3DCGソフトを比較するスレ 其の33
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版)
強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能 MotionBuilderと親和性が高い 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度
主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム
動向:Arnold モデリングキット統合 クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在
強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 徐々にプロユースに浸透
【3dsMAX】
特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史の豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトPlugin多数 キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ
弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダラ Iray MCGアニメコントローラー
【MODO】
特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie)
強み:モデリング機能 標準レンダラ高速 ツール操作統一 全ノード化構造 プロシージャルOps
弱み:不安定 他ソフトよりハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売)
主要分野:ゲームアセット プロダクトビジュアライゼーション
動向:Unreal/Unityゲームアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング&動画 VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>888
まぁだからこのスレでも
仕事ならMAYA趣味ならblenderってテンプレ回答があったんだけど
巷で色々見てるとどうも初心者にもblenderのUIは敷居が高すぎるみたいで
そこで挫折するのがよくいるみたいだ
だから最近は野球を覚えるときに間違った投球フォームを覚えるとその後の全てに悪影響があるのと同じで、
ある程度安い汎用的なUIのものがあるならそっちのほうが後々いいかもと思い始めてる Blenderごときで挫折してたらMaya使ってても折れちゃいそうな気がする >>889
一応、両方を半年くらい使ってModoにした人間だが、安定性とわかりやすさはC4Dが上。
各機能にヘルプが直リンしててすぐ調べられるのはいい。これ他のソフトも見習って欲しいわ
ペイントもC4Dの軽いしブラシのプリセットも豊富。
スカルプトはC4Dのが素性がいいしハイポリでも軽い
あとデフォーマとか使って試しても全然落ちないし、速度面でもC4Dのが上です。
モデリングに関しては、Modoが、機能でもわかりやすさでもかなり上。C4D以外も色々いじったけど
この点に関しては他のソフトを含めても上。リトポはC4DよりModoが上かな。
破壊的モデリングだけでもかなり差があるけど、それに加えてプロシージャルによる
非破壊モデルとメッシュフュージョンもある。モデルを作るという目的ではC4Dは
周回遅れくらいの差が付いてる。
ノードを組み合わせたプロシージャルモデルをライブラリに出来るので
似たようなものを何度も作らなくていい。Modoの方がこの点フレキシブルだね
モデル作成を重視してModoにしたけど、かなり悩んだね。Modoの
重さと不安定さは擁護出来ないくらい本当にマジかと思うことがある >>892
実は結構MODOに傾いてるからMODO派の意見はありがたいです
ありがとう
ところで重さと不安定さってマジ?w
PCのスペックがショボいとか
大掛かりな作品とかってことではなくて? MODO はハイポリ時の動作とアニメ速度を改善出来ればなかなか優良ソフトだろうな
動作の不安定さは自分の所だと最近のバージョンではかなり安定してるから環境によるって感じか?
中程度のポリゴン数のモデルしか扱ってないからかも知れんが >>893
うちのPCはクロックが3GHzチョイしか無いので、シングルスレッドが若干しょぼいのはしょぼいんだけど
一応12コア×2で24コアのXeonマシンなのでトータル的にはかなりハイエンドと言って良い方だと思う
何より同じ状況でMAXやMayaやC4Dならかなり軽々動くシーンでも、Modoだとかなりカクカクしたり
ドラッグが重かったりするので、Modoの処理が遅いのは間違いない
重いとか一言で言ってもUIの重さと、デフォーマなんかの処理の遅さと、頂点処理自体の重さの三つがあるんだけど
この三つがどれもModoは遅い。UIの表示更新もMayaやC4Dより遅い
MAXなんかは、UIは一番遅いんだけど(マテリアル設定やレンダ設定パネルを表示するのに10秒近くかかる)、
あとの二つは逆に一番速い。スキンラップとかやってることの内容を考えると反則級に速い。
MayaとC4Dは似たり寄ったりだな。あまりどっちが速いとか感じない。
もっと巨大なシーンを組んで長年使えば色々性格の違いは出ると思うけど、数ヶ月いじったレベルじゃこんなもん >>895
>MAXなんかは、UIは一番遅いんだけど(マテリアル設定やレンダ設定パネルを表示するのに10秒近くかかる)
ウチの2世代前の6コアi7でも1秒くらいで開くから
Xeon24コアでそれってのはもし冗談で言ってるんじゃないならPCが深刻な状態で壊れる直前かメモリ2ギガしか可動してないみたいな事になってる可能性がある 先進の頭脳には設計が新しいHoudiniが合っているような気がする Houdiniは特殊効果特効みたいな現時点の評価を覆すような
モデリング・アニメーション機能の充実がないとね >896
ちなみにメモリは64ギガあるけどね
言っとくけど常時そうってわけじゃないよ。起動したてならうちもそんなもんだよ
色々分離パネル出してそれなりに長時間作業してるとMAXはそれくらいUIが遅くなるってこと。
てかMAX使い込んでる人ならそれくらいわかりそうなもんだけど
MAXはそもそもUI関係で原因不明のトラブル多いし >>899
なかなか参考になる話だけど、C4Dとmodoを数ヶ月比べてmodoにしたとの事だけど、mayaとmaxの使用歴はどれくらい?
