【Modo】 Part39
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全スレ最後の方にインディで導入が進んでるってあったけどそんなソースあるん? インディで導入してもらうよう動いてる、って話でしょ 結局、単品アイテム作成でしかまともなパフォーマンス発揮できないからねぇ ゲーム方面やアセットに特化するしかないんじゃない? ModoはアニメーションとプロシージャルOpsを統合したシステムとしては高度で 理想的なノードを実現したけど、まともにアニメ出来るのはプリミティブ数個で 実験してるレベルだけで、まともにシーン組んだら待ち時間で9割とられて何も出来ない 速度さえ出せればモーショングラフィックスやビジュアライズでは無敵に なるかもだけど、今の速度でこの機能があっても豚に真珠 ピンボーンの回転はできたんですが 膨張伸縮が出来ない コントロール押しながらで合ってますよね? MODOではなくMOHOの事なら0以外のフレームでCTRL押しながら出来る。 Kanova早期アクセス版(無料)来たよ ttps://community.foundry.com/discuss/post/1124680 >>16 酷いな、宣伝どころか技術力の無さと恥晒して逆効果だろう こんなもの作るためにMODO12の開発遅れてしょぼくなっているのか 結構面白そうだけど スカルプト系の技術が向上してMODO にも反映されたりすると良いと思う、ハイポリ耐性が増したりとか。 ZBrush 立ち上げなくても出来る事が増えると楽だし。 企業の姿勢として新しい事に興味を持って開発出来る土壌がある内はある意味安心だと言える。 うん、まぁこれの研究をやっていようがいまいがModoの開発には なんの影響もないだろうから (企業の部署違いの研究なんてそんなもんだ) それはいいんだけど・・ まぁ6,7年経ったらアレどうなった?って感じになってるネタだとは思う Kanovaに力を入れてるのは、新しい手法のソフトとして先行して デファクトスタンダードの立ち位置を獲得したいということだろう。 うまくいけばzbrushのようになれる。 誰かVRゴーグル持ってる人がいたら、是非レポを >デファクトスタンダードの立ち位置を獲得したいということだろう。うまくいけばzbrushのようになれる。 ならんならん。強いて言えば「スカルプトがいい運動になりそうだ」くらいの斬新さはあるが >>21 いい運動になりそうというのは俺も思ったw PV動画で実演してるおっちゃん、手がムッキムキだし。 >>20 VR環境なくてもデスクトップモードで使えると思うよ >>20 新しいも何も 他社から似たようなVRモデラー出てるし… 後追いだから、別にって感じ フォーラムの書き込み見るとADFスカルプトの開発自体は歓迎されてるけどVRは無しにしてくれって意見もあるね 開発側も元々はデスクトップ用に作ってたんじゃないかな。VRは経営者側(投資会社)の意向という気がする ものは見てないけどVR上でのモデリングはちゃんと出来たらとっても有効なんじゃないかね フィードバックとかまだ発展途上とは思うけど のでそっち方面に手を出すのは当たり前といえば当たり前そうな Oculus Mediumと違うアプローチだしアナログなスカルプトしている人向けかもしれないですね。 ZBRUSHや3DCoatがVR対応になったら立つ瀬無しだけど・・・ ワイヤーフレーム表示して作業すると3DCOATのボクセルではなく SCULPTRISみたいに分割していく感じ。 41MBと軽量だしModoに組み込んでもおかしくない。 いや実務用じゃないだろ。場所とるしzbrushで充分だし。 アトラクションとかパフォーマンス用になりそうだけど。 まあ、この自由分割型のスカルプトエンジン自体はModoには有用かもだけど。 ただModoの場合表示自体が重いからそれで足引っ張らなければね VRで陶芸体験みたいに客呼んで商売した方が自分で作品作るより儲かったりして なるほど それで3Dプリンターで出力するんだな まんま陶芸体験と一緒に出来るな 美少女フィギュアを作ろうとか言って体験させて クリーチャーをお持ち帰りいただくと・・・ 新しいデフォーマーがついたらアプグレしたいのだが・・・ 変なヘッドギアを装着して集団で踊っている社畜の光景・・・電気抵抗教団の道場みたいでヤダw 結局インディーズに使ってもらうしかないのか・・・ 出始めは世界を変える的な気概があったんだけどな 終わったなModo 面白そうだから興味が湧いたけどシェアが小さくて環境が厳しいな 教本も2014年ぐらいのビギナー向けしか見当たらない >>39 日本語マニュアルもチュートリアルもあるのに 教本って… ネット使えない人? 