込んで動かすとかかな。
http://www.3dtoall.com/products/daztomaya/ >>925
スキャン、リトポ、リギングなど色々なスキルが必要になるけど、
いまどきならこれを3DスキャンしてCGモデルにすれば自由に動かせるようになるね。
版権ありだからそれ使って世間に公表しちゃアウトだろうけど。 素人にその過程の地獄を教えない優しい嘘をつく悪魔か 普通にDAZ Studioをダウンロード(無料)して使ってみて、
それからあれこれ考えても遅くはなさそう。 こういう質問の感じだとまぁだいたいはDS触る途中で挫折というか
ああこれ習熟時間的に割に合わんなってなるだろうしな… >>925
エベレスト登頂するのに装備は何ですか?
みたいな雑な質問過ぎるよ
3DCG未経験なのかも分からん。的確な返事が出来んよ
もし3DCG映像初心者なら10年以上もんもんとするよ
https://twitter.com/CGWjp/status/1002405931831869440
CGWORLD vol.239(2018年7月号)、6月9日(土)発売!
メイン特集は満を持してのBlender&最近流行りの3Dペイント!
ついにBlender特集ですか…。
https://twitter.com/aizen76/status/1004714818207563776
今日は本当にBlender触ってる人が多い。普段触ってないプロも。まぁ僕はUE4触るんですけど
https://twitter.com/mask_3dcg/status/1004717340670550018
2.8の大型アプデのタイミングでCGWのblender特集と3d人さんの2.8ヴューポートEEVEEの記事のせいでバズってますねblender
https://twitter.com/aizen76/status/1004719597788880896
うちの周りもBlender触り始めた人が沢山いるので、うちも会社からBlenderコンテンツを色々だしていく予定です!(もちろんUE4も
やばい……。
新バージョンでBlenderの操作性が良くなっていたら、どうしよう……!!
早くblender主流になって欲しい
これ以上ADに金払いたくない 「皆さん飛び込みましたよ」と言われないと飛び込まない日本人らしいレス 3Dソフトには、クローンが出てこないのが不思議だな
2DCADのAUTOCADは、クローンだらけでゼネコンも
クローンに移行しちゃったのに 想像だけど、こういうCG雑誌にとって自動机は大スポンサー様じゃないのか?
Blenderなんぞ特集してご主人様に弓を引く気か。
いや、さんざん特集して微妙にディスって
「やっぱりmayaじゃないとね」という結論に持ってくやつか? >>938
市場が小さいからコストをかけてまで開発するメリットがないでしょ >>939
最大手だった企業が転落して消えていった事例は過去に世界中でいくらでもあるからな〜
時代の変化ってやつが起こり始めると誰にも止められない
無料で様々な最新機能…反則的な感じだからな cadの機能くらいは簡単に模倣できるだろうけど
Mayaの機能を簡単に模倣できるかというとかなりむつかしいだろう 形だけでも真似りゃいいのにとは思うな
オリジナリティと呼ぶには今のUIはこなれてなさ過ぎる スポンサーかどうかは雑誌の広告みりゃわかるやろ
今月のCGWにAutoDeskの広告あったかね メタセコが4になってからは、ホビーユーザーの大半はblenderでしょ。
だとしたら、ボーンデジタルとしても、初心者にMayaを奨める無駄な努力をするより、
blenderユーザーにZbrushやSubstancePainterを買ってもらう方が得策と考えても
おかしくないのでは?
https://www.youtube.com/watch?v=R9se6h_MFCk
ZBrushのDanny Mac氏も、blenderをハブにして、ボーン変形やSubstancePainterを
使ったマテリアル作成に手を出した模様。 元々ネット上のチュートリアルの数ではBlenderは圧倒的だからね
BlenderがCG初体験になる人もどんどん増えてるし
インフラ化したMayaに取って代わるのはまだまだ先だとしても、少しずつ業界には食い込んでくるだろうな CGソフトのUIってアドビがフォトショップのUIで特許とって模倣したら訴えるとか言い出して
それでフォトショップクローンとか言われてたソフトが全部消えたとか聞いたけど そもそもフォトショップクローンのソフトって?という Gimpはまだ生きてるしPainterあたりも似てるっちゃ似てるけど生きてるよなぁ
まぁ3DCGでフォトショと同じUIは無理があるし気にしなくてもよさそうだけど >>947
海外だと前々からSecond LifeでBlenderに手を出した層は一定数いたな
日本だと最近VRChatで同じことが起きてる blenderは今後お絵描き機能も充実してくだろうし
あと登山に使いたいな
そこらのGISアプリケーションよりとっつきやすい
3D地図閲覧によい Blenderは過去に一度UIを弄ってるんだよな。
その時に使いにくくなってそれから使って無いわ。 古くからあるペイントショップとかいうのがいまだに売ってるね。
売れてはなさそうだけど消えてはいない模様。 blenderはvimのようなキー操作の思想がある気がするな
テンキーを左置きするとモデリング作業しやすいときいたことがある >>955
blenderは、そもそもDOS時代に設計されたソフトだからな。
本来は、TV番組制作会社で、ロゴ出し用に作られたインハウスツールだから、VGA画面で
プルダウンメニューからコマンド選ぶよりも、機能を絞って、キーボードショートカット一発で
到達できる方が、画面は広いし、効率もいいという考え方が根底にあった。
2.8からはかなり変わるみたいだけど。 変わるといっても今までのショートカットが使えなくなるわけでも無く わかりやすいUIと今までの便利なショートカットが組み合わさるのなら良いことだわな あと挙動の軽快さももうちょい何とかしてくれ
ちょっとモデルが多くなってきた時とか特に >>957
DOS?