あと平均的にどれくらいのモデルを作ってる?ざっくりのポリ数とテクスチャサイズだけでもいい。
気が向いたら教えて。 >900
Mayaは2年くらい、MAXは2012からだから6年くらい?
モデルはピンキリ。1500〜30000ポリくらいだな。キャラだと1万前後が多い
比較試験したシーンはそんなに重いのは無い。シーン合計でも5万ポリも行ってないのがほとんどで
デフォーマの耐久テスト的にやったのが50万ポリくらいだったかな
なんか話が脱線しかかってるのと、2ちゃんで変に押し問答はマジ面倒なのでこれで最後。
今日はたまたまレスしたけど最近はこの板自体ほとんど見に来ないし
あとはもうスレを見に来ないので、いくら叩いててもいいです。スレ汚し失礼しました まぁいかにも脱線する押し問答を誘発しそうなレスの書き方だし面倒は多かろうというのは分かるw >>897
Houdiniって結構昔からあるけど、設計新しいの? まぁ個人で好き勝手やるにはModoがさいつよだな。
値段がそこそこになってるのは残念だけど。
以前は10万程度だったのに。 Modoに興味のある人は多いと思う
Mayaに比べれば維持費は三分の一だし
ゲームエンジン用の素材づくりならModoでいいじゃん?と
その通りです
Modoでいけます
Mayaからの乗り換えは、作法が違うので初めイラつくけど慣れます
ナビゲーションやホットキーはMaya風にカスタマイズすれば問題なし
とっちらかってるUIも、Modo12v1では、かなりすっきり
Mayaなどの一般的なUIに寄せてきてるので、そこから入るといいと思う
致命的な遅さ、重さはあるけど
まあ、そのうち直るでしょ(楽観
Foundryごとを買収するほどAutodeskも元気なさそうだし
しばらくは存続する気はしてる
でも、自分はMayaを捨てて乗り換える気にはならない
Mayaは絶対的に必要なので、メインツールとして今後も使う
ModoはMayaと並ぶようなレベルではないし、用途が合えばという話
C4Dは・・・Maxonは何がしたいのかよくわからない
あっちもこっちも手を付けるけど、どれも中途半端
簡単だから入りやすいけどね CG仕事で飯食う程度になると
DDCの維持費はあんまり問題にならないというか
それよりよっぽど他に頭使う問題出てくるというね
メインどころのDDC使う事で得るメリットや面倒事の回避が
金銭的なデメリットを簡単に上回ってくるから
後発で同ジャンルのDDCには価格よりもそれでしか使えないような強烈な個性が欲しい
まあそれはそれとしてADに愚痴は言うけどね 仕事で使ってるけどゲームの背景はMODO で問題ないわ
あとフィギュアの原型もメッシュフュージョンがあるからメカニック的な物は結構便利かもしれんよ
自分はデータ納品みたいな下請けの仕事はほぼしてないから昔はMaya とSoftimage 使いだったけど今はもうMODO で良いかなって思う >>901
もういないと思うがありがとう。
叩くつもりはないんやで〜。
mayaずっと使ってるけど、俺はblenderだいぶ使い慣れてきて、わりといけるやんと思ってきてる。
でも車のモデリングとかあったらmodo使ってみたいわ。
きれいな曲面とか作るの得意そうなイメージ。 >>899
あるあるw
この前とかスレートマテリアルエディタだけ開かねえのw MeshFusionは実際便利だな
リアルタイムブーリアンはMayaやBlenderにもプラグインとかあるけど標準で統合されてるぶん使い勝手がいい ModoはPencil+が出たら
漫画勢に売れてほしいなぁなんて。
覚えやすいし、静止画にはやたら強いし。
小規模シーンなら高速にサクサク作れるのも魅力。
プレビューレンダーも高速。 >>906
最近のFoundryはちょっと怪しいような。Autodesk対向という意味では頑張ってほしいが…。
新製品のCOLORWAYとFLIXはパッとしない。
REYESレンダラからパストレーサへの移行でClarisseが台頭してKATANAはシェアが減少。
物理ベースシェーダ (PBS) への移行でSubstance Painterが普及してMARIはシェアが減少。
GPUレンダラの普及で、Modoのレンダラは時代遅れに。
Modoのエフェクトプラグイン開発を公言していたMootzoid氏はFabric Engineに行って (泥舟だったけど)、
その間にC4D向けエフェクトプラグインX-Particlesが進化しまくり。
BMDがコンポジットのFusionを買収して無料化した上に横軸編集のDaVinci Resolveと統合したせいで、
NUKE STUDIOもヤバめ…かも知れないけど、こっちはまだまだNUKEの方が強いから安泰か。