今時爺さん婆さんでもタブレット使えるよ? チュート、ちゃんと揃ってん? なんか手当たり次第に置いてあって体系づけられてないイメージがあった 君はそうなんだろう。俺はあれがとても役に立ったよ。 >>42 体系ってw お前さんに都合よく作られないと叩くんだろ 少しは自分で調べるとかまとめるとかしないの? どうみても色々書いたものを適当にグループ分けしましたってだけやん 少なくとも初心者がこれみてわかるもんじゃねーだろ http://modogroup.jp/tipsblog/category/modeling/ せやな modogroup.jp/modo/column >>45 46の人が上げる奴の他にも、そこの一番下にも「初級編」があるわ。初級とか基本とかで 検索しても出てくるじゃん 5ちゃん来てそんなタイプする半分以下の時間で見つかるぞ お前、大方Blenderやc4dでもそんなかんじで文句言って何も身につかないタイプだろお前 困ったもんだ… 初心者自慢 馬鹿自慢w Modoはトレーニングキット、チュートリアルともに充実してるぞ 頑張れよ 大したことでもないのにこのドヤ顔 こんな馬鹿が粋がってる時点で終わってるね Modoは601ぐらいからあんまり変わっていなくてビギナー向けの本を一通りやったら、 後は自分に必要なものをMJGのチュートリアルビデオを探すような感じ。 動画だとやり方と説明があるので本のように間違えることは無いのですが全部見ようとすると 結構時間がかかるのでMJG+modoユーザーで中〜上級者向けの電子書籍(昔のLightwave3D バイブルみたいなの)を出して欲しいと思うんだ・・・ >>51 例えば、左側のアイコンの並びと同じ順番で、 各アイコンの機能を説明した動画のリンク集があると初心者には優しいと思うし、 そういうのが体系だっているって事になるのかな。 それはつまりMODOのオンラインヘルプの動画リンク集化って事なんだけどね。 言葉では説明が難しい部分は動画化するのがいいと思うけど、 個人的にはあとは静的なHTMLの方が自分のペースで読み進められるので好きかな。 (検索にもヒットしやすいし) あと、MODO☆Biginnersのスケマティック編とかアニメーション編というのは欲しいな。 出来れば紙でも。 そのためにも12のアニメーション機能強化には期待したい。 そんな事より もっさりどうにかしてよ 待ち時間長過ぎ 12.1のベータ来たよ。なんか今回えらく早いね Modo 12.1v1 Public Beta is now open for Modo Subscription/Maintenance licensees ttps://community.foundry.com/discuss/post/1125395 UIが改善するのは良いが、それをVUの項目の一つに数えて内容水増しは正直ウンザリ気味 ここ最近そればっかだ ここでの不満、愚痴も多いし、他ソフトやBlenderの 進化具合に危機感があるんだろ UIの配置換えは開発にとってそれほど手間じゃないと思うので アプグレのたびに目玉の一つのようにアピールされても なんだか手抜きに感じるのは確か。 まあUIを洗練させていくのは大切なことではあるんだけど 今回のUIは 配置換えより、一歩踏み込んだものになってる よりせんれんさ54れ444444444444444444444444444444444444444444444444444−「8== すまん猫w より洗練されて、今後が楽しみだ ここでの不満は速度とUI関係が殆どだから、その片方を改良したらしたで文句言うとか頭おかしいと思う。 今の野党みたいっすね。 メンテナンスは国内では、整備・維持・保守・点検・手入れの意味が大きくて サブスクメンテ発表後、メジャーアプグレなのに現状改善ばかりなのが不満に繋がっていると思う。 そろそろBのEEVEEやZ2018のスカプリproのような隠し球が欲しいところではある。 UIをひとつにまとめて使いやすくしました。 ↑↓ サブスク料金ゲット! ↑↓ UIのコンポーネントを分けて高速化しました。 