Blenderの出自はUNIXじゃなかったか?
だから955もvimっつーかviを例えに書いたんだと思う BlenderはAmiga出身だよ。DOSでもUNIXでもない。
AmigaはHAMモードがあって、映像に強かったらしい。
ちなみにLightWaveもtrueSpaceもCinema 4DもAmiga出身。
一方、MayaとSoftimageとHoudiniはSGI IRIX (Unix系)出身。
3ds MaxはDOS出身…いや、Atari ST出身とも言えるかな。
https://cgworld.jp/interview/201701-3dsmax-knjk-2.html AmigaはBlenderの前身じゃなかった?
SGI IRIXに移植されたと思うが Amigaはサブカルシーンに影響与えたからいろんなツールが後継を標榜しとるのかね
昔はLWが後継って感じでよく記事にもなってたが macは面白ソフト含め色々あったけどはねなかったなShadeはmacだっけ 書き方が悪かった
Amiga(で動いていたの)はBlenderの前身じゃなかった?
Amigaは単なるハードウェアとOS >>963
Blenderの前身のTracesがAmigaで、その後IRIXに移植された。
その後、IRIX上で書き直されたのがBlenderだけど、UI周りはAmiga時代から大きく変わってない。
最近になってBlender 2.6で大分面影が消えたけど。 >>965
MacはQuickDraw 3Dの失敗が痛いね。
その後のOpenGL対応で、Mac出身のソフトは全滅。
いや、StrataとかEIASとかCarraraとか生きては居なくもないけど。
あとShadeはNECのPC-98出身。 blenderの元がamigaで動いてたってはじめて知ったけど、
わかるわーって感じだ。
昔Amigaをもらって遊んでたことあるけどOSのGUIとか超面白かった。
ビデオトースターとかもあって放送系に使えるAmiga用ソフトでショートカットキー主体てのもよくわかる。
映像編集は卓に大量にボタン並べてバシバシ叩いてる世界だったし。
しかしすごい歴史長いんだね。 blenderってMC68000の頃からの歴史があるのか
Sculpt4Dが懐かしい 1.4ぐらいの時に、Windows版をシェアウェアとして売り始めてた。
何年ぐらいだったかも、いくらだったかは覚えてないけど、CD-Rに何かシールが付いてきた
記憶だけがある。試しに買っただけだけど、さっぱりわからず放置して忘れてた。
確か1.7ぐらいでフリー化されて、日本語の教則本も出た。
https://www.amazon.co.jp/dp/489369734X/
フリーだけど使えるんじゃね?ってなってきたのは、2.49から2.5になった頃で、「くるっと・おどって
・初音ミク」が2008年。 http://movie.b-artist.co.jp/kiji/nikkeicg/dv199908-01.html
リンク先でも言われてるけどAmigaというかvideotoasterとセットになってたのってlightwaveよね?
LWとAmigaの関連は昔から腐るほど聞いてたけど
blenderってのは初耳だなぁ X68000ユーザーだったので、3DアトリエとDoGA CGA SYSTEMにはお世話になった。 amigaでは主にLWだったなimagineはショートカットが覚えられなくて挫折した
VideoScape3dを覚えようと思った矢先にVTが出てLWにすぐ移行した >>976
なんでローポリモデリングにしか使えないMODOをそんなに頑なに持ち上げようと必死なの? この間みたいにCGworldのModoの記事貼ればまた涙目敗走するぞ 立ってないようなので、とりあえず立てました。976さんの作成された
ウィキのリンクもトップに付けましたのでよろしく
3DCGソフトを比較するスレ 其の34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/ 「何を使うか?」という部分はそれほど重要ではないと思う
「何がしたいか?」によると思うからね
どのツールにも一長一短があるからねは
なので、人によって正解は違う
俺のツールが正解正解最強なんだあ!って
キチガイはマジ鬱陶しいから氏ねと思います
古事記のオートデスク逆恨みとかしつこくて見苦しい Modo使いはModoを使うこと自体が目的ってイメージがある
なんか手段が目的化してるっつうか ここにいるのはMODO を叩く事を目的にしているラー >>990
そんなのLWユーザーが一番に決まってんだろ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 74日 0時間 21分 43秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
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