こんな状況なのに、最近のFoundryはクラウドのAtheraに力入れまくり。
しかもそこで他社製品を前面に出すスタイルだし…。
http://www.cgchannel.com/2018/04/foundry-unveils-athera-its-new-cloud-based-vfx-platform/
http://www.cgchannel.com/wp-content/uploads/2018/04/180410_FoundryAtheraVFXCloudPlatform_Software.jpg >>913
マンガ用なら、妙に高いラインレンダラー買うよりも、クリスタだかコミスタだかの3D機能を
使う方がいいのでは?モデルはobjかlwoで読み込めるはず。
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/detail?id=1688423
自分が使ってないから断言できないけど、クオリティは悪くないような。 マンガ用途ならクリスタの3D機能で十分
もし3Dソフト使いたいなら無料のキスモで十分だし >>914
RADEON Pro Renderってどうなったの? >>917
> RADEON Pro Render
C4Dに標準搭載されているけど、マテリアル周りの対応が中途半端。
次バージョン辺りで完全統合されると良いが…。
あと、3ds Max、Maya、Blender向けのプラグインもあるけど、何故か存在感無いね。
既にGPUレンダラーには定番のRedshiftやV-Ray GPU (旧V-Ray RT)、Cyclesがあるし、
みんなNVIDIAのGPU使っているから心理的な障壁があるってのも敗因の一つかも。 おっと、Modoにも統合されるって話があったのか。
実際来ないと何とも言えないな。 漫画用なら背景モデリングとかが適してるんじゃないの? Furryballが開発中止して、フリー化(ただし、サーバー維持費として29ユーロ./年必要)するそうです。
サポートやメンテナンスはなし。
http://furryball.aaa-studio.eu/products/index.html
GPUレンダラも競合激しくなってきたから、古参と言うだけでは厳しくなってきたということかな。
何年も前に派票されたのに、いまだにリリースにこぎ着けてtないCentiLeoとか、大丈夫か? >>918
まあ高価なソフトを使ってる人たちは
コスパなんてそう気にならないだろうからね
MaxtronやAMDのサイトを見ても取り上げられてるのに
MODOはFoundryとAMDどちらにも記載なしぽ
物別れに終わってしまったのかな MODO 12のマイナーアップデート内で実装される予定みたいだけど 大変失礼ですが
http://amzn.asia/bbVrgnI
http://amzn.asia/7XkmXbG
こうしたドールやフィギアを用いてのCGアニメの製作を考えています
ドールを画面上で動かしたりするソフトについて教えてください >>925
ドールを使ったコマ撮りアニメを作りたいということなら、スマホでも使えるStop Motion Studioとか
https://www.cateater.com/
もっと本格的だと、プロユースにも使えるDragonframeかEclipseあたり
http://www.dragonframe.com/
http://www.stopmotionpro.com/index.php/software/eclipse
ドールをCGで作りたいという場合、モデリングから始めるなら、ZbrushとMayaと
MarvelousDesinger。
モデリングはやりたくないというなら、DAZ Studioで既成のモデルをいじって服を着せて
DAZ to MayaでMayaに持ち込んで動かすとかかな。
http://www.3dtoall.com/products/daztomaya/ >>925
スキャン、リトポ、リギングなど色々なスキルが必要になるけど、
いまどきならこれを3DスキャンしてCGモデルにすれば自由に動かせるようになるね。
版権ありだからそれ使って世間に公表しちゃアウトだろうけど。 素人にその過程の地獄を教えない優しい嘘をつく悪魔か 普通にDAZ Studioをダウンロード(無料)して使ってみて、
それからあれこれ考えても遅くはなさそう。 こういう質問の感じだとまぁだいたいはDS触る途中で挫折というか
ああこれ習熟時間的に割に合わんなってなるだろうしな… >>925
エベレスト登頂するのに装備は何ですか?