個人的には小手先でいいから、実用的で、かゆいところに手が届く、手の込んだ 改善が多数盛り込まれてるなら、変に一発逆転的なでっかいネタより嬉しいんだけどね。 UIのネタももっと練り込んだものならアリだが。11のHUDも微妙すぎる アレ、各レイアウトごとに個別に記録したりも出来るなら、ワークフローごとによく使うツールを 気軽に記録出来るショトカとしていいと思うんだけど、全レイアウト共通固定だし サイズも固定、縦置き、横置きも選べない、本当やっつけ仕事だなぁと思うもん よく言われている速度問題も、処理速度を何倍も上げるのは現実的に すごい困難だけど、ピンポイントで無駄な処理をスキップしたりでかなり体感は良くなると思う。 でも、おざなりに全部再描画 一辺倒だし、ドラッグ中に簡易描画にしたりする処理もないでしょ 具体的にどういうシチュエーションで負荷がかかるのか説明してもらえるとありがたい。できれば画像付きで。 foundryのスレッドに英語で投稿しとくよ 毎回同じ人が速度ネタで不満を連ねた長文書くけど建設的な方向には興味無しってのは悲しいね BlenderのBOXCUTTERのようにドラッグしたらすぐにドリルする機能が欲しい。 現状boolkit改造して使っている http://fast-uploader.com/file/7079833807698/ >>67 66じゃないけど キャラクターメッシュをバインドしたボーンの変形処理はかなり遅いとおもう 検証した範囲だとBlenderやMAXより3倍くらい息切れが速い。11で改善されたが まだマシになった程度。ウエイトのペイントやウエイトツールもすごく遅い 画像、あまり意味ないと思うけど、身元特定されない程度のシーンで参考に。 https://uploader.xzy.pw/upload/20180421123915_b10f264e_4773764830.jpg 負荷と言うよりハイポリシーンになってくるとアイテムを選択しただけで待ち時間だらけになる アイテムをクリックしたり、投げ縄選択だけで1〜十数秒、砂時計になり シェーダーや環境マップのパラメータをちょっと変えてもそんな感じになる 50万ポリ以上のシーンだときつくなり始め、500万越えは工夫しても待ち時間の 連続でほぼ実用でない感触。(当然アイテム・シェーダ数・テクスチャ数、ビューポート設定で変化する) ちなみに他ツールは、エレメントモード(ポリゴン編集)にさえしなければ 2000万を超えてもたいして重さは感じない。3DsMaxやLWのレイアウトね。 インスタンスでボックス表示モードなら2〜3億ポリ相当の森でも林でも操作レスポンスはほぼ低下しない 他のツールはアイテムの「中身」に関与しない限りシーンのポリゴン数だけでは アイテムのレイアウト作業速度は左右されない(アイテム数が膨大になるとそれなりに遅くなる) しかしModoで同じくらいの負荷を与えると アイテム選択ですら砂時計の連続、なんとバウンディングボックス表示モードに 切り替えすら砂時計になり、グループロケータへの収納すら数十〜分単位待たされる つまり、表示速度の低下を補うためのユーザーの工夫すら殺しにかかってくる 訂正 > 数十〜分単位待たされる 数十「秒」〜分単位待たされる できればこちらで再現可能なフローのサンプルをよろしく。 その例はどういうアイテムなのかわからない。 遅延なしのアニメーション描画アップデートが デフォルトでオフになってるとか アニメーション制作ツールとしてあり得ん仕様が満載 スキニングやキーフレームの取り扱いも不安定でイライラする 出来る時と出来ない時があったり 出来て当然の事が、あちこちに散らばった設定を変えなきゃ出来なかったり 馬鹿じゃねえの?と首をかしげる事多し 12.1のフューチャーUIは、方向性は期待できるだけに、他社ツールをよく勉強したり Mayaのアニメーションスペシャリストの意見をよく聞いて、当然必要なことは当たり前に、実用的な速度で実現して欲しい というか、やらなきゃダメ! アニメーション制作はスピード命! 今までみたいな呑気で不安定な挙動じゃ話にならないずら それなりにシーンを組んでる人間ならModoの重さに苦しめられないわけがないんだがなあ モデリングしかしてないってなら別だが >76は長い割にModoの具体的な話がないわ、叩き口調でメル欄空白だわで ラーの特徴全開だからNG推奨 話題に便乗してるだけ プリセットパネルのコンテキストメニューにアイテムや画像置き換え機能付ければいいのに ウェイトミラーもMJGが作った機能正式採用すればいいのに MJGがいろいろ足りない所補ってくれているのにFoundryがそれをアピールしないぎくしゃくした関係は何なんだろう >>78 最初に超具体的な事例あるけど それじゃダメですか? バグ、遅延の報告は再現可能なフローのサンプルをよろしく。 バグ報告では当たり前のことなんだけどな。 >>83 煽りとかじゃなくて純粋に聞きたいんだけど IDが頻繁に切り替わるネット環境の人ということでOK? >>81 そういう態度だからダメなんだよ… 日本法人の人でしょ? エッジベベルはビシッと吸着するようになったけど側面がおかしくなる。 頂点をマージすると側面が消えてたりする。 (今回は片側)V12体験版だからかもしれないけど・・・ http://fast-uploader.com/file/7079870808813/ 申し訳ない901とV12検証逆だった。V12は問題なし。 何で迷惑被ってるユーザー側がバグ報告で面倒な思いをしなければならんのか という心情は当然にあるわーね。 バグ報告して正式バグ認定を受けたユーザーには 商品券とか次回サブスク更新割引券とか贈呈ということがあれば双方WinWin 説明レポート書いたり再現シーンを検証するのには1時間くらいかかったりするので 時給1000円分くらいは欲しいもの 平面の正円を作成するのは球体をCTRL+ドラッグして 不要な直径に0を入力するのが一番ベストなのでしょうか? ここ数日ずっと試してるけど 12.1いいな 開発もようやくわかってきたみたい >>90 開発と完全な消費者って別れん方がツール的には発展すると思うよ ゲームエンジンとか優秀なユーザーやプラグイン開発者を取り込むのが上手いじゃん、あれでかなり開発時間を短くしてるし比較的正しい方向に進めてる気がする。 >>94 >開発と完全な消費者って別れん方が うん、賛成。だからデバッガーみたいなことをした消費者には 仲間としてきちんと対価を与えるといいね。 これでますます開発と消費者の垣根が低くなる。 共に頑張る同士のような気概も生まれる。 >>81 てかね、そもそもFoundryのフォーラムでもModoが重いなんて話題はけっこう出てんの http://community.foundry.com/discuss/topic/107300 http://community.foundry.com/discuss/topic/128761 https://community.foundry.com/discuss/topic/130973/modo-11-performance-time 公式の返事が出てるスレッドもあるけどどうみても危機感や本気度が足りてないから 多分5年に1回くらい、Modo10みたいな焼け石に水的 高速化があれば御の字だろうね 統合ソフトとしての問題点はとっくにこうやって提起されてるんだから ユーザーに「こういうケースでこれこれこうしたら遅いから」、って全部事細かに いちいち言われないと判らないやらない、っていうなら、その時点で時点でズレてるんだよ 「統合ソフトとして必要なパフォーマンス」を本気で実現する気があるなら、実際の作業レベルにおける ストレステストをやって、自分たちでどこにボトルネックがあるのか洗い出すべきであって そんなの基本中の基本だろう? やらない開発は自分たちがそういう開発を全くしてない、できないので、いくら言ってもまずほぼ変化しない LWのモデラーがそうだったろ 78とか81とかを見れば分かるけど、昔からほんのちょっとでもmodoに対する不満が書き込まれると 荒らし、アンチ認定をして否定する奴が常駐してんだよ 501だったか601とかその前後辺りで、 「対称モードが高負荷、マグネット系ツールを使うと崩れる」 って問題が複数の報告であげられてた時も、もう凄い勢いで否定しまくってて 誹謗中傷を繰り返してのを覚えてるわ んで結局、公式に次のバージョンで対象化の閾値をいじって そこらを補正しなおすツールが実装されたって言うね バージョンアップ前後は特に凄いレスポンスで反応してくるし どういう立場の人間なのかはもう明白なんだけどさ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる