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3DCGソフトを比較するスレ 其の33
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b7d-eAoW)
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2018/03/31(土) 06:46:26.73ID:R5KPu9eR0
統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版)
強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能 MotionBuilderと親和性が高い 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度
主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム
動向:Arnold モデリングキット統合 クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中

【Blender】
特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在
強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 徐々にプロユースに浸透

【3dsMAX】
特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史の豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトPlugin多数 キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ
弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダラ Iray MCGアニメコントローラー

【MODO】
特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie)
強み:モデリング機能 標準レンダラ高速 ツール操作統一 全ノード化構造 プロシージャルOps
弱み:不安定 他ソフトよりハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売)
主要分野:ゲームアセット プロダクトビジュアライゼーション
動向:Unreal/Unityゲームアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング&動画 VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 168a-2Ueb)
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2018/06/03(日) 21:42:19.51ID:l+CSgb+20
Maya
Cinema4D
Modo
どのサブスクを更新するか
ちょっとだけ悩み中
直近の使用頻度からすると
Modo>Maya>C4Dですが
スキルはMaya>C4D>Modo
しばらく面白そうなのはModo>C4D>Maya
うーん
0854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a23-kCQx)
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2018/06/04(月) 00:52:34.74ID:0awQ+UNu0
>>853
mayaとc4d出来るのにmodoっているの?
どんな使い分けしてるの?
0855名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペ MM35-Tf6x)
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2018/06/04(月) 01:00:47.62ID:dVwzZZ+JM
その3つがあってmodoばっかってモデリングしかしてないんじゃ...
0858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5db3-89TH)
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2018/06/04(月) 07:16:15.55ID:fdJkCdr40
フリーの人なら、
小規模案件であれば小回りが利いて使いやすいMODOやC4Dをメインに使って
Mayaは納品や確認用のコンバーターにしてるケースとかもありうるかも。

もしくは、自動机離れを検討・研究している人ということなら
Mayaの他にMODOやC4Dを使おうとしているのも理解できる。
まあそうなるとBlenderが選択肢に入ってないのはおかしいけれど。
0859名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d680-E9qO)
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2018/06/04(月) 07:56:42.86ID:8F9gqS480
いや別におかしくはないぞ
フリーソフトを仕事のメインに添えるリスクもUI操作の取り回しのデメリットも回避の理由としてはありふれたもんだ
個人的にblenderは触ってるし成長は見守りたいが仕事使いとしてはまだまだ様子見だな
0861名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ce9f-BwR+)
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2018/06/04(月) 11:17:48.30ID:eMcG4Ld40
レンタルサブスクの話なら、続けるのも継続するのも好きにすればいいけど、永久ライセンスの
メンテサブスクの話なら、Mayaはいったんやめたら復帰できないから、覚悟がいるような。

調べたら、C4Dはメンテナンス契約なくてもバージョンアップはできるし、バージョンアップの際に
メンテに復帰することも可能だけど、バージョンアップ料とメンテナンス合計で20万とかになるから、
使い続けるなら、我慢して継続するのが一番安上がり。
MODOは、メンテナンス切ってもいつでも復帰できるし、復帰する際は、継続した場合より高く
なるけど、差額は半年分ぐらいだから、今のバージョンで問題ないなら、来年のバージョン
アップ(3月ぐらい?)まで切っておく選択もありなような。
0864名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e55-TVSL)
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2018/06/04(月) 15:54:09.29ID:bwW+cIox0
サブスク強制で
絶対にMayaじゃなきゃいけない会社がはっきりした
値上げによって、そこへリソースを集中することで
自ら規模を縮小し、体制をを維持しようという事ではないかと

そうなると、維持費の少ないC4DやModo、Blenderが受け皿になる
Unity/UEで完成させるスタイルなら、Mayaである必要もない
0870名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5db3-In0U)
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2018/06/04(月) 20:42:48.44ID:Qe2Xtig70
初めまして
自分のオリジナルキャラクターを動かせるゲームが作りたいと思い、UnityとC#を勉強し始めました
そこで動かす3DCGモデルを作るにはどのソフトがいいんですか?
よろしくお願いします
0874名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fad2-fogW)
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2018/06/04(月) 21:39:58.51ID:OiiTNrDP0
俺も趣味ならBlenderがベストだと思うけどな
多少操作が独特なだけで、慣れさえすればモデリングのサクサク感は素晴らしいし、その後の機能も一通り揃ってる
今後EEVEE導入されたらゲームエンジンに持ち込む前のプレビューも楽になりそうだし
Blenderで3DCGの基礎が学べたらMayaへの移行も楽なもんよ
一日せいぜい数時間しか弄れないのにいきなりサブスク購入ってのもね
ちょっと前ならMaxも良かったんだが最近の動向を鑑みると今からはちと勧めづらいな…
0875名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 168a-jXT6)
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2018/06/04(月) 21:47:33.98ID:HgnTNeMg0
>>870
「真剣に質問されてる」「Unity」を前提にお答えさせていただきます
今どき、どのDCCツールを使っても、結果同じ事が出来ます
問題は価格だけです

無料)Blender
年間使用料 税込36,720円)Maya LT
年間使用料 税込86,400円)Modo
永久ライセンス 税込み413,640円)CINEMA4D Studio R19

一切費用をかけたくないなら、Blender一択です
Maya LTは、Mayaの機能限定版ですがUnity特化であればフル版と言っても問題ありません
Modoはフル版ですが、Mayaの実績には大きく劣ります
CINEMA4Dにはレンタルがありませんので、フル版を使うには最上位のStudio永久ライセンスを購入する必要があります

私の経験から、オススメはMaya LTですが
毎年36,720円のレンタル料がかかります
永久ライセンスではありませんので、支払いを止めれば利用できなくなります
それでも、年間36,720円です
月々たったの3,060円!
吉野家の牛丼アタマの大盛6.375杯分!
安いと思いませんか?
0878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d680-E9qO)
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2018/06/04(月) 22:35:33.81ID:8F9gqS480
ほーMaya LTってそんな安いんだ
だったらMaya LTがとっつきやすくて汎用性があるだろうからいいかもしれんね

>>877
いわゆるゲームエンジン
本来はよそで作ったモデルやアニメーションを取り込んでゲームに仕立てるツールだが
近年進化がめざましく場合によってはリアルタイムのレンダリング用ツールとしても期待されている
0879名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a69f-Lh1N)
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2018/06/04(月) 22:51:53.62ID:csddvZZu0
>>870
職業にするかどうか分からずトライするつもりならBlenderで簡単なキャラクター1体まで完成させて、"よし、就職目指すゾ"となるならMayaLTでスタート切ればいいんじゃないかな
0881名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp05-DBTy)
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2018/06/04(月) 23:52:21.69ID:Tr13djhjp
blenderは2.8がかなり操作性を変えてきてるから、あれが正式リリースされたらわかりにくさがだいぶ減りそう。
さらにEEVEEで今時なビューポートの搭載、
ゲームエンジンとの連携が強まるんで、
アセット制作用に一気にブレイクする予感がする。
mayaLTは転写とturtleが使えないからテクスチャベイクを他でやらないといけないのがちょっと惜しい。
mayaLT+ substancepainterの組み合わせが一応今っぽいかな。どっちもサブスクリプションだから毎年お金はかかるけどsubstanceも商用利用しなきゃ安いのあるしね。
0883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e3a-pAi3)
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2018/06/05(火) 01:12:10.09ID:FjoZduCR0
ゲーム開発が目的ならDCCツールよりZbrushやSubstanceに金かけたほうがいいと思う
ゲームエンジンを使う前提なら使う機能も限られるしBlenderで困ることなんてまずないし金使うのは無駄
0884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 168a-jXT6)
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2018/06/05(火) 03:14:58.26ID:RRqcO7uQ0
Blender2.8+ EEVEEで作ったシーンは
そのままUnityで再現出来る?
手動ではなく、自動で
0886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99df-iBrR)
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2018/06/05(火) 07:32:51.55ID:ok0yGvsg0
無料だからBlender !
でもUI に馴染めなかったよ…
広く普及し勧められたからMaya LTだぜ!
でも設計が古く機能がとっちらかり過ぎて独学では無理っぽい
残ったのはMODO しかないや…
使ってみたらUIも解りやすくてコマンドも統一されていて機能も豊富、維持費も安いしもうこれで良いんでない? 
あっ、でもアニメが遅いなーこれさえ何とかなれば…
現状こんな流れでだろうね
0888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79a4-/lNa)
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2018/06/05(火) 07:48:42.19ID:PcRhMAG80
今のところ「お勉強」なんだから何でもいいんじゃないか?
モデリングにどれを使うにしても簡単ではないから雰囲気を感じるだけなら何でも良くていずれ難しさがわかる
ゲームエンジンとの連携ではなくモデルを作るということにしか気が回ってない段階だからな
C#の勉強は日本語の勉強みたいなもんでそれは出来ることが前提でプログラミングもそこから先の方が重要だよ
雰囲気を知るだけか習熟するつもりなのかでやり方も変わる
習熟するつもりならアセット利用してゲーム作る勉強するかオリジナルキャラ作る勉強するかの2択になるだろ
0889名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd2d-R6Ha)
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2018/06/05(火) 08:41:54.63ID:VpapwatT0
MODOかC4DでCGを始めようと思うんだがどっちがおすすめ?
MODO派、C4D派、両方使ってる人意見プリーズ
0890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d680-fcRE)
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2018/06/05(火) 09:24:22.18ID:O7eGeYlu0
>>888
まぁだからこのスレでも
仕事ならMAYA趣味ならblenderってテンプレ回答があったんだけど
巷で色々見てるとどうも初心者にもblenderのUIは敷居が高すぎるみたいで
そこで挫折するのがよくいるみたいだ

だから最近は野球を覚えるときに間違った投球フォームを覚えるとその後の全てに悪影響があるのと同じで、
ある程度安い汎用的なUIのものがあるならそっちのほうが後々いいかもと思い始めてる
0892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d57d-667V)
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2018/06/05(火) 09:32:36.43ID:sVzmBr1m0
>>889
一応、両方を半年くらい使ってModoにした人間だが、安定性とわかりやすさはC4Dが上。
各機能にヘルプが直リンしててすぐ調べられるのはいい。これ他のソフトも見習って欲しいわ
ペイントもC4Dの軽いしブラシのプリセットも豊富。
スカルプトはC4Dのが素性がいいしハイポリでも軽い
あとデフォーマとか使って試しても全然落ちないし、速度面でもC4Dのが上です。

モデリングに関しては、Modoが、機能でもわかりやすさでもかなり上。C4D以外も色々いじったけど
この点に関しては他のソフトを含めても上。リトポはC4DよりModoが上かな。
破壊的モデリングだけでもかなり差があるけど、それに加えてプロシージャルによる
非破壊モデルとメッシュフュージョンもある。モデルを作るという目的ではC4Dは
周回遅れくらいの差が付いてる。
ノードを組み合わせたプロシージャルモデルをライブラリに出来るので
似たようなものを何度も作らなくていい。Modoの方がこの点フレキシブルだね

モデル作成を重視してModoにしたけど、かなり悩んだね。Modoの
重さと不安定さは擁護出来ないくらい本当にマジかと思うことがある
0893名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd2d-R6Ha)
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2018/06/05(火) 09:36:39.50ID:VpapwatT0
>>892
実は結構MODOに傾いてるからMODO派の意見はありがたいです
ありがとう

ところで重さと不安定さってマジ?w
PCのスペックがショボいとか
大掛かりな作品とかってことではなくて?
0894名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99df-iBrR)
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2018/06/05(火) 09:43:17.38ID:ok0yGvsg0
MODO はハイポリ時の動作とアニメ速度を改善出来ればなかなか優良ソフトだろうな
動作の不安定さは自分の所だと最近のバージョンではかなり安定してるから環境によるって感じか?
中程度のポリゴン数のモデルしか扱ってないからかも知れんが
0895名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d57d-667V)
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2018/06/05(火) 09:48:48.15ID:sVzmBr1m0
>>893
うちのPCはクロックが3GHzチョイしか無いので、シングルスレッドが若干しょぼいのはしょぼいんだけど
一応12コア×2で24コアのXeonマシンなのでトータル的にはかなりハイエンドと言って良い方だと思う

何より同じ状況でMAXやMayaやC4Dならかなり軽々動くシーンでも、Modoだとかなりカクカクしたり
ドラッグが重かったりするので、Modoの処理が遅いのは間違いない
重いとか一言で言ってもUIの重さと、デフォーマなんかの処理の遅さと、頂点処理自体の重さの三つがあるんだけど
この三つがどれもModoは遅い。UIの表示更新もMayaやC4Dより遅い

MAXなんかは、UIは一番遅いんだけど(マテリアル設定やレンダ設定パネルを表示するのに10秒近くかかる)、
あとの二つは逆に一番速い。スキンラップとかやってることの内容を考えると反則級に速い。
MayaとC4Dは似たり寄ったりだな。あまりどっちが速いとか感じない。

もっと巨大なシーンを組んで長年使えば色々性格の違いは出ると思うけど、数ヶ月いじったレベルじゃこんなもん
0896名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM8a-fcRE)
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2018/06/05(火) 10:27:31.95ID:kPS35cLBM
>>895
>MAXなんかは、UIは一番遅いんだけど(マテリアル設定やレンダ設定パネルを表示するのに10秒近くかかる)

ウチの2世代前の6コアi7でも1秒くらいで開くから
Xeon24コアでそれってのはもし冗談で言ってるんじゃないならPCが深刻な状態で壊れる直前かメモリ2ギガしか可動してないみたいな事になってる可能性がある
0899名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d57d-667V)
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2018/06/05(火) 10:40:10.11ID:sVzmBr1m0
>896
ちなみにメモリは64ギガあるけどね
言っとくけど常時そうってわけじゃないよ。起動したてならうちもそんなもんだよ
色々分離パネル出してそれなりに長時間作業してるとMAXはそれくらいUIが遅くなるってこと。

てかMAX使い込んでる人ならそれくらいわかりそうなもんだけど
MAXはそもそもUI関係で原因不明のトラブル多いし
0900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d06-DBTy)
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2018/06/05(火) 10:49:33.83ID:v77hRm3u0
>>899
なかなか参考になる話だけど、C4Dとmodoを数ヶ月比べてmodoにしたとの事だけど、mayaとmaxの使用歴はどれくらい?
あと平均的にどれくらいのモデルを作ってる?ざっくりのポリ数とテクスチャサイズだけでもいい。
気が向いたら教えて。
0901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d57d-667V)
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2018/06/05(火) 11:09:04.23ID:sVzmBr1m0
>900
Mayaは2年くらい、MAXは2012からだから6年くらい?
モデルはピンキリ。1500〜30000ポリくらいだな。キャラだと1万前後が多い

比較試験したシーンはそんなに重いのは無い。シーン合計でも5万ポリも行ってないのがほとんどで
デフォーマの耐久テスト的にやったのが50万ポリくらいだったかな

なんか話が脱線しかかってるのと、2ちゃんで変に押し問答はマジ面倒なのでこれで最後。
今日はたまたまレスしたけど最近はこの板自体ほとんど見に来ないし
あとはもうスレを見に来ないので、いくら叩いててもいいです。スレ汚し失礼しました
0903名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 168a-jXT6)
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2018/06/05(火) 11:32:27.13ID:iMPhhC/50
>>897
Houdiniって結構昔からあるけど、設計新しいの?
0906名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 168a-jXT6)
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2018/06/05(火) 11:48:13.89ID:iMPhhC/50
Modoに興味のある人は多いと思う
Mayaに比べれば維持費は三分の一だし
ゲームエンジン用の素材づくりならModoでいいじゃん?と

その通りです
Modoでいけます
Mayaからの乗り換えは、作法が違うので初めイラつくけど慣れます
ナビゲーションやホットキーはMaya風にカスタマイズすれば問題なし
とっちらかってるUIも、Modo12v1では、かなりすっきり
Mayaなどの一般的なUIに寄せてきてるので、そこから入るといいと思う

致命的な遅さ、重さはあるけど
まあ、そのうち直るでしょ(楽観
Foundryごとを買収するほどAutodeskも元気なさそうだし
しばらくは存続する気はしてる

でも、自分はMayaを捨てて乗り換える気にはならない
Mayaは絶対的に必要なので、メインツールとして今後も使う
ModoはMayaと並ぶようなレベルではないし、用途が合えばという話
C4Dは・・・Maxonは何がしたいのかよくわからない
あっちもこっちも手を付けるけど、どれも中途半端
簡単だから入りやすいけどね
0907名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM8a-fcRE)
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2018/06/05(火) 12:07:23.95ID:Vcacu5uzM
CG仕事で飯食う程度になると
DDCの維持費はあんまり問題にならないというか
それよりよっぽど他に頭使う問題出てくるというね
メインどころのDDC使う事で得るメリットや面倒事の回避が
金銭的なデメリットを簡単に上回ってくるから
後発で同ジャンルのDDCには価格よりもそれでしか使えないような強烈な個性が欲しい

まあそれはそれとしてADに愚痴は言うけどね
0908名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99df-iBrR)
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2018/06/05(火) 12:55:08.70ID:ok0yGvsg0
仕事で使ってるけどゲームの背景はMODO で問題ないわ
あとフィギュアの原型もメッシュフュージョンがあるからメカニック的な物は結構便利かもしれんよ
自分はデータ納品みたいな下請けの仕事はほぼしてないから昔はMaya とSoftimage 使いだったけど今はもうMODO で良いかなって思う
0909名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 168a-jXT6)
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2018/06/05(火) 13:19:53.86ID:iMPhhC/50
案件によるわな
そりゃそうだ
一概には言えない
0910名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5db3-DBTy)
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2018/06/05(火) 13:45:16.83ID:x4qqTBYI0
>>901
もういないと思うがありがとう。
叩くつもりはないんやで〜。

mayaずっと使ってるけど、俺はblenderだいぶ使い慣れてきて、わりといけるやんと思ってきてる。
でも車のモデリングとかあったらmodo使ってみたいわ。
きれいな曲面とか作るの得意そうなイメージ。
0913名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5db3-89TH)
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2018/06/06(水) 19:03:09.41ID:RzsRP4Wj0
ModoはPencil+が出たら
漫画勢に売れてほしいなぁなんて。

覚えやすいし、静止画にはやたら強いし。
小規模シーンなら高速にサクサク作れるのも魅力。
プレビューレンダーも高速。
0914名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f1c3-xpei)
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2018/06/06(水) 21:09:27.26ID:075760qU0
>>906
最近のFoundryはちょっと怪しいような。Autodesk対向という意味では頑張ってほしいが…。

新製品のCOLORWAYとFLIXはパッとしない。
REYESレンダラからパストレーサへの移行でClarisseが台頭してKATANAはシェアが減少。
物理ベースシェーダ (PBS) への移行でSubstance Painterが普及してMARIはシェアが減少。

GPUレンダラの普及で、Modoのレンダラは時代遅れに。
Modoのエフェクトプラグイン開発を公言していたMootzoid氏はFabric Engineに行って (泥舟だったけど)、
その間にC4D向けエフェクトプラグインX-Particlesが進化しまくり。

BMDがコンポジットのFusionを買収して無料化した上に横軸編集のDaVinci Resolveと統合したせいで、
NUKE STUDIOもヤバめ…かも知れないけど、こっちはまだまだNUKEの方が強いから安泰か。

こんな状況なのに、最近のFoundryはクラウドのAtheraに力入れまくり。
しかもそこで他社製品を前面に出すスタイルだし…。
http://www.cgchannel.com/2018/04/foundry-unveils-athera-its-new-cloud-based-vfx-platform/
http://www.cgchannel.com/wp-content/uploads/2018/04/180410_FoundryAtheraVFXCloudPlatform_Software.jpg
0917名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd2d-R6Ha)
垢版 |
2018/06/06(水) 23:59:00.70ID:aX34pAH00
>>914
RADEON Pro Renderってどうなったの?
0918名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 09c3-b2WA)
垢版 |
2018/06/07(木) 00:34:30.92ID:hfhl3fEd0
>>917
> RADEON Pro Render
C4Dに標準搭載されているけど、マテリアル周りの対応が中途半端。
次バージョン辺りで完全統合されると良いが…。

あと、3ds Max、Maya、Blender向けのプラグインもあるけど、何故か存在感無いね。
既にGPUレンダラーには定番のRedshiftやV-Ray GPU (旧V-Ray RT)、Cyclesがあるし、
みんなNVIDIAのGPU使っているから心理的な障壁があるってのも敗因の一つかも。
0922名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b9f-Upvh)
垢版 |
2018/06/07(木) 08:05:54.89ID:2+SRSELs0
Furryballが開発中止して、フリー化(ただし、サーバー維持費として29ユーロ./年必要)するそうです。
サポートやメンテナンスはなし。
http://furryball.aaa-studio.eu/products/index.html

GPUレンダラも競合激しくなってきたから、古参と言うだけでは厳しくなってきたということかな。
何年も前に派票されたのに、いまだにリリースにこぎ着けてtないCentiLeoとか、大丈夫か?
0923名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-lRLg)
垢版 |
2018/06/07(木) 09:13:10.38ID:KmogOit/0
>>918
まあ高価なソフトを使ってる人たちは
コスパなんてそう気にならないだろうからね

MaxtronやAMDのサイトを見ても取り上げられてるのに
MODOはFoundryとAMDどちらにも記載なしぽ
物別れに終わってしまったのかな
0926名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b9f-Upvh)
垢版 |
2018/06/07(木) 13:47:41.03ID:2+SRSELs0
>>925
ドールを使ったコマ撮りアニメを作りたいということなら、スマホでも使えるStop Motion Studioとか
https://www.cateater.com/
もっと本格的だと、プロユースにも使えるDragonframeかEclipseあたり
http://www.dragonframe.com/
http://www.stopmotionpro.com/index.php/software/eclipse

ドールをCGで作りたいという場合、モデリングから始めるなら、ZbrushとMayaと
MarvelousDesinger。
モデリングはやりたくないというなら、DAZ Studioで既成のモデルをいじって服を着せて
DAZ to MayaでMayaに持ち込んで動かすとかかな。
http://www.3dtoall.com/products/daztomaya/
0927名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spdd-mdv3)
垢版 |
2018/06/07(木) 14:07:04.58ID:iatUrKyAp
>>925
スキャン、リトポ、リギングなど色々なスキルが必要になるけど、
いまどきならこれを3DスキャンしてCGモデルにすれば自由に動かせるようになるね。
版権ありだからそれ使って世間に公表しちゃアウトだろうけど。
0931名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b9f-boYl)
垢版 |
2018/06/07(木) 15:45:49.92ID:srWiNzcr0
>>925
エベレスト登頂するのに装備は何ですか?
みたいな雑な質問過ぎるよ
3DCG未経験なのかも分からん。的確な返事が出来んよ
もし3DCG映像初心者なら10年以上もんもんとするよ
0933名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 41bb-EqDK)
垢版 |
2018/06/07(木) 23:08:25.19ID:taeCDjZ00
 
https://twitter.com/CGWjp/status/1002405931831869440
CGWORLD vol.239(2018年7月号)、6月9日(土)発売!
メイン特集は満を持してのBlender&最近流行りの3Dペイント!


ついにBlender特集ですか…。

https://twitter.com/aizen76/status/1004714818207563776
今日は本当にBlender触ってる人が多い。普段触ってないプロも。まぁ僕はUE4触るんですけど

https://twitter.com/mask_3dcg/status/1004717340670550018
2.8の大型アプデのタイミングでCGWのblender特集と3d人さんの2.8ヴューポートEEVEEの記事のせいでバズってますねblender

https://twitter.com/aizen76/status/1004719597788880896
うちの周りもBlender触り始めた人が沢山いるので、うちも会社からBlenderコンテンツを色々だしていく予定です!(もちろんUE4も


やばい……。
新バージョンでBlenderの操作性が良くなっていたら、どうしよう……!!
 
0939名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 81b3-JdDl)
垢版 |
2018/06/08(金) 06:55:22.15ID:+96sn1X80
想像だけど、こういうCG雑誌にとって自動机は大スポンサー様じゃないのか?
Blenderなんぞ特集してご主人様に弓を引く気か。

いや、さんざん特集して微妙にディスって
「やっぱりmayaじゃないとね」という結論に持ってくやつか?
0941名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 19df-1lDS)
垢版 |
2018/06/08(金) 07:46:05.48ID:fWCU5Vlj0
>>939
最大手だった企業が転落して消えていった事例は過去に世界中でいくらでもあるからな〜
時代の変化ってやつが起こり始めると誰にも止められない
無料で様々な最新機能…反則的な感じだからな
0945名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b9f-Upvh)
垢版 |
2018/06/08(金) 12:20:11.72ID:svEHqvoz0
メタセコが4になってからは、ホビーユーザーの大半はblenderでしょ。
だとしたら、ボーンデジタルとしても、初心者にMayaを奨める無駄な努力をするより、
blenderユーザーにZbrushやSubstancePainterを買ってもらう方が得策と考えても
おかしくないのでは?

https://www.youtube.com/watch?v=R9se6h_MFCk
ZBrushのDanny Mac氏も、blenderをハブにして、ボーン変形やSubstancePainterを
使ったマテリアル作成に手を出した模様。
0946名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13d2-pa6a)
垢版 |
2018/06/08(金) 12:42:50.36ID:jWSifDKH0
元々ネット上のチュートリアルの数ではBlenderは圧倒的だからね
BlenderがCG初体験になる人もどんどん増えてるし
インフラ化したMayaに取って代わるのはまだまだ先だとしても、少しずつ業界には食い込んでくるだろうな
0947名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b9f-boYl)
垢版 |
2018/06/08(金) 12:50:09.18ID:BY1i9dd10
>>946
ゲーム業界だよね
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。

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