みたいな雑な質問過ぎるよ
3DCG未経験なのかも分からん。的確な返事が出来んよ
もし3DCG映像初心者なら10年以上もんもんとするよ
https://twitter.com/CGWjp/status/1002405931831869440
CGWORLD vol.239(2018年7月号)、6月9日(土)発売!
メイン特集は満を持してのBlender&最近流行りの3Dペイント!
ついにBlender特集ですか…。
https://twitter.com/aizen76/status/1004714818207563776
今日は本当にBlender触ってる人が多い。普段触ってないプロも。まぁ僕はUE4触るんですけど
https://twitter.com/mask_3dcg/status/1004717340670550018
2.8の大型アプデのタイミングでCGWのblender特集と3d人さんの2.8ヴューポートEEVEEの記事のせいでバズってますねblender
https://twitter.com/aizen76/status/1004719597788880896
うちの周りもBlender触り始めた人が沢山いるので、うちも会社からBlenderコンテンツを色々だしていく予定です!(もちろんUE4も
やばい……。
新バージョンでBlenderの操作性が良くなっていたら、どうしよう……!!
早くblender主流になって欲しい
これ以上ADに金払いたくない 「皆さん飛び込みましたよ」と言われないと飛び込まない日本人らしいレス 3Dソフトには、クローンが出てこないのが不思議だな
2DCADのAUTOCADは、クローンだらけでゼネコンも
クローンに移行しちゃったのに 想像だけど、こういうCG雑誌にとって自動机は大スポンサー様じゃないのか?
Blenderなんぞ特集してご主人様に弓を引く気か。
いや、さんざん特集して微妙にディスって
「やっぱりmayaじゃないとね」という結論に持ってくやつか? >>938
市場が小さいからコストをかけてまで開発するメリットがないでしょ >>939
最大手だった企業が転落して消えていった事例は過去に世界中でいくらでもあるからな〜
時代の変化ってやつが起こり始めると誰にも止められない
無料で様々な最新機能…反則的な感じだからな cadの機能くらいは簡単に模倣できるだろうけど
Mayaの機能を簡単に模倣できるかというとかなりむつかしいだろう 形だけでも真似りゃいいのにとは思うな
オリジナリティと呼ぶには今のUIはこなれてなさ過ぎる スポンサーかどうかは雑誌の広告みりゃわかるやろ
今月のCGWにAutoDeskの広告あったかね メタセコが4になってからは、ホビーユーザーの大半はblenderでしょ。
だとしたら、ボーンデジタルとしても、初心者にMayaを奨める無駄な努力をするより、
blenderユーザーにZbrushやSubstancePainterを買ってもらう方が得策と考えても
おかしくないのでは?
https://www.youtube.com/watch?v=R9se6h_MFCk
ZBrushのDanny Mac氏も、blenderをハブにして、ボーン変形やSubstancePainterを
使ったマテリアル作成に手を出した模様。 元々ネット上のチュートリアルの数ではBlenderは圧倒的だからね
BlenderがCG初体験になる人もどんどん増えてるし
インフラ化したMayaに取って代わるのはまだまだ先だとしても、少しずつ業界には食い込んでくるだろうな CGソフトのUIってアドビがフォトショップのUIで特許とって模倣したら訴えるとか言い出して
それでフォトショップクローンとか言われてたソフトが全部消えたとか聞いたけど そもそもフォトショップクローンのソフトって?という Gimpはまだ生きてるしPainterあたりも似てるっちゃ似てるけど生きてるよなぁ
まぁ3DCGでフォトショと同じUIは無理があるし気にしなくてもよさそうだけど >>947
海外だと前々からSecond LifeでBlenderに手を出した層は一定数いたな
日本だと最近VRChatで同じことが起きてる blenderは今後お絵描き機能も充実してくだろうし
あと登山に使いたいな
そこらのGISアプリケーションよりとっつきやすい
3D地図閲覧によい Blenderは過去に一度UIを弄ってるんだよな。
その時に使いにくくなってそれから使って無いわ。 古くからあるペイントショップとかいうのがいまだに売ってるね。
売れてはなさそうだけど消えてはいない模様。 blenderはvimのようなキー操作の思想がある気がするな
テンキーを左置きするとモデリング作業しやすいときいたことがある >>955
blenderは、そもそもDOS時代に設計されたソフトだからな。
本来は、TV番組制作会社で、ロゴ出し用に作られたインハウスツールだから、VGA画面で
プルダウンメニューからコマンド選ぶよりも、機能を絞って、キーボードショートカット一発で
到達できる方が、画面は広いし、効率もいいという考え方が根底にあった。
2.8からはかなり変わるみたいだけど。 変わるといっても今までのショートカットが使えなくなるわけでも無く わかりやすいUIと今までの便利なショートカットが組み合わさるのなら良いことだわな あと挙動の軽快さももうちょい何とかしてくれ
ちょっとモデルが多くなってきた時とか特に >>957
DOS?
Blenderの出自はUNIXじゃなかったか?
だから955もvimっつーかviを例えに書いたんだと思う BlenderはAmiga出身だよ。DOSでもUNIXでもない。
AmigaはHAMモードがあって、映像に強かったらしい。
ちなみにLightWaveもtrueSpaceもCinema 4DもAmiga出身。
一方、MayaとSoftimageとHoudiniはSGI IRIX (Unix系)出身。
3ds MaxはDOS出身…いや、Atari ST出身とも言えるかな。
https://cgworld.jp/interview/201701-3dsmax-knjk-2.html AmigaはBlenderの前身じゃなかった?
SGI IRIXに移植されたと思うが Amigaはサブカルシーンに影響与えたからいろんなツールが後継を標榜しとるのかね
昔はLWが後継って感じでよく記事にもなってたが macは面白ソフト含め色々あったけどはねなかったなShadeはmacだっけ 書き方が悪かった
Amiga(で動いていたの)はBlenderの前身じゃなかった?
Amigaは単なるハードウェアとOS >>963
Blenderの前身のTracesがAmigaで、その後IRIXに移植された。
その後、IRIX上で書き直されたのがBlenderだけど、UI周りはAmiga時代から大きく変わってない。
最近になってBlender 2.6で大分面影が消えたけど。 >>965
MacはQuickDraw 3Dの失敗が痛いね。
その後のOpenGL対応で、Mac出身のソフトは全滅。
いや、StrataとかEIASとかCarraraとか生きては居なくもないけど。
あとShadeはNECのPC-98出身。 blenderの元がamigaで動いてたってはじめて知ったけど、
わかるわーって感じだ。
昔Amigaをもらって遊んでたことあるけどOSのGUIとか超面白かった。
ビデオトースターとかもあって放送系に使えるAmiga用ソフトでショートカットキー主体てのもよくわかる。
映像編集は卓に大量にボタン並べてバシバシ叩いてる世界だったし。
しかしすごい歴史長いんだね。 blenderってMC68000の頃からの歴史があるのか
Sculpt4Dが懐かしい 1.4ぐらいの時に、Windows版をシェアウェアとして売り始めてた。
何年ぐらいだったかも、いくらだったかは覚えてないけど、CD-Rに何かシールが付いてきた
記憶だけがある。試しに買っただけだけど、さっぱりわからず放置して忘れてた。
確か1.7ぐらいでフリー化されて、日本語の教則本も出た。
https://www.amazon.co.jp/dp/489369734X/
フリーだけど使えるんじゃね?ってなってきたのは、2.49から2.5になった頃で、「くるっと・おどって
・初音ミク」が2008年。 http://movie.b-artist.co.jp/kiji/nikkeicg/dv199908-01.html
リンク先でも言われてるけどAmigaというかvideotoasterとセットになってたのってlightwaveよね?
LWとAmigaの関連は昔から腐るほど聞いてたけど
blenderってのは初耳だなぁ X68000ユーザーだったので、3DアトリエとDoGA CGA SYSTEMにはお世話になった。 amigaでは主にLWだったなimagineはショートカットが覚えられなくて挫折した
VideoScape3dを覚えようと思った矢先にVTが出てLWにすぐ移行した >>976
なんでローポリモデリングにしか使えないMODOをそんなに頑なに持ち上げようと必死なの? この間みたいにCGworldのModoの記事貼ればまた涙目敗走するぞ 立ってないようなので、とりあえず立てました。976さんの作成された
ウィキのリンクもトップに付けましたのでよろしく
3DCGソフトを比較するスレ 其の34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/ 「何を使うか?」という部分はそれほど重要ではないと思う
「何がしたいか?」によると思うからね
どのツールにも一長一短があるからねは
なので、人によって正解は違う
俺のツールが正解正解最強なんだあ!って
キチガイはマジ鬱陶しいから氏ねと思います
古事記のオートデスク逆恨みとかしつこくて見苦しい Modo使いはModoを使うこと自体が目的ってイメージがある
なんか手段が目的化してるっつうか ここにいるのはMODO を叩く事を目的にしているラー